Checkpoint (datorspel)

Checkpoint ( engelska  checkpoint ) - i datorspel är det en spelmekaniker eller teknik som sparar spelets tillstånd på platser som bestäms av utvecklarna, och därefter, i händelse av en karaktärs död, startar spelet från det sparade tillståndet. Sådan räddning sker på platser som spelaren har nått på egen hand, och tillåter, i händelse av att spelet är slut, att inte spela om hela spelet, utan att fortsätta från den plats där räddningen ägde rum [1] . Kontrollpunkter är fördesignade och kan även användas som en plats för spelaren att vila, köpa utrustning, byta rutter och liknande [2] .

I speldesign

Vissa spel sparas automatiskt vid checkpoints utan att fråga spelaren. Detta tillvägagångssätt är i vissa fall bättre än traditionellt sparande, för om spelaren övervinner en svår och spännande episod av spelet som ger ett nytt intressant område för forskning, då kan han glömma att spara, och efter döden måste han gå igenom igen . Upprepad genomspelning minskar i sin tur spelbarheten , eftersom spelare inte gillar att upprepa samma sak. En annan anledning till att använda automatiska kontrollpunkter är att den spelarinitierade sparprocessen minskar fördjupningen i spelet, eftersom dessa åtgärder påminner användaren om att de är i ett datorspel. Om detta sker automatiskt blir spelupplevelsen mer transparent [3] .

Spelet kan påminna användaren om att en kontrollpunktsräddning har inträffat. Till exempel, i spelet Moon Patrol måste rovern tillryggalägga en lång sträcka, och när den rör sig får spelaren veta att de har nått checkpointen. Vidare, i händelse av förlust av liv , fortsätter spelet från den sista kontrollpunkten, och spelaren förstår snabbt detta [4] .

Ofta synkroniseras lagringsplatsen med spelnivån, och därmed är spelet uppdelat i flera avsnitt i flera aspekter - presentation av spelets gång, räddningsteknik, möjligheten för spelaren att vila mellan nivåerna, och så vidare [4 ] .

Vissa spel, som Out Run races , har en timermekaniker där en viss tid ges i början av spelet och spelaren måste slutföra banan för det. I slutet av spåret är den återstående tiden fixerad och den överförs till nästa spår, för vilken ytterligare tid tillhandahålls. Om spelaren inte har tid att passera banan, slutar spelet. Om passagen är framgångsrik, sparas den vid kontrollpunkten, vars information inte bara är faktumet att passera nivån, utan också tillståndet efter dess slutförande. Detta uppmuntrar spelare att slutföra individuella spår så snabbt som möjligt, göra detta flera gånger, så att de senare kan vara mer benägna att slutföra hela spelet [4] . Att kombinera en brytpunkt med en nivå är valfritt, till exempel kan något delmål övervägas. Till exempel i racingspelet San Francisco Rushbanan är uppdelad i flera sektioner med en kontrollpunkt i slutet av var och en av dem, och när spelaren passerar den informeras spelaren dessutom om hur väl han passerar banan. För rollspel kan samma tillvägagångssätt uttryckas i att slutföra sekundära uppdrag [5] . Med tanke på spel med icke-linjär passage, kan kontrollpunkter placeras på platserna i spelvärlden, där automatisk lagring sker [6] .

Automatisk lagring vid checkpoints kan användas som en alternativ mekaniker till liv . Istället för att ge spelaren flera liv som avslutar spelet om de går förlorade, kan utvecklare dela upp spelförloppet i en sekvens av checkpointsektioner, och spelaren, om det misslyckas, försöker spela igenom det om och om igen utan att gå tillbaka till början av spelet. När man utformar checkpoints kan en situation uppstå när en spelare inte kan gå vidare genom spelet efter att ha sparat (till exempel på grund av brist på nödvändig utrustning). I detta fall hamnar han i en loop-fälla, som han inte kan ta sig ut ur, eftersom han ständigt dör och inte kan passera och nå en annan kontrollpunkt [7] .

Kontrollpunkter kan vara antingen synliga eller osynliga för spelaren. Visibles ger spelaren ett mål, en känsla av säkerhet, och när de är aktiverade kan animationer spelas och spelaren känner resultatet av prestationen. Samtidigt kan sådana kontrollpunkter låtsas, och ibland kräva en förklaring i spelvärlden. Å andra sidan bryter inte osynliga checkpoints nedsänkningen av spelet, och spelaren kanske inte ens vet att en räddning har inträffat, och därför kan platsen för återhämtningen efter döden vara en överraskning, och med ett framgångsrikt spel, är ingen säkerhet hur långt den senaste räddningen skedde [8] .

När du designar spel med checkpoints rekommenderas [8] :

Anteckningar

  1. Hugh, 2014 , sid. 30: "Checkpoints i videospel tillåter spelaren att återuppstå efter en dödshändelse vid specifika punkter i spelet som spelaren redan har nått, vilket gör att de inte behöver börja från början av spelet om de dör."
  2. Rogers, 2010 , sid. 345.
  3. Rose, 2004 , sid. 15-16, 588.
  4. 1 2 3 Hugh, 2014 , sid. trettio.
  5. Rose, 2004 , sid. 463-464.
  6. Rose, 2004 , sid. 542, 588.
  7. Rogers, 2010 , sid. 277-278.
  8. 12 Rogers , 2010 , sid. 346.

Litteratur

Länkar