En spelkaraktär är en beteckning för en karaktär i datorspel som styrs av en mänsklig spelare. Mänsklig kontroll skiljer de spelbara karaktärerna från de icke -spelbara , kontrollerade av spelets artificiella intelligens . I de allra flesta fall är spelkaraktären huvudpersonen (huvudkaraktären) i spelet.
Beroende på genren för datorspelet kan spelaren styra en eller flera karaktärer.
De flesta berättelsetunga, enspelarorienterade datorspel ger spelaren endast en spelbar karaktär, som har förutbestämda förmågor, utseende, personlighet, beteende och en tilldelad roll i berättelsen. Sådana spel inkluderar främst skjutspel , rollspel och uppdrag . Spelaren kontrollerar som regel en enda spelbar karaktär som spelar en nyckelroll i spelets handling, och "leder" honom strikt enligt en i förväg skapad handling och situationer.
Andra spel, tvärtom, tillåter och till och med tvingar spelaren att använda många karaktärer. Sådana spel inkluderar en mängd olika slagsmål och sportsimuleringar . I fightingspel har varje spelbar karaktär sina egna speciella egenskaper och förmågor som andra karaktärer inte har. Uppgifterna som spelaren står inför tvingar honom ofta att använda flera spelkaraktärer och välja dem för varje specifik situation.
En av de främsta utmärkande delarna av taktiska skjutspel är lagarbete: spelaren kontrollerar en spelkaraktär, som är i ett team av andra datorstyrda karaktärer. Trots detta kan spelaren utfärda några allmänna kommandon till karaktärer som inte spelar. Sådana handlingar inkluderar ofta order att flytta till en position, försvara en position, attackera en position, följa en spelarkaraktär och så vidare. Ett typiskt exempel på sådana spel är SWAT -serien .
I vissa actionspel , inklusive taktiska skjutspel, styr spelaren en enda karaktär och går vidare genom spelet tillsammans med en grupp datorstyrda karaktärer. Däremot kan spelaren när som helst "lämna" sin karaktär och ta kontroll över någon annan karaktär i sin trupp. Datorn kommer följaktligen att ge spelaren möjlighet att kontrollera denna karaktär och ta kontroll över karaktären som övergavs av spelaren. Sådana spel inkluderar några av spelen i Tom Clancy's Ghost Recon och Clive Barkers Jericho- serier .
Spelkaraktären kan antingen vara helt fiktiv eller baserad på riktiga människor. I sportsimuleringar, som en boxnings-, fotbolls- eller hockeysimulator, ser spelkaraktären i de flesta fall ut som riktiga idrottare. I spel med en historisk handling kan spelarkaraktären vara någon betydande historisk person. Till exempel, i olika strategier kan spelaren kontrollera kända generaler och statsmän.
I spel av andra genrer kanske det inte finns en tydligt definierad spelkaraktär alls. I de flesta casual- , arkad- och logikspel saknas spelkaraktären, såväl som handlingen i spelet, helt och hållet. I många strategi- och simuleringsspel är spelarkaraktären opersonlig: spelaren styr helt enkelt någon form av fordon (när det gäller simulatorer) eller trupper på den taktiska kartan (när det gäller strategier) och har ingen uttalad karaktär.
I allmänhet är nivån av personifiering av en spelkaraktär mycket ofta associerad med spelets handling: om den har en uttalad handlingshistoria, uttalas spelkaraktären också. Det är långt ifrån alltid att spelarkaraktären är en person - det kan vara någon slags fantastisk varelse (vanligtvis i fantasyspel ), en robot (vanligtvis i pälssimulatorer ), etc.
I många rollspelande datorspel har spelaren en spelbar karaktär, men i början av spelet kan han helt anpassa den. Beroende på spelets inställning kan spelaren välja kön, ras, utseende, fysiska data, karaktärens kläder, justera många parametrar in i minsta detalj.
I många skjut- och äventyrsspel , trots att de har en central roll i handlingen, är spelarkaraktären själv anonym för spelaren. Spelet kanske inte avslöjar karaktärens livshistoria, hans åsikter och övertygelser, attityd till andra och så vidare. Ofta ser spelaren aldrig ansiktet på karaktären de kontrollerar (i förstapersonsspel), och karaktären själv talar aldrig (även när NPC:er kommunicerar med honom). Denna depersonalisering görs för att den mänskliga spelaren ska vänja sig vid karaktärens roll så mycket som möjligt. Enligt spelets skapare måste spelaren själv komma med en livshistoria, åsikter, utseende och ansikte på karaktären, mentalt "svara" frågor och förslag från icke-spelare karaktärer. Ett anmärkningsvärt exempel på en sådan karaktär är Gordon Freeman från Half-Life -spelserien .