Spel som en tjänst

Games as a service ( eng.  Games as a service , förkortning GaaS ) är en av formerna för att ge tillgång till datorspel genom prenumeration, liknande mjukvara som en tjänst . "Games as a Service" är ett sätt att tjäna pengar på datorspelantingen efter den första försäljningen eller för att stödja free-to-play- modellen. Spel som släpps under GaaS- modellen tenderar att få en lång eller obestämd ström av intäktsgenererat nytt innehåll över tid för att uppmuntra spelare att fortsätta betala för att stödja spelet. Detta leder ofta till att GaaS-spel kallas för "livespel" då de hela tiden förändras med dessa uppdateringar.

Historik och former

Idén med "Games as a Service" började runt 2004 med tillkomsten av massivt multiplayer online-spel (MMO) som World of Warcraft , där spelprenumerationsmodellen garanterade en stabil inkomst för utvecklaren och utgivaren att fortsätta skapa nya innehåll [1] . Med tiden uppstod nya former av GaaS- intäktsgenerering . En betydande inverkan på användningen av GaaS har varit spridningen av mobilspel , som ofta inkluderar ett socialt element som att spela eller tävla med vänner, såväl som med spelare som är villiga att köpa GaaS för att kunna fortsätta spela med vänner. Det kinesiska förlaget Tencent var ett av de första företagen som gjorde det 2007 och 2008, och skapade flera olika sätt att tjäna pengar på sina produkter som en tjänst till kinesiska spelare, och har sedan dess blivit världens största PC-spelsutgivare sett till intäkter [2 ] .

Inflytande

Analytikerföretaget Digital River har uppskattat att 2016 kommer 25 % av PC-spelintäkterna från någon form av GaaS . Företaget hävdade att detta speglar konsumenter som vill få ut mer av spel som annars erbjuds till fullt pris ( $ 60 vid tidpunkten för rapporten) eller kommer att söka rabatter, vilket gör marknaden mogen för intäktsgenerering efter utgivningen .[ 3] . Flera stora förlag, inklusive Square Enix , Ubisoft och Electronic Arts , har listat GaaS som ett betydande fokus i sina produktlinjer under 2017, medan andra som Activision Blizzard och Take-Two Interactive inser vikten av stöd efter utgivningen av spelet för deras ekonomiska resultat [4] . GaaS ses också som en framväxande kanal för indiespel , som ofta har en bredare potentiell installationsbas (på datorer, konsoler och mobila enheter) från vilken de kan generera tjänsteintäkter [5] .

En studie av DFC Intelligence 2018 visade att värdet på Electronic Arts har stigit från 4 miljarder dollar till 33 miljarder dollar sedan 2012, medan värdet på Activision Blizzard har stigit från 20 miljarder dollar till 60 miljarder dollar under samma period. Båda ökningarna beror delvis på till användningen av GaaS- modellen i sina spel. Electronic Arts tjänade 2 miljarder USD på GaaS- transaktioner 2018 [6] .

Anteckningar

  1. Koka. Hur spel som en tjänst förändrar vårt sätt att spela . Red Bull (15 januari 2018). Hämtad 17 september 2018. Arkiverad från originalet 18 september 2018.
  2. Nya trender i Games-as-a-Service . Arkiverad 18 september 2018 på Wayback Machine
  3. Sagt. Games as a service-trenden har "tredubblat" branschens värde – rapport . VG247 (11 oktober 2017). Hämtad 17 september 2018. Arkiverad från originalet 17 april 2019.
  4. Schreier. De bästa videospelsföretagen kommer inte att sluta prata om "spel som en tjänst" . Kotaku (30 maj 2017). Hämtad 17 september 2018. Arkiverad från originalet 26 maj 2019.
  5. Batchelor. Games as a Service: Vad betyder det för indies? . MCV (3 mars 2014). Hämtad: 17 september 2018.
  6. Batchelor. EA och Activisions tillväxt på 79 miljarder USD för spel som en tjänst . GamesIndustry.biz (19 oktober 2018). Hämtad 19 oktober 2018. Arkiverad från originalet 12 januari 2019.