Procedurgenerering

Procedural generation ( engelska  procedural generation , förkortning PCG ) - automatiskt skapande av spelinnehåll med hjälp av algoritmer [1] [2] . PCG är med andra ord programvara som kan skapa spelinnehåll på egen hand, eller i samarbete genom att interagera med spelare eller speldesigners [3] . Innehåll hänvisar till skapandet av spelnivåer , spelvärldskartor, spelregler, texturer, tomter , föremål, uppdrag , musik, vapen, fordon, karaktärer, etc. [3] . I detta sammanhang betyder spel datorspel , tv-spel , brädspel , kortspel , pussel och andra [3] . Nyckelfunktionen för det genererade innehållet är att det måste vara spelbart  - spelaren måste kunna slutföra den skapade nivån, använda de genererade vapnen, klättra upp för de genererade trappan, etc. [4] .

Termerna "procedural" och "generation" hänvisar till datorer, eftersom PCG måste köras som en procedur på datorn, som kommer att mata ut något för senare användning. Samtidigt är proceduren en del av något, till exempel hela spelet eller en speldesigners verktyg [4] .

Applikation

Typiska exempel på PCG -användning inkluderar: icke-mänsklig fängelsehåla som kryper i äventyrsspel (som The Legend of Zelda ) som får en ny värld varje gång; ett system som skapar nya typer av vapen i en skytt i en rymdmiljö, beroende på spelarens handlingar; generering av ett komplett, spelbart och balanserat brädspel; en intern procedur i spelmotorn som snabbt fyller spelvärlden med växter; ett verktyg som gör det möjligt för en person att skapa kartor för ett strategiskt spel och, på begäran och givna ändringar, räknar om kartan för att förbättra den, samt erbjuder alternativ för att göra kartan mer balanserad och intressant. Samtidigt är en enkel kartredigerare, artificiell intelligens för ett brädspel eller ett genererat innehållsintegrationsverktyg inte en PCG [4] .

Syftet med att använda PCG kan vara att skapa spelinnehåll utan mänsklig inblandning (vilket kan vara både billigare och hjälpa speldesigner att lösa sina problem), utveckla andra typer av spel (förbättra mångfald och replay-värde ), anpassa spel till spelaren på flugan, förbättring av innehåll med hjälp av algoritmiska lösningar, samt formalisering av speldesign som en bred vetenskaplig uppgift [5] .

De första allmänt kända tillämpningarna av PCG går tillbaka till början av 1980-talet, då stora och mångfaldiga världar kunde skapas med begränsade datorresurser - Rogue och Elite är typiska exempel . På senare tid används PCG i kommersiella spel: till exempel i X-COM: UFO Defense (1994) och Diablo (1996) , PCG används för att skapa kartor, generera platsen och antalet monster och föremål; hörnstenen i PCG- spelet blir Spore , som använder proceduranimation ; används allestädes närvarande i Civilization -serien för att skapa kartor; Anmärkningsvärda användningsfall är Minecraft och Spelunky (spelvärlden) och Tiny Wings( texturgenerering ) [6] .

Egenskaper för målgenerering

Det skapade innehållet måste uppfylla vissa villkor och därmed lösa motsvarande problem, och i praktiken anses följande egenskaper oftast [7] :

Anteckningar

  1. Julian Togelius, Emil Kastbjerg, David Schedl, Georgios N. Yannakakis. Vad är Procedural Content Generation?: Mario on the Borderline  // Proceedings of the 2nd International Workshop on Procedural Content Generation in Games. — New York, NY, USA: ACM, 2011. — S. 3:1–3:6 . — ISBN 9781450308724 . doi : 10.1145 / 2000919.2000922 .
  2. PCG-bok, 2016 , sid. 1: "PCG som algoritmiskt skapande av spelinnehåll med begränsad eller indirekt användarinmatning".
  3. 1 2 3 PCG-bok, 2016 , sid. ett.
  4. 1 2 3 PCG-bok, 2016 , sid. 2.
  5. PCG-bok, 2016 , sid. 3, 4.
  6. PCG-bok, 2016 , sid. fyra.
  7. PCG-bok, 2016 , sid. 6, 7.

Litteratur

Länkar