Sid Meyer | |
---|---|
engelsk Sid Meier | |
Sid Meier på GDC 2010 | |
Födelsedatum | 24 februari 1954 (68 år) |
Födelseort | Sarnia , Ontario , Kanada |
Land | |
Ockupation | speldesigner , utvecklare och producent av dataspel |
Make | Susan Meyer |
Barn | Ryan Meyer |
Utmärkelser och priser | Game Developers Choice Award - Lifetime Achievement [d] ( 2008 ) |
Mediafiler på Wikimedia Commons |
Sid Meier ( född Sid Meier ; 24 februari 1954 , Sarnia , Ontario , Kanada ) är en kanadensisk [1] speldesigner och datorspelsutvecklare som bor och arbetar i USA[2] [3] .
Sid Meier är den mest kända och respekterade västerländska speldesignern av datorspel enligt Academy of Interactive Arts and Sciences [4] . Under sin karriär har han skapat många spel som sticker ut för sin variation och kvalitet på utförandet och täcker många genrer och ämnen [4] . Samtidigt grundade Sid Meier två företag och skapade flera franchiseavtal [5] . Sid Meier anses vara en av de mest inflytelserika personerna i spelbranschen och har fått många utmärkelser .
Sid Meier föddes i den kanadensiska staden Sarnia av schweiziska och holländska invandrare, som gav honom både kanadensiskt och schweiziskt medborgarskap [6] . Några år senare flyttade familjen till Michigan , där Sid Meier växte upp. Här gick han in på University of Michigan , där han studerade historia och datavetenskap , och fick en examen i datavetenskap [8] .
Som barn älskade Sid Meier alltid spel, som inkluderade "spel med soldater", brädspel och kortspel [5] . Det var först på universitetet som han upptäckte datorer, varav den första var IBM 360 [9] -terminalen och var motiverad att lära sig programmering för att skapa spel [5] . Det första elektroniska spelet som Sid Meier introducerades för var en arkadversion av Pong , som hände i slutet av 1970-talet. [10] . Ett av de mest imponerande tidiga arkadspelen som Sid Meier kallar Space Invaders , som han kallar revolutionerande - spelet hade en stor känslomässig effekt och fick fantasin att fungera att jorden invaderades av utomjordingar, och detta var inte fallet i Pong [10 ] .
Sid Meier bor i Hunt Valley( Maryland ) med sin fru Susan. Han träffade henne i den evangelisk-lutherska kyrkan i Cockeysville .där han spelade orgel. Meyer och hans hustru sjunger i kyrkokören [8] [11] [12] .
Efter examen från universitetet utvecklade Sid Meier kassasystem för varuhus. Under denna tid köpte han en Atari 800 från början av 1980-talet till sig själv, vilket hjälpte honom att inse att programmering kunde hjälpa honom att utveckla datorspel. Valet av Atari 800 Sid Meier motiverar det faktum att denna dator var mer fokuserad på programmering än till exempel Apple ( hårdvara ). Vid den tiden skapade han ett par spel som liknade dåtidens arkader , och det första av hans skapade spel var en klon av Space Invaders , skriven i assembler [10] .
Sid Meier träffade senare Bill Steelepå konferensen - de arbetade i samma företag, men i olika divisioner [10] . Bill Stealey hade liknande intressen för spelutveckling. Efter att ha pratat bestämde de sig för att börja skapa datorspel, gradvis skaffa sig erfarenhet och göra detta efter timmar [10] . Senare kom de att skapa ett företag för utveckling av datorspel [10] [13] .
Sid Meiers första kommersiella spel var Formula 1 Racing , som skapades utanför MicroProses jurisdiktion och såldes till Acorn Computers [9] [14] .
Sid Meier grundade MicroProse tillsammans med Bill Steele 1982 [15] . Till en början fanns det bara två av dem i företaget när de utvecklade spel, kopierade dem till disketter, lade dem i stängda paket, och Bill reste till östkusten för att sälja till återförsäljare [5] . Sid Meier fokuserade på spelutveckling, medan Bill Steele fokuserade på att driva verksamheten [10] . Bill Stealey kallar Hellcat Ace [7] det första MicroProse-spelet , medan Sid Meier nämner Spitfire Ace[16] .
Sid Meier beskriver företagets tidiga år och noterar att de första spelen mestadels skapades som ett resultat av upptäckten av nya tekniska möjligheter hos datorer, när utvecklarna hittade ett nytt trick eller en ny funktion i hårdvaran och byggde spelet runt det. Till exempel är Hellcat Ace och Spitfire Ace byggda på den funna effekten av att flimra en rörlig horisontell linje, vilket gav effekten av smidig och snabb rörelse. Floyd of the Jungle skapades på den hittade metoden att animera karaktärer och förmågan att använda fyra Atari 800-styrspakar, vilket gjorde det möjligt att skapa ett spel för fyra personer som samtidigt spelade [10] . Floyd of the Jungle var det första spelet för 4 spelare samtidigt, och den tidigare skapade Chopper Rescue använde två joysticks samtidigt, och det var det första spelet i världen som använde mer än en joystick [17] . Senare, för Sid Meiers Pirates! utvecklare hittade ett sätt att komprimera och rita bilder, och detta gjorde att det kunde implementeras på den då befintliga hårdvaran [10] . Till en början programmerar Sid Meier för Atari 800, men senare skapar han sitt eget stackspråk [9] [10] för att kunna porta till olika plattformar .
När man skapade spel fick utvecklarna feedback mycket senare - efter veckor och månader. För det första steget i företagets utveckling var det brev som skickades per post. Senare dök recensioner av speltidningar upp. I detta avseende, när de skapade spelet, styrdes utvecklarna av det faktum att de gillade det. De första spelen hade en utvecklingscykel på cirka 3 månader ( Spitfire Ace , Solo Flight ). Därefter ökade denna cykel till 4-5 månader. Tyst tjänstvar på gång i 8 månader, där Sid Meier gjorde allt i spelet, förutom grafiken. Det var först från detta spel som företaget fick artister som ritade bättre än Sid Meier, och från det ögonblicket gick han över till programmering och spelutveckling. Under denna period dyker det upp 4-5 programmerare i MicroProse, som sysslar med att porta spel till olika plattformar, och dessutom dyker det upp en försäljningsavdelning i företaget [10] .
1986 började företaget använda namnet och fotot av Sid Meier i annonser för spelen som det sålde [18] . MicroProse utvecklade i första hand simulatorer till en början , som Silent Service och F-19 Stealth Fighter . 1987 släppte företaget Pirates! , som började traditionen att sätta namnet på Sid Meier i titlarna på företagets spel. Senare, som Sid Meier förklarade, berodde detta på att spelet skilde sig fundamentalt från tidigare MicroProse-produkter och namnet lades till av marknadsföringsskäl. Steele bestämde sig för att detta skulle bidra till att förbättra företagets varumärke, eftersom han trodde att det skulle locka dem som tidigare köpt deras simulatorer. Stilar minns [13] [19] :
Vi hade ett lunchmöte på Software Publishers Association och Robin Williams var där. Och han höll oss där i två timmar. Och sedan vände han sig mot mig och sa: "Bill, du borde sätta Sids namn på spellådorna och marknadsföra honom som en stjärna." Och därmed hamnade hans namn på Piraterna! och civilisationen .
Originaltext (engelska)[ visaDölj] Vi var på middag på ett Software Publishers Association-möte och Robin Williams var där. Och han höll oss i stygn i två timmar. Och han vänder sig mot mig och säger "Bill, du borde sätta Sids namn på ett par av dessa lådor och marknadsföra honom som stjärnan." Och det var så Sids namn kom på Pirates, and Civilization.Idén var framgångsrik: 1992 berömde Computer Gaming World Sid Meiers namn i en poesitävling som " en garanti för att de fick rätt " [20] . Sid Meier har inte alltid varit den främsta speldesignern för spel med hans namn. Ja, Brian Reynolds .är huvudspeldesignern för Sid Meier's Civilization II , Sid Meier's Alpha Centauri och Sid Meier's Colonization [21] [22] , Jeff Briggs arbetade på Sid Meiers Civilization III , Soren Johnsonledde utvecklingen av Sid Meiers Civilization IV , John Schafervar den ledande speldesignern för Sid Meier's Civilization V , medan Will Miller och David McDonough skapade Sid Meiers Civilization: Beyond Earth .
Släpp av piraterna! visade att företaget inte bara kan skapa simulatorer. Också ett utmärkande drag för Pirates! var att spelet inte passade in i tidigare kända genrer, och kritiker ansåg att MicroProse nådde försäljningsframgångar inte bara på grund av kvaliteten på spelet, utan också fånga en annan kategori av människor som inte är bekanta med datorspel [23] . För den här perioden minns Sid Meier att MicroProses spel överlappade varandra, och det var en tid av tillväxt för företaget. Runt denna tid började han arbeta med Bruce Shelley , som kom till företaget med många års erfarenhet av brädspel [23] . Bruce Shelley gick med i MicroProse under utvecklingen av F-19 Stealth Fighter , och en tid senare när Bruce Shelley var inblandad i att portera Gunshippå Commodore 64 sa Sid Meier till Bruce Shelley - "Jag önskar att du var min nummer 2, min producent, författare..." - vilket påverkade honom och han var exalterad över den nya rollen, och senare arbetade de nära tillsammans. Deras krediter inkluderar spel som Sid Meier's Railroad Tycoon , Covert Action och Civilization . Enligt Bruce Shelley kännetecknades Sid Meiers arbete av att han ständigt arbetade med flera projekt för vilka han hade prototyper av enkla spel som uttryckte några idéer, och sedan förkroppsligades dessa prototyper [24] .
Runt tiden för Railroad Tycoons frigivning sålde Sid Meier en andel till företagets president, Bill Steele, och detta påverkade beslutsprocessen. I synnerhet påskyndade det arbetet med Covert Action och avbröt utvecklingen av den andra delen av Railroad Tycoon . Detta komplicerade ytterligare personalens förmåga att arbeta med strategier , eftersom Bill Stealey drev på utvecklingen av flygsimulatorer och inte brydde sig om vad som hände med andra spel. Så civilisationsprojektet avbröts vid ett tillfälle efter två månader och återupptogs efter att Hemlig Action slutförts . Tuffa deadlines sattes för det, och eftersom Civilization släpptes en månad senare än planerat förlorade dess skapare bonusar [24] .
Efter att ha skapat Civilization bestämde sig Sid Meier för att ta en paus från spelutvecklingen och började skapa CPU Bach- programmet.. Det var ett experimentellt arbete med målet att skaffa ett verktyg som skulle göra det möjligt för användaren som inte är utbildad i musik att utan ansträngning utöka sina möjligheter att skriva musik. Som Sid Meier förklarar gör programmet detta på ett liknande sätt som Guitar Hero , men den senare har implementerat idén på ett mer förenklat sätt [25] .
1993, stora vertikalt integrerade företaget Spectrum HoloByteanstränger sig för att förvärva MicroProse. Efter att de rättsliga förfarandena slutförts 1994, Sid Meier och den nya VD :n för företaget, Louis Gilman ( eng. Gilman Louie ), fanns det vissa skillnader i frågor om var, hur och varför man skulle utveckla en gemensam spelverksamhet .
Det sista projektet på MicroProse var Magic: The Gathering , som Sid Meier startade när han var på företaget, och efter skapandet av Firaxis gick med på att han skulle slutföra projektet [25] .
MicroProse ändrade företagsregler efter försäljningen av Spectrum till HoloByte, och på grund av förändringar i ledningen blev Sid Meiers team en andra klassens studio bland alla produkter från det nya förlaget. Till exempel, under utvecklingen av Civilization II tävlade Top Gun: Fire at Will med den till förmån för den senare. Under dessa omständigheter, och i överenskommelse med utgivare (inklusive Electronic Arts ), lämnade Sid Meier MicroProse och 1996, tillsammans med en erfaren speldesigner, Jeff Briggs, grundade Firaxis Games [25] . Dessutom, motivationen för att lämna och grunda ett nytt företag, kallar Sid Meier viljan att arbeta i ett litet team och programmera spel varje dag, och samtidigt inte vara engagerad i försäljning. Utvecklingen baserades på skapandet av en spännande prototyp som inte har vacker grafik och inte fullt ut implementerar planen. Därefter lanserades en iterativ cykel av dess förbättring, som utgjorde arbetsflödet [26] . Företaget utvecklade strategispel som inkluderade Sid Meiers namn i många titlar, som Civilization -serien eller nyinspelningen av Sid Meiers Pirates! . På Firaxis, Sid Meiers första multiplayer-spel någonsin , Sid Meiers Gettysburg! . Under en lång tid försökte företaget inte komma in i ny 3D-teknik, och dess första erfarenhet var en nyinspelning av Sid Meiers Pirates! . Det här spelet valdes som ett av de två (med Civilization ) som fick flest brev från användare. I remaken implementerade utvecklarna allt som tekniken inte tillät dem 1987 [25] .
Sid Meier uppfann ett musikgenereringssystem i realtid med CPU Bach, för vilket han fick patent 1996 [27] .
Sid Meier hade en betydande inverkan på utvecklingen av teori och praktik för datorspelsutveckling. En av hans mest kända fraser anses vara "A game is a series of interesting choices made by the player" ( engelska. A game is a series of interesting choices ), som först uttrycktes 1989 vid GDC- konferensen [28] . Därefter har citatet granskats och använts i stor utsträckning av kritiker, eftersom det avslöjas i boken Game Architecture and Design [29] och i en publikation av John Schafer[30] . Också kända är de fyra speldesignreglerna som diskuteras som nyckel i Soren Johnsons inlägg.[31] .
Först och främst måste spelarens val och beslut vara icke-triviala, och de strategier som spelaren använder måste ha sina egna fördelar och nackdelar. Om det finns en universell strategi, tillämpar artificiell intelligens den automatiskt, och spelaren har inget val. Om det bara finns nackdelar, så använder ingen denna strategi. Så, om en spelare i 3D Action kan använda "ray gun" eller "BFG", så har vart och ett av vapnen sina för- och nackdelar, och om, till exempel, tar bort minus "ray gun" omladdningstiden, kommer spelarna att börja använder bara det. Nästa faktor är att spelet är en serie beslut, eftersom ett beslut börjar påverka nästa. Till exempel beror användningen av ett eller annat vapen på om spelaren springer till mitten av rummet eller gömmer sig i hörnet. Följaktligen kräver bildandet av spelet att spelaren använder en strategi för ett framgångsrikt spel, uttryckt i en serie beslut [29] .
John Schafer påpekar att det finns två faktorer som gör beslut ointressanta: om en av de föreslagna lösningarna är klart den bästa, och om konsekvenserna av beslutet inte är tydliga för spelaren. Till exempel, om spelet använder spelmekaniken för att uppgradera vapen, är det bättre för spelaren att omedelbart rapportera konsekvenserna av beslutet. Om detta inte görs kommer spelaren inte bara att inte kunna fatta mer strategiska beslut, utan kommer också att börja bli nervös. Om du säger "vapnet kommer att öka skadan från 10 till 16", och spelaren, jämfört med tidigare erfarenheter av att förstöra fiender med 30 hälsopoäng , kommer att förstå att förbättringen kommer att minska det erforderliga antalet träffar från 3 till 2 [ 30] .
John Schafer noterar specifikt att en fullständig öppning av spelmekaniken kan skada spelet, eftersom att få en dominerande strategi förstör intresset. För lösningen kan närvaron av dold information användas . Vanliga exempel är krigets dimma , att hitta nya resurser eller slumpmässiga händelser som tvingar spelaren att ändra strategi. Samtidigt introducerar ofullständig information riskhantering i spelet , när spelaren kan fatta beslut både för att minska risker och ta risker för en större vinst [30] .
För att bedöma graden av intresse lyfter Sid Meier i denna regel fram: en valkompromiss; att valet från samma uppsättning lösningar beror på situationen; påverkan av spelarens personlighet (hans spelstil); tillhandahålla tillräcklig information så att beslutet avspeglas på lång sikt. Typerna av beslut inkluderar "risk vs belöning", "kortsiktig vs långsiktig", kategorisering efter typer av spelare, anpassning för spelarens bekvämlighet (val av färg, stadsnamn). Vidare i speldesign är viktiga frågor presentationen av information för beslutsfattande, inlärningskurvan , användningen av kända spelmetoder och information som är känd för spelaren, ge feedback och information om konsekvenserna av att fatta ett beslut [28] .
Spel skapas sällan i ett vakuum, och speldesigners utgår alltid från något eller testar nya idéer. Samtidigt är funktionerna i processen sådana att utvecklingen fortskrider iterativt , när det erhållna resultatet vid varje iteration utvärderas av speldesignern eller han får feedback. Denna process kallar Sid Meier att hitta det roliga (från engelska - "sök efter nöje / nöje från spelet"), och enligt honom beror kvaliteten på det slutliga resultatet på antalet iterationer. Utvecklarnas resurser och tid är dock begränsade, och ett begränsat antal iterationer kan göras under utvecklingen. Som en konsekvens bör utvecklare inte slösa tid på små förändringar, och det kommer inte att finnas ett påtagligt svar på dem. Därför, om enheten är för svag, bör den istället för att öka styrkan med 5% fördubblas. Om spelare överväldigas av objektuppgraderingar bör de tas bort. Härifrån formaliseras regeln "double or cut in half" ( eng. Double It Or Cut It By Half ). Som ett exempel, under utvecklingen av Civilization insåg Sid Meier att spelet blev för långsamt - problemet löstes genom att minska storleken på kartan till hälften. En annan applikation är att utöka tillämplighetshorisonten för den spelmekanik som undersöks, det vill säga att gränserna för spelarens nöje snabbare kommer att bestämmas av snabba förändringar [31] .
Om spelet innehåller två minispel som är fantastiska men som konkurrerar med varandra om spelarens uppmärksamhet, förstör det spelet. Om spelaren tillbringar för mycket tid i ett minispel, eller det är för intensivt, så hoppar han av det övergripande spelet. Meier kom på denna regel efter att ha utvecklat Sid Meiers Covert Action , som nästan helt bestod av minispel.
Senare i en intervju noterade Sid Meier att denna regel gav honom många användbara saker. Så, om du tittar på hans senare arbete, som Sid Meiers Civilization , kan du se att de har många möjligheter att göra detta. Till exempel, om det i Civilization var möjligt att återskapa sammandrabbningen mellan två arméer som en taktisk strid i form av ett minispel, men enligt denna regel gjorde Meyer inte detta: du måste tänka på vad spelet är om och fokusera på det [32] [33] . I Civilization II försökte utvecklarna att implementera taktiska strider mellan civilisationernas arméer och övergav sedan detta: spelare föll inte bara ur det strategiska sammanhanget, utan det bröt förväntningarna i spelet när de tänkte på efterföljande strider, och inte på civilisationen som helhet [34] . Det finns dock undantag från regeln: om minispelen är ganska enkla och inte intensiva ( Sid Meier's Pirates! ) eller är knutna till varandra ( X-COM ), så utjämnas denna effekt [31] [35] .
Många spel är starkt knutna till ett historiskt sammanhang eller den verkliga världen ( SimCity , Civilization , Grand Theft Auto ) och detta ger en möjlighet att bygga spelupplägg baserat på faktamaterial och processer som är bekanta för människor. Det finns dock en risk att spelet överbelastas med triviala fakta eller mycket information, och detta förstör den initiala idén att spelare redan kommer med kunskap. Alla vet att krut förbättrar arméns stridsförmåga, polisen minskar brottsligheten och bilkapning är ett brott. Men, som Sid Meier säger, "spelaren behöver inte läsa samma böcker och i samma ordning som speldesignern för att kunna spela." I detta avseende är huvuduppgiften att skapa ganska enkla koncept som är förståeliga för spelaren, och först efter det börja berika med historiskt material (historiska scenarier, intressanta fakta, grafiska detaljer), vilket uttrycks i regeln "gör din forskning efter att ha skapat spelet” ( eng. Gör din forskning efter att spelet är gjort ) [31] .
Historiska spel kan förstöras om speldesigner fyller dem med korrekt grammatik för sin tid, alla apostroferna och sällan använda konsonanter. Samtidigt är det möjligt att utveckla en detaljerad och korrekt simulering som ger en extremt exakt modell av en del av den verkliga världen. Men, som Sid Meier säger i det här fallet, i dessa spel får antingen speldesignern eller datorn nöje, men inte spelaren ( engelska The Player Should Have The Fun, Not The Designer Or The Computer ) [31] .
Till exempel, under utvecklingen av Civilization IV , gjordes ett försök att skapa en form av regering där spelaren fick några bonusar, men samtidigt förlorade kontrollen över några av delsystemen: han kunde inte välja teknik att studera, bygga byggnaderna han ville ha etc. Samtidigt skapade speldesigner intressanta dolda algoritmer som simulerade olika beteenden och sedan resulterade detta i diskussioner bland utvecklare. Vid något tillfälle blev det uppenbart att den "riktiga spelaren" lämnades utanför, och hela utvecklingsprocessen gjordes för utvecklarnas nöje. Som en konsekvens har denna funktion tagits bort från spelet [31] .
Bruce Shelley berättar om ursprunget till regeln i en intervju när han arbetade med Sid Meier på Sid Meiers Railroad Tycoon . Då var en av de tidiga idéerna i utvecklingen skapandet av svåra väderförhållanden, vilket negativt påverkade tågrörelsen och byggandet. Efter att ha testat genom speldesignern Sid Meiers och Bruce Shelleys ögon kom de till slutsatsen att all denna funktionalitet borde tas bort, eftersom det irriterar spelaren på grund av det faktum att han inte kan göra något med elementen, och detta försämrade spelbarheten . Följaktligen blev detta upplevelsen, på grundval av en av vilken regeln " spelaren måste alltid vara stjärnan " formulerades [24] . Det vill säga spelaren är den sista auktoritet som utvärderar kvaliteten på spelet, och allt arbete görs för honom [31] .
Spel som Sid Meier har gjort betydande bidrag till som ledare, designer eller utvecklare [45] [46] :
![]() | ||||
---|---|---|---|---|
Tematiska platser | ||||
Ordböcker och uppslagsverk | ||||
|