Realtidsstrategi ( eng. real-time strategy , RTS ) är en genre av strategiska datorspel där det inte finns någon "order of moves" (till skillnad från dator- eller stationära turbaserade strategier ) [1] .
Realtidsstrategideltagare placerar och manövrerar enheterna och strukturerna under deras kontroll för att försvara områden på kartan och/eller förstöra motståndarnas tillgångar. I en typisk RTS kan ytterligare enheter och strukturer skapas under spelet. Detta begränsas vanligtvis av kravet på att spendera ackumulerade resurser. Dessa resurser erhålls i sin tur genom att kontrollera speciella punkter på kartan och/eller äga vissa typer av enheter och strukturer avsedda för detta ändamål. Mer specifikt inkluderar ett typiskt RTS-spel resursinsamling, basbyggande, teknologiutveckling i spelet och indirekt enhetskontroll [1] [2] .
Termen "realtidsstrategi" myntades av Brett Sperry .när du kom med Dune II på marknaden i början av 1990-talet [3] . Det uppmärksammades dock inte av kritiker och termen fick stor användning i början av 2000 -talet [4]
De uppgifter som en spelare måste utföra för att lyckas med RTS kan vara mycket krävande, så komplexa användargränssnitt har utvecklats för att hjälpa till med uppgiften. Vissa funktioner har lånats från skrivbordsmiljöer ; till exempel en "klicka och dra"-metod för att välja alla enheter i ett givet område. Även om vissa andra genrer har konceptuella och spelmässiga likheter med RTS-mallen, betraktas de erkända genrerna i allmänhet inte som RTS-spel [2] . Till exempel anses stadsbyggare , gudsims och taktikspel i realtid inte i allmänhet anses vara "strategispel i realtid" [1] .
Realtidsstrategigränssnittet består vanligtvis av en karta över spelvärlden som visar information om byggnader och enheter, samt en informationspanel som innehåller data om produktion och användning av resurser, om de utvalda enheterna och om de kommandon som exekveras [5] [6] . Dessutom innehåller vissa spel en minikarta , som schematiskt visar hela spelvärlden. RTS styrs med mus- och tangentbordsgenvägar .
Strategispel i realtid består av att hantera de tillgängliga resurserna på kartan för att vinna. Inledningsvis har spelaren tillgång till flera grundenheter som kan skapa nya byggnader och nya enheter. Med hjälp av dem måste spelaren utveckla, samla och ackumulera de resurser som finns på kartan. Strategispel i realtid innehåller ofta ett utvecklingsträd som låter dig låsa upp nya byggnader eller skapa mer avancerade enheter. Vissa spel kräver att spelaren skapar en armé för att försvara sig mot yttre hot eller för att attackera andra spelare.
Medan resursackumulering är en nyckelkomponent i de flesta realtidsstrategispel, lägger vissa individuella spel stor vikt vid hur spelaren använder enheterna som är tillgängliga för honom i strider (till exempel Z: Steel Soldiersbelönar spelaren för det territorium han ockuperar, snarare än för de insamlade resurserna). Sådana spel tilldelas i en separat genre: " Taktik i realtid ".
Två nyckelaspekter av de flesta strategispel i realtid är mikrokontroll , som innebär att hantera ett stort antal enskilda enheter, byggnader och resurser på spelkartan, och makrokontroll , som är storskalig ekonomisk utveckling förknippad med resursallokering. och långsiktig strategisk planering. Enhetshantering handlar om att ta många taktiska beslut i realtid, medan makrostyrning kräver att spelaren är medveten om spelets utveckling över längre tidsperioder.
Ars Technica noterar att Herzog Zwei från 1989 ofta kallas "det första realtidsstrategispelet", spårar genrens rötter tillbaka till 1981:s Utopia , och noterar spelet som "genrens födelse", med "realtid" element som vid den tiden var "nästan oerhört", vilket gör det "antagligen den tidigaste förfadern till realtidsstrategigenren" [7] . Enligt Ars Technica var Utopia ett turbaserat strategispel med hybridelement som kördes "i realtid, men händelserna ägde rum i en vanlig tur-baserad cykel" [8] . Enligt Brett Weiss kallas Utopia ofta för "det första strategispelet i realtid" [9] . Enligt Matt Barton och Bill Logidic, Utopia "hjälpte till att skapa mallen" för genren [10] men "har mer gemensamt med SimCity än med Dune II och senare spel" [11] . Barton nämner också Cytron Masters1982, och påstod att det var "ett av de första (om inte det första) strategispelen i realtid" [12] . Å andra sidan hävdar Scott Sharkey från 1UP att även om Cytron Masters "försökte vara en realtidsstrategi", var det "mycket mer taktiskt än strategiskt" på grund av "oförmågan att bygga enheter eller hantera resurser" [13] . I december 1982 publicerade tidningen BYTE en lista för ett Apple II- program som heter Cosmic Conquest . Spelet var vinnaren av tidningens årliga speltävling, och författaren beskrev det som ett "realtidsspel för en spelare med strategiskt beslutsfattande". Tidningen kallade spelet för ett "rymd-realtidsstrategispel". Spelet hade resurshantering och krigsspelelement [14] .
I Storbritannien är de tidigaste strategispelen i realtid 1983 :s Stonkers av John Gibson och Imagine Software ., och Nether Earth från 1987 publicerade för ZX Spectrum . I Nordamerika är det äldsta spelet som i efterhand klassificerats av flera källor som ett realtidsstrategispel The Ancient Art of War från 1984, utvecklat av Dave och Barry Murray från Evryware , vars uppföljare, The Ancient Art of War at Sea , släpptes 1987 [2 ] [15] .
I Japan är den tidigaste stamfadern till RTS Bokosuka Wars.1983, tidig taktisk RPG [16] . Spelet kretsar kring spelaren som leder en armé över slagfältet mot fiendens soldater i realtid, rekryterar soldater längs vägen, och som sådan anser Ray Barnholt från 1UP.com att det är en tidig prototyp av realtidsstrategi [17] . Ett annat tidigt spel med RTS-element är Gain Ground1988 av Sega , ett strategiskt actionspel där du måste leda grupper genom olika nivåer fyllda med fiender [18] [19] . 1988 Herzog -spelav TechnoSoft anses vara föregångaren till genren, vara föregångaren till Herzog Zwei och vara något liknande till sin natur, men också anses vara ganska primitiv i jämförelse [20] .
IGN nämner Herzog Zwei , publicerad 1989 för Sega Mega Drive/Genesis hemvideospelskonsol , som "kanske den första RTS någonsin" [21] , och enligt Ars Technica kallas det ofta för "det första realtidsstrategispelet" [22] . Det kombinerade traditionellt strategispel med full action i arkadstil i realtid [23] och innehöll ett spelläge med delad skärm där båda spelarna agerar samtidigt och det inte finns någon paus mellan åtgärderna, vilket tvingar spelarna att fatta beslut snabbt [23 ] . Kontrollmekaniken i Herzog Zwei , trots det faktum att spelaren bara kontrollerar en enhet, förebådade " peka-och-klicka "-mekaniken i efterföljande spel. Scott Sharkey från 1UP hävdar att spelet introducerade många genrebeslut, inklusive enhetsbyggnad och resurshantering, och att bashantering och förstörelse är en viktig aspekt av spelet, liksom den ekonomiska aspekten av basbyggande [13] . 1UP betraktar Herzog Zwei som en milstolpe i genren och "förfadern till alla moderna realtidsstrategispel" [13] . Chuck Sperry citerade Herzog Zwei som inspirationen till Dune II [24] .
Noterbara är också Mega Lo Mania av Sensible Software , publicerad 1991, och Supremacy , även känd som Overlord och publicerad 1990. Även om dessa två spel inte hade direkt kontroll över militära enheter, gav de båda betydande kontroll över resursförvaltning och ekonomiska system. Mega Lo Mania hade också ett avancerad teknikträd som påverkade attack och försvar. Ett annat spel från 1988, Realtime Games ' Carrier Command , krävde också att spelaren kontrollerade resurser och fordon. Maxis spel SimAnt från 1991 innehöll också resursinsamling och arméledning som följer en ledare som spelaren fått kommandon. Det var dock inte förrän Westwood Studios släppte Dune II 1992 som realtidsstrategi blev en separat genre av videospel [1] .
Även om strategispel i realtid har en lång historia, har vissa spel påverkat allmänhetens uppfattning om genren mer än andra, [1] i synnerhet spelen som släpptes mellan 1992 och 1998 av Westwood Studios och Blizzard Entertainment .
Inspirerad av Herzog Zwei [24] [25] , Populous , Eye of the Beholder och Macintosh -användargränssnittet [24] , Dune II: The Building of a Dynasty som publicerades 1992 av Westwood Studios innehöll alla de viktigaste funktionerna och mekaniken i modern verklighet -tidsstrategi som fortfarande används idag [26] [27] , som att använda musen för att flytta enheter och samla resurser [2] , och fungerade som en prototyp för senare strategier. Enligt meddesignern och huvudprogrammeraren Joe Bostic, "Fördelen gentemot Herzog Zwei är att vi hade en mus och ett tangentbord. Detta underlättade avsevärt spelarens kontroll, vilket gjorde det möjligt för honom att ge order till enskilda enheter. Musen, och den direkta kontroll den tillät, var avgörande för skapandet av RTS- genren . Dessutom lade Dune II grunden för genren med tre olika motsatta sidor, konceptet för kampanjen och det gradvisa införandet av nya typer av trupper när du går vidare genom individuella uppdrag. De motsatta sidorna skilde sig åt i komplexiteten i spelet för dem [29] .
Framgången med Dune II tillät andra spel att lyckas också [2] [27] . Warcraft: Orcs & Humans , utgiven av Blizzard 1994, tog strategigenren från science fiction till en fantasivärld, fokuserade om strid på hand-to-hand-strid, introducerade olika typer av resurser och blev det första flerspelarstrategispelet på en personlig dator, med anslutningen till serieporten eller modemet [30] . Orcs & Humans introducerade också genrens "mästerverk", "gummiramen". Gummiramen gjorde det möjligt att tilldela flera fighters till en grupp och sedan befalla den helt [29] .
Westwood släppte senare Command & Conquer , ett spel som innehöll en annan motståndarsida och en uppföljare som heter Red Alert i en alternativ historia . [30] Båda dessa spel konkurrerade med Warcraft II: Tides of Darkness , publicerad i slutet av 1995. Warcraft II utökade avsevärt spelmekaniken som ärvts från det tidigare spelet i serien, Orcs & Humans , genom att introducera möjligheten att sätta rutter för enheter och en dynamisk krigsdimma [31] . Skillnaden mellan krigsdimman i Warcraft II och tidigare strategier var att den berodde på enheternas siktområde och deras placering, och tidigare utforskat territorium blev ogenomträngligt om det inte fanns någon att titta på det [32] . Den främsta innovationen i Tides of Darkness är "hjältar" - unika namngivna karaktärer som är mycket starkare än vanliga enheter av samma typ, men som inte får dö, eftersom detta leder till misslyckande i uppdraget [29] [33] .
1997 publicerade Cavedog Entertainment Total Annihilation , som var ett av de första spelen som använde 3D-terräng och enheter [34] . Speldesignern Chris Taylor introducerade möjligheten att ställa in handlingsordningen för enheter och ordningen för konstruktion av strukturer, när slutförandet av en leder till nästa. Han introducerade också artificiell intelligens på enheten, valt av spelaren, som att inte jaga en fiende som försöker locka ut den [34] . Dessutom introducerade Total Annihilation artilleri med superlång räckvidd som kan skjuta "över flera skärmar", och vände sig till idén från Herzog Zwei med ett speciellt kommandostridsfordon, och introducerade en "befälhavare" som kan göra användbara saker, men förlorade spelaren förlorar automatiskt [29] [34] .
Age of Empires , publicerad 1997 av Ensemble Studios , använde Civilizations idé om tekniska framsteg. Spelet använde sig av "teknikens ålder" när det var möjligt att föra människor under spelarens kontroll in i bronsåldern och in i den klassiska eran. Framgången med Age of Empires , där spelaren kunde välja mellan flera civilisationer som skilde sig åt i arkitektur, motiverade ett antal utvecklare att skapa spel med dussintals raser som är nästan identiska i gameplay [29] .
Och 1998 släppte Blizzard Entertainment StarCraft , ett sci-fi-strategispel i realtid som introducerade tre helt olika sidor som skilde sig åt i deras inställning till seger, och som utmärkte sig med en välbalanserad [29] . Tre distinkta och balanserade lopp tävlar i StarCraft : Terran, Zerg och Protoss. Raser skiljer sig mycket mer från varandra än i strategispelen som fanns tidigare [34] . Samtidigt var multiplayer en prioritet i utvecklingen av StarCraft , och det har blivit extremt populärt inom eSports [29] .
I september 1997 släpptes Dark Reign , som var det första experimentet med 3D, och använde ett internt höjdsystem som påverkade enheters betraktningsavstånd. En enhet som klättrade högre kunde se längre och kunde också gömma sig bakom träd och stenar. Det första helt 3D-spelet var Total Annihilation , som också introducerade avancerad fysik. Efter att det stod klart att persondatorernas successivt växande kraft räckte för fullfjädrade tredimensionella spel, började även andra utvecklare att skapa sina egna tredimensionella strategier. Spel som Shogun: Total War , Emperor: Battle for Dune och Empire Earth var tillräckligt framgångsrika för att nå blygsamma framgångar [22] [35] .
Warzone 2100 , utvecklad av Pumpkin Studios , introducerade ett fordonskonstruktionssystem från komponentdelar. Spelaren i Warzone 2100 behöver undersöka den tekniska kedjan för nya typer av vapen, rustningar, hjul och sedan montera ihop utrustning från de tillgängliga komponenterna. Dessutom, för att inte överväldiga spelaren med mikrohanteringen av ett stort antal enheter, utvecklade Pumpkin Studios en "revolutionär" AI, vilket gjorde spelet till den första strategin med "rimligt" beteende hos fordon på slagfältet utan direkta spelarkommandon . Dessutom har spelet utvecklat 3D-grafiken och ökat nivån på modellering, jämfört med Total Annihilation [29] .
1999 publicerade Sierra Entertainment spelet Homeworld , utvecklat av Relic Entertainment . Homeworld har flyttat handlingen ut i rymden och har blivit helt tredimensionell, vilket introducerar möjligheten att röra sig på alla plan. Spelet var uppbyggt enligt det vanliga RTS-mönstret, där spelaren styrde en flotta, byggde fler fartyg, undersökte ny teknik och samlade resurser, men dess mycket kosmiska karaktär var ett avsteg från genren. Enspelarkampanjen i Homeworld introducerade också ett nytt koncept för RTS-genren: persistens. Alla fartyg och resurser som ackumulerats i det föregående uppdraget överförs till nästa. Samtidigt berodde svårigheten på det nya uppdraget på åtgärderna i det föregående, vilket ibland krävde att spelaren spelade om det [29] [36] [37] .
Command and Conquer: Red Alert 2 , utvecklat av Westwood Studios och publicerat av Electronics Arts i oktober 2000, var ett 2D-strategispel men använde voxels , kallade "volumetriska pixlar ", för att simulera 3D-grafik. Även om spelet använde en modifierad Tiberian Sun -motor , var spelet annorlunda och mycket snabbare. Till exempel var Sovjetunionens terrordrönare så snabba att spelare hade problem med att träffa dem med musen när de flyttade runt på kartan. Den starkaste enhetstypen i spelet, stridsvagnar, var också den snabbaste, snabbare än flygplan. Begreppet en enhet introducerades också med funktionalitet som ändras beroende på dess passagerare [38] .
Publicerad av GSC Game World 2000, Cossacks: European Wars tillät spelare att kontrollera stora arméer på upp till 196 soldater och baserade sina uppdrag på kända historiska händelser som tillfångatagandet av Narva 1704 [39] [40] . Warrior Kings2002, enligt Ars Technicas Richard Moss, "erbjöd mer kreativa och varierande uppdrag i kampanjen än något tidigare, tillsammans med enorma strider för tiden", medan King of the Druids , också från 2002, var en hybrid av RTS och RPG , med separata strategi- och äventyrslägen, vars beståndsdelar var sammanflätade [40] .
Shogun: Total War släpptes 2001 och kombinerade genrerna realtidsstrategi, turbaserad strategi och realtidstaktik . Strid i realtid kombinerades med en stor "global karta", på vilken spelaren var tvungen att hantera sitt kungarike från Sengoku-perioden , och där den vanliga RTS-striden blev en av delarna i helhetsbilden, där man också behövde kontrollera resurser, bygg upp provinser och träna arméer för att attackera rivaliserande krigsherrar. Serien fortsatte med spelen Medieval: Total War , Rome: Total War och Medieval II . Ett liknande globalt läge användes senare i andra RTS-spel, som Warhammer 40 000: Dawn of War - Dark Crusade och The Lord of the Rings: Battle for Middle-Earth II [29] [41] .
Warcraft III: Reign of Chaos , publicerad i mitten av 2002, var ursprungligen tänkt att vara i en annan genre, "rollspelsstrategi", eller rollspelsstrategi, RPS. Antagandet var att enheterna skulle styras av en speciell enhet, "hjälten", och att spelaren inte kunde bygga byggnader, och att de redan fanns på kartan, och enheter kunde köpas från dem. Blizzard tog dock inga chanser och återgick till en mer traditionell typ av strategi baserad på "hjältar". Medan tidigare RTS:er använde "heroiska" enheter, byggdes Warcraft III :s gameplay helt runt dem. Hjältar började gå upp i nivå, valde förmågor från en lista och fick möjlighet att bära utrustning. För att få erfarenhet och utrustning måste spelaren döda varelser som är utspridda på kartan och kallas "krypningar", och processen att döda dem kallas "krypande" [29] [40] [42] .
Vissa av strategierna har börjat specialisera sig och gå bort från att samla resurser och bygga baser, istället införa att fånga och hålla kontrollpunkter och skicka in förstärkningar. Ett av de första spelen med detta koncept var Massive Entertainments Ground Control II , som senare utvecklades av Warhammer 40 000: Dawn of War och Company of Heroes , som också introducerade ett moralsystem för enheter. Company of Heroes , efter det mönster som Dawn of War satte upp , har i huvudsak blivit en realtidstaktik med ett strategiskt lager, vilket lämnar behovet av att förbättra stridsförband och rekrytera nya [29] [43] [44] [45] .
Ur strategigenren växte en ny genre, Multiplayer Online Battle Arena , bokstavligen "multiplayer online battle arena". MOBA-genren härstammar från den anpassade kartan Aeon of Strife för Starcraft , skapad av användaren under pseudonymen Aeon64 med hjälp av StarEdit-redigeraren. Kartan hade det karakteristiska utseendet för efterföljande MOBA-spel med tre "linjer"; spelaren kontrollerade en stark hjälte från åtta att välja mellan, och kämpade mot en mängd datorstyrda fiender. Med lanseringen av Warcraft III utvecklades konceptet till kartan för de gamlas försvar [46] . Det var DotA som lade grunden för uppkomsten av många liknande spel av genren, senare benämnda MOBA [40] [47] [48] [49] .
Det första fristående kommersiella spelet i denna genre - inte en modifiering av ett annat spel - var Demigod 2009, utvecklat av Gas Powered Games [50] [51] . Den följdes av League of Legends 2009 av Riot Games [52] och Heroes of Newerth av S2 Games 2010 [53] . 2010 registrerade Valve Corporation ordet "DOTA" som sitt eget varumärke [54] , senare tillkännagav och släppte spelet Dota 2 [55] . Blizzard Entertainment , som utan framgång hade utmanat Valves varumärkesrättigheter till "DOTA" [56] , släppte sitt eget spel med karaktärer från Diablo , Warcraft och StarCraft kallat Heroes of the Storm [57] .
2017 släpptes Tooth and Tail av Pocketwatch Games, som ombildade RTS-genren, och vars uppgift var att skapa en strategi utan mikrohantering och utan behov av ett stort antal åtgärder per minut. Det var planerat att spelet skulle fungera lika bra med gamepad som med tangentbord och mus. Eric Van Allen, en recensent för Kotaku , skrev att spelet var tilltalande för dem som var nya inom strategigenren och kallade det "en ny version av en genre som alltid är öppen för tolkning" [58] . Spelaren, till skillnad från tidigare spel i genren, styr inte direkt stridsenheter med hjälp av markören, utan tar emot en befälhavare under kontroll, som rör sig runt den procedurgenererade kartan och ger order till arméer, erövrar baser och bygger byggnader [59] [60 ] [61] [62] .
Ordböcker och uppslagsverk |
---|
Strategispel i realtid | |
---|---|
Genrer av datorspel | |
---|---|
Handling | |
Rollspel | |
Strategi | |
Sökande | |
Fordonssimulator | |
livssimulator | |
Uppkopplad | |
Övrig |