Nivå (spel)

Nivå ( akt , våg , bräda , zon , karta , karta , värld , uppdrag , runda , scen , scen , avsnitt , scen , etc.) - i datorspel  - ett separat område i spelets virtuella värld , representerar vanligtvis en viss plats, till exempel en byggnad eller en stad .

Termen kommer från tidiga rollspel , där den hänvisade till fängelsehålenivåerna  , miljön där de flesta spelen ägde rum. Spelare började på botten (nivå 1) och var tvungna att gå igenom alla nivåer (vilket blev svårare) tills de nådde toppen och fick frihet .

Varje nivå har en eller flera uppgifter kopplade till sig, som antingen kan vara enkla (gå från punkt A till punkt B) eller svåra (hitta flera dolda föremål under en begränsad tid). När ett uppdrag är klart kommer spelaren vanligtvis att gå vidare till nästa nivå; vid ett misslyckande måste spelaren vanligtvis försöka igen. Alla spel har inte nivåer i en linjär sekvens; vissa spel tillåter spelaren att återvända till nivåer eller välja i vilken ordning de spelas. Ett exempel är Metroidvania-genren, som inkluderar Super Metroid och Super Mario World . Denna typ av spel innebär att utforska spelvärlden och ofta öppna vägar som är otillgängliga med spelarens nuvarande förmågor. Ett föremål som hittas senare (en nyckel eller en kraftförstärkning) ger spelaren möjligheten att gå tillbaka och komma åt den vägen. Det är viktigt att skilja den här typen av spel från konsolrollspel .

Använda nivåer

Det finns flera anledningar till konceptet "nivå" i videospelsdesign. Många tidiga spel använde nivåer för att förlänga längden på ett enkelt (och kort) spel, vilket gjorde att den vinnande spelaren kunde spela igen med högre svårighetsgrad (som starkare motståndare), med olika spelinställningar (som en annan labyrintlayout ) eller både och ... Med detta tillvägagångssätt kan spelet pågå mycket längre och bli mer intressant utan att ändra den grundläggande spelstilen .

Även när spelen blev mer avancerade, tvingade hårdvarubegränsningar, såsom otillräckligt RAM-minne för att hålla all grafik och alla ljud , fortfarande spel att delas upp; ur en annan synvinkel gav användningen av nivåer, trots hårdvarubegränsningarna, mycket variation till spelet. Till exempel innehåller den första plattformsnivån Underworld , där huvudpersonen slåss mot skelett. Efter att ha slutfört en nivå kan spelet pausa för att rensa dessa data från minnet och ladda de grekiska soldaterna för nästa nivå. Utan ett nivåsystem skulle detta inte vara möjligt, eftersom hårdvaran inte kan lagra båda uppsättningarna av data samtidigt, och inte heller kan den visa tillräckligt med färger samtidigt för att "rita" sprites och bakgrunden.

Vissa moderna spel försöker dra nytta av nivåsystemet genom att ge intryck av kontinuitet (världens så kallade "sömlöshet") - det vill säga ett långt spel istället för nivåer. I dessa spel laddas data som krävs för nästa nivå in i minnet i bakgrunden medan oanvänd data tas bort när spelaren närmar sig en ny plats [1] [2] .

Att dela upp spelet i nivåer har andra fördelar. För det första kan non-stop action trötta ut spelaren om spelet inte ger dem ställen att vila på. Nivåer delar upp spelet i hanterbara segment, mellan vilka spelaren kan vila. En annan fördel är att spelaren bara kan slutföra spelet en gång , men de kommer att uppnå viss tillfredsställelse efter varje framgångsrikt slutförande av en nivå . Spel som inte har nivåer har vanligtvis ett annat spelaretillfredsställande mål som kan uppnås flera gånger, till exempel erövringen av provinser i Rom: Total War .

Pausar mellan nivåer

Pauser mellan nivåer kan användas som en utmatning av olika användbar information - statistik över färdigställande nivåer (till exempel Wolfenstein 3D ), en genomgång innan nästa nivå som förklarar uppgifter, eller helt enkelt konstdesignbilder.

Andra termer

Det finns många andra termer som refererar till samma koncept som "nivå". Vanligtvis använder spelet den mest lämpliga termen för "nivå", beroende på spelreglernas särdrag. Termen som används är ofta nära relaterad till spelets genre. Nedan finns de vanligaste exemplen på användningen av många av termerna.

Termin Beskrivning
spela teater Ett segment som ingår i en zon som är byggt och avsett att dela upp berättelsen i berättelser (vanligtvis inte fler än tre). Termen "agera" används också i ActRaiser-spel .
Vinka Termen liknar scen/fas, men finns vanligen i arkadspel där spelaren slåss våg efter våg av fiender.
Kapitel Termen används i spelserien Half-Life .
Styrelse Finns i datorsimuleringsbrädspel. Används även för att referera till vilken skärm som helst i spelskapande system som ZZT och MegaZeux.
Zon En zon är ett ämnesområde. Finns i MMO-spel och finns i 2D-spel i Sonic the Hedgehog-serien . Termen zonindelning eller förflyttning från en zon används för att beskriva övergången från en zon till en annan (indelning i områden, fängelsehålor, kartor). En zon är ett ämnesområde. Sonic-spel kan ha hur många zoner som helst .
Karta/Karta Används för att beskriva miljöer där spelet är starkt beroende av terrängdesign. Vanligt i realtidsstrategier och flerspelarskyttar . Denna term används för att beskriva designnivåerna för ett visst område, eller som ett allmänt namn för spelets utrymme.
Värld Används endast om varje område i spelet är en annan värld eller planet.
Uppdrag Används vanligtvis i samband med krigsspel som Medal of Honor eller Call of Duty.
Runda Liknar en scen/fas, men mer typiskt för fightingspel där varje fight kallas en "runda".
Episod Betyder faktiskt inte "nivå"; oftast är ett avsnitt en uppsättning nivåer som spelas eller säljs tillsammans som en uppsättning.
Epok Finns i spel i Civilization -serien . En ny era kommer efter all teknik av denna .
etapp, fas Används ofta i arkadspel, vilket innebär att varje steg eller fas är mycket lik den föregående.
Över världen Huvudnivå eller värld. Till exempel nivån innan du går in i fängelsehålan i Zelda Classic.

Nivådesign

Nivåer för spelet skapas av en nivådesigner eller kartläggare . Den andra termen används oftare när man talar om förstapersonsskjutare , där nivåer väldigt ofta kallas maps (i detta avseende kallas nivådesigners ofta mappers , från den engelska map-map). Datorprogrammet som används för att skapa nivåer kallas nivåredigerare . Ibland är det också nödvändigt för kompilatorn att konvertera det ursprungliga filformatet till det format som används av spelet, i synnerhet first-person shooter-spel . Nivådesign är en komplex konst, som kräver både utseendet på nivån, spelets prestanda (det ska inte finnas några poäng på nivån där spelet går oacceptabelt långsamt) och gameplay . Att skapa nivåer är en integrerad del av spelmodding .

Nivåer i datorrollspel

Datorrollspel (RPG) har vanligtvis inte nivåer, även om de ofta har städer, ökenområden och fängelsehålor som kan anses vara nivåer. Ordet nivå i dessa spel syftar istället på en siffra som kännetecknar karaktärens allmänna utveckling, hans skicklighet och erfarenhet. Genom att höja nivån förbättrar en karaktär sina förmågor eller statistik.

Att få nivåer i en RPG är vanligtvis sekundärt till målen för spelet och de händelser som händer när du slutför dem. Trots detta är det ett nöje för vissa spelare att höja en karaktär, speciellt i MMORPGs (detta kallas power leveling, munchkinism ).

Hemliga nivåer

En hemlig nivå  är en nivå i ett datorspel som är dold för spelaren. Den hemliga nivån låses vanligtvis upp efter handlingar som spelaren normalt inte skulle utföra, med undantag för en otrolig slump eller tidigare erfarenhet. Ibland kan en hemlig nivå nås genom att slutföra en exceptionellt bra utmaning (som i Super Smash Bros. ) eller en exceptionellt stor utmaning (som i Sonic Adventure 2 ) [3] [4] .

Se även

Anteckningar

  1. 1UP Staff. Grand Theft Auto 4 - Rockstar förklarar tekniken bakom GTA4  (  länk ej tillgänglig) . 1UP.com (23 april 2008). — En intervju med Rockstar North CTOs Adam Fowler och Sandy Roger angående funktionerna i Rockstar Advanced Game Engine , som bland annat talar om mekanismen för att ladda och lossa delar av nivån för att skapa en "sömlös" värld. Datum för åtkomst: 19 juli 2010. Arkiverad från originalet den 18 februari 2012.
  2. Nivåströmmande volymer  . episka spel . Hämtad 12 juli 2012. Arkiverad från originalet 6 augusti 2012.
  3. Andrew Bridgman. The Dorklyst: The 10 Greatest Secret Levels in Videogame  History . Dorkly (3 mars 2011). Hämtad 12 juli 2012. Arkiverad från originalet 6 augusti 2012.
  4. Topp 5 coolaste hemliga videospelsnivåerna  ( 5 mars 2011). Hämtad 12 juli 2012. Arkiverad från originalet 6 augusti 2012.

Länkar

Onlinekällor

Tryckta källor