Stealth (datorspel)

Stealth är en  genre av datorspel där spelaren måste undvika att upptäcka spelkaraktären av motståndare eller i hemlighet eliminera dem utan att dra uppmärksamhet till sig själv. För att förbli oupptäckt i dessa spel måste den spelbara karaktären gömma sig för fiender, använda förklädnader och inte göra något oväsen. Många spel ger spelaren valet att anfalla fiender öppet eller hålla en låg profil; dock belönar de flesta spel spelaren för att ha så mycket smyg som möjligt. Genrens spel använder motiven spionage , terrorismbekämpning och kriminalitet . Huvudpersoner kan vara specialstyrkor , spioner , tjuvar , ninjor , lönnmördare . Vissa spel kombinerar smygelement med spel från andra genrer, som förstapersonsskjutare och till och med plattformsspel .

Redan några av de tidiga spelen har en stealth-bias, inklusive Manbiki Shounen (1979), Lupin III (1980), 005 (1981), Castle Wolfenstein (1981), Saboteur! (1985), Infiltrator (1986), Metal Gear (1987), Metal Gear 2: Solid Snake (1990). Genren blev populär 1998, när spelen Metal Gear Solid , Tenchu: Stealth Assassins , Thief: The Dark Project nådde stora framgångar . Tenchu ​​var det första 3D-spelet i genren. Släppt några månader senare, förvandlade Metal Gear Solid den hittills obskyra Metal Gear-serien till en högt ansedd och lönsam franchise med många uppföljare att följa . Thief: The Dark Project är det första stealth-spelet för PC . Dessa spel följdes av andra - Hitman och Splinter Cell . Senare spel har möjligheten att välja mellan smygtaktik, öppen attack eller en kombination av de två.

Definition

Till skillnad från de flesta actionspel kräver stealth-spel vanligtvis att man undviker fiendens upptäckt [1] . Huvudelementen i spelet i moderna smygspel är olika sätt att undvika skärmytslingar med fienden, vilket skapar maximal ljudlöshet, såväl som effekten av överraskning när man attackerar fiender från skuggorna [2] . Det är vanligt i dessa spel att utföra uppgifter utan att bli sedd av fienden, vilket vissa kritiker beskriver som "spöklikt" [3] [4] . Även om smyg kan vara det enda sättet att vinna i vissa spel [3] , har de flesta spel vanligtvis andra sätt och stilar för att uppnå målet [1] . Spelare kan gömma sig bakom föremål eller gömma sig i skuggorna [1] [5] , och när de stöter på en fiende kan de antingen attackera dem eller smyga förbi dem [5] oupptäckta . Om spelaren upptäcks av fienden krävs det vanligtvis att man gömmer sig ett tag tills fienderna slutar leta [6] . Därför blir planering [1] [5] och trial and error [1] [7] viktiga . Vissa smygspel lägger dock vikt vid att behärska hand-till-hand-strider, vilket blir användbart om karaktären upptäcks av fienden [6] . I vissa spel kan spelaren välja mellan att döda fiender eller helt enkelt bedöva dem [1] [8] . Om "spöket" inte krävs för att passera, eller inte tillräckligt implementerat i spelet, kan spelare fortfarande försöka undvika strider av moraliska skäl eller för att visa sin skicklighet [3] .

Speldesignfunktioner

Eftersom förmågan att gömma sig i skuggorna är ett spelelement [1] [5] , är kompetent arbete med ljus och skugga ett krav för nivådesign [9] . Vanligtvis har spelaren förmågan att släcka vissa lampor [6] . Ljud är också viktigt för smygspel så att spelaren kan höra subtila ljud som fiender kan lägga märke till och ta lite respons [7] [10] . Normalt i dessa spel kommer ljudet som spelaren gör att skilja sig beroende på vilken yta de går på, som metall eller trä [1] [11] . Spelarens hänsynslösa rörelse skapar mer oväsen än vad som drar till sig fiendernas uppmärksamhet [7] .

För att inkludera stealth-element i spelets gameplay är det nödvändigt att begränsa medvetenheten om artificiell intelligens (AI) på ett sådant sätt att den inte känner till vissa delar av spelet [12] . I smygspel fattar AI vissa beslut om fiendens handlingar som svar på resultatet av spelarens handlingar, som att släcka ljuset, istället för att direkt reagera på spelarens handlingar. Fiender har vanligtvis en viss siktlinje, så spelaren kan gömma sig bakom föremål, gömma sig i skuggor eller röra sig medan fienden tittar åt andra hållet för att undvika att bli sedd [10] . Vanligtvis kan fiender upptäcka när spelaren rör vid dem eller är inom ett visst litet avstånd [13] . Generellt sett, vilka spelaråtgärder som AI kommer att svara på varierar från spel till spel [6] , med ett bredare utbud av fiendens svar som finns i mer moderna spel [1] . Ofta är rörelserna hos AI-kontrollerade fiender formulerade och förutsägbara, vilket gör att du kan komma på en strategi för att övervinna dem [9] . I smygspel är spelaren vanligtvis begränsad i sin förmåga att engagera sig i direkt strid med fienden, eftersom karaktären vanligtvis bär ineffektiva vapen eller icke-dödliga vapen , medan fienderna är fler än spelaren både vad gäller beväpning och antal. Karaktären kan också ha ett begränsat antal hälsopoäng, vilket gör alla direkta stridsmöten extremt farliga. Ibland blandas stealth-genren med genren " mardrömsöverlevnad " , där spelaren måste gömma sig och undvika möten med övernaturliga eller, sällan, vardagliga jordiska fiender trots deras försök att jaga spelaren. Exempel på denna Stealth/Horror-blandning   är Amnesia: The Dark Descent- , Outlast- och Penumbra -  spelserien .

Historisk bakgrund

Tidig period (1979–1997)

Enligt John Szczepaniak från Retro Gamer magazine , var det första smygspelet det japanska spelet Manbiki Shounen ( Shoplifting Boy översatt från  engelska   som "  shoplifter") [14] [15] . Spelet släpptes i november 1979 på Commodore PET -dator och utvecklades av Hiroshi Suzuki [16] . Den berättar om en pojke som kommer till butiken och försöker stjäla "$"-symbolerna där, och försöker förbli obemärkt av butiksägaren. Om ett stöldförsök upptäcks tas pojken bort av polisen. Suzuki presenterade sin idé för Taito Corporation , vilket inspirerade dem att skapa ett liknande arkadspel, Lupin III , baserat på manga och anime med samma namn . Detta spel släpptes i april 1980. Senare, i november 1980, utvecklade Suzuki en uppföljare till Manbiki Shounen  , spelet Manbiki Shoujo ( Shoplifting Girl på  engelska  -  "shoplifter") också för Commodore PET [17] [18] .

1981 släppte det japanska företaget Sega arkadspelet 005 , där spelaren måste leverera en portfölj med hemliga dokument till en väntande helikopter, oupptäckt av fiendens ljus och använda lådor för att gömma sig [19] [20] . Detta spel ingick i " Guinnes rekordbok " som det första spelet baserat på stealth [21] . Castle Wolfenstein , som ursprungligen släpptes på Apple II 1981, använder också stealth som ett viktigt spelelement . I den måste spelaren, efter att ha tagit sig igenom nivåerna, stjäla hemliga dokument och fly säkert med dem. Spelaren kan använda fiendens uniform för att dölja sig själv samtidigt som han förblir oupptäckt nära vakter [22] . Skiveln Beyond Castle Wolfenstein , som släpptes 1984 [23] , gjorde ett antal ändringar, såsom tillägget av en dolk som användes i närstrid, och betydande uppmärksamhet ägnades åt förklädnad med fiendens uniformer [24] . Ursprungligen var id Softwares mer tekniskt avancerade Wolfenstein 3D -spel , som släpptes 1992, avsett att följa andan i originalspelets spelande, inklusive element av smygande, men detta övergavs för att lägga fart och dynamik till spelet. Ironiskt nog röjde Wolfenstein 3D vägen för andra nya 3D-actionspel, särskilt förstapersonsskjutare [25] .

Mindscapes Infiltrator släpptes 1986 och kombinerar flygsimulering och stealth-baserade "markuppdrag". I dessa "markuppdrag" försöker huvudpersonen infiltrera fiendens territorium med hjälp av falska ID:n som skydd , samt sömngas för att immobilisera fiender. Syftet med dessa uppdrag är att ta bilder av hemligstämplade dokument utan att slå larm [26] . Spelsabotör ! (1985) av Durell Software är ett annat exempel på ett tidigt spel i genren [27] .

Släppt 1987 på MSX2 [28] och 1988 på NES [29] , Metal Gear , skriven av Hideo Kojima , innehåller smygspelelement i det övergripande action-äventyrsspelet . Detta är det första välkända spelet i genren som släpps på spelkonsoler [22] . Eftersom MSX2-datorn inte såldes i Nordamerika var spelet endast tillgängligt i NES-versionen där [29] . Stealth fick större betydelse i Metal Gear än i andra spel på den tiden. Så huvudkaraktären, Solid Snake , i början av spelet har inga vapen alls (på grund av vilket det är nödvändigt att undvika skärmytslingar med fienden innan du tar vapnet i besittning), och mängden ammunition för varje typ av vapen är begränsat. Fiender, å andra sidan, kan upptäcka Snake på avstånd (detta använder synvinkelmekanikern) och höra vapenskott utan ljuddämpare. Övervakningskameror är installerade på olika ställen på nivåerna, om Snake upptäcks slås ett larm med deras hjälp, och alla fiender på den aktuella skärmen börjar förfölja honom [24] . Snake kan också förklä sig med fiendeuniformer, gömma sig i kartonger [30] och slåss mot fiender i hand-till-hand-strid [31] .

Spelets uppföljare, Metal Gear 2: Solid Snake , släpptes 1990 på MSX2 -datorer . Det bygger på stealth-elementen från det tidigare spelet, och introducerar också de flesta spelelement som finns i Metal Gear Solid för första gången . Bland dem finns en "3D" höjdfaktor som gör att du kan huka och krypa in på olika platser för att gömma dig, som i luftkanaler eller under bord. Spelaren kan distrahera vakterna genom att knacka på olika ytor och använda radarn för att planera sina nästa drag. Enemy AI har också förbättrats, inklusive ett 45-graders synfält, huvudrotation för att utöka synfältet, möjligheten att höra olika ljud, möjligheten att flytta mellan olika skärmar (tidigare kunde fiender bara röra sig på den aktuella skärmen) , och ett larmsystem i tre nivåer (till exempel, först kallas förstärkningar in för att förfölja inkräktaren, under en tid efter att ha förlorat honom ur sikte fortsätter sökningen, efter en tid återvänder han till sin vanliga tjänstestation). Spelet har också en komplex handling och förbättrad grafik [30] [31] [32] [33] .

Skapandet av genren (1998–2002)

Även om inslag av stealth-spel återfanns i vissa spel under 1980- och 1990-talen, anses vändpunkten för genren vara 1998, med lanseringen av tre spel samtidigt: Metal Gear Solid , Tenchu: Stealth Assassins och Thief: The Dark Project [ 5] [34] . Spelet Tenchu ​​med ninja - tema släpptes några månader före Metal Gear Solid , vilket gör det till det första stealth-baserade 3D-spelet [22] . Utgivningen av det efterlängtade Metal Gear Solid gjorde en tidigare inte alltför framgångsrik serie spel till en stor och populär franchise. Playstations överlägsenhet när det gäller processorkraft över andra konsoler på den tiden möjliggjorde större spelares fördjupning i både berättelsen och spelvärlden [29] . Detta spel krediteras av vissa kritiker för att popularisera stealth-genren [1] [35] . Thief : The Dark Project nämns också som en av pionjärerna inom genren [2] [10] [34] . Det här spelet var det första som använde en tredimensionell förstapersonsvy , som beskrevs som "smyga från första person" ( eng.  first-person sneaker ) [36] eller "smyga förbi alla" ( eng.  sneak-em -up ) [37] . I det här spelet är det också möjligt att för första gången använda mörker och skuggor för att gömma sig i dem. En annan viktig innovation för genren Thief var användningen av ljud som en av de viktigaste spelmekanikerna . För att undvika upptäckt måste spelaren ta hänsyn till de ljud som karaktären kan göra, till exempel när han rör sig på ytor gjorda av olika material. På samma sätt kan spelaren höra vaktposter röra sig på långt håll, och även avgöra vilken typ av material de rör sig på från ljuden.

Med lanseringen av nya spel i genren började en trend att växa fram mot ett närmande till traditionella actionspel , vilket manifesterade sig i uppkomsten av möjligheten till direkt konfrontation med motståndare [38] . Hitman -serien , som först släpptes 2000, tillåter en liknande spelstil [38] men uppmuntrar spelaren att använda smygande och smarta sätt att eliminera antagonister. Hitman : Codename 47 var också det första 3D-spelet som implementerade det cloaking-system som är vanligt för spel i genren [22] . Spelet No One Lives Forever , skapat som en parodi på spionage, släpptes samma år 2000. Det ger spelaren ett liknande val mellan smygande och öppet våld, och tillåter även kombinationer av de två [22] . I actionrollspelet Deus Ex som släpptes 2000 kan spelaren också välja ett smygande sätt att nå målet [39] . Som en kritiker från USA Today noterade , "Även på den lägsta svårighetsgraden kommer spelaren att pulveriseras om och om igen av attacker från både människor och terroristrobotar tills de lär sig att uppskatta smygande" [40] .

Den kritikerrosade Metal Gear-serien fortsatte med releasen av Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty ( Playstation 2 , 2001) [41] , som vidareutvecklade smygspelet. Det introducerade en hel mängd nya förmågor, inklusive förmågan att "hoppa över och hänga från staket, öppna skåp för att gömma sig i dem", och förmågan att smyga sig på fiender "hålla dem under pistolhot för föremål och ammunition" [42] . Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty var det mest framgångsrika spelet i genren med en försäljning på 7 miljoner exemplar, följt av Metal Gear Solid med 6 miljoner sålda exemplar [43] [44] .

Vidareutveckling (2002—...)

På grund av den stora framgången med Metal Gear Solid och i viss mån Tenchu ​​​​and Thief började processen att introducera element från stealth-spel i en mängd olika datorspel. Actionspel , där stealth-element används på en mängd olika sätt [39] , har påverkats mest av detta inflytande . 2002 släpptes det första spelet i Splinter Cell-serien , licensierad av Tom Clancy . Det försöker skapa ett mer realistiskt spel i andan av Metal Gear [22] . Som i Metal Gear [24] , om spelaren imiterar sig i Splinter Cell kommer vakterna att slå ett allmänt larm. Detta kommer att följas av en kraftig ökning av spelets svårighetsgrad [22] eller ett automatiskt misslyckande av uppgiften [7] . Splinter Cell kan också noteras för den höga kvaliteten på datorgrafik, användningen av dynamisk belysning och skuggor [24] . Tack vare dessa funktioner känns spelatmosfären mer påtaglig, och det sker också en ständig förändring i förhållandena på de platser där spelaren kan gömma sig [7] . I uppföljaren till Tom Clancy's Splinter Cell: Pandora Tomorrow (2004) fick smygspelsgenren ett flerspelarläge [24] .

När idéerna om genren förbättras och utvecklas, börjar smygelement tränga in i andra genrer. Till exempel kallas Sly Raccoon , som släpptes 2002, en stealth-  plattformsspel [22] , medan 2003 års spel Forbidden Siren blandar smyggenren med överlevnadsskräckgenren [5] . Manhunt , som släpptes samma år, är baserat på snusvideoidéer och låter spelaren döda fiender med varierande nivåer av brutalitet beroende på hur länge spelaren har jagat fienden. Detta spel var det första i genren med en hög nivå av grafiskt våld [45] . Konamis Metal Gear Acid , som släpptes 2004, kombinerar smygspel med turbaserad strategi och taktiska RPG - element, och innehåller element från sin egen serie kortspel baserade på Yu-Gi-Oh! [46] .

Släppt 2004 på Playstation 2 , Metal Gear Solid 3: Snake Eater [47] introducerade användningen av kamouflage till genren [22] . Spelet utspelar sig i djungeln, så spelet fokuserar på existensen i den naturliga miljön, dessutom är en viktig aspekt av spelet överlevnad - utvinning av lämplig mat, självläkning, närstrid [32] . Året därpå släpptes en uppdaterad version av spelet ( Subsistence ), som inkluderade ett nytt multiplayer online-spelläge för genren [48] . Ett annat anmärkningsvärt spel från 2004 är The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay , baserat på Riddick -filmserien där  karaktären Riddick försöker fly från fängelset [22] . Spelmekaniken för actionspel och smygspel i spelet kombineras osynligt, vilket gör att karaktären kan gömma sig, förfölja eller avancera med strid (i de flesta fall) [49] [50] . Spelet blev kritikerrosat [51] [52] och en uppföljare släpptes 2009, The Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena [53] .

Assassin's Creed , som släpptes 2007, är baserad på den sociala aspekten av stealth - konsten att smälta in i mängden [54] . Släppt samma år,Cryteks öppna världs förstapersonsskjutare Crysis använder smygelementi sitt spelande. Detsamma gäller samma års multiplayer first-person shooter Team Fortress 2 och förstapersonsrollspelet Fallout 3 som släpptes året därpå. Släppt 2008för Playstation 3 [55] , Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots lade till ett element av arenakamp, ​​eftersom smygspel implementerades på ett slagfält där två arméer slogs, som var och en kunde infiltreras av Solid Snake [ 32] . Assassin 's Creed II , släppt 2009, utvecklade smygidéerna från det tidigare spelet i serien. Spelaren kan nu gömma sig i vilken grupp människor som helst, inte bara fördefinierade. Spelaren kan distrahera vakterna genom att kasta mynt, eller genom att hyra tjuvar eller kurtisaner . Dessutom har spelet en ökända nivå där spelaren är mer synlig för vakterna tills han betalar härolden eller misslyckas med den undersökande vägledningen [56] . Släppt samma år, Uncharted 2: Among Thieves och Batman: Arkham Asylum använder element av smygande i olika spelsituationer. Flerspelarlägena Aliens versus Predator (2010) och Killzone 3 (2011) har också stealth-element [39] .

Dishonored, som släpptes 2012, var ursprungligen planerat att använda smygelementen i Thief , som vikten av ljus och skuggor. Senare övergav utvecklarna denna idé - å ena sidan ansåg de att den ursprungliga Thief-mekaniken var orealistisk, när hjälten bokstavligen kunde stå under näsan på en NPC och förbli osynlig för honom; å andra sidan tillät frånvaron av fullständigt mörker spelaren att få se detaljerade miljöer, vilket är en av fördelarna med spelet [57] . Istället förlitar sig spelet på "obstruktionseffekten" för smygande, med hjälp av synkoner, hinder och speciella färdigheter för att avgöra om en karaktär är synlig. Forbes utsåg Dishonored till ett av de bästa stealth-spelen 2012, tillsammans med Hitman : Absolution och Mark of the Ninja [58] . Mark of the Ninja är atypisk för genren genom att det är en 2D -sidescroller [59] . Detta resulterade i unika egenskaper, inklusive avsaknaden av hörn för karaktären att gömma sig bakom, och sidrullningsliknande synlighet [60] . Utvecklarna tog hänsyn till dessa funktioner genom att lägga till "dimma" som döljer för spelaren vad karaktären inte kan se, en visuell representation av fiendens "siktlinjer" och till och med visualisering av ljuden från karaktären och avståndet från vilket de hörs [60] . Efter att ha slagit spelet blir ett läge med ökad svårighetsgrad som kallas New Game Plus tillgängligt. I den begränsas sikten ytterligare genom att lägga till "dimma" bakom spelarens rygg, vilket stänger av "siktlinjerna" för fiender och buller.

Anteckningar

  1. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Scott Beattie. IE2007: Proceedings of the Fourth Australian Conference on Interactive  Entertainment . — RMIT University, 2007.
  2. 12 Sid Shuman . Net Ten: The 10 Most Important Modern Shooters (sida 1) (länk ej tillgänglig) . games.net. Hämtad 16 mars 2009. Arkiverad från originalet 3 juli 2008.  
  3. 1 2 3 Burford, GB Dishonoreds partinivå skrev om reglerna för smygspel . Kotaku (30 juli 2014). Hämtad 10 januari 2018. Arkiverad från originalet 14 februari 2017.
  4. Tassi, Paul 'Deus Ex: Mankind Divided' kommer att fixa mänskliga revolutionens chefsproblem . Forbes (16 april 2015). Hämtad 10 januari 2018. Arkiverad från originalet 11 januari 2018.
  5. 1 2 3 4 5 6 Charles Herold. SPEL TEORI; Använd först din hjärna, släpp sedan loss din hjärna . New York Times (24 juni 2004).
  6. 1 2 3 4 Dale Nardozzi. Thief: Deadly Shadows Review (Xbox) (inte tillgänglig länk) . Team Xbox (1 juni 2004). Datum för åtkomst: 16 mars 2009. Arkiverad från originalet den 27 februari 2009. 
  7. 1 2 3 4 5 Greg Kasavin. Tom Clancy's Splinter Cell (PlayStation 2) . CNET (4 april 2003). Hämtad: 16 mars 2009.
  8. Clive Thompson. Hide and Go Smyga . Slate Magazine (9 juli 2004). Hämtad 25 september 2010. Arkiverad från originalet 8 juli 2010.
  9. 1 2 Edward Byrne. Spelnivådesign . - Charles River Media, 2005. - ISBN 978-1-58450-369-9 .
  10. 1 2 3 Cesar A. Berardini. Thief Deadly Shadows: Paul Weaver Interview (länk ej tillgänglig) . Team Xbox (16 april 2004). Hämtad 16 mars 2009. Arkiverad från originalet 16 juli 2011. 
  11. Geoff King, Tanya Krzywinska. Tomb Raiders och Space Invaders. - Palgrave Macmillan , 2006. - ISBN 1-4237-6824-8 .
  12. Andrew Rollings & Ernest Adams (2006). Fundamentals of Game Design , Prentice Hall. ISBN 0-13-168747-6
  13. Ian Millington. Artificiell intelligens för spel. - Morgan Kaufmann , 2006. - ISBN 0-12-374731-7 .
  14. Szczepaniak, John. Japanska spelutvecklares outsägliga  historia . - SMG Szczepaniak, 2014. - Vol. 1. - P. 7. - ISBN 978-0-9929260-3-8 . . - "Första stealth-spelet någonsin, Manbiki Shounen ".
  15. Japanska spelutvecklares oförtalliga historia BOK . Hardcore Gaming 101 . Hämtad 11 januari 2018. Arkiverad från originalet 8 september 2016.
  16. Szczepaniak, John. Japanska spelutvecklares outsägliga  historia . - SMG Szczepaniak, 2014. - Vol. 1. - P. 604-605. — ISBN 978-0-9929260-3-8 . . - "SUZUKI, Hiroshi ... Manbiki Shounen (Shoplifting Boy)  - PET2001 (1979/11)"
  17. Szczepaniak, John. Japanska spelutvecklares outsägliga  historia . - SMG Szczepaniak, 2014. - Vol. 1. - P. 604-615. — ISBN 978-0-9929260-3-8 .
  18. MANBIKI SYONEN Arkiverad 29 december 2015 på Wayback Machine , FM-7 Museum
  19. 005 från Sega . populärt spel. Hämtad 28 april 2013. Arkiverad från originalet 14 juli 2008.
  20. Stealth (PC-spel)  på Killer List of Videogames- webbplatsen
  21. Första Stealth-spelet . Guinness världsrekord. Hämtad: 28 april 2013.  (inte tillgänglig länk)
  22. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Shane Patterson. Den lömska historien om smygspel: kurragömma genom tiderna . GamesRadar (3 februari 2009). Hämtad 21 juni 2009. Arkiverad från originalet 23 maj 2012.
  23. Kat Bailey. Topp 5 förbisedda prequels  (engelska)  (länk ej tillgänglig) . 1up.com . Hämtad 11 januari 2018. Arkiverad från originalet 25 februari 2009.
  24. 1 2 3 4 5 Jason Cisarano. The Unseen History of the Stealth Game . Spelmål (11 april 2007). Hämtad 27 augusti 2009. Arkiverad från originalet 9 oktober 2008.
  25. Kushner, David. Masters of Doom . - Random House , 2003. - S.  89 . — ISBN 0-375-50524-5 .
  26. Panak, Steve . Panak Strikes , ANALOG Computing  (september 1988), s. 83. Arkiverad från originalet den 3 mars 2016. Hämtad 14 januari 2016.
  27. Retro Gamer Team. Sabotör! . Retro Gamer (24 augusti 2008). - "Innan Metal Gear Solid var detta det ursprungliga stealth-spelet." Hämtad 15 oktober 2017. Arkiverad från originalet 14 juli 2018.
  28. KOJIMA PRODUCTIONS  (engelska)  (länk ej tillgänglig) . konami.jp _ Hämtad 11 januari 2018. Arkiverad från originalet 30 november 2007.
  29. 1 2 3 Brad Shoemaker. GameSpots The History of MetalGear  (engelska)  (länk ej tillgänglig) . spelpot . Tillträdesdatum: 11 januari 2018. Arkiverad från originalet den 25 december 2006.
  30. 12 Paul Soth . GOTW: Metal Gear 2: Solid Snake . Spel Spion . Hämtad 27 augusti 2009. Arkiverad från originalet 16 oktober 2008.
  31. 1 2 Mark Ryan Sallee. Kojimas arv: Vi reflekterar över påverkan från Hideo Kojimas 20 år inom spel . IGN. Hämtad 20 augusti 2009. Arkiverad från originalet 13 juli 2011.
  32. 1 2 3 David Low. GO3: Kojima talar om Metal Gear History, Future . Gamasutra (2 april 2007). Hämtad 3 augusti 2011. Arkiverad från originalet 21 oktober 2012.
  33. MSX Appeal  // Retro Gamer  : Magazine  . - 2005. - Nej . 15 . — S. 32 . — ISSN 1742-3155 .
  34. 1 2 Thomas L. McDonald. Datorer och konsoler: Osannolika sängkamrater?. — Maximum PC, 2004.
  35. Hopp. Topp 10 Stealth-spel . GameZone (10 juni 2008). Hämtad 16 mars 2009. Arkiverad från originalet 2 augusti 2008.
  36. IGN:s topp 100 spel genom tiderna  (eng.)  (länk ej tillgänglig) . IGN . Hämtad 11 januari 2018. Arkiverad från originalet 2 december 2012.
  37. Clive Fencott, Jo Clay, Mike Lockyer, Paul Massey. Game Invaders: Theory and Understanding of Computer Games . - Kapitel 2. Genre: John Wiley & Sons, 2012. - S. 24. - 240 sid. — ISBN 9781118347577 . Arkiverad 12 januari 2018 på Wayback Machine
  38. 12 Tom McNamara . Thief: Deadly Shadows recension . IGN (25 maj 2004). Hämtad 16 mars 2009. Arkiverad från originalet 21 oktober 2012.
  39. 1 2 3 4 Al-Kaisy, Muhammad Historien och meningen bakom "Stealth-genren" . Gamasutra (10 juni 2011). Hämtad 15 september 2011. Arkiverad från originalet 9 november 2011.
  40. AS Berman. Deus Ex  (engelska)  (inte tillgänglig länk) . USA Today (10 augusti 2000). Hämtad 11 januari 2018. Arkiverad från originalet 10 oktober 2007.
  41. Greg Kasavin. Det kokar ner till detta: Du måste spela Metal Gear Solid  2. . Gamespot (13 november 2001). Hämtad 11 januari 2018. Arkiverad från originalet 25 januari 2019.
  42. Metal Gear Solid 2 PS2-spelguide (länk ej tillgänglig) . Absolut PlayStation. Tillträdesdatum: 20 augusti 2009. Arkiverad från originalet 5 januari 2009. 
  43. Konami of America och Sony Computer Entertainment America tillkännager att Metal Gear Solid 3 kommer att vara tillgänglig exklusivt för PlayStation 2 . kontakt musik. Hämtad 26 november 2006. Arkiverad från originalet 17 oktober 2015.
  44. KONAMI CORP - KNM års- och övergångsrapport (utländsk privat emittent) (20-F) Punkt 4. Information om företaget.  (engelska)  (otillgänglig länk) . EDGAR online (22 juli 2004). Hämtad 11 januari 2018. Arkiverad från originalet 1 december 2008.
  45. Greg Kasavin. Manhunt  recension . Gamespot (19 november 2003). Hämtad 12 januari 2018. Arkiverad från originalet 13 januari 2018.
  46. Che Chou. Metal Gear Acid  (engelska)  (inte tillgänglig länk) . 1up.com (25 mars 2005). Hämtad 12 januari 2018. Arkiverad från originalet 23 maj 2011.
  47. Greg Kasavin. Metal Gear Solid 3: Snake Eater  Review . Gamespot (17 november 2004). Hämtad 12 januari 2018. Arkiverad från originalet 17 oktober 2017.
  48. Onda Sid. Metal Gear Solid 3: Subsistence  (engelska)  (inte tillgänglig länk) . GamePro (14 mars 2006). Tillträdesdatum: 12 januari 2018. Arkiverad från originalet 16 februari 2010.
  49. Shawn Elliot. The Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay -- Developer's Cut  (engelska)  (länk ej tillgänglig) . 1up.com (22 mars 2005). Hämtad 12 januari 2018. Arkiverad från originalet 11 november 2005.
  50. Greg Kasavin. The Chronicles of Riddick : Escape From Butcher Bay Review  . Gamespot (1 juni 2004). Hämtad 12 januari 2018. Arkiverad från originalet 13 januari 2018.
  51. IGNPC Staff. Månadens spel: december 2004  (engelska)  (länk ej tillgänglig) . IGN (3 januari 2005). Hämtad 12 januari 2018. Arkiverad från originalet 4 januari 2005.
  52. De 25 bästa Xbox-spelen genom tiderna (sida 3  ) . IGN (16 mars 2007). Hämtad 12 januari 2018. Arkiverad från originalet 23 augusti 2012.
  53. Sean Hollister. Riddick: Dark Athena är Remake No More  (engelska)  (inte tillgänglig länk) . GameCyte (2 december 2008). Hämtad 12 januari 2018. Arkiverad från originalet 9 mars 2009.
  54. Recension av Assassin's Creed. — GameAxis Unwired, 2007.
  55. Kevin VanOrd. Metal Gear Solid 4  recension . Gamespot (13 juni 2008). Hämtad 12 januari 2018. Arkiverad från originalet 13 januari 2018.
  56. Assassin's Creed II  // Game Informer  : magazine  . - 2009. - April. - S. 36-45 . Arkiverad från originalet den 20 april 2009.
  57. Robert Purchase. Varför Dishonored lämnade sin Thief shadow stealth-  mekaniker . Eurogamer (29 september 2012). Hämtad 12 januari 2018. Arkiverad från originalet 17 maj 2013.
  58. Kain, Erik De bästa stealth-spelen 2012 . Forbes (19 december 2012). Hämtad 6 maj 2013. Arkiverad från originalet 8 maj 2013.
  59. Matt Miller. Mark of the Ninja  (engelska)  (inte tillgänglig länk) . Game Informer (9 juli 2012). Hämtad 12 januari 2018. Arkiverad från originalet 9 september 2012.
  60. 12 Nels Anderson. Hemligheterna bakom Mark of the Ninjas blodiga 2D-smygspel  (engelska)  (nedlänk) . Penny Arcade (14 maj 2012). Hämtad 12 januari 2018. Arkiverad från originalet 11 april 2013.