Reprisvärde
Den aktuella versionen av sidan har ännu inte granskats av erfarna bidragsgivare och kan skilja sig väsentligt från
versionen som granskades den 6 april 2019; kontroller kräver
4 redigeringar .
Replayability [1] ( eng. replayability, replay value ) - en kvalitativ egenskap hos spelet , som avgör i vilken grad spelare vill spela spelet i fråga igen, även om de redan har "godkänt" det eller efter att de har spenderat mycket tid och nått en viss nivå av skicklighet [2] . Termen används främst för datorspel [3] .
Sätt att säkerställa replay-värde
Implementeringskvalitet
Precis som en person kan se en bra film många gånger eller gå på en opera med kunskap om librettot , spelas bra pjäser ofta om och om igen. Kvaliteten på implementeringen är en kombination av ett bra spelkoncept , en kvalitetshistoria, genomtänkta kontroller, intressanta uppgifter, välritad grafik, detaljerat ljud, etc. - i allmänhet vad som skiljer ett "bra" spel från ett "dåligt" spel . [fyra]
Ytterligare material
Det kan vara:
- Låst innehåll , upplåst efter att ha slagit spelet.
- Uppdateringar, speltillägg, kataloger, modifieringar hämtade från utvecklarens eller fansens webbplats. Nyheterna som dyker upp i spelet stimulerar spelares intresse för produkten, vilket tvingar dem att återvända till spelet.
- Fält att utforska: hemliga platser, påskägg , sidouppdrag , alternativa berättelser, flera slut. När det finns så mycket intressant innehåll att det är omöjligt att sätta sig in i det i ett stycke [5] .
Rikedom av spelförhållanden
- En väletablerad balans som inte begränsar friheten till ett eller två val.
- Möjlighet att starta spelet med andra initiala förutsättningar. En framgångsrik generator av slumpmässiga uppgifter, kort och byte (värdesaker i spelet som tas emot av spelare efter att ha dödat mobs eller andra spelare).
- Bra artificiell intelligens .
- Olika alternativ för att passera för olika fraktioner eller spelklasser.
- Den icke-linjära handlingen, såväl som delar av sandlådegenren , ger spelaren mer handlingsfrihet, kreativitet och ger möjlighet till ett praktiskt taget obegränsat antal passager, när det kommer till spel som inte har något logiskt slut [6] .
- Öppna spelvärlden - Många spelare gillar att utforska den enorma spelvärlden utan att begränsas av stela berättelser. Spel som kombinerar utforskning och intressanta uppdrag går ofta att spela om, eftersom en spelare kan röra sig på kartan under väldigt lång tid och göra vad han vill.
- Oändlig utveckling av karaktären eller spelvärlden.
- Crafting är en kombination av föremål för att skapa nya, förbättra vapen etc. Sådan kreativitet kan bidra till lusten att spela spelet igen.
Konkurrenskraftigt värde
Passage av spelet för nya prestationers skull . Att vidarebefordra en högre svårighetsgrad, slå rekord, multiplayer -spel. Multiplayer-läget gör spelet mer mångsidigt på grund av oförutsägbarheten i andra spelares handlingar.
Allmänt värde
Spelet kan bli ett kommunikationsmedel. Bland typerna av kommunikation: ett nätverksspel , modding , sökning efter hemligheter, slår rekord.
Anteckningar
- ↑ Gornostaev Semyon Vladimirovich. Sätt att penetrera och stilistisk variation av anglicismer inom spelindustrins sfär i det moderna ryska språket // Proceedings of the Volgograd State Pedagogical University. - 2014. - Utgåva. 10 (95) . — ISSN 1815-9044 . Arkiverad från originalet den 23 november 2016.
- ↑ Schwab, 2009 , sid. 653: "omspelbarhet, vilket är den grad i vilken användare vill spela spelet igen även efter att de antingen har löst det, eller har spelat det under en hyggligt lång tid och har fått en nivå av färdighet."
- ↑ omspelbarhet | Definition av omspelbarhet på engelska av Oxford Dictionaries (engelska) . Oxford ordböcker. - "(särskilt med hänvisning till ett videospel) kvaliteten eller faktumet att vara lämplig för eller värt att spela mer än en gång." Hämtad 5 november 2017. Arkiverad från originalet 7 november 2017.
- ↑ Ernest Adams . Omspelbarhet: Del ett, berättelse. Arkiverad 26 september 2010 på Wayback Machine
- ↑ Om och om igen: En diskussion om återspelbarhet . IGN.com (12 januari 2005). Hämtad 19 september 2017. Arkiverad från originalet 19 september 2017. (obestämd)
- ↑ Omspelningsvärde i spel: åh, en gång, ja igen! . Gamerulez.net (30 augusti 2017). Hämtad 19 september 2017. Arkiverad från originalet 19 september 2017. (obestämd)
Litteratur
- Timothy Frattesi, Douglas Griesbach, Jonathan Leith, Timothy Shaffer. Omspelbarhet för videospel : [ eng. ] . - 2011. - 244 sid.
- Rose, Richard. Speldesign: Teori och praktik: [ eng. ] . - 2. - Los Rios Boulevard, Plano, Texas, USA: Wordware Publishing, 2004. - 698 sid. — ISBN 1-55622-912-7 .
- Schwab, Brian. AI Game Engine Programmering: [ eng. ] . - 2. - Kanada : Kursteknik, 2009. - 710 sid. - ISBN 978-1-5845-0572-3 .
Spelterminologi |
---|
Allmän | |
---|
Dator | |
---|