Stridande

Den aktuella versionen av sidan har ännu inte granskats av erfarna bidragsgivare och kan skilja sig väsentligt från versionen som granskades den 26 augusti 2020; kontroller kräver 6 redigeringar .

Fighting (från engelska.  Fighting  - fight, fight, duell, struggle) - en genre av datorspel som simulerar hand-till-hand-strid av ett litet antal karaktärer inom ett begränsat utrymme som kallas arena (en del av speluniversumet som inte är kontrolleras av deltagaren i spelet, där spelets huvudhandlingar äger rum).

Fightingspel är nära att slå 'em up- spel , men det finns skillnader mellan dem. Så i de flesta fightingspel behöver spelaren inte gå igenom en lång nivå och kan inte gå utanför arenan [1] , och striden består av ett udda antal separata omgångar och är inte kontinuerlig. Mindre betydelsefulla och valfria funktioner i genren är användningen av många skalor för att avbilda karaktärernas vitala tecken och teckningen av fighters i arenan i profil.

En viktig egenskap hos fightingspel är deras fokus på konkurrens snarare än samarbete mellan spelare, vilket gör spel av denna genre lämpliga för eSports- mästerskap. Vanligtvis ger fightingspel spelaren möjlighet att slåss i ett en-mot-en-läge mot en datormotståndare eller en annan spelare, mindre ofta låter de tre eller fyra motståndare slåss samtidigt på en arena.

Fightingspel, som är en arkadgenre , var utbredda och populära främst i de länder där det fanns ett utvecklat nätverk av arkadmaskiner , främst USA och Japan [2] . I takt med att marknaden för videospelskonsoler expanderade portades även fightingspel till dem. På persondatorer är spel av denna genre dåligt representerade.

Utvecklingshistorik

Det allra första fightingspelet anses ha släppts 1979 på arkadmaskiner, spelet Warrior [3] , utvecklat av Tim Skelly (Tim Skelly). Spelet, som var en duell mellan två riddare , använde monokrom vektorgrafik . Arkadmaskinens processorkraft var otillräcklig för att samtidigt beräkna karaktärernas rörelser och bilden av arenan, så karaktärerna och spelets poäng projicerades över arenan som ritades på maskinens kropp [4] .

Under de följande tio åren hade kampspel som en oberoende genre inte så stor popularitet och ansågs vara en av varianterna av Beat 'Em Up-genren, praktiskt taget sammansmält med den [5] . Exempel på sådana slagsmålsspel är Yie Ar Kung-Fu av Konami och Karateka av Jordan Mechner , skaparen av Prince of Persia . Men redan 1984 släppte Data East spelet Karate Champ , som lade alla de vanligaste fightingspelens grunder: en begränsad arena, dela upp striden i omgångar och dela ut poäng till spelaren beroende på vilket av de tillgängliga slagen han träffade. fiende.

Fightingspelens storhetstid började med släppet 1991 av arkadspelet Street Fighter II från Capcom . Street Fighter II innehöll nästan alla principer, tekniker och system som moderna fightingspel är baserade på [6] [7] . Bland dem är förmågan att utföra komplexa trick genom att kombinera joystick-rörelser (" framåt kvartscirkel ", " bakåt halvcirkel ", etc.) med knapptryckningar; att avbryta animeringen av en teknik till en annan, vilket gjorde det möjligt att utföra kontinuerliga kedjor av tekniker och fungerade som grunden för konceptet med kombinationer ; ett relativt stort antal karaktärer med olika kampstilar; och några andra idéer om spelmekanik som används nästan oförändrat i moderna 2D-kampspel.

Strax efter Street Fighter II släpptes flera liknande spel. En av de mest anmärkningsvärda konkurrenterna var spelet Mortal Kombat , som var banbrytande för kombos i luften (jugglejargong i spelet ) och digitaliserade, i motsats till handritad, karaktärs- och arenakonst. SNK :s Fatal Fury kom ut bara några månader senare än Street Fighter II och hade flera uppföljare, medan Segas Virtua Fighter var det första helt 3D -fightingspelet.

1994 släpptes det första spelet i The King of Fighters-serien från SNK, vars funktion var möjligheten att spela som tre karaktärer samtidigt, och förinställa ordningen i vilken de går in på arenan. The King of Fighters var föregångaren till tag team fighting games [2] .  1995 släppte Capcom spelet Street Fighter Alpha , som kompletterade spelet med två viktiga karaktärsförmågor: att blockera fiendens attacker i luften och motanfall från blocket. Efter dessa innovationer saktade processen att lägga till nya detaljer till spelmekaniken som avsevärt påverkar spelet : huvudmekanismerna var redan uppfunna och behövde bara felsöka.

Med utvecklingen av kampspel började populariteten för Beat 'Em All-genren, vars guldålder kom på 80-talet av XX-talet, sakta blekna. Men, för att hylla gamla traditioner, inkluderar många utvecklare av moderna fightingspel lägen som påminner om Beat 'Em Up-spelen. Exempel på detta är Tekken Force i Tekken 3 av Namco och Boost Mode i Guilty Gear Isuka av Arc System Works .

2D och 3D

Med tillkomsten av tredimensionella spel av slagsmålsgenren, gav tvådimensionella kampspel inte upp sina positioner och fortsatte att utvecklas [8] . Valet av grafik hade dock en inverkan på spelets mekanik, och spelskillnader började dyka upp mellan 2D- och 3D-kampspel.

2D fightingspel

2D-kampspel ( Street Fighter -serien , The King of Fighters , Guilty Gear (exklusive GG2: Overture ), tidiga Mortal Kombat -spel ) är sprite -baserade och har tecknad - liknande kontrollerad animation . [9] Men vissa spel (i synnerhet Marvel vs. Capcom 3 crossover , Street Fighter 4 och dess uppdatering , samt Mortal Kombat (2011) ) använder 3D-grafik samtidigt som 2D-stridsmekaniken bibehålls.

De flesta 2D-kampspel använder bara ett plan : karaktärerna i spelet kan röra sig längs arenan, men kan inte dra sig djupt in i den [10] . Vinkeln med vilken spelaren ser arenan och karaktärerna förblir alltid densamma. Eftersom 2D-kampspel inte kan använda skärmdjup, betonar de att använda höjd. Karaktärernas extremt höga hopp, först introducerade i Capcoms X-Men: Children of the Atom [2] , och hoppattacker är viktiga delar av spelet. Andra anmärkningsvärda funktioner inkluderar attacker med små materialiserbara föremål eller energiklumpar ( projektiler i spelarslang) och ett tvåskiktssystem av attacker och block uppdelat i övre och nedre. Den tredje typen av block - luft - finns inte i alla spel. Eftersom fightingspel ursprungligen var 2D har deras spelsystem genomgått justeringar och tillägg under lång tid. Som ett resultat av detta innehåller 2D-kampspel ofta mer välkända och sedan länge använda tekniker än 3D-spel av samma genre.

Bland 2D fightingspel finns det många crossovers ( eng.  crossover ): spel där karaktärer hämtade från flera olika fightingspel samtidigt deltar i ett spel, och antalet karaktärer är flera dussin, ibland överstiger femtio. Vanligtvis kan spelaren bilda ett lag med flera karaktärer, växla mellan dem under omgången och använda de för närvarande inaktiva karaktärerna för att hjälpa den aktiva. Dessutom finns det ofta ett val mellan flera stridssystem hämtade från fightingspelen som ingår i det kombinerade spelet. Exempel är Marvel vs. Capcom vs. Capcom SNK , Street Fighter X Tekken av Capcom, The King of Fighters av SNK och Fighters Megamix av Sega.

3D-kampspel

I 3D-kampspel ( Virtua Fighter , Soul Calibur , Tekken , Dead or Alive , Last Bronx , Mortal Kombat 4 ) är alla grafiska element polygonala modeller som spelaren kan se från vilken vinkel som helst och från vilken sida som helst.

Men 3D-kampspel tillåter ofta spelaren att optimalt använda endast två dimensioner, vilket gör spelet effektivt 2D (med skillnaden att 2D-spel använder bredd och höjd, medan 3D-spel använder bredd och djup) [11] . Spelupplägget i vissa 3D-kampspel påminner starkt om 2D-spel: den tredje dimensionen, djupet av arenan, används mer som ett av de ytterligare alternativen för att undvika fiendens attacker än som en integrerad del av stridssystemet [12] .

Till skillnad från 2D-fightingspel kan karaktärer i 3D-spel röra sig djupare in i arenan, hopp- och projektilattacker är mycket mindre viktiga i spelet, och nivåerna av attacker och block är svårare och är generellt uppdelade i övre, mellersta och nedre . Dessutom kännetecknas 3D-kampspel av lägre attackhastigheter. Animerade 3D-modeller i spel skapas ofta med hjälp av speciell programvara som bearbetar avläsningarna av sensorer monterade på kroppen av en person som utför en viss rörelse. Inspelade modellrörelser kräver en längre sekvens av ramar att visa än ritade sprites, men de ser mer realistiska ut.

Arenan i 3D-kampspel är mycket större än de i 2D, och kan delas upp i flera sektioner, till exempel i spel i Dead or Alive -serien . Arenan innehåller ofta föremål som hotar karaktärernas hälsa . Sådana föremål kan användas mot en motståndare, som att knuffa honom från en klippa eller kasta honom på en tråd som bär en elektrisk ström . I många 3D-kampspel vinner en spelare i två fall: om motståndaren inte har någon hälsa kvar, eller om han befinner sig utanför arenan. Du kan slå ut fienden från arenan med en lyckad attack eller flera träffar på motståndaren medan han är i blocket: kampspelsmekanik innebär att den blockerande karaktären, efter att ha fått ett slag, "flyttar sig bort" lite från angriparen, och kan därmed tvingas ut ur fältstriden. I vissa spel, som Super Smash Brothers -serien , är ring out det  främsta eller till och med det enda sättet att vinna.

Spelbalans

Balansen i fightingspel kännetecknar sammansättningen av karaktärerna som helhet, vilket indikerar närvaron av särskilt starka eller omvänt för svaga fighters bland dem. Helst ska karaktärernas förmågor vara lika oavsett deras kampstil. Det enklaste exemplet på balansering är att utjämna styrkorna hos kämpar på grund av hastigheten på rörelse och slag. En stark men inaktiv karaktär med långsamma attacker kan likställas med en svag men väldigt rörlig karaktär på grund av att en svag fighter får möjlighet att undvika slagen från en stark och slå till oftare. Mindre linjär balansering inkluderar utjämning av karaktärernas styrkor på grund av utbudet av attacker, mångfalden av närstridsattacker och avståndsattacker, den relativa oförutsägbarheten av attacker, etc. Balansen tar bara hänsyn till fysik i själva spelet, inte inklusive potentialen fördelar som uppnås genom att välja en karaktär med den mest lämpliga kampstilen för spelaren.

Som regel låter fightingspel dig välja bland ett stort antal karaktärer, vilket skapar ytterligare svårigheter för utvecklare när du ska balansera spelet: ju fler fighters, desto svårare är det att upprätthålla jämställdhet mellan dem. I det här fallet går skaparna till ett vanligt trick, skapar kloner - karaktärer som har mycket liknande eller till och med samma uppsättning tekniker, trots ett annat utseende. I den ursprungliga Street Fighter , till exempel, var klonerna de två huvudkaraktärerna, Ryu (Ryu) och Ken (Ken). Genom att lägga till en klon av en befintlig karaktär till spelet kan du spara tid på ombalansering och därigenom påskynda utvecklingen. Efterföljande versioner av spelet lägger vanligtvis till spelskillnader till klonerna [13] .

Trots att bedömningen av balansen i ett visst fightingspel till stor del är subjektiv, finns det utbredda åsikter om denna sida av spelet. Till exempel beskrivs Samurai Shodown III ofta som ett dåligt balanserat spel [14] , medan fightingspel i Guilty Gear-serien allmänt anses vara välbalanserade [15] [16] .

eSports

Arrangörer av e-sportturneringar drar fördel av den starka konkurrenskomponenten som finns i fightingspel. Så i Japan har Arcadia magazine, tillägnad arkadindustrin, hållit ett stort årligt mästerskap i kampspel som heter Tougeki - Super Battle Opera sedan 2003 , och i Amerika finns ett Evolution-mästerskap. Betydelsen av en cyberturnering bestäms inte bara av antalet deltagare, utan också av storleken på prisfonden, som kan vara ganska betydande [17] .

Konsolspelstävlingar hålls alltid i samma rum, eftersom det inte finns någon möjlighet till onlinespel . Som regel finns det vid alla större esportevenemang inte bara deltagare och arrangörer, utan också åskådare, för vars bekvämlighet striderna sänds på stora skärmar. De sista matcherna i stora mästerskap spelas in och släpps på DVD-skivor efter turneringens slut , som kan köpas från arrangörerna. Och för fans av kampspel som inte deltar i turneringen, inom ramen för mästerskapet, finns det ofta möjlighet att spela med varandra för skojs skull, utanför turneringens ställning.

I Ryssland har kampmästerskap organiserats sedan 2005 av projektet Fighting.ru som heter Moscow Fighting Arena . Ryska turneringar har ofta ingen permanent sponsor, och deras prisfond ser mycket mer blygsam ut jämfört med utländska mästerskap [18] .

Kritik

Kritik mot fightingspel som genre kan sammanfattas på följande sätt:

Extremt förenklad handling eller dess fullständiga frånvaro. För tidiga fightingspel utvecklade på arkadmaskiner behövdes helt enkelt ingen historia : få spelare ville spendera betald tid på att titta på videor eller läsa beskrivningar, särskilt när en rad andra människor ville spela vid maskinen. Med övergången från fightingspel till konsoler började utvecklarna ägna lite mer uppmärksamhet åt handlingen, men eftersom huvudmålet med spel i denna genre var och fortfarande är att besegra motståndaren under omgången, koncentrerar skaparna på att träna stridsmekaniken och visuella effekter . Handlingen får en sekundär eller till och med tertiär roll, som ett resultat av vilken den blir schematisk och standardiserad. Till exempel är ett vanligt scenario ett kampsportsmästerskap som arrangeras av en skurk som visar sig vara spelets chef . Ytterligare svårigheter med att bygga upp spelvärldens historia skapas av ett av de viktigaste trumfkorten i fightingspel - ett stort antal olika karaktärer. Ju fler av dem, desto svårare är det för utvecklare att skapa en okonventionell och konsekvent övergripande handling där alla karaktärer skulle passa in. Bristen på någon original och detaljerad berättelse gillas inte av många spelare som föredrar att titta på händelseutvecklingen och delta i dem under spelet.

Enkel vinst med enkla trick. Det finns två strategier som fungerar i nästan alla fightingspel och låter dig vinna striden utan att vara bekant med speltekniken och kontrollerna. En av strategierna går ut på att man snabbt och slumpmässigt trycker på tangenterna för attacker i hopp om att av misstag träffa fienden ( eng.  button mashing ), den andra är ständig användning av samma, vanligtvis enkla, teknik ( eng.  spamming ). Dessa strategier, som gör striden monoton och ointressant, används antingen av nybörjare som inte har hunnit förstå spelet eller av medvetna sabotörer av spelet. Men försvarare av genren hävdar att verkligt skickliga spelare inte låter sig besegras av sådana strategier och kan hantera dem som använder dem utan större ansträngning.

Grymhet . Även om det inte är ett utmärkande drag för genren, är våld ändå närvarande i vissa fightingspel. Mortal Kombat-serien [19] har fördömts på största allvar och konsekvent för sin skildring av våld, stympning och smuts .

Av särskild kritik var förmågan som fanns i dessa spel att skoningslöst avsluta en besegrad motståndare med en specialdesignad teknik ( eng.  fatality ), vars animering kan innefatta till exempel att slita av motståndarens huvud tillsammans med ryggraden. Dessutom kritiserades fightingspelet Time Killers allvarligt för förmågan att skära av en av fiendens lemmar precis på slagfältet [20] .

Offentliga personer var så oroade över uppkomsten av alltför realistiska datorspel att 1994 skapades två klassificeringssystem för att utvärdera spelprodukter oberoende av varandra: amerikanska ESRB och brittiska ELSPA, som senare gav upphov till den paneuropeiska PEGI . Beslutet att skapa båda dessa system påverkades särskilt av releasen av både Mortal Kombat -kampspelet och några förstapersonsskjutare , i synnerhet Doom [21] .

Vissa fightingspel har överskattats och censurerats vid återutgivningar - till exempel censurerades Samurai Shodown i Amerika, även om dess ursprungliga utgivning i Japan ansågs acceptabel. Andra spel, som Time Killers , introducerade alternativet att justera våldsnivån, så att du kan ta bort eller slå på blodanimationen efter behag. Ibland har utvecklare ersatt mänskliga fighters med robotar för att lösa problemet med grymhet utan att förlora på underhållning. Ett illustrativt exempel är spelet One Must Fall 2097 , där spelaren mellan varven fick reparera sin robot, mer eller mindre skadad i strid. Och för Mortal Kombat var det inte bara betyg: 2007 producerade den oberoende amerikanske filmskaparen Spencer Halpin dokumentären Moral Kombat, som utforskade de kontroversiella frågorna om videospelsvåld. Filmens titel är en direkt referens till Mortal Kombat .

Anteckningar

  1. Undantag är kampspel med en arena där spelarkaraktären kan röra sig obegränsat i vilken riktning som helst, som många spel i Tekken-serien .
  2. 1 2 3 GameIT!. Milstolpar i utvecklingen av japanska 2D-kampspel . Hämtad 7 april 2012. Arkiverad från originalet 28 april 2012.
  3. The Making of... Warrior // Edge: magazine. - 2006. - Nr 169 . - S. 101-103 .
  4. MAWS. Warrior  (engelska) . - beskrivning av spelet. Hämtad 15 april 2007. Arkiverad från originalet 27 september 2007.
  5. 1UP.com. Den långa vägen till gatustrid  (engelska)  (inte tillgänglig länk) . Hämtad 15 april 2007. Arkiverad från originalet 27 september 2007.
  6. MAWS. Street Fighter II - Världskrigaren  . - beskrivning av spelet. Hämtad 29 maj 2007. Arkiverad från originalet 30 september 2007.
  7. Killer Lista över videospel. Street Fighter II - Världskrigaren  . - beskrivning av spelet. Tillträdesdatum: 29 maj 2007. Arkiverad från originalet 28 januari 2012.
  8. G4TV. Kampspel  . _ Datum för åtkomst: 23 mars 2008. Arkiverad från originalet den 28 januari 2012.
  9. ASoF.ru. Den tekniska sidan av 2D-kampspel . Hämtad 15 april 2007. Arkiverad från originalet 28 januari 2012.
  10. Det finns dock pseudo-3D-kampspel som tillåter spelare att röra sig mellan flera plan på en arena, till exempel spelen i Fatal Fury -serien .
  11. Bland 3D-kampspel finns det de som använder alla tre dimensionerna, som Capcoms Power Stone och Tobal No. 1 från "Dream Factory"
  12. 3D-spel med gameplay som påminner om 2D-kampspel - Capcoms Rival Schools och Star Gladiator och Midway's Bio FREAKS .
  13. Exempel på sådana kloner är kämparna Ralph Jones (Ralf Jones) och Clark Steel (Clark Steel) från The King of Fighters eller Yun (Yun) och Yang (Yang) från Street Fighter III .
  14. Neo Geo. Samurai Shodown III  . - spelrecension. Hämtad 1 juni 2007. Arkiverad från originalet 28 januari 2012.
  15. Spelmål. Guilty Gear X2 PS2  recension . Hämtad 21 juli 2007. Arkiverad från originalet 28 januari 2012.
  16. Game Over.net. Guilty Gear X2#  Reload recension . Tillträdesdatum: 23 augusti 2007. Arkiverad från originalet 28 januari 2012.
  17. Arkiverad 22 juni 2007 på Wayback Machine , publicerad på Evolution 2007 mästerskapswebbplatsen, den totala prispotten för 2006 års turnering var över $ 80 000 : "I år är vi extremt glada över att kunna erbjuda ännu mer än de $80 000 vi gav bort 2006 i Evo World Finals..."
  18. Enligt tidningen " Country of Games Archived September 27, 2007 on the Wayback Machine ", var den totala prisfonden för Moscow Fighting Championship som hölls 2006 $ 5 000, vilket är ganska litet jämfört med prisfonden för Evolution 2006 (80 000) dollar).
  19. Spelplats. En historia av tv-spelskontrovers - Mortal Kombat  . Tillträdesdatum: 31 maj 2007. Arkiverad från originalet den 28 januari 2012.
  20. Matt Paprocki. Time Killers  ( 24 december 2003 ) Hämtad 20 juni 2009. Arkiverad från originalet 28 januari 2012.
  21. Xbox.com. Ultimate Mortal Kombat 3  (engelska)  (inte tillgänglig länk) . - Beskrivning av spelet och seriens historia. Hämtad 31 maj 2007. Arkiverad från originalet 30 september 2007.

Länkar