Gameplay

Gameplay , eller gameplay ( eng.  gameplay ) - en komponent i spelet som är ansvarig för interaktionen mellan spelet och spelaren [1] [2] [3] . Spelet beskriver hur spelaren interagerar med spelvärlden, hur spelvärlden reagerar på spelarens handlingar och hur uppsättningen av handlingar som spelet erbjuder spelaren bestäms [4] . Termen används oftare i dataspelssammanhang [5] [6] .

Gameplay är definitivt inte en av spelets grafik- och ljudkomponenter [7] [8] . Det är ett mönster av spelarinteraktion med spelet baserat på dess regler [9] [10] , definierar kopplingen mellan spelaren och spelet [11] , den föreslagna spelutmaningen [12][ sida ej specificerad 388 dagar ] och hur man övervinner det [13][ sida ej specificerad 388 dagar ] , handlingen som spelarens deltagande i den [14] [11] .

Termerna gameplay och gameplay kan användas omväxlande och omväxlande [15] [16] [17] . Ett mått på kvaliteten på spelet är spelbarhet .

Översikt

Termen har sitt ursprung under utvecklingen av datorspel på 1980 -talet , när det användes för att definiera spelkontext. Därefter, på grund av termens popularitet, började det övervägas för mer traditionella spel och spelformer. Generellt sett avgör spelandet den övergripande spelupplevelsen, men faktorer som grafik och ljud är uteslutna. Spelmekanik , å andra sidan, är en uppsättning spelregler som är designade för att skapa en njutbar spelupplevelse. I akademiska kretsar finns det en tendens att använda begreppet "spelmekanik" eftersom begreppet gameplay i motsats till det är för vagt [18] .

Termens obestämdhet

Många författare noterar att termen "spel" är vag och tillåter en bred tolkning. Men samtidigt är de överens om att spelet är "spelets kärna" som det centrala konceptet som avgör den interaktiva interaktionen mellan spelet och spelaren. Det råder också enighet om att spelandet inte har något att göra med inställningen , manuset , medieelementen , renderingsmetoderna , etc. Spelet är den komponent som gör denna form av kreativitet unik - utan den upphör spelet att vara ett spel [19] [20] [21] [22] [23] .

Exempel på definitioner från olika författare:

Originaltext  (engelska)[ visaDölj]

Richard Rousepå exempel visar definitionen av termen enligt följande [29] :

i actionspelet Centipede , är spelet rörelsen av spelarens skjutande skepp längst ner på skärmen och obeveklig skjutning mot attackerande fiender; i SimCity är spelet att spelaren lägger en stad och observerar invånarna i staden som bosätter sig och bor i den; i Doom är spelet en snabb körning i en tredimensionell värld och skjuter mot dess extremt fientliga invånare, samt samlar olika föremål på vägen; i San Francisco Rushgameplay - detta är att köra en bil som rör sig längs banan längs banorna, och samtidigt måste spelaren välja sin position för att slåss om segern med andra förare; i StarCraft är spelet att hantera manövrerande enheter över kartan, hitta resurser och bryta dem, bygga nya trupper och sedan driva dem i strid med en liknande fiende; och i Civilization handlar spelet om att utforska världen, utveckla ditt samhälle, forska om ny teknik, samt interagera med andra invånare i världen.

Anteckningar

  1. Rose, 2004 , sid. xx.
  2. Craig, 2004 , sid. 183–194: ".. gameplay gestalt, förstås som ett mönster av interaktion med spelsystemet." ("En gestalt kan förstås som en konfiguration eller ett mönster av element så enhetligt som en helhet att det inte kan beskrivas bara som en summa av dess delar."); ".. I allmänhet är det [spel gestalt] ett särskilt sätt att tänka om speltillståndet från en spelares perspektiv, tillsammans med ett mönster av repetitiva perceptuella, kognitiva och motoriska operationer. En viss spelgestalt kan vara unik för en person, ett spel eller till och med ett speltillfälle. Unika spelgestalter kan också identifieras över spel, spelgenrer och spelare."
  3. Salen, 2004 , sid. 3: "Spelspel är den formaliserade interaktion som uppstår när spelare följer reglerna för ett spel och upplever dess system genom spel."
  4. Rose, 2004 , sid. xx: "Ett spels spel är graden och karaktären av den interaktivitet som spelet inkluderar, dvs hur spelare kan interagera med spelvärlden och hur den spelvärlden reagerar på de val spelarna gör."
  5. Craig A. Lindley, Lennart Nacke, Charlotte C. Sennersten. Dissekera lek – Undersöka de kognitiva och emotionella motivationerna och effekterna av datorspel  //  Proceedings of CGAMES 2008: papper. — Blekinge Tekniska Högskola, 2008. Arkiverad från originalet den 14 augusti 2017. . — "Upplevelsen av spel är att interagera med en speldesign vid utförandet av kognitiva uppgifter, med en mängd olika känslor som härrör från eller förknippas med olika element av motivation, uppgiftsutförande och slutförande."
  6. Tavinor, 2009 , sid. 86: "[D]et interaktiva engagemanget som vanligtvis förknippas med tv-spel, det vill säga de aktiviteter som sker när man spelar ett tv-spel."
  7. Oxford English Dictionary, 2008 : "... gameplay (i ett datorspel) handlingen och hur spelet spelas, till skillnad från grafik och ljudeffekter".
  8. Oxland, 2004 : "... spel är komponenterna som utgör en givande, absorberande, utmanande upplevelse som tvingar spelaren att återvända för mer .. [Spelspel] kommer inte från en fantastisk visuell karaktär, inte kommer det från staten -of-art teknologi och vackert återgiven konst".
  9. Salen, 2004 , sid. 3.
  10. Egenfeldt-Nielson, 2008 : "I linje med den vanliga användningen av termen kommer vi att definiera spel som: speldynamiken som uppstår ur samspelet mellan regler och spelgeografi."
  11. 1 2 Laramée, Francois Dominic. Speldesignperspektiv  : [ eng. ] . - Charles River Media, 2002. - 293 sid. - ISBN 978-1-58450-090-2 .
  12. Adams, 2003 : "En eller flera tillfälligt sammanlänkade serier av utmaningar i en simulerad miljö"; "Spelet är resultatet av ett stort antal bidragande element. .. spelet är inte en enskild enhet. Det är en kombination av många element, en synergi som uppstår genom att vissa faktorer tas med. .. Spelet uppstår ur interaktionen mellan dessa element, ...".
  13. Adams, 2010 : ".. definierade spel som att bestå av de utmaningar och handlingar som ett spel erbjuder: utmaningar för spelaren att övervinna och handlingar som låter henne övervinna dem. .. Kärnan i spelet förblir förhållandet mellan utmaningarna och de åtgärder som är tillgängliga för att övervinna dem."
  14. Oxford English Dictionary, 2008 .
  15. Oleg Nikolaevich Griban. Transforming Memory: Reflection of the Second World War in Computer Games  // Pedagogisk utbildning i Ryssland. - 2017. - Utgåva. 2 . - S. 32-38 . — ISSN 2079-8717 .
  16. Salin, Alexey. Till kritiken av gamificationprojektet  // Filosofisk och litterär tidskrift Logos. - 2015. - T. 25 , nr 1 . - S. 100-129 . Arkiverad från originalet den 4 oktober 2017.
  17. Elena Olegovna Samoilova, Yuri Mikhailovich Shaev. Datorspel som en virtuell berättelse  //Historisk, filosofisk, politisk och juridisk vetenskap, kulturologi och konsthistoria. Frågor om teori och praktik. - 2016. - Utgåva. 2 (64) . - S. 171-173 . — ISSN 1997-292X .
  18. Kierkegaard, Alex. Videogame Culture: Volym 1. - 2012.
  19. Rose, 2004 , sid. xx, xxi: "Spelet är den komponent i datorspel som inte finns i någon annan konstform: interaktivitet. Ett spels spel är graden och karaktären av den interaktivitet som spelet inkluderar, dvs hur spelare kan interagera med spelvärlden och hur den spelvärlden reagerar på de val spelarna gör."
  20. Adams, 2003 , sid. 199: "Varje speldesigner borde hålla med om att spelet är kärnan i spelet. … Det finns bara ett problem med detta: Det finns ingen universellt accepterad definition av gameplay … Begreppet gameplay är extremt svårt att definiera. Varje designer har sin egen personliga definition av gameplay, bildad från exponering för många exempel under loppet av en karriär."
  21. Swalwell, 2008 , sid. 14: "Termen "spel" är allestädes närvarande i diskussionerna mellan spelspelare och speldesigners, och identifieras vanligtvis som central för de speciella nöjena och fascinationerna av spel. ... ".
  22. Djaouti et al, 2008 : "Spelet ses empiriskt som ett centralt element i ett videospel, och verkar nära relaterat till spelkvaliteten hos många spelare".
  23. Salen, 2004 , sid. 8: "Spelspel förekommer bara inom spel. Det är upplevelsen av ett spel som sätts igång genom att spelarna deltar”.
  24. Rollings, Andrew; Morris, Dave. Spelarkitektur och design. - Coriolis Group Books, 1999. - P. 38. - ISBN 978-1-57610-425-5 .
  25. Björk, Staffan; Holopainen, Jussi. Mönster i speldesign. - Charles River Media, 2005. - ISBN 1-58450-354-8 .
  26. Adams, 2003 .
  27. Craig, 2004 .
  28. Nacke, Lennart E.; Drachen, Anders; Kuikkaniemi, Kai; Niesenhaus, Joerg; Korhonen, Hannu; van den Hoogen, Wouter; Poels, Karolien; IJsselsteijn, Wijnand; de Kort, Yvonne. Spelbarhet och spelarupplevelseforskning  // Proceedings of DiGRA 2009: Breaking New Ground: Innovation in Games, Play, Practice and Theory. - London, Storbritannien: DiGRA, 2009. - 1 september. . — “ spelbarhet är den utvärderande processen riktad mot spel, medan spelarupplevelsen är riktad mot spelare. Mer exakt, spelbarhetsmetoder utvärderar spel för att förbättra design, medan metoder för spelarupplevelse utvärderar spelare för att förbättra spel.(s.1)”.
  29. Rose, 2004 , sid. xx, xx.

Litteratur