SimCity | |
---|---|
Omslag till spelet för IBM PC | |
Utvecklare |
Maxis Nintendo EAD (SNES) |
Förlag | Brøderbund , Maxis , Electronic Arts och Superior Software[ett] |
Del av en serie | SimCity |
Lanseringsdatum |
2 februari 1989 [2]
Mac OS, Amiga 2 februari 1989 [2] [3] [4] [5] 31 december 1989 [6] Commodore 64 augusti 1989 [1] [7] IBM PC oktober 1989 [5] MS-DOS 1989 [8] ] [ 9] PC DOS: 19 november 2006 [1] iOS 18 december 2008 [1] |
Licens | GNU GPL 3 |
Genrer | stadsbyggnadssimulator , leksaksprogram |
Åldersbetyg _ |
ELSPA: 3+ ESRB : E - Alla |
Skapare | |
Spel designer | Will Wright |
Programmerare |
Brian Conrad [16] ( Amiga ) Robert Strobel, Bret Durett [17] ( Mac OS ) Daniel Goldman [18] [19] ( IBM PC ) Air Lill ( Amstrad , ZX Spectrum ) [20] Mark Roll ( Atari ) [21 ] |
Tekniska detaljer | |
Plattformar | Lista Amiga , Acorn Archimedes , Acorn Electron , Amiga , Amiga CDTV , Amstrad CPC , Atari ST , BBC Micro , C64 , DESQview , DOS , EPOC32 , FM Towns , iOS ( iPod Touch , iPhone och iPad ), PC-98 , OLPC XO- 1 , OS/2 , Linux , Mac OS , Mobile ( Symbian och Java ), NEWS , Browser , SNES , Tk , Unix , Windows , X11 TCL , Sinclair ZX Spectrum , Wii (Virtual Concole) |
Spelläge | enda användare |
Gränssnittsspråk | engelska och franska |
transportörer | diskett 5¼, 3½, kompaktkassett , CD , patron |
Systemkrav _ |
IBM PC: Windows 3.x: |
Kontrollera |
Persondatorer: tangentbord och mus Konsoler: gamepad |
Officiell sida | |
Mediafiler på Wikimedia Commons |
SimCity , även känt som Micropolis eller SimCity Classic [23] , är datorspelet som startade stadsbyggnadssimuleringen som en fullfjädrad genre inom spelindustrin. Spelet utvecklades av Will Wright och släpptes för ett antal plattformar, främst mellan 1989 och 1991 . SimCity är gjord i tvådimensionell grafik , utsikten över staden är "uppifrån". Kärnan i spelet handlar om skapandet av en stad, utvecklingen av bostads- och industriområden, byggandet av infrastruktur och indrivningen av skatter för den fortsatta utvecklingen av staden. I spelet, liksom i den verkliga världen, är det viktigt att förbättra befolkningens levnadsstandard och upprätthålla en balans mellan olika sektorer, annars kan bosättningen falla i förfall och till och med gå i konkurs.
Trots det faktum att spelet släpptes 1989, utvecklades simulatorn oberoende av Will Wright 1985, när han precis började sin karriär som indieutvecklare , det vill säga innan Maxis- studion bildades . Men i fyra år vägrade spelutgivare att släppa projektet av rädsla för ett försäljningsmisslyckande, eftersom spelet saknade något av de arkad- eller actionelement som dominerade datorspelsmarknaden på 1980-talet. Brøderbund- företaget gick så småningom med på att distribuera spelet . Även om SimCity inte sålde bra till en början sköt försäljningen av simulatorn i höjden efter positiva recensioner från spelpressen. En " bästsäljande " sim, den släpptes på många andra plattformar, den mest populära var SNES - versionen , publicerad 1991, som avsevärt förbättrade spelet med Nintendos medverkan .
Stadsbyggaren uppmärksammades som ett nytt fenomen i spelbranschen och enligt pressen bröt den tron bland många persondatoranvändare att datorspel i första hand var för barn. SimCity har fått 24 utmärkelser från olika nyhetsförlag och föreningar . Kritikerna var generellt sett positiva till SimCity och kallade dess spelupplägg innovativt för 1980-talet, och själva spelet mycket beroendeframkallande, även om det saknar skjut- och plattformselement . Dessutom, enligt recensenter, är spelet mycket lärorikt och kommer att hjälpa spelaren att förstå grunderna i urbanism, politik och ekonomi .
Vid release sålde SimCity 300 000 exemplar för datorer och nästan 2 miljoner exemplar av spelet för SNES-spelkonsolen. Framgången med spelet började en rad stadsbyggande spel och Maxis tradition av att släppa icke-linjära simuleringsspel, varav ett, The Sims , överträffade alla sina föregångare i popularitet och blev den bästsäljande franchisen i historien. datorspel .
Om spelaren inte vill skapa en stad från grunden kan han ladda ner en av flera färdiga städer med olika utvecklingsscenarier, svårighetsgrader och olika katastrofer, till exempel bli ett vittne till jordbävningen i San Francisco 1906 . Andra scenarier är den schweiziska staden Bern , fast i trafikstockningar, eller Detroit 1972, där skenande brottslighet måste konfronteras. När spelaren väljer Boston 2010, måste spelaren återställa den efter en olycka vid ett kärnkraftverk som förstörde en del av staden och neutralisera förorenade områden. Också tillgängliga som ett scenario är staden Tokyo 1961, som drabbades av attacken av monstret Godzilla (spelaren måste bli av med konsekvenserna av förstörelsen), och staden Rio de Janeiro 2047, som led av många översvämningar som ett resultat av den globala uppvärmningen [24] [25] [26] .
I Amiga- och Atari ST -versionerna av spelet lades även två ytterligare scenarier till. En av dem är den amerikanska staden Doolsville [komm. 1] år 1900, som är i stagnation. Spelarens uppgift är att skapa en stor metropol på platsen för staden om 30 år. Ett annat scenario erbjuds av den tyska staden Hamburg , som lider av flygbombningar 1944, varefter spelaren måste bygga om stadens infrastruktur [26] .
SNES -spelet lade också till 2 nya scenarier - Las Vegas 2096, som har varit målet för utomjordiska attacker i flera år, och Freeland 1996, som är ett tomt område där spelaren måste bygga en metropol med en befolkning på 500 000 människor [ 26] .
Spelaren sköter staden som borgmästare [29] [30] , sätter zoner för privat konstruktion, samlar in skatter, utrustar staden med infrastruktur och försöker undvika kriser [25] [31] . Samtidigt erbjuder SimCity inga specifika mål när spelet slutar, och spelaren bestämmer själv hur han vill se staden, i enlighet med sina idéer: till exempel kan du sätta ett mål för att uppnå en hög befolkning täthet eller öka invånarnas övergripande välbefinnande genom att bekämpa brottslighet och skapa många grönområden [4] [32] . Spelaren kan antingen börja bygga sin drömstad från grunden, eller ta kontroll över en av de föreslagna städerna i världen [29] [33] .
De nödvändiga byggobjekten, utan vilka stadens existens är omöjlig, inkluderar bostads-, kommersiella och industriområden. Som borgmästare bestämmer spelaren platsen och typen av bebyggda platser och tilldelar också medel från stadsbudgeten för dem. Men spelaren kontrollerar inte byggandet av byggnader i dessa zoner, eftersom de tillhör individer och företag. Från spelarens synvinkel bestämmer han alltså utformningen av staden, och zonerna byggs redan upp av privata företag och befolkas av nya invånare [31] .
Nästa typ av objekt för konstruktion är stadens transport- och energisystem. Den första är ett nätverk av vägar och järnvägar som tillgodoser befolkningens behov inom transporter. Den andra består av kraftverk och kraftledningar, och de ska utformas på ett sådant sätt att staden har tillräckligt med energikapacitet, som måste föras ut till konsumenterna [31] [34] .
Spelaren kan bygga sociala infrastrukturanläggningar, som inkluderar polisstationer, brandstationer, en flygplats, etc. Dessa anläggningar, såväl som stadens transport- och energinätverk, byggs direkt av spelaren [22] .
I fallet med att välja att bygga en stad från grunden genererar spelet spelvärlden procedurmässigt (i form av terräng med floder, skogar, sjöar, etc.) och startar en simulering som går tillbaka till januari 1900 [35] . Storleken på platsen där du kan bygga en stad är vanligtvis 120 gånger 100 celler [komm. 2] , och du kan placera objekt för konstruktion i dem, som upptar en eller flera celler, beroende på typ.
Staden i spelet presenteras som en uppsättning emulerade objekt som ständigt förändras och interagerar med varandra. Så vid behov byggs och befolkas bostadsområden av nya invånare, vilket stimulerar byggandet av nya företag och butiker i industri- och handelsområden. Samtidigt, med ett överskott av befolkning, uppstår arbetslöshet och emigration, och bristen på den kan leda till brist på arbetare i fabrikerna. Således påverkar alla zoner varandra [31] .
Elförsörjning och tillgång till stadens transportsystem är väsentliga förutsättningar för byggande och utveckling av tätorter. Samtidigt påverkas medborgarna av negativa faktorer, till exempel kanske de inte gillar nivån av miljöföroreningar från för mycket trafik eller närhet till industriföretag till bostadsområden. De kan också vara missnöjda med en hög brottslighet, bostadspriser, en hög skattesats etc. Effekterna av negativa faktorer leder till ett utflöde av befolkningen och en förändring av infrastrukturen (till exempel kan företag ersättas av mindre tekniskt avancerade sådana). Å andra sidan, om polisen framgångsrikt bekämpar brottslighet, det finns parker, utformningen av staden hjälper till att minimera trafiken etc., då leder detta till en ökning av stadens popularitet och fler invånare kommer till den, industrin når en högre produktionsnivå, byggs kommersiella centra och tillväxt i medborgarnas välfärd [22] [31] [36] .
Under spelet med staden kan naturkatastrofer och katastrofer inträffa: en jordbävning, en översvämning, en katastrof vid ett kärnkraftverk (i fallet med ett kärnkraftverk [22] ), en monsterattack (Godzilla [komm. 3] ] ), en flygplanskrasch, en brand, en tornado, etc. Dessa händelser kan inträffa både slumpmässigt och spontant, och på initiativ av spelaren, om han vill förstöra sin stad eller försöka överleva. Under dessa händelser simulerar spelet bränder och spridning av brand, radioaktiv kontaminering, monsterrörelser, åtföljande förstörelse, etc.
Spelet har en animering av många objekt baserat på emulering: människor spelar regelbundet matcher på arenor, flygplan flyger över staden om en flygplats byggs, fartyg kommer till hamnen, ett tåg åker med järnväg, många bilar observeras på motorvägar vid trafikstockningar eller tung trafik [ 37] .
Utöver planering och kommunalt byggande kan spelaren även påverka ett antal makroparametrar såsom skattesatsen , nivån på polisfinansieringen etc. Samtidigt kan spelaren analysera nuläget för att ta reda på problemen med staden och fatta lämpliga beslut. Spelaren är tänkt att planera och genomföra byggandet på ett sådant sätt att det möter behoven hos stadens invånare, minimerar påverkan av negativa faktorer och övervakar inkomst- och utgiftsnivåer. Följaktligen innebär detta tillhandahållande av stadsanläggningar med elektricitet och tillgång till transportnätet, balans mellan zoner, byggande och finansiering av polisstationer, minimering av miljöföroreningar, etc. [22]
Spelet erbjuder flera svårighetsgrader. På en högre nivå får spelaren en mindre startbudget, under spelet ökar sannolikheten för katastrofer, och stadens problem blir mer akuta, så det är svårare att hantera dem [38] .
Stadsbudgeten står till spelarens förfogande och i början av spelet bildas en viss summa pengar. Det krävs medel för både byggande och underhåll av stadens infrastruktur, med medel som behövs varje år till transportnätet, polisen och brandkåren. Mottagandet av pengar i budgeten kommer från skatter som samlas in från invånare och organisationer i staden. I händelse av brist på medel eller deras frånvaro minskar effektiviteten i brandmännens och polisernas arbete, och i framtiden börjar förstörelsen av transportnätet och stadens konkurs [25] [31] .
Skattesatsen kan ändras när som helst och är en av de viktigaste kontrollerna. En för hög taxa leder till missnöje hos stadsborna och vid för låg kan det hända att det inte längre finns tillräckligt med medel för att underhålla stadens infrastruktur. Däremot kan spelaren här följa olika strategier. Till exempel, håll en låg kurs och slarva bort infrastrukturen och spara pengar. Eller för att utrusta staden väl, men dess underhåll kommer att kräva mycket pengar och för detta kommer en hög skatt att införas, som invånarna redan kommer att stå ut med. Dessutom kan det finnas dynamiska strategier på grund av att händelserna i spelet har tröghet. Man kan till exempel först locka invånare och företagare med låga skatter, och sedan höja taxan ett tag, och innan stadsborna hinner gå, ta bort skatten från dem [38] .
En av de viktiga delarna i spelet är feedbacken från stadsborna som rapporterar sina problem. Denna information kan erhållas av spelaren på tre olika sätt. Det första är när meddelanden om de viktigaste händelserna dyker upp i spelgränssnittet då och då. Det kan till exempel tas emot ett meddelande om att en industri har nått en viss tröskel och behöver en sjö- eller flodhamn för vidare utveckling. Det andra är när det görs befolkningsundersökningar varje år, där man redovisar de problem som berör dem mest [29] . Till exempel kan det rapporteras att 7 % av medborgarna är missnöjda med brottsligheten, 15 % med arbetslöshet, 1 % med hög stadstrafik. Baserat på dessa uppgifter kan borgmästaren förstå omfattningen av specifika problem och fatta lämpliga beslut. Det tredje sättet är att granska kartorna, där du kan se stadens tillstånd i specifika områden på dem. Således är det möjligt att se fickor av brottslighet, platser med hög trafik, tillväxttakten för medborgarnas välbefinnande i olika distrikt etc., och följaktligen fatta beslut för specifika stadsområden [29] . Det sistnämnda verktyget låter dig effektivt implementera strategier för att dela upp staden i stadsdelar av olika kvalitet, när till exempel spelaren kan skapa en välutvecklad stadsdel och slumområden, där de senare inte kräver stora utgifter och minskar missnöje med höga bostäder. priser.
Will Wright blev författare och huvudspeldesigner av SimCity när han fortfarande var en indiespelutvecklare [39] . Han kom först med idén att skapa en stadssimulator 1984 under utvecklingen av spelet Raid on Bungeling Bay .för Commodore 64 [40] .
I det här spelet måste du flyga en helikopter, bombardera fiendens territorium och förstöra vapenfabriker [42] . Under utvecklingsprocessen skapade designern ett redaktörsprogram som gjorde det möjligt att snabbt och bekvämt skapa kartor över fiendens baser och lager [43] . Fascinerad av detta program började Wright lägga mycket mer tid på att skapa kartor än att utveckla resten av spelet. Senare erkände Wright att efter att ha skapat en ny bas, kontrollerade han bara en karaktär som flög i en helikopter och beundrade den, och han höjde inte sin hand för att förstöra basen [44] .
Sedan bestämde sig Wright för att förbättra kartredigeraren han skapade till ett fullfjädrat spel [4] [43] , där spelaren kan skapa små städer och utrusta dem med infrastruktur [40] [42] . I en av intervjuerna noterade speldesignern att han ville komma med ett nytt spel som inte tvingar spelaren att uppnå ett visst mål, utan tvärtom låter en person skapa det önskade händelseförloppet, vilket ger fria tyglar till kreativitet [32] .
Under skapandet av SimCity blev Wright intresserad av stadsstudier [45] och läste omkring 50 böcker om ämnet [37] ; designern studerade också systemdynamiken som utvecklats av den amerikanske vetenskapsmannen Jay Forrester [4] [46] , som utgjorde grunden för det framtida spelets gameplay [47] . Dessutom inspirerades Wright av Stanislav Lems berättelse "The Seventh Journey, or How Trurl's Own Excellence Led to Trouble" från Cyberiad- cykeln , där Trurl upptäcker en avsatt tyrann och, förbarmar sig över honom, skapar ett miniatyrrike med invånare. vem han kan styra [41] . Genom spelet bestämde sig utvecklaren också för att spegla sin politiska övertygelse, till exempel idén om att stödja utvecklingen av kollektivtrafik eller ogillande av kärnkraft. Maxis Studio President Jeff Brownmedgav att spelet faktiskt främjar politiska agendor [48] . Det tog Wright ungefär två år att skapa simulatorn [44] .
Vid första anblicken ser simuleringen av en stad i SimCity ut som en komplex och dynamisk process. Den är dock baserad på enkla algoritmer, som Will Wright beskriver på följande sätt [4] :
Genom att observera systemets dynamik kan du dela upp det i stort sett i fonder och flöden. Fonder är numeriska enheter, till exempel antalet invånare. Och flödet är förändringshastigheten för en parameter, till exempel migrationsökning eller döds- och födelsetal. Du kan modellera nästan vad som helst med två av dessa enheter.
Originaltext (engelska)[ visaDölj] Systemdynamik är ett sätt att se på ett system och dela upp det i, i princip, bestånd och flöden. dödsfall. Du kan modellera nästan vad som helst bara genom att använda dessa två funktioner.Simuleringen av en stad liknar i sina egenskaper den cellulära automaten i spelet " Livet ", när komplext och mångsidigt beteende erhålls på grundval av enkla regler [37] . I SimCity är simuleringen baserad på en tvådimensionell uppsättning av spelvärldsceller, som var och en har en viss uppsättning egenskaper (föroreningar, brott, markvärde, etc.) [4] . Under simuleringscykeln formas egenskaperna hos celler i framtiden genom vissa algoritmer. Till exempel kan föroreningar spridas till intilliggande plattor och brottslighet och föroreningsnivåer kan påverka markens värde [4] . Simulering gör det möjligt att erhålla ett nytt kvalitativt beteende hos de simulerade makroobjekten, beroende på grundreglerna och det givna tillståndet, till exempel, enligt Will Wright, när staden växte, omgavs de inre stadsdelarna av industriella och andra objekt och , som ett resultat, förvandlades till slum [37] .
Inledningsvis var det inga katastrofer i spelet. Men att demonstrera spelet för människor i olika företag visade att efter att ha byggt staden tog många av dem det enda verktyget för att förstöra (en bulldozer, som gjordes för att rätta till spelarens misstag), och började riva stadens byggnader. Det var intressant och roligt för dem, trots att det var mycket svårare att bygga än att förstöra. Och eftersom detta hände många människor, bestämde sig Will Wright för att inkludera katastrofer i spelmekaniken [4] .
En tidig version av stadsbyggnadssimulatorn kallades Micropolis [49] och var klar 1985 för hemdatorn Commodore 64 [49] . Ungefär när Maxis grundades dök nya Macintosh- och Amiga- plattformar upp , och Will Wright och Jeff Brown bestämde sig för att skriva om spelet för dessa datorer. För detta ändamål anställde de flera programmerare, och Will skrev om simulatorn i C (tidigare skrevs den i assembler ) [4] . Sålunda, för de två första Macintosh- och Amiga-plattformarna , implementerade nya personer på företaget den plattformsspecifika grafiska fronten , och simulatorn förblev densamma [4] . Senare, efter den framgångsrika releasen av spelet, återvände Maxis till den redan skrivna versionen för Commodore 64 och publicerade den [4] .
Trots att simulatorn var klar redan 1985 kunde den inte komma in på datorspelsmarknaden på fyra år [43] . Wright försökte utan framgång förhandla med olika förlag i flera år. Problemet var att Micropolis hade ett alltför okonventionellt och komplext spelande [43] , medan 1980-talets datorspel i första hand var avsedda för en barnpublik, krävde spelandet som regel snabba reflexer från spelaren [44] , och därför industrin dominerades av genrer som plattform , pussel och skjutspel [32] . Av denna anledning vägrade de flesta förlag att släppa simulatorn på butikshyllorna av rädsla för att drabbas av eventuella förluster från försäljningen av Micropolis [42] .
Snart blev Jeff Brown intresserad av Wrights projekt., ägare till ett litet företag. Han blev fascinerad av idén om Micropolis , som han kallade "ett yuppiespel ", och att omedelbart sälja sitt företag för $100 000 [44] grundade Maxis Studios 1987 [50] vilket gjorde Will Wright till sin nya partner [44] [51] . Jeff gick med på att knyta sin verksamhet till utvecklingen av andra framtida projekt av speldesignern [52] . Wright, tillsammans med Jeff, fortsatte dock meningslösa försök att marknadsföra projektet för spelförlag tills Brøderbund svarade på deras erbjudande 1988 och gick med på att publicera simulatorn, men på villkoret att den skulle få 20 % av försäljningsintäkterna från varje exemplar. [44] . Medlemmar i företaget krävde också att namnet på spelet skulle ändras [40] , eftersom namnet Micropolis ansågs vara "smittsamt roligt" [53] . Sedan bytte Jeff Brown namnet från Micropolis till SimCity [40] . Samtidigt skaffade Brøderbund en licens för ett annat spel skapat av Maxis, Skychase , där spelaren måste flyga ett flygplan [50] .
1988 förvärvade Brøderbund rättigheterna att distribuera kopior av SimCity- simulatorn samtidigt som Will Wright avslutade arbetet med en förbättrad version av spelet. Brøderbunds chefer Gary Carlston och Don Dagloe bestämde sig för att se matchen personligen . SimCity släpptes 1989 först för Macintosh , Amiga , sedan för Commodore 64 och för IBM PC [3] [32] [54] , med en initial upplaga på 100 000 exemplar [44] . Tillsammans med spelet inkluderade paketet instruktioner för kontrollmenyn, en liten historisk beskrivning av städer, deras planering [55] , samt en lista över de största städerna i världen, sorterade efter befolkning [56] .
Inledningsvis var försäljningen av spelet dålig, men positiva recensioner från kritiker och en ensidig artikel i tidningen Newsweek sköt i höjden försäljningen, den första satsen på 100 000 exemplar av SimCity såldes snabbt slut och genererade 3 miljoner dollar i försäljning första året [32 ] [44] .
Under åren har spelet porterats till flera plattformar: Amiga [8] , Mac OS [2] , Commodore 64 [1] , IBM PC [5] , MS - DOS [9] , Amstrad CPC [57] [58 ] 1989, BBC Micro [59] , ZX Spectrum [11] [13] [60] , NEC PC-9801 [61] 1990, Acorn Electron [62] , Sharp X68000 [63] 1991, FM-Towns , Nyheter , Acorn Archimedes 1993 [64] och andra [1] . 1989 års Atari ST -version av spelet släpptes också i Tyskland och Frankrike [65] . Dessutom släpptes en monokrom version av SimCity utan färgstöd för ett antal plattformar, som Mac OS . Många portade versioner inkluderar tillägg, till exempel har Windows -versionen [66] en inbyggd marknivåredigerare som låter dig färga om områden med olika texturer [54] . Spelet stödde de flesta grafikkort för IBM -kompatibla datorer: HGC , CGA , EGA (låg/hög upplösning), Tandy 1000 , EGA (låg/hög upplösning) och VGA (färg/monokrom) [10] . Windows- versionen av SimCity , som släpptes 1994, trots förbättrad grafik, sålde mycket dåligt jämfört med DOS-versionen, men direkt efter lanseringen av SimCity 2000 och dess framgång, sopades kopior av den första simulatorn bokstavligen från hyllorna [67] .
1992 beslutade DUX Software att porta spelet till Unix -operativsystemet , baserat på källkoden för Macintosh -simulatorn . Spelet utvecklades av programmeraren Don Hopkins [68] [69] och integrerade en simulator för Unix- operativsystemet . Spelet fick arbetstiteln SimCity HyperLook Edition . Användargränssnittet skrevs med hjälp av PostScript- programmeringsspråket och förbättrades avsevärt jämfört med originalet: till exempel introducerade Don Hopkins bildzoomning, en radiell kontrollmeny och andra innovationer [53] . Simulatorn släpptes på nytt den 1 juni 1993 under namnet SimCity Classic för att undvika förväxling med namnen på nyare spel i SimCity -serien [70] .
Efter framgången med PC-versionen arbetade Maxis med det japanska företaget Nintendo för att släppa en 16-bitarsversion av SimCity för deras SNES [71] spelkonsol . Den kommande releasen av simulatorn blev känd i september 1990, och det tillkännagavs också att SimCity skulle släppas på NES- och SNES -spelkonsolerna [72] .
SNES-simulatorn släpptes i Japan den 26 april 1991 [1] . Utgivningen av den engelska versionen av spelet blev först känd i juli samma år [25] . SimCity släpptes i USA den 13 augusti 1991 och 24 september i Storbritannien [1] . Simulatorn har gjorts om och förbättrats av Nintendo avsevärt . Ett antal gemenskapsinrättningar, eller belöningsbyggnader, lades till för att uppnå vissa mål [54] . Belöningsalternativet, som börjar med SimCity 2000 , har blivit en integrerad del av SimCity -serien . Andra innovationer inkluderade nya katastrofer, där till exempel Bowser , huvudskurken från Mario -universumet, agerar som Godzilla . Ett inslag i spelet för SNES var också den så kallade Dr. Wright (ザ・シムズ3 Dr. Wright ) , en virtuell assistent som ger användbara råd till spelaren. Karaktären baserades på Will Wright själv . Det dök senare upp i andra Nintendo-spel, särskilt Super Smash Bros-serien [73] .
Tillsammans med SimCity för SNES förbereddes en version för NES för release. I september 1990 presenterade tidningen Nintendo Power en kort beskrivning av NES-simulatorn med en bild och ett kommande releasedatum på våren 1991. Efter det mottogs ingen information om spelet och släppet ägde inte rum. Information om simulatorn dök upp först 2006 i listan över så kallade "förlorade skatter" från Nintendo [72] . Företaget nämnde en olycklig releasetid som orsaken till avbokningen, eftersom mer pengar investerades i utvecklingen av SNES-spelet och följaktligen kunde det ha orsakat SimCity för NES att misslyckas. Den andra anledningen var råheten i själva spelandet, som utvecklarna inte skulle ha hunnit slutföra helt när spelet släpptes [72] .
SimCity rankades som nummer 35 på IGN :s lista över de 100 mest spelade Super Nintendo-spelen [71] .
I augusti 1996 släpptes en uppdaterad version av simulatorn som heter BS Sim City Machizukuri Taikai för konsolen och var avsedd exklusivt för den japanska marknaden. År 2000 släpptes en uppföljare som heter SimCity 64 [54] för Nintendo 64 och Nintendo 64 DD- konsolerna . Och 2006 blev simulatorn tillgänglig att spela på Wii-konsolen , som kan köpas från Wii-butiken online [1] .
Den 5 januari 2001 släpptes en monokrom version av SimCity för handdatorer som kör EPOC32 [74] .
2006 släpptes ett spel som heter SimCity för mobila enheter , med grafik som liknar SimCity 2000 på många sätt [75] . Den 15 oktober 2008 släppte In-House en Java - version av en stadsbyggnadssimulator som heter SimCity Metropolis med Symbian -stöd för Nokia -enheter [76] . Spelet är gjort i isometrisk grafik , annars liknar spelet till stor del originalet [77] , även om det reducerades avsevärt på grund av begränsad grafisk prestanda och en liten skärm [78] . Spelaren kan bygga 120 olika byggnader, börja bygga en stad från grunden eller välja bland 18 färdiga scenarier [79] . När staden växer låses nya föremål och block upp i spelet för att bygga stadsdelar [80] .
2008 släpptes en ny version av simulatorn för telefoner - SimCity Deluxe med stöd för det ryska språket. Spel och grafik liknar SimCity Metropolis på många sätt , men har förbättrats avsevärt [81] . Den 18 december 2008 för iOS [1] och den 6 november 2012 för Android släpptes en uppdaterad version av SimCity Deluxe -spelet med avsevärt förbättrad grafik och utökat spelande jämfört med java -spelet. Till exempel ser katastrofer i spelet mer realistiska ut [82] .
2007 släpptes spelet under det gamla namnet Micropolis gratis för barndatorer OLPC XO av den ideella organisationen One Laptop Per Child som en del av ett välgörenhetsevenemang organiserat i FN:s regi , vars syfte är att tillhandahålla pedagogiska datorer för barn från tredje världens länder [83] [84] .
I januari 2008 beslutade Maxis att släppa källkoden för stadsbyggnadssimulatorn under den kostnadsfria GPL 3-licensen . Detta beslut associerades också med kampanjen One Laptop Per Child , där endast gratis programvara används för barns datorer. Beslutet att döpa om spelet till Micropolis togs för att bevara SimCitys varumärke . Källkoden publicerades i programmeringsspråket C++ med Python- integration , och användargränssnittet skapades med GTK+ och OpenLaszlo [85] .
Baserat på SimCity för Unix utvecklade programmeraren Don Hopkins en multiplayer-simulator som heter Micropolis med hjälp av spelets källkod och integrerade den med X11- protokollet [86] . Micropolis har sedan porterats till Linux och OS/2 [53] [54] .
Speluppdateringar för Micropolis släpptes fram till 2013. En vecka efter att supporten avslutats släpptes en onlineversion av simulatorn som heter MicropolisJS , byggd med Javascript med HTML5 [87] . Programmeraren Graham McCutcheon [87] var ansvarig för att översätta spelet till en onlineversion . MicropolisJS stöds i webbläsarna Internet Explorer , Firefox , Opera och Safari [88] .
Medan ljudspåret i originalspelet bestod av en serie enkla ljud, skapades det fullständiga soundtracket för NES- och SNES-versionerna, bestående av totalt 20 melodier och ljudspår skrivna av den japanska kompositören Soyo Okoi[89] som arbetade i Nintendo Music Studiofrån 1987 till 1995 [90] . I en av hennes intervjuer erkände Oka att skapa musik för NES-simulatorn var en ny upplevelse för henne, eftersom melodin inte var tänkt att förmedla någon stress, utan tvärtom för att hjälpa spelare att bättre koncentrera sig på att skapa sin stad [90 ] . Sedan bestämde hon sig för att skriva sekventiella melodier som saknar en känsla av slut [90] . Oka ville också spegla städernas tillväxt och utveckling genom en förändring i musikstil, men inte på ett tvångsmässigt sätt [90] . Så hon började med att skapa ett enkelt motiv, varefter hon arbetade med dess olika varianter. När staden växer ändras soundtracket gradvis till ett mer komplext sound [90] .
När Oka senare arbetade med partituret för Super Famicon-versionen av spelet, fick hon i uppdrag att skriva om nya låtar för simulatorn, samtidigt som hon försökte behålla samma atmosfär som i NES-spelet [90] . Oka var tvungen att skapa mer komplext musikaliskt ackompanjemang och skriva ännu fler melodier. Liksom första gången fokuserade hon på att förändra den musikaliska atmosfären i staden när den växte, men utan att tillämpa några gemensamma motiv [90] . Vissa låtar från NES överfördes till SNES utan större förändring, men i allmänhet har SNES-versionen, enligt kompositören, ett mycket rikare musikaliskt ackompanjemang [90] .
Lista över SimCity -musikspår för SNES [89] . | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Nej. | namn | Varaktighet | |||||||
ett. | Titel | 3:03 | |||||||
2. | Meny | 3:00 | |||||||
3. | Dr. Wright" | 2:58 | |||||||
fyra. | Bonus | 0:04 | |||||||
5. | Problem | 0:34 | |||||||
6. | Varna | 0:13 | |||||||
7. | "Grout" | 0:31 | |||||||
åtta. | By | 3:01 | |||||||
9. | "Stad" | 1:48 | |||||||
tio. | Huvudstad | 2:31 | |||||||
elva. | "Metropol" | 1:52 | |||||||
12. | Megalopolis | 4:09 | |||||||
13. | "Dålig utvärdering" | 0:42 | |||||||
fjorton. | Bra utvärdering | 0:39 | |||||||
femton. | budget | 0:02 | |||||||
16. | "avskedad" | 0:11 | |||||||
17. | "Grattis" | 0:12 | |||||||
arton. | "Grattis till Megalopolis" | 0:32 | |||||||
19. | Godnatt | 0:40 | |||||||
tjugo. | Mario | 0:12 | |||||||
21. | "Parkkonstruktion" | 0:04 | |||||||
21:05 |
Recensioner | |
---|---|
Utländska publikationer | |
Utgåva | Kvalitet |
ESS | 945/1000 (Amiga) 915/1000 (Atari ST) [94] [95] |
Amiga Computing | 89 % [97] |
Amiga-format | 92 % [106] |
Amstrad datoranvändare | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Krascha | 83 % [11] [12] |
CVG | 94 % [104] |
Datormagazin | 9/10 [108] |
Spelmaskinen | 95 % [103] |
GameSpot | 8.1/10 [91] |
Generation 4 | 100 % [105] |
IGN | 8.1/10 [92] |
maktspel | 80 % [7] |
Din Sinclair | 93 % [13] |
Zzap!64 | 96 % (Amiga) 76 % (C64) [100] [101] |
Spelens hus | 9/10 [93] |
Noll | 92 % [96] |
Amiga Force | 85 % [98] |
Amiga Resurs | 92 % [99] |
Amigotimes | 19/20 [102] |
All Game Guide | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Ryskspråkiga publikationer | |
Utgåva | Kvalitet |
Game.EXE | 4,5/5 [109] |
Spelet utvärderades generellt positivt av kritiker, som från plusen noterade fascinationen av själva spelet [37] [40] [110] [111] . Steven Levy, en kritiker för tidskriften Macworld , fascinerades av möjligheten att titta på virtuella invånares maskiner och se hur var och en av dem rör sig i staden, till exempel från hemmet till jobbet [37] . Heidi Aukok, recensent för Compute! , berömde också spelet i sin recension av augusti 1989 och kallade spelet intressant, och kontrollpanelen, enligt hans åsikt, även om det ser komplicerat ut, är det faktiskt ganska bekvämt och du kan snabbt vänja dig vid det [110] . Mark Langshaw kallade SimCity för en av de viktigaste milstolparna i datorspelens historia och en pionjär inom sin genre. Detta är ett utmärkt exempel på hur en utvecklare djärvt kunde utmana den gamla spelindustrin och lämna efter sig ett rikt arv [40] . En liknande åsikt delas av Ava Kaufmann från Jacobinmag-webbplatsen, som också noterade att spelindustrin på 80-talet var ovänlig mot indiespel , och därför gick dess skapare, Will Wright, i själva verket på en chansning med utvecklingen av SimCity , och först efter 4 år log lyckan mot honom [39] . En kritiker från GameSpy kallade spelet enkelt men ändå utmanande. Enligt hans åsikt kommer processen att skapa en stad, förbättra dess infrastruktur, eller tvärtom, kalla olika katastrofer för den, ojämförligt med mycket glädje för spelaren, trots att spelet redan är flera decennier gammalt [ 112] . Enligt redaktörerna för tidningen Izvestia har kanske varje manager eller ledare som är intresserad av spel spelat SimCity eller dess nya versioner [113] .
Efter releasen testades spelet av professionella stadsplanerare. Bruce Geoff [114] modellerade särskilt städerna Papua Nya Guinea och en liten stad i Venezuela med en befolkning på 25 000 människor [37] . Enligt hans slutsats är spelet inte tillräckligt komplext för att simulera riktiga städer, men det gör det möjligt att dra viktiga slutsatser för designern - till exempel att ägna mer uppmärksamhet åt processerna för stadsutveckling och inte planera det som något monolitiskt [ 37] .
I gamla recensioner noterade recensenter det ovanliga i spelet, i synnerhet den fullständiga frånvaron av arkad- , action- och plattformselement i det , karakteristiskt för alla spel på 80-talet, och trots allt hindrar detta inte SimCity från att " smittsamt” fängslande de flesta spelare till sin värld i många timmar [110] [111] [115] . I synnerhet Steve Hedrick, en tidningskritiker för Compute! för Commodore 64 var han först väldigt försiktig med spelet, och när han först fick reda på det var han säker på att simulatorns gameplay definitivt skulle tråka ut honom. Men efter att ha lärt känna spelet erkände Steve att inget spel någonsin hade fascinerat honom så mycket som SimCity . Snart blev kritikerns söner också intresserade av stadsplaneringssimulatorn [115] . 1994 delade John Holland, i sitt TV-program med recension av Channel 4 , sin erfarenhet av att spela SimCity och noterade att när han satte sig vid datorn och började skapa sin stad kunde han inte slita sig från spelet på sex timmar och eftersom av detta missade han nästan hela sömnen. Recensenten erkände att han kände förvåning när han såg hur hans virtuella miniatyrstad lever och förändras. När John lämnade på morgonen för en kort sömnig paus och lämnade datorn med spelet påslaget, när han kom tillbaka, till sin förvåning, märkte han att staden under hans frånvaro hade växt och förändrats [111] .
Den andra främsta fördelen med spelet, enligt recensenter, är dess rena "instruktivitet" [35] [37] [110] . Heidi Haukok anser att SimCity stimulerar intellektuell utveckling och kommer att ge spelaren en uppfattning om komplexiteten i stadens ekonomiska utveckling [110] . Stephen Levy är säker på att stadsbyggnadssimulatorn fungerar som ett utbildningsprogram och låter spelaren förstå grunderna i ekonomin och se på städernas existens från en ny synvinkel: inte bara som en plats för människor att samlas, men som en komplex och samtidigt mycket bräcklig organism, som som ett resultat av ett litet misstag kan förfalla eller till och med kollapsa inför våra ögon. Kritikern kallade Will Wright för ett geni och ger råd om spelet till de som gillar att drömma om hur han kommer att styra en stad eller stat [37] . Kennes Colson, lärare och representant för American Political and Scientific Association, ägnade sin avhandling åt SimCity -spelet och noterade att scenariot för utvecklingen av en virtuell stad är slående likt verkligheten i den moderna ekonomin, urbanism, miljöproblem och tillåter en enkel spelare för att förstå de komplexa uppgifter som ställs för moderna politiker [35] .
En kritiker av tidskriften Amiga Power i sin jämförande recension kallade SimCity bättre än det liknande simuleringsspelet Railroad Tycoon , men noterade att järnvägssystemet generellt sett var sämre implementerat än Sid Meiers [116] . Enligt Kirill Tokarev, en representant för tidningen Igromania , har spelet väldigt dålig grafik, vilket dock inte alls hindrade dess framgång. Dessutom, enligt kritikern, tyder överflödet av grafer och diagram på att spelet ursprungligen var tänkt som en leksak för arkitekter [43] .
Enligt Steven Levy är Amiga- och Commodore-versionerna av spelet identiska, även om Amiga hade en inbyggd ångra-funktion [110] . En representant för Thehouseofgames webbplats gjorde en jämförande recension av spelet för olika plattformar, där han kallade spelet för Windows det bästa, kallade det grafiken av högsta kvalitet, och kontrollpanelen är bekväm. Bland 8-bitarsversionerna visade sig Amstrad CPC - porten vara den bästa , även om kontrollpanelen visade sig vara obekväm på grund av bristen på en mus. C64 - spelet har trunkerat gameplay, till exempel saknar det förmågan att bygga kraftledningar längs vägen, vilket i allmänhet får simulatorn att se oavslutad ut [117] . Det värsta, enligt journalisten, var 8-bitarsversionen av spelet för ZX Spectrum , som förutom dåliga kontroller har för primitiv grafik [117] .
Recensioner | |
---|---|
Utländska publikationer | |
Utgåva | Kvalitet |
EGM | 7,5/10 [123] |
GamePro | 4/5 [123] |
IGN | 7,5/100 [122] |
Nintendos liv | 8/10 [118] |
Vizzed | 9.2/10 [119] |
Mean Machines | 94 % [120] |
kuberad 3 | 945/1000 [121] |
super lek | 84/100 [123] |
gamecola | 6/10 [124] |
Aktueller Software Markt | 69 % [125] |
Spel-X | 100 % [126] |
Nintendo Land | 95 % [127] |
Digital press | 9,5 [128] |
Mycket av spelets recensioner gällde SNES -versionen av SimCity . Det genomsnittliga betyget för simulatorn, enligt sajten Game Rankings , var 78,58 % [123] , och kritikerna var mestadels positiva till spelet.
Damien McFerran från Nintendo Life noterade att även efter att SimCity portades till dussintals datoroperativsystem, misslyckades de flesta av dem att överträffa SNES-spelet när det gäller kvalitet på spel och grafik. Redaktörerna för tidningen Mean Machines var helt säkra på att simulatorn för SNES visade sig vara bättre än originalet [120] . Även om grafiken i sig inte lyser med kvalitet, men den kompenseras av utmärkt gameplay och trevlig musikalisk ackompanjemang [118] . En kritiker från IGN -webbplatsen kallade spelet för en atypisk leksak för konsolen och en sorts verklighetshärmare, där det är omöjligt att vinna eller förlora. Trots komplexiteten i passagen ser spelet faktiskt ganska enkelt ut. Nintendo- versionen av SimCity är överlägsen sin PC-föregångare [122] . En recensent för sajten Vizzed noterade att spelet snabbt är beroendeframkallande och kommer att ge otvivelaktigt nöje för alla som är förtjusta i kreativitet och planering [119] . En representant för sajten Cubed3 medgav att SimCity fortfarande är bra än i dag, såväl som i "sin ungdomsdagar." Samtidigt bevisade SNES-porten i spelet hur snabbt den nya genren blev tillgänglig för de flesta av spelpubliken [121] .
Enligt Nintendo Life-redaktörerna är spelet idealiskt för tålmodiga spelare som gillar att gradvis och mödosamt uppnå sina mål, för då kommer simulatorn att belöna dem i slutändan med en enorm metropol med utvecklad infrastruktur, och fans av snabba resultat kan säkert gå förbi SimCity [ 118] . En liknande åsikt delades av redaktörerna för Mean Machines , som noterade att spelet kan vara en besvikelse för dem som vill ha omedelbar tillfredsställelse [120] .
Kritiker har mestadels berömt spelet för dess mer färgglada grafik jämfört med PC-spelet och för dess förbättrade visuella effekter [119] [121] [122] . En talesman för Cubed3 medgav att till synes obetydliga element som porlande vatten, gräs, tåg i rörelse, bilar och prickstora människor ger spelet känslan av en levande stad [121] . Redaktörerna för tidskriften Mean Machines noterade att bristerna i originalet och frånstötande för många potentiella spelare, såsom omärkligt utseende, omarbetades betydligt, vilket gjorde spelet mycket mer naturligt och ljusare [120] .
Kritikers åsikter om musiken var mestadels positiva eller neutrala [119] [120] [121] . Enligt Cubed3-recensenten är det musikaliska ackompanjemanget av mycket hög kvalitet, och de melodiska låtarna som spelas i bakgrunden är behagliga och ger en lugnande effekt, men när vissa katastrofala händelser inträffar förmedlar musiken ganska kompetent, tvärtom, en stressig atmosfär [121] . En talesman för webbplatsen Vizzed kallade musiken helt enkelt njutbar [119] . Redaktörerna för tidningen Mean Machines kallade själva musiken trevlig och diskret. Även om några av bakgrundslåtarna, enligt redaktionen, visade sig vara de bästa bland spel från Nintendo, visade sig själva kompositionerna vara enkla och diskreta [120] .
Vissa recensenter berömde också spelet för att introducera Dr Wrights virtuella assistent, som ger olika råd till spelaren [119] [121] . Till exempel, en kritiker för sajten Vizzed noterade att tillägget av en läkare till spelet ger spelet en extra känsla av planeringsstrategi [119] . En IGN - kritiker noterade att Mr Wright gjorde spelet mer intressant [122] . Dessutom njöt kritiker av det faktum att när staden växer, dyker episodiska karaktärer från Nintendo upp i simulatorn , som Mario och Bowser [120] [122] . Enligt Nintendo Life-redaktörerna kommer fans av Nintendo- spel definitivt att gilla detta [118] .
Enligt en IGN-recensent var den största nackdelen med spelet dess obekväma kontrollpanel, på grund av att SimCity ursprungligen var tänkt som ett datorspel [122] . UsGamers kritiker Bob McKay var negativ till SNES-porten av simulatorn, även om han erkände att spelet såg innovativt ut på 1990-talet, men noterade att de spelare som bestämmer sig för att spela den första SimCity idag kommer att bli överraskade av dess "primitivism". Han kallade musiken diskret och oansenlig, men ansåg det samtidigt som en skam för kompositören Soyo Oki, kvinnan som skrev de bästa musikkompositionerna för Nintendo-spel [129] .
Spelet kom in på listan över bästsäljande spel 1989 och blev ett bästsäljare och ett kultspel [44] . Sedan spelet släpptes har över en miljon kopior av simulatorn sålts på tre år [48] , och ordet Sim har blivit det nya varumärket för Maxis- studion [50] . Man tror att framgången för SimCity var direkt influerad inte bara av Will Wright, utan också av Jeff Brown, som bestämde sig för att koppla ihop sin verksamhet med finansiering av utvecklingen av ytterligare Wright-projekt [50] . Framgången med projektet gav Maxis en stor vinst , vilket gjorde det till ett större och rikare företag. Sedan började Maxis traditionen att släppa spel i simserien [50] . Några år efter framgångarna med SimCity trädde simulatorer som SimEarth , SimAnt , SimLife , SimFarm , SimTown , SimPark , SimCopter och andra in på spelmarknaden, men de var inte särskilt populära, till skillnad från The Sims , som lyckades sälja mer än staden- byggsimulator i försäljning och popularitet [50] . Kort efter framgångarna med SimCity bestämde sig utvecklarna för att släppa en ny version av spelet med förbättrat spel och nya funktioner - SimCity 2000 . Efter köpet av Maxis av EA Games antog studion en ny policy, med fokus direkt på utvecklingen av nya SimCity- spel . Så här släpptes SimCity 3000 och SimCity 4 [50] . Uppskattningsvis såldes totalt 300 000 exemplar av datorspelet, varav de flesta kom från köpare i Europa [130] . SNES-versionen av spelet sålde nästan två miljoner exemplar [131] . Och under de 26 åren sedan simulatorn släpptes har 8 miljoner exemplar av spelet, tillsammans med dess uppföljare, sålts, vilket gör SimCity -serien till en av de mest sålda franchiserna i spelindustrin [42] . Från 1991 till 2007 såldes över 90 miljoner exemplar av SimCity och dess uppföljare SimCity 2000 för SNES över hela världen, enligt Nintendos talesman Yushie Hiroshi [ 132 ] .
SimCity var så populärt på 90-talet att utvecklarna av det då nya operativsystemet Windows 95 utvecklade ett speciellt läge för operativsystemet för att köra spelet framgångsrikt på en dator. Problemet var ett minnesläsfel som hindrade spelet från att köras på operativsystemet. Vanligtvis fixar spelutvecklaren felet med en patch, men Microsofts anställda beslutade själva att ta itu med detta fel [133] .
Enligt journalister från Times och New York Times utmanade SimCity spelindustrin och den allmänna opinionen att datorspel "endast är gjorda för barn", eftersom simulatorn, på grund av det komplexa spelandet, i första hand riktade sig till en vuxen publik, till skillnad från de flesta spel. 1980 -talet [42] . Stadsbyggnadssimulatorn bildade mycket snabbt en bred spelpublik, inklusive barn, kvinnor och män som i allmänhet inte är intresserade av datorspel, inbitna spelare och till och med lärare [44] . SimCity , som ett icke-linjärt spel , inspirerade många speldesigners och indirekt påverkade framväxten av en fullfjädrad gudsimulatorgenre [44] . Än idag, under skapandet av de flesta stadsbyggnadssimulatorer , används SimCity som ett klassiskt exempel [134] . Din Sinclair-tidning 1993 rankade SimCity i listan över de bästa spelen och placerade den på 11:e plats; enligt resultaten av omröstningar av läsarna fick spelet fjärdeplatsen [135] .
2009 rankade PC World SimCity som det fjärde största spelet i historien [136] . Simuleringen rankades som det 11:e bästa PC-spelet genom tiderna av tidningen IGN och 16:e vid den tyska Jurnos Pisk-teknologimässan 2007 . Den berömda amerikanska spelutvecklaren Sid Meyer rankade SimCity bland de tre bästa "stora" spelen som visade de mest avancerade spelprocesserna på sin tid, i synnerhet fick spelare med SimCity för första gången möjligheten att skapa något, inte förstöra [139] . Utvecklaren erkände också att SimCity är en av huvudinspirationerna för skapandet av Civilization [4] [32] [140] .
Will Wright introducerade termen " mjukvaruleksak " i spelindustrin [4] , som inkluderar SimCity . Separata spel av denna genre fanns tidigare [141] , men SimCity blev den första massrepresentanten som lyckades bilda denna typ av spel i branschen.
Stadsbyggaren har fått 24 utmärkelser från olika organisationer och tidningar [142] .
Den 12 mars 2007 rapporterade tidningen New York Times att SimCity fanns med på listan över de så kallade 10 kanoniska spelen.[143] som, enligt Library of Congress , startade de spelgenrer som dominerar spelindustrin idag [144] [145] .
SimCity har använts som en del av läroplanen för stadsförvaltning, stadsstudier och statsvetenskap vid University of Southern California och University of Arizona [146] . 1990, redaktörerna för The Providence Journalbjöd in fem kandidater till borgmästaren i Providence , som var och en var tvungen att förse redaktörerna med en skapad virtuell stad från SimCity . Bästa staden tillhandahålls av Buddy Shansi, som snart vann borgmästarposten i valen [48] .
År 2000, under den fria licensen GNU GPL , släpptes en stadsbyggnadssimulator kallad Lincity , utvecklad av den oberoende programmeraren Peterson för Linux , som ett alternativ till den fortfarande proprietära SimCity . Grafiken och spelet liknar SimCity på många sätt , som att se staden från ovan [147] .
Det finns en vanlig missuppfattning att SimCity är den absolut första representanten för simuleringsgenren för stadsbyggnad. Faktum är att i spelindustrins tidiga historia fanns det redan spel som hade enkla element av stadsbyggnad eller stadsförvaltning i sin algoritm, till exempel var Hamurabi ett textspel som släpptes 1968 för minidatorn PDP-8 . Spelalgoritmen liknade på många sätt SimCity , men det var omöjligt att bygga nya byggnader i den, även om det var nödvändigt att agera borgmästare, övervaka infrastruktur, samla in skatter och utveckla ekonomin. Även 1978 släpptes en simulering av den medeltida staden Santa Paravia en Fiumaccio., där spelaren måste hantera tillförseln av spannmål, och 1982 - Utopia , där det finns en större betoning på överlevnadsstrategi på ön [3] .
Spelet har fått många utmärkelser [54] .
Tidning eller organisation | År | Namn på priset | Titelöversättning |
---|---|---|---|
Charles S. Roberts Award[148] | 1989 | Bästa 1900-talets datorkrigsspel | 1900-talets bästa datorspel i krigsspelsgenren 1989 [komm. fyra] |
TV-spel och datorunderhållning [149] | 1989 | Bästa datorstrategispel | Bästa strategispelet |
European Computer Leisure Award | 1989 | Bästa utbildningsprogram | Bästa utbildningsprogram |
Origins Award [150] | 1989 | Bästa militära eller strategiska datorspel | Bästa PC-spelet för krig eller simulering |
Software Publisher's Association [151] | 1989 | Kritikernas val: Bästa konsumentprogrammet | Redaktörens val: Bästa konsumentprogrammet |
Beräkna! [152] | 1989 | Editors Choice Award: Bästa simulering | Redaktörens val: Bästa simulator |
Mac-användare [153] | 1989 | Kritikernas val: Bästa rekreationsprogram | Redaktörens val: Bästa semesterprogrammet |
Amiga år [154] | 1989 | Årets spel | Årets spel |
Computer Gaming World [155] | 1989 | Årets spel | Årets spel |
Macworld [37] | 1989 | Spel Hall of Fame | Hall of Fame spel |
Konferens för datorspelsutvecklare | 1989 | Mest innovativa förlag | Innovativt förlag |
Tild D'Or [156] | 1989 | Mest originella spelet | Mest ovanliga spelet (Gold Award) |
Macworld [157] | 1990 | Utmärkelse i världsklass | Utmärkelse i världsklass |
Siia CODiE Awards[158] | 1990 | Bästa simuleringsprogram Bästa underhållningsprogram Bästa läroplansprogram Bästa konsumentprogram |
Bästa simuleringsprogram Bästa underhållningsprogram Bästa utbildningsprogram Bästa konsumentprogram |
Teknik och lärande | 1990 | Software Award of Excellence | Utmärkt mjukvara |
Amiga kraft[159] | 1991 | Fjärde bästa simulering genom tiderna för Amiga | Fjärde bästa Amiga-simulatorn |
Krasch [160] | 1991 | Det officiella spelets topp 100 genom tiderna : 15:e plats | Topp 100 ZX Spectrum-spel genom tiderna: 15:e |
Unix världen[161] | 1992 | Årets bästa produkt | Årets bästa produkt |
Din Sinclair [162] | 1992 | Det officiella spelets topp 100 genom tiderna : 11:e plats | Editors' Choice 100 bästa ZX Spectrum Games genom tiderna: 11:a |
Din Sinclair [163] | 1993 | Det officiella spelets topp 100 genom tiderna (läsare) : 4:e plats | Ranking av de 100 bästa spelen genom tiderna för ZX Spectrum enligt läsare: 4:e plats |
Computer Gaming World [164] | 1996 | 150 spel genom tiderna: 6:e plats | Topp 150 spel genom tiderna: 6:a |
game.EXE [165] | 1999 | Topp 10 på 1990-talet enligt de bästa utvecklarna: 11-13 plats [komm. 5] |
![]() |
---|
i SimCity -serien | Datorspel|
---|---|
Huvudserie | |
Sidoserie |
|
Inställt |
Sim-serien datorspel | ||
---|---|---|
1980-talet | SimCity Classic | |
1990-talet | ||
2000-talet | ||
2010-talet | ||
Relaterade artiklar |