Spelare

Gamer ( gamer från  engelska  -  "spelare") - en person som spelar videospel , även om spelare till en början kallades de som bara spelar rollspel eller krigsspel . Spelare anses vara en ny subkultur och kom in i den här listan 2013, efter erkännandet av e-sport. Även om termen inkluderar personer som inte anser sig vara fullvärdiga spelare, används de ofta för att hänvisa till dem som spenderar mycket tid på att spela spel eller är intresserade av dem.

Det finns många spelgemenskaper över hela världen, som kan ta formen av olika webbringar , forum och andra virtuella gemenskaper . Butiker som är specialiserade på spel fungerar ofta som samlingsplatser för grupper av spelare. Före Internets tillkomst spelade många spel via post via en vanlig posttjänst , som påminner om dagens onlinespel .

Spelartyper

I USA är medelåldern på spelarna 35 år med över 12 års spelerfarenhet [1] , i Storbritannien  är det över 23 år med över 10 års speltid, och spelar 12,6 timmar i veckan [2] . Termen "spelare" inkluderar också flera undergrupper.

Vanliga spelare

Enkla spelare ( jarg . casual  gamers , engelska  casual gamers ) är personer med ett begränsat intresse för spel. De brukar spela enkla spel och lägger inte mycket tid på dem. Genren av föredragna spel ändras ofta bland dessa spelare, och de köper sällan några speciella spelkonsoler för att möta deras behov [3] [4] . Demografiskt skiljer sig antalet tillfälliga spelare avsevärt från det för traditionella spel, eftersom tillfälliga spelare ofta inkluderar äldre människor och kvinnor [5] .

Hardcore spelare

Hardcore gamers ( slang .  hardcore gamers , engelska hardcore gamers ) - spelare som vanligtvis undviker enkla spel designade för tillfälliga spelare, som spel för Wii [6] . Medan Nintendo hade en stor anhängare av tillfälliga spelare under den period av hög popularitet för sjunde generationens konsoler , försökte man omdirigera sina "mainstream" konsumenter med spel som MadWorld [6] och DSi [7] handhållna spelsystem . Konkurrenskraft är en av de avgörande egenskaperna hos hardcore-spelare. Många hardcore-spelare deltar i online FPS -turneringar, speciellt Quake . Andra hardcore-spelare kommer inte att vägra spela några spel med komplext spelande för spänningens skull och utmaningar som kräver lång tid att förbättra passagen. Som regel har de svårare spelen som valts av hardcore-spelare också längre varaktighet, helt enkelt för att hardcore-spelare kommer att ha tillräckligt med tid för dem (både för handlingen och för att finslipa sina färdigheter). Men detta betyder inte att något långt (till exempel nästan oändligt MMORPG ) spel automatiskt är hardcore. Den grundläggande kvaliteten hos ett hardcore-spel är komplexiteten i spelet och följaktligen tiden som ägnas åt att finslipa spelarens skicklighet , och inte på något sätt varaktigheten av handlingen/uppdragen/tiden för att pumpa en virtuell karaktär .  

Progamers

Pro -gamers är professionella spelare som spelar för pengar [8 ] .  Huvudinkomsten för en progamer är prispengar och löner för att spela i eSports- tävlingar . Även om programspelaren är ekonomiskt beroende av spel, anses inte spendera tid på att spela dem som "gratis" och kan vara mindre roligt för spelaren eftersom spel blir jobb för dem. I asiatiska länder , särskilt i Sydkorea och Japan , sponsras progamers av stora företag och kan tjäna mer än $100 000 USD per år [9] . I USA har Major League Gaming tecknat ett kontrakt med Electronic Sports Gamers för $250 000USD årligen [10] .

Noobs

Noobs ( eng.  newbies ) - slangterm för nybörjare i ett visst spel eller i spel i allmänhet [11] [12] . Det finns också två härledda termer: "nybörjare" ( eng.  newb ) - en nybörjare, men redo att lära sig och "noob" ( eng.  noob ) - ett nedsättande smeknamn för en oerfaren användare av videospel (en alternativ stavning i Leet- språket  är "n00b").

Retrogamers

En  retrogamer är en spelare som föredrar att spela gamla dator-, konsol- eller arkadspel. Termen retrogamer är vanligast i Storbritannien och Europa , medan termerna klassisk  gamer och old-school gamer är vanligare i  USA . Retrogamers spelar antingen på original hårdvara eller modern hårdvara med olika emulatorer , portar och builds [13] . Vissa retrogamers håller på med att underhålla och återställa hårdvara för äldre spel, särskilt arkadmaskiner (se Retrocomputing- artikeln ).

Avatar

Avataren  är den primära föredragna identifieraren för spelare i olika grupper. Användningen av användarbilder är den vanligaste i onlinespel och bland e-sportare.

Användarnamnet kan också föregås eller suffixas med ett klannamn , vilket visar andra att spelaren tillhör den klanen . Klaner är vanligtvis grupper av spelare som spelar tillsammans mot andras klaner. Klaner finns oftast i onlinespel med flera spelare , där ett lag har möjlighet att möta ett annat lag. Klaner kan också bildas från personer som är fans av samma spel eller som har personliga kontakter med varandra.

Spelare som självbestämmande

Självbestämmande av sig själv som en spelare bestäms inte bara av att tilldela sig själv till denna grupp, utan också av närvaron av vissa färdigheter och kunskaper som spelgemenskapen förväntar sig av spelaren [14] . Detta inkluderar inte bara en allmänt ökad fascination för PC-spel, utan också en preferens för vissa spelgenrer, i synnerhet hardcore-spel med hög svårighetsgrad, där spelaren måste överleva, slåss eller tävla. Spelaren bör också vara intresserad av merchandise och alla tillbehör som är indirekt relaterade till "rätt" spel, som kläder, souvenirer eller serier. Graham Kirkpatrick, en professor i social och kulturell teori vid University of Manchester, beskrev den riktiga spelaren som i första hand någon som brinner för spelprocessen [15] . Alexander Makris från The Escapist kommenterade att spelaren är "en entusiast som är mer intresserad av spel än att bara spela dem", och jämförde honom med cinefiler [16] . Men många inbitna spelare kanske inte betraktar sig själva som spelare, eftersom de tror att de "inte spelar tillräckligt med" videospel eller inte faller under de villkor som spelgemenskaper lägger fram. Socialt stigma mot videospel och spelgemenskapen uppmuntrar vissa spelare att ta avstånd från definitionen av "spelare", även om de ständigt spelar spel [14] [17] . Denna fråga var särskilt akut under Gamergate -skandalen , när spelpressen utsatte spelgemenskapen för hård kritik och kallade den "död" [18] .

Demografi

Traditionellt förknippas spelare med unga män, men under det senaste decenniet har köns- och etnisk mångfald i samhället stadigt vuxit [19] . Men stereotypen av en spelare som en man är fortfarande ganska stark även bland kvinnliga spelare [20] . Ökningen av kvinnligt engagemang beror också på det stora utbudet av spelplattformar [19] , denna policy lanserades av Nintendo som en del av en kampanj för att nå nya demografiska grupper [21] . Utvidgningen av spelpubliken blev möjlig bland annat på grund av utvecklingen av den mobila spelmarknaden, vilket gjorde att de som inte tidigare var intresserade av spel kunde spela och inte skulle köpa en spelkonsol eller konsol specifikt för detta [21 ] [19] .

Medan 48 % av kvinnorna i USA rapporterade att de spelade videospel, identifierade endast 6 % sig själva som spelare jämfört med 15 % av männen som identifierade sig som spelare [22] . Denna siffra stiger till 9 % för kvinnor i åldrarna 18 till 29 och 33 % för män i samma åldersgrupp. Hälften av kvinnorna som betraktar sig själva som gamers identifierar sig som hardcore-spelare, medan många kvinnor som spelar hardcore-spel fortfarande inte identifierar sig som gamers [23] [24] . Detta beror på det faktum att de associerar ordet "gamer" med kvinnohat och betraktar detta ord som en förutfattad etikett eller till och med en förbannelse [25] .

Motsatsen är sant för rasminoriteter, enligt Pew Research-undersökningar, identifierade 19% av latinamerikaner som tillfrågades av dem sig som spelare, jämfört med 11% av afroamerikaner och 7% av vita [22] . Konkurrenskraftiga kampspelspublik är särskilt rasmässigt olika [26] , delvis på grund av det faktum att denna spelgenre började sin utveckling med spelautomater, så spelarna behövde inte en spelkonsol för att delta i spelet [26] . Endast 4% av de över 50 år identifierade sig själva som spelare [22] .

Gamers och casual gamers

Casualization hänvisar till trenden mot att skapa spel med förenklat och attraktivt spel för att nå en bredare spelpublik, särskilt kvinnor och äldre spelare [21] . Många utvecklare, i ett försök att attrahera en ny publik, förenklar eller utesluter vissa aspekter av spelandet i etablerade spelgenrer [27] . Till exempel, jämfört med spel i DOOM -serien kräver nya serier som riktar sig till en masspublik, som Call of Duty , inte att spelaren har avancerade spelfärdigheter och närmar sig nästan FMV-spel [28] .

Spelare som betraktar sig själva som spelare tenderar att berömma hardcore-genrer, inklusive en svår passningsnivå, strider och vice versa är partiska mot casual-spel och särskilt deras växande trend [15] . Brendan Keogh, en forskare inom videospelsindustrin och -kulturen, har kopplat denna inställning till idéerna om maskulinitet som är starka i spelgemenskapen, nämligen att ett hardcore-spel handlar om slåss och dominans, vilket bevisar maskuliniteten hos spelaren som lyckas ta sig igenom det. Casual-spel , tvärtom, ses av många spelare som passiva, förknippade med femininitet med övertoner, som ovärdiga. Vissa spelare fördömer och förlöjligar sådana spel aktivt på grund av bristen på interaktion i dem [15] . Det finns en outtalad hierarki inom gemenskapen, där den lägsta kategorin är rookies eller "noobs" [29] [30] respektive casual-spelare [31] [32] , sedan bara spelare, och den högsta positionen är ockuperad av hardcore eller elitspelare med avancerade färdigheter i passage av hardcore-spel och djupgående kunskaper i detta ämne [33] [34] . Bland annat tenderar vissa spelare att särskilt stigmatisera manliga spelare som är förtjusta i casual games, och tror att de på så sätt utmanar sin manlighet. Det är dock känt att minst 35 % av de manliga spelarna endast spelar casual games [35] . Tvärtemot vad som beskrivits ovan har traditionellt casual-spel som The Sims eller Minecraft den största spelpubliken, både män och kvinnor [27] . Enligt SuperData Researchs Jost van Droijnen är tjejer som spelar Minecraft lika hardcore som de som spelar Counter-Strike [36] . Droinen märkte att ett spel som låter dig kontrollera och ändra spelutrymmet tilltalar både pojkar och flickor [36] .

Se även

Anteckningar

  1. ↑ Entertainment Software Association - Branschfakta . Theesa.com . Hämtad 16 juli 2010. Arkiverad från originalet 31 mars 2012.
  2. Fakta och siffror . Askaboutgames . Hämtad 16 juli 2010. Arkiverad från originalet 31 mars 2012.
  3. Magrino, Tom , GameStop: Casual gamers stimulerar hardcore semesterförsäljning Arkiverad 11 juli 2011. , GameSpot , 11 september 2007
  4. Boyes , Emma , ​​GDC '08: Är vardagsspel framtiden? Arkiverad 11 juli 2011 på Wayback Machine , GameSpot 18 februari 2008
  5. Wolverton, Troy . Kvinnor som kör fritidsspel , San Jose Mercury News  (23 augusti 2007). Arkiverad från originalet den 6 oktober 2012. Hämtad 13 oktober 2007.
  6. 1 2 Ben Carrozza. Det är ett galet, MadWorld i Wii hardcore-spel . Canwest News Service . canada.com (8 april 2009). — " Två år efter lanseringen har Nintendo Wii ett rykte i hardcore gamerkretsar som en partyfavör i bästa fall och en glorifierad leksak i värsta fall ." Hämtad 9 april 2009. Arkiverad från originalet 31 mars 2012.
  7. Paul Govan. Alla hälsar Nintendo DSi (inte tillgänglig länk) . play.tm . Hämtad 9 april 2009. Arkiverad från originalet 5 april 2009. 
  8. Daniel Schorn. Fatal1ty-artikel på CBS News . Cbsnews.com (6 augusti 2006). Hämtad 16 juli 2010. Arkiverad från originalet 31 mars 2012.
  9. En kort titt på professionellt spelande . kuro5hin.org . Hämtad 16 juli 2010. Arkiverad från originalet 31 mars 2012.
  10. MLG belönar $1,75 miljoner i kontrakt för toppproffsspelare | Major League Gaming (inte tillgänglig länk) . Mlgpro.com (18 december 2006). Hämtad 16 juli 2010. Arkiverad från originalet 3 november 2010. 
  11. Murverk på Internet . Datum för åtkomst: 28 juni 2011. Arkiverad från originalet den 8 juli 2012.
  12. Anna Vander Broek. Gamer talar för nybörjare . Forbes (23 april 2009). Hämtad 16 februari 2010. Arkiverad från originalet 31 mars 2012.
  13. NES Classics: retrospel, till ett pris: Sida 1 . arstechnica.com . Hämtad 14 april 2008. Arkiverad från originalet 31 mars 2012.
  14. 1 2 Shaw, Adrienne (oktober 2014). "On Not Becoming Gamers: Moving Beyond the Constructed Audience" . Ada (2). Arkiverad från originalet 2015-11-23 . Hämtad 2015-12-19 .
  15. 1 2 3 Kirkpatrick, Graeme Konstitutiva spänningar inom spelområdet: brittiska speltidningar och bildandet av spelkultur . gamestudies.org . Hämtad 9 juni 2016. Arkiverad från originalet 23 juni 2016.
  16. Macris, Alexander Publisher's Note: The State of Gaming . Eskapisten . Datum för åtkomst: 20 december 2015. Arkiverad från originalet 17 januari 2016.
  17. Shaw, Adrienne (16 juni 2011). Identifierar du dig som en spelare? Kön, ras, sexualitet och gameridentitet” . Nya medier & samhälle . 14 :28-44. DOI : 10.1177/1461444811410394 . Arkiverad från originalet 2016-06-11 . Hämtad 2015-12-19 .
  18. Speljournalister förklarar att "spelare är över", men det är de som blir föråldrade . Slate Magazine (4 september 2014). Hämtad 26 december 2018. Arkiverad från originalet 7 december 2018.
  19. 1 2 3 Nofziger, Heather Platform, inte kön, driver spelarskillnader . Tillträdesdatum: 19 december 2015. Arkiverad från originalet 22 december 2015.
  20. Duggan, Maeve 2. Offentliga debatter om spel och spelare . Pew Research Center: Internet, Science & Tech (15 december 2015). Hämtad 27 juni 2016. Arkiverad från originalet 3 juli 2016.
  21. 1 2 3 Sarrazin, Vincent The Casualization of Video Games . i en global . Institut national de l'audiovisuel (7 oktober 2011). Hämtad 3 juni 2017. Arkiverad från originalet 6 september 2017.
  22. 1 2 3 Duggan, Maeve Gaming och spelare . Pew Research Center (15 december 2015). Tillträdesdatum: 19 december 2015. Arkiverad från originalet 19 december 2015.
  23. Forskare finner att kvinnliga PC-spelare är fler än män (29 oktober 2014). Datum för åtkomst: 19 december 2015. Arkiverad från originalet 18 december 2015.
  24. Varför ALLA spelare spelar roll - min syn som kvinnlig spelanalytiker (28 oktober 2014). Hämtad 19 december 2015. Arkiverad från originalet 24 december 2015.
  25. McPhate, Mike . Kvinnor som spelar spel Undvik "Gamer"-etiketten  (16 december 2015). Arkiverad från originalet den 8 juli 2017. Hämtad 1 mars 2017.
  26. 1 2 Bowman, Rich Varför kampspelsgemenskapen är färgblind . Polygon (6 februari 2014). Tillträdesdatum: 19 december 2015. Arkiverad från originalet 22 december 2015.
  27. 1 2 Swift, Johnathon Dumbing down . Gamasutra . Tillträdesdatum: 20 december 2015. Arkiverad från originalet 22 december 2015.
  28. Stewart, Keith 22 år senare, Doom behåller förmågan att chocka . The Guardian (7 juli 2015). Tillträdesdatum: 20 december 2015. Arkiverad från originalet 22 december 2015.
  29. Murverk på Internet . Web.mit.edu. Tillträdesdatum: 19 maj 2012. Arkiverad från originalet den 8 juli 2012.
  30. Anna Vander Broek. Gamer talar för nybörjare . Forbes (23 april 2009). Hämtad 16 februari 2010. Arkiverad från originalet 9 april 2012.
  31. Magrino, Tom, GameStop: Casual gamers stimulerar hardcore semesterförsäljning Arkiverad 11 juli 2011. , GameSpot, 11 september 2007, Öppnad 3 maj 2008
  32. Boyes, Emma, ​​GDC '08: Är vardagsspel framtiden? Arkiverad från originalet den 11 juli 2011. , GameSpot , 18 februari 2008, Öppnad 3 maj 2008
  33. Tassi, Paul 'Call of Duty' demonstrerar den fullständigt fiktiva linjen mellan hårdcore och tillfälligt spelande . Hämtad 28 augusti 2017. Arkiverad från originalet 29 juli 2017.
  34. Problemen med att definiera en hardcore spelare . Datum för åtkomst: 4 februari 2015. Arkiverad från originalet 5 februari 2015.
  35. Kevin Hill. The Sims  (engelska)  // texts Videospel. - 2009. - S. 80/105 . — ISSN 9781420501704 .
  36. 1 2 Harwell, Drew Fler kvinnor spelar tv-spel än pojkar och andra överraskande fakta som förlorats i röran i Gamergate . Washington Post . Datum för åtkomst: 20 december 2015. Arkiverad från originalet 23 december 2015.

Länkar