Den antika krigskonsten

Den antika krigskonsten
Utvecklaren Evryware
Utgivare Broderbund
Lanseringsdatum

MS-DOS och Apple II :
1984

Macintosh :
1985
Genrer realtidsstrategi, taktikläge i realtid
Tekniska detaljer
Plattformar Apple II , Macintosh , MS-DOS
Spelläge enda användare
Bärare diskett
Kontrollera tangentbord

The Ancient Art of War är   ett datorspel utvecklatav Evryware och publicerat av Brøderbund 1984 . _ _ I efterhand är det allmänt erkänt som ett av de första strategispelen i realtid eller spel med ett taktikläge i realtid.

Översikt

Målet med spelet är att vinna en serie strider med tre typer av trupper: riddare, bågskyttar, barbarer. Spelet använder en " Sten, papper, sax " balans av riddare som slår barbarer i närstrid; barbarer har en fördel gentemot bågskyttar, och bågskyttar har en fördel gentemot riddare, förutom att de är effektiva på att försvara sig mot försök att storma ett fort [1] .

I början av spelet har spelaren möjlighet att välja en kampanj från en lista. Kampanjer involverar strider och " fånga flaggan ", och karaktärernas terräng och startpositioner beror på olika strategiska alternativ för spelet. Utökade regeluppsättningar, som New Unit Training och Supply Line Length, möjliggör mer finjustering av spelet. Spelaren kan också välja mellan flera artificiella intelligenser (motståndare) som presenteras som olika historiska figurer som Geronimo och Napoleon . Sun Tzu är den svåraste nivån. Dessa inställningar påverkar både AI-beteende och vissa egenskaper, såsom hastigheten med vilken fiendens enheter rör sig genom svår terräng.

Spelet saknar de element av ekonomisk förvaltning (gruvdrift, insamling eller byggnad) som senare skulle bli ett vanligt inslag i realtidsstrategispel .

Taktik

Varje uppdrag har en plats på kartan som innehåller fästningar, städer, terrängdetaljer (broar, berg, skogar, etc.), såväl som enheter. Squads kan innehålla upp till 14 enheter, som består av valfri kombination av de fyra typerna. Enheten rör sig med den långsammaste enhetens hastighet (barbarer är snabbare än bågskyttar, som är snabbare än riddare), så en barbarenhet kommer att röra sig snabbare än blandade lag. Detta är viktigt i "race for the flag" där scenarierna för det mesta är icke-stridslösa och där spelaren måste tävla mot en motståndare som är mycket undermåliga för att fånga flaggan.

Enheter som förlorar enheter måste vänta tills en annan enhet kan ansluta sig till dem. I många kampanjer kan enheter med färre än 14 enheter få slumpmässiga förstärkningar från de som väntar på fortet.

När två fientliga enheter möts på slagfältet, fryses de i strid medan tiden fortsätter att gå. Om de förblir på egen hand, kommer datorn efter en fördröjning automatiskt att avgöra resultatet av striden. Å andra sidan kan spelaren använda "Öka" i strid för att lösa det direkt och få ett begränsat team av soldater i strid. Formationen kan användas för att dra fördel av enhetens enheter. Till exempel kan alla bågskyttar i en enhet placeras baktill medan barbarerna utgör frontlinjen. Spelet stöder varje typ av köp under striden, så att du växelvis kan placera bågskyttar i förväg med en lucka; sätt in riddarna i springan för att låta bågskyttarna skjuta medan riddarna håller, och låt sedan bågskyttarna komma tillbaka medan riddarna attackerar. Soldater kan dock inte köpas separat.

Formationen kommer bara att påverka taktiska strider, och bara hela enheter finns på den strategiska kartan, inte enskilda soldater.

Ett antal faktorer påverkar resultatet av striden och lyfter spelet bortom en enkel strategi för Rock, Paper, Scissors. Hunger, avstånd, terräng och moral påverkar alla enheters effektivitet. Utträde bör ske när trupperna är i full gång, eller över en serie berg, för att förhindra att de anländer i strid för trötta för att slåss. Dessutom upplever även segrarna i striden en liten minskning av truppens beredskap. Trupper i mycket dåligt skick kommer att slåss dåligt, kan dra sig tillbaka utan order och potentiellt ge upp, till och med kraftigt överträffa fienden. Hunger har modellerats med ett "näringsvärde" som gäller för varje lag individuellt, byar och/eller fort kommer gradvis att fylla på närliggande vänliga enheter. En enhet som inte levererats kommer att förlora tillstånd och kan lätt förstöras.

Redigera

Spelet låter spelare skapa sina egna kartor, formationer och uppdrag. [2]

Recensioner

En recension av Computer Gaming World (CGW) recenserade The Ancient Art of War som ett fantastiskt kortspel, även om spelet inte var tänkt att vara ett [1] .

Legacy

Trots ZX Spectrum-spelet Stonkers , som publicerades ett år tidigare, är The Ancient Art of War allmänt erkänt som ett av de första realtidsstrategierna eller taktiklägena i realtid, en genre som blev mycket populär tio år senare med Dune II och Warcraft . Ekonomisk ledningselement lades till dessa spel, med gruvdrift eller insamling, samt byggnad och grundläggande förvaltning.

Spelet skapade två uppföljare, The Ancient Art of War at Sea med marintema(Den antika krigskonsten till sjöss) och spelet om första världskriget The Ancient Art of War in the Skies(Forntida krigskonst i himlen).

Anteckningar

  1. 1 2 3 Russell Sipe. IBM Goes to War  : [ eng. ] // Computer Gaming World . - 1985. - V. 5, nr 2 (april-maj). — S. 25.
  2. Ta en titt  : [ eng. ] // Computer Gaming World . - 1985. - V. 5, nr 1 (januari). — S. 10.

Länkar