F-19 Stealth Fighter | |
---|---|
| |
Utvecklaren | MicroProse |
Utgivare | MicroProse |
Lokaliserare | Boriss programvara |
Del av en serie | Stealth Fighter |
Lanseringsdatum |
10 november 1988
IBM PC [1] [2] : 10 november 1988 |
Version | 435.04 (PC, Steam) [7] [8] |
senaste versionen | (16 maj 1989 (PC), april 2015 (Steam) [k. 1] ) |
Genre | flygsimulator |
Skapare | |
Handledare | Sid Meyer |
Speldesigners | Sid Meier , Arnold Hendrick, Bruce Shelley |
Programmerare | Andy Hollis , Sid Meier , Jim Sinoski , David McKibbin |
Målare | Max D. Remington, Murray Taylor |
Kompositör | Ken Lagas |
Tekniska detaljer | |
Plattformar | Amiga , Atari ST , IBM PC , NEC PC-98 |
Spelläge | enda användare |
Gränssnittsspråk | engelsk |
transportörer | diskett 5¼, 3½, CD |
Systemkrav _ |
IBM PC/XT/AT/PS2, 384 KB RAM , CGA (4 färger), EGA (16 färger), VGA / MCGA (256 färger), Hercules Mono eller Tandy 1000 (16 färger) [9] |
Kontrollera | tangentbord , joystick |
F-19 Stealth Fighter ( F -19 Stealth Fighter [k. 2] ) är ett flygsimulator -datorspel släppt avMicroProse1988 ( DOS - version) och 1990 ( Amiga och Atari ST ) år. I november 1992 portades spelettill NEC PC-9801 i Japan [6] [10] .
Spelet är en förstapersonsflygsimulator i realtid. Spelaren tar på sig rollen som pilot för ett amerikanskt F-19 topphemligt multipurpose stealth attackflygplan tillverkat med stealth-teknik . Pilotens uppgifter är att utföra operationer på fiendens territorium: fotografera och förstöra föremål, fånga upp och skjuta ner flygplan, leverera last, sjunka fartyg etc.
F-19 Stealth Fighter anses vara en uppföljare till 8-bitarsspelet Project Stealth Fighter som släpptes tidigare 1987.på plattformarna Commodore 64 och ZX Spectrum [11] . Den ursprungligen initierade PC -porten ledde till en fullständig översyn av spelet och lanseringen av F-19 Stealth Fighter [12] . 1991 släpptes en nyinspelning av F-117A Nighthawk Stealth Fighter 2.0 .
F-19 Stealth Fighter är en av de första flygsimulatorerna där tonvikten låg på tillförlitlighet: spelet innehåller verkliga flygplan från USA och Sovjetunionen , vapen och utrustning (i slutet av 1980-talet), flygfysik har arbetats AI- beteende är adekvat i nästan alla situationer [12] . Samtidigt har spelet tredimensionell grafik från sin tid och det enklaste soundtracket.
Under andra hälften av 1980-talet var flygsimulatorer mycket populära. Bland dem kännetecknades spelet av djupet och variationen i spelet, såväl som nivån på realism och kvaliteten på dokumentationen [13] [14] [15] [16] . På grund av dessa egenskaper satte spelet ribban för realistiska flygsimulatorer under lång tid [12] [17] .
I Sovjetunionen och OSS- länderna distribuerades, förutom den ursprungliga versionen, en piratkopierad översättning gjord 1990 av Boriss Software [18] .
I april 2015 släpptes spelet på Steam [7] , där distributionen inkluderar den senaste versionen av spelet under DOSBox -emulering och ett häfte för spelet som en fil.
I slutet av 1980-talet fanns det en teori om att det amerikanska flygvapnet och Lockheed Martin i hemlighet utvecklade ett flygplan som var osynligt för radar (som, baserat på teorins logik, kallades F-19 ) [1] . Baserat på denna information och kommunikation med militärpiloter utvecklade MicroProse först Project Stealth Fighter-spelet på Commodore 64-plattformen, och därefter F-19 Stealth Fighter baserat på detta koncept .
MicroProse släppte spelet samma dag (10 november 1988 [1] ) som Pentagon erkände existensen av F-117A Nighthawk stealth-flygplanet [2] . Fram till denna punkt hade det varit många rykten om F-19, men spelet var en lärd och noggrant förberedd gissning om vad ett smygflygplan skulle vara.
Efter den framgångsrika lanseringen av Project Stealth Fighter på marknaden beslutades det att fortsätta arbetet med ett nytt projekt, men redan på PC :n . Vid den här tiden blev förändringen på marknaden från Commodore 64-plattformen till IBM PC uppenbar, och för att fånga den var det nödvändigt att göra något mer genombrott än bara ett bra spel [8] . Samtidigt genomfördes övergången till ny hårdvara (från 8 bitar, 1 MHz och 64 KiB RAM till 16 bitar , 4,77-25 MHz och 384 KiB RAM), vilket krävde en helt ny mjukvaruansats [19] . För att möta denna utmaning beslutade MicroProse- ledningen att avstå från en enkel port och spendera en betydande mängd tid och resurser på att utveckla ett hitspel. För att uppnå detta mål bjöds speldesignern Sid Meyer in till projektet , under vars ledning utvecklingen pågick. Med i laget var också Andy Hollis (mästare i 3D-grafik) och Arnold Hendrik (speldesigner och teknisk skribent). Teamet var redo att gå och de fick ett år på sig att utvecklas. Andra personer anslöt sig snart: Jim Synoski , David McKibbin och andra . Några månader senare var alla nyckelpersoner i företaget kopplade till projektet och ledningen började oroa sig för detta (på grund av att de engagerat ledande personal i ett projekt) , men situationen var sådan att ledningen bara kunde lita på sitt folk och ge dem alla möjligheter till arbete. Efter ett års utveckling stod det klart att spelet hade förändrats från originalet till oigenkännlighet, och i samband med detta beslutades det att döpa om det till F-19 Stealth Fighter [8] .
Enligt Arnold Hendrik, en av utvecklarna av Project Stealth Fighter , överfördes bara koncepten för spelscenarier, insamlade data om riktiga vapen och några aerodynamiska algoritmer till det nya projektet. Arbetet med F-19 Stealth Fighter har pågått i mer än ett år, och under den här tiden har absolut allt förändrats i spelet, och bara huvudkonceptet har lämnats intakt. Gränssnittet, grafik, kontroller, artificiell intelligens, ljud, kartor, fysisk modell gjordes om [12] .
Under utvecklingen av F-19 Stealth Fighter var flygsimulatorer populära och många företag producerade dem. Men på den tiden använde de flesta spel en bitmapp och dess skalning. Till skillnad från dessa spel bestämde sig F-19 Stealth Fighter för att använda vektorgrafik , vilket krävde mer resurser från datorn. Utvecklarna löste detta problem, och samtidigt kunde spelet anpassas grafiskt till olika detaljnivåer (även under spelets gång) beroende på kapaciteten hos spelarens dator [15] [19] (för mer detaljer, se Datorspel Värld #65 [20] ).
Trots att F-19 Stealth Fighters planerade releasedatum den 30 september 1988 försenades med två månader, blev spelet väldigt populärt och sålde slut på alla 100 000 exemplar på 60 dagar, vilket gör det till den största hiten i historien hittills. hela historien om MicroProse [8] [12] [21] .
Arbetade med spelet [19] [22] :
MicroProses första spel var en flygsimulator skapad av Sid Meier [8] . I framtiden släppte företaget ett antal spel i denna genre, men efter att arbetet med F-19 Stealth Fighter slutförts, gick Sid Meier från simulatorer till strategier under utveckling och beskrev skälen till hans övergång i en intervju, han sa följande [24] :
Jag avslutade arbetet med F-19 Stealth Fighter, som inkluderade alla flygsimulatoridéer som jag hade vid den tiden. Allt som kunde göras senare var att förbättra grafik och ljud, utöka uppsättningen av scenarier och så vidare, men jag kände inte att det fanns tillräckligt med idéer för en flygsimulator specifikt. Allt det bästa med flygsimulatorn, jag har investerat i det här spelet.
Originaltext (engelska)[ visaDölj] Jag hade precis avslutat F-19 Stealth Fighter, som inkluderade alla idéer jag hade fram till den tidpunkten om flygsimulering. Allt jag gjorde efter det skulle vara bättre grafik eller mer ljud eller fler scenarier eller vad som helst, men jag kände inte att jag hade många nya idéer vid den tidpunkten om flygsimulering. Allt jag tyckte var coolt med en flygsimulator hade gått in i det spelet.Senare noterade Sid Meier att det vid den tiden var svårt för flygsimulatorer att erbjuda något nytt i spelet för ett enda spel, och om de var tvungna att fortsätta arbeta i den här genren, så skulle spelen troligen börja skifta mot komplexitet och multiplayer-spel [25] .
Efter lanseringen av spelet fanns det flera uppdateringar (3 uppdateringar från versionerna 435.02 till 435.04) som ändrade spelet något (tillförde ett varningsljud på låg höjd, tillät start från ett hangarfartyg utan rangkrav, etc.) [8] , flera buggar fixades (att få titlar till formeln enligt dokumentationen, felaktig typ av mobilt luftvärn, interna mjukvarufel), och även lagt till stöd för TandyochAdLib [till. 1] . Tekniskt sett kan versionen av spelet ses i den allra första konsolmenyn när man väljer joystick.
Spelaren kommer att behöva slutföra uppgifter i en av fyra verksamhetsteatrar: Libyen , Persiska viken , Nordkap ( Kolahalvön ) eller Centraleuropa [15] . Inställningen motsvarar ungefär den internationella situationen 1988: motståndarna till spelaren ( NATO ) är Libyen, Iran , Sovjetunionen eller Warszawapakten [26] .
Spelet kan äga rum i ett fullskaligt, begränsat eller kallt krig. Ju fredligare situationen är, desto viktigare är det hemliga utförandet av stridsuppdrag (detektering av fienden är högst oönskat) och desto mindre aggressivt och aktivt är fiendens luftförsvar . Samtidigt, ju mer konfliktsituationen är, desto strängare åtgärder är tillåtna och tillämpliga, och desto mer är fienden redo för repressalier.
Paketet med den officiella versionen inkluderade ett häfte [19] [26] (~200 sidor), inklusive:
Dokumentationen innehåller också en konstnärlig beskrivning av ett av F-19-uppdragen, så att du kan dyka djupare in i spelets miljö. Den konstnärliga atmosfären fortsatte i spelboken [8] .
När du startar spelet föreslogs det att välja typ av flygplan efter dess bild ( detta steg är utelämnat i Steam- versionen [7] ). Spelaren var tvungen att titta igenom häftet och korrekt identifiera flygplanstypen. I händelse av ett fel fick spelaren endast träna flygningar. Detta gjordes för att skydda programmet från kopiering [19] .
Specifikationer
Flygegenskaper
Beväpning
Övrig
Flygplanet transporteras med hjälp av C-5 Galaxy [26] .
Nyckelidé: spelaren styr ett autonomt flygplan med ökade smygförmåga, och hans uppgift är att i hemlighet penetrera fiendens territorium och förstöra fiendens föremål punkt till punkt. Det är nödvändigt att hitta svaga punkter i luftvärnsfronten, röra sig i hemlighet, slutföra uppgiften och lämna obemärkt [19] .
Spelet bygger till stor del både på flygsimulering och på att konfrontera flygplanets smygande och fientliga luftförsvarssystem. Spelet har en hög nivå av flygplansdetekteringsrealism när signaturen hos F-19 visuellt jämförs med den effektiva energin hos radarpulserna, som beror på deras typ, kraft och avstånd [19] .
Flygplan och luftförsvarssystem i spelet beter sig efter situationen - de utför patruller , det finns sorteringar för aktiva fientligheter, aggressivt beteende börjar mot spelaren om han upptäcks, etc. [12] [19]
Spelaren får ett stort urval av vapen, som inkluderar: olika luft-till-luft- , luft-till-mark- och luft-till-vatten- missiler; torpeder; ostyrda och styrda bomber (laserstyrda). Raketer fungerar enligt en eld-och-glöm- princip, och bomber är indelade i tre klasser - fritt fall , retarderad bomb och laserstyrda . Varje typ av vapen har sina egna särdrag (missiler kan skilja sig åt i effektiv räckvidd och manövrerbarhet; bomber har krav på fallhöjd och behov av justering; explosioner kan också skada flygplanet, och bombträning behövs för att undvika ) [19] .
Spelet har tjugo olika typer av mål (flygplan i hangarer och på landningsbanan, broar, kärnkraftverk, bunkrar, terroristläger, lagerbyggnader, oljeplattformar, luftvärnskastare, radarer, fartyg, ubåtar, ...), var och en av som har sina egna särdrag. I synnerhet kan till exempel en modifiering av bomber träffa en typ av mål väl, en annan är medioker och vara helt värdelös för den tredje [19] .
Spelslingan är främst baserad på valet och slutförandet av uppdrag, som vart och ett är oberoende av det andra. Det kan betraktas som en sekvens av följande åtgärder:
Valet av läge är oberoende av alla omständigheter: spelaren kan omedelbart välja det svåraste uppdraget, vilken region som helst, när som helst för att genomföra ett träningspass eller starta (eller avsluta) en realistisk landning.
Under briefingen blir detaljerna i uppgiften kända [19] : var starten kommer att ske, var landningen är planerad, vilka är huvud- och sekundärmålen, var och vilka radarer, var kända fartyg finns, när avgången (natt- eller daguppdrag), den beräknade flygräckvidden, där fiendens stridsaktivitet etc. På svåra nivåer måste spelaren planera flygningen i detta skede (bana, bränsleförbrukning, potentiellt nödvändiga vapen, etc.), eftersom spelet genererar en ny justering av krafter varje gång.
Spelet erbjuder sitt eget val av vapen, som spelaren har möjlighet att ändra självständigt.
Resultatet av en avgång för en stridsoperation kan bli följande [8] :
Om en landning görs på ett vänligt flygfält (förutom hemliga landningsbanor bakom fiendens linjer), så avslutas uppdraget [26] .
Efter 99 sorteringar går piloten i pension [19] .
Om piloten har kraschat (KIA, Killed In Action) eller är pensionerad (pensionerad) så får han inte delta i stridsuppdrag, men hans meriter kommer att vara synliga för andra piloter [19] .
Spelet är till stor del baserat på motståndet från luftförsvarsdetekteringssystem och flygplan mot smygandet av F-19. Detekteringsförmågan beror på F-19:ans aktuella tillstånd, på den relativa positionen och hastigheten till fiendens radar och på fiendens radars egenskaper.
Skapandet av spelmekanik för upptäckt och smygande (se nedan) anses av Sid Meier som en av nyckelelementen i spelet: det gjorde det möjligt att lägga till "en annan dimension" och även sticka ut från det stora antalet andra flygsimulatorer på marknaden, som blev svårare att konkurrera med, eftersom rivaliteten uttrycktes i kvaliteten på grafik och animation (vilket var svårare för MicroProse att konkurrera med), snarare än i spelaspekter [25] .
F-19 StealthBeror på [19] :
Det kan finnas en kulle mellan fiendens radar och flygplanet. Följaktligen, i fallet med en låg flyghöjd, kan det göra flygplanet osynligt för radarn, och därmed kan spelaren använda terrängegenskaperna för att förbli obemärkt.
RadartyperStationära radar och radar från fientliga flygplan kan vara av två typer: puls ( eng. pulsradar ) och doppler ( eng. dopplerradar ) [25] .
I spelet mäter pulsradarer sidohastigheten för rörliga föremål. Det betyder att om du rör dig direkt mot eller bort från radarn så kommer han inte att se F-19. Tvärtom upptäcker den mycket lätt vid cirkulära rörelser runt radarn. Dopplerradar mäter radiell hastighet . Sådana radarer upptäcker lätt föremål som rör sig mot dem eller bort från dem, men blir kraftlösa när de rör sig runt dem i en cirkulär rörelse. För hemlig rörelse är det således nödvändigt att minimera flygplanets sidohastighet i förhållande till pulsradar och den radiella hastigheten i förhållande till Dopplerradar [25] . Stationära radarer fungerar i alla riktningar (360°). Fiendens flygplansradar skannar den framåtgående halvplans- eller 90°-sektorn (förutom Il-76). Missilerna har ett synfält på 45° [19] .
Var och en av radarerna har ett genomsnittligt (avg) och ett maximalt (max) räckvidd. Den första parametern betyder att på detta avstånd är radarn mest effektiv. Samtidigt, när detta avstånd övervinns eller tas bort, minskar detekteringsförmågan - bredvid radarn eller på ett avstånd nära max. finns det faktiskt en död zon (4-5 km från radarn), där nästan alla manövrar är möjliga för F-19 att bibehålla osynlighet [19] .
En viktig poäng med spelet är att fiendens radar inte fungerar kontinuerligt i tid, utan diskret . Med andra ord, radar skannar regelbundet det omgivande utrymmet samtidigt och stängs ibland av ett tag. Följaktligen kan spelaren i intervallen mellan skanning klara av att utföra åtgärder som endast kan utföras genom att minska osynligheten av F-19 [19] .
Missilledning och försvarMissiler som avfyras av markbaserade luftförsvarssystem eller fientliga flygplan/fartyg kan ha följande typer av styrning [19] :
F-19 har flera typer av skydd och var och en av dem har sina egna egenskaper. IR-undersystemet ( thermal homing suppression ) saktar ner flygplanet (~15 % minskning av dragkraften) och kan inte fungera under lång tid, och som ett resultat av överhettning stängs det av automatiskt och tar tid att återhämta sig. ECM-delsystemet ökar flygplanets RCS, och det blir mer märkbart. Agnar skyddar mot radarmissiler och spårämnen skyddar mot värmesökande missiler (deras varaktighet är 2-3 sekunder). Decoy shooting ( eng. decoy ) är ett universellt försvar, men deras utbud är extremt begränsat. Men samtidigt kan ett falskt mål hjälpa till att undvika identifiering av ett flygplan med radar, vilket är viktigt vid val av kallt eller lokalt krigsläge [19] .
Alla typer av raketer har sina egna egenskaper vad gäller hastighet, manövrerbarhet, räckvidd, förmåga att motverka fiendens försvarssystem etc., och detta påverkar spelet. Till exempel har Sidewinder -missiler en kortare räckvidd jämfört med AMRAAM , men de är mer manövrerbara. Eller, i fallet med en missiluppskjutning mot en F-19, varnar systemet ombord för detta med en indikation på typen av missil ( SA-10 , AA-10 , etc.). Och samtidigt, ju mer avancerat systemet är som avfyrade missilen, desto mindre sannolikt är det att det kommer att vara möjligt att försvara sig mot den med hjälp av IR eller ECM. Dessutom har till exempel vissa missiler (SA-10, SA-12, SA-N-6) dopplerradarstyrning, och för skydd med agnar måste du hålla en kurs vinkelrät mot missilens kurs [19] .
I händelse av en frontal inflygning av en missil till ett flygplan och behovet av att undvika missilen genom manöver, rekommenderas att göra följande [19] :
Denna rekommendation är en nästan idealisk manöver för att undvika en missil. Men i en spelmiljö kan en luftstrid äga rum, ett flygplan kan attackeras av flera missiler, en förändring av flygvektorn kan leda till upptäckten av F-19, om det är nödvändigt att bomba eller skjuta upp en missil , vissa krav på hastighet och bana måste uppfyllas. Som en konsekvens är att undvika missiler genom manövrering ofta en kompromiss i en multifaktoriell miljö.
Förutom synliga föremål (fartyg, radar, flygplan) finns det zoner i spelet där fientligheter aktivt äger rum ( eng. Special Events ). I dessa zoner kan F-19:or attackeras av handhållna eller mobila luftvärnssystem som använder mark-till-luft-missiler. Källan till attacken i det här fallet är osynlig, missilerna har termisk eller visuell vägledning, och F-19-piloten kan bara antingen försvara sig själv eller flyga ut ur farozonen. Ett ytterligare problem med att befinna sig i en sådan zon är att smygflygplanet är synligt för fienden, och av denna anledning flyger alla jaktplan för att fånga upp F-19 [19] .
Ett exempel på att planera en strejkoperationFör att illustrera och avslöja funktionerna i spelet, låt oss överväga en strejkoperation, för vilken planen för utplaceringen av fiendens luftförsvarssystem visas i figuren (till höger). För att förenkla anser vi att det kalla kriget-läget är på, när förstörelse av andra objekt än de som anges i uppgiften inte är välkomna.
För detta uppdrag kommer vi att anta att huvudmålet är ett fartyg som kan träffas av en missil (typ AGM-119 Penguin , AGM-84 Harpoon eller AGM-65 Maverick ). Följaktligen kan missiluppskjutningen utföras innan målet nås. Ett sekundärt mål kräver närvaron av en F-19 vid en given punkt. Det kan vara fotografering eller bombning. Målen visas i rött i figuren.
Under briefingen måste spelaren visas platsen för start och landning, huvud- och sekundärmålen, alla stationära radarer som verkar i regionen (deras typer och avstånd), alla aktiva stridszoner, alla fiendens flygfält med tillgängliga flygplanstyper där [19] . Utifrån denna information planeras operationen.
Dopplerradars verkan i spelet visas med en kontinuerlig linje, och pulsade radars av en prickad linje [19] (streckad i figuren). I figuren för Dopplerradar indikeras ytterligare en liten radie, som visar deras effektiva funktion för flygning över marken. Stor radie - för att flyga över havet.
Blå rektanglar med streckade linjer visar Special Events . Det är mycket önskvärt att undvika dessa områden under operationen, eller flyga förbi mycket snabbt.
Baserat på kartan kan man se att det är oklokt att flyga direkt till målen, eftersom F-19 kommer att upptäckas och sedan attackeras av jaktplan och SAM.
Ett exempel på det planerade operationsförloppet (se figur):
Planen är i regel inte alltid framgångsrik, särskilt inte vid täta luftvärn. Det största problemet är att patrullera flygplan med egna radarer ombord. I detta avseende kan genomförandet av planen ändras under operationen.
Det är inte alltid möjligt att planera en operation med fullständigt undvikande av upptäckt, och nästan alltid omöjligt för Elite svårighetsgrad och konventionella krig läge . I detta avseende krävs förstörelse av vissa luftförsvarssystem.
Planeringen i regionerna Nordkap och Centraleuropa är komplicerad och annorlunda än vad som beskrivs, eftersom dessa krigsteatrar har ett betydligt större antal luftvärn och deras radarer slås på och av över tiden. Följaktligen är det svårt att förstöra ett stort antal luftförsvarssystem, och spelaren måste ständigt övervaka radaraktiviteten under operationen och snabbt svara på situationen.
Förstörelsen av några föremål orsakar oro för fienden (som i fallet med F-19-detekteringen), i vilket fall patrullflygplan flyger till platsen och ytterligare jaktplan går i luften [12] .
Vid problem är det möjligt att gå in i djupet av fiendens territorium, men sådana åtgärder kan sluta med det faktum att det inte kommer att vara möjligt att återvända till basen på grund av bränsleförbrukning. I detta avseende rekommenderas att planera flygvägen på ett ekonomiskt sätt, med hänsyn till flygsäkerhet och eventuella kollisioner med patrullmän.
Vapen i spelet är utarbetat i detalj angående dynamiken i dess användning och har följande funktioner [26] :
F-19 har fyra interna vapenfack och en kanon, utan externa hårdpunkter . En uppsättning vapen kan placeras i varje avdelning.
Pistolen är alltid tillgänglig för användning, dess räckvidd är 6 km, och den högsta destruktionseffektiviteten på ett avstånd av mindre än 3 km, och projektilhastigheten är 3 km/s [19] . När man skjuter mot markmål är det alltså nödvändigt att minska avståndet till ett effektivt avstånd eller mindre, så att färre träffar krävs för ett framgångsrikt nederlag. Under luftstrid måste spelaren föregripa fienden. Till exempel, när man skjuter mot ett mål på ett avstånd av 6 km, måste spelaren förutsäga var målet kommer att vara om två sekunder och rikta eld dit.
Förutom missiler och bomber för F-19 kan en kamera, en speciell leveransbehållare (används i Persiska viken), samt en extra bränsletank (ökar den potentiella flygräckvidden med 19%) placeras i den inre avdelning.
Till en början, för varje uppdrag, erbjuder spelet sin egen uppsättning vapen för att slutföra ett stridsuppdrag. I det här fallet placeras vapen i den första luckan för att uppfylla huvudmålet, och i den andra för en sekundär [26] . Den tredje luckan får en extra bränsletank om den beräknade bränsleförbrukningen överstiger den nominella kapaciteten för F-19 [19] tanken . Den fjärde luckan innehåller vanligtvis Sidewinder-missiler .
Det primära valet är det bästa vapnet för att träffa målet i sin klass (en av typerna av bomber eller raketer), och själva klassen väljs slumpmässigt. Med andra ord, det inledningsvis valda vapnet är alltid kapabelt att träffa målet med stor effektivitet, men det kan finnas ett något mer effektivt vapen i en angränsande klass. Det primära urvalet utförs även trots bristen på vapen i lagret (ett som inte är tillgängligt kan utfärdas).
BombtyperDet finns tre typer av bomber i spelet [26] :
I fallet med att välja en fritt fallande bomb, markerar flygplanssystemet den kurs som krävs för en idealisk inflygning till målet. Dessutom finns det en markering av den aktuella släpppunkten vid en omedelbar återställning [19] .
För fritt fallande och långsamt fallande bomber anger systemet avståndet till den ideala utlösningspunkten [19] .
Långsamt fallande bomber har lägst noggrannhet, medan laserstyrda bomber har mest noggrannhet [19] . Noggrannhet kan vara viktig, till exempel när det gäller kalla krigets regim, när skada på civila eller andra militära mål är högst oönskade, men en enda och exakt träff av ett mål är nödvändig.
I uppdrag att leverera en nyttolast som ska släppas vid den önskade punkten, likställs nyttolasten, efter typ av tillämpning under släppet, med en långsamt fallande bomb som ska släppas på en höjd av 500 till 1000 fot [19] .
Laserstyrda bomber glider i en rak linje när de faller och justerar sin bana. Avståndet som bomben glider är beroende av flyghöjden och definieras som 500 fots höjd per 1 kilometer [19] .
ApplikationsteknikerBeskrivningen av spelet föreslår följande applikationstekniker [26] :
Eld-och-glöm-tekniken gäller endast för missiler som används för att träffa mål i luften, på marken eller på vattnet. Raketuppskjutningen måste utföras på en höjd av minst 500 fot (annars kan den misslyckas, eftersom de första sekunderna innan motorn startas faller raketen och tappar ~ 300 fots höjd) [26] . För luft-till-mark- och luft-till-vatten-missiler ökar noggrannheten och effektiviteten när de närmar sig målet och blir vanligtvis maximala på ett avstånd av halva den nominella räckvidden. Samtidigt beror den maximala räckvidden för en missil inte bara på dess bränsletillförsel, utan också på flygplanets hastighet vid uppskjutningstillfället, därför ökar, vid en högre hastighet, det maximala avståndet för att träffa målet [19 ] .
Användningen av luft-till-luft-missiler är mer komplex. I det allmänna fallet är målet lättare att träffa vid en omärklig uppskjutning (ju mer oväntat, desto senare reaktion), vid låg tvärhastighet (bättre frontalangrepp eller svansinflygning) och minimal målmanövrering. Samtidigt finns det några funktioner, till exempel har AMRAAM-missilen en Doppler-styrradar, som är svårare att styra målet vid dess låga tvärgående hastighet [19] .
Dykbombning involverar användning av traditionella bomber och utförs enligt följande [26] :
Dykbombning är att föredra när det är omöjligt att närma sig målet på hög höjd under lång tid (vid höghöjdsbombning) på grund av risken för upptäckt. För hög noggrannhet krävs dock en lämplig teknik.
Du kan träffa markmål med en kanon, och för detta används dykning oftast med en liknande sekvens av åtgärder, men på lägre höjd.
Bombning på hög höjd närmar sig ett mål på en fast höjd (som kan variera, men höjder mellan 2 000 och 3 000 fot är vanligare) och är den mest exakta av alla tekniker. Långvarig flygning på så höga höjder kommer med stor sannolikhet att resultera i upptäckt av F-19, och detta är inte önskvärt. Användningen av bombardemang på hög höjd på låg höjd (500 fot) är säker endast med användning av långsamt fallande bomber.
De laserstyrda bomberna är justerbara och beter sig som ett segelflygplan när de släpps . För en exakt träff på målet måste det ständigt belysas från flygplanet, vilket visas av systemet ombord före och under bombens flygning (Lås i fotobilden). Efter att ha släppt en bomb kan flygplanet bete sig på olika sätt, men det får inte förlora förmågan att markera målet (vilket är begränsat till en betraktningsvinkel på 60°). Manöverfrihet gör att du kan komma bort från explosionen, vilket kan göras både med klättring och utan (gå åt sidan).
Cabrioletbombning används i de fall då det krävs att utföra ett fall från låg höjd, men det måste finnas tid att flyga bort från det drabbade området. Med denna teknik, som ett exempel, överväg inflygningen på en höjd av 500 fot, en 30-40° nos-up på ett avstånd av 3-6 km, släpp och flykt [26] . Det är värt att notera att bombardementet med en nos-up kan utföras genom hinder på hög höjd (berg) och detta är den enda tekniken som gör att du kan träffa Severomorsks ubåtsbunker under strejkoperationer i Nordkap [26] .
BeväpningsspecifikationerHäftet gav detaljerad information om tekniska data för vapen som påverkar spelet [k. 4] . Detta är en beskrivning av alla missiler som finns tillgängliga i spelet (deras räckvidd, manövrerbarhet, typ av styrning, ..), F-19-vapen, luftvärnsradar, SAM-egenskaper, etc. [19] [26]
I själva spelet namnges fordon och vapen enligt Natos beteckningskoder .
Denna information var inte tillgänglig i ryskspråkiga källor, men spelarna förstod vikten av att välja vapen och försökte göra sina egna bord [17] [27] [28] .
Flygplanets tillstånd kännetecknas både av prestandan och kraften hos de befintliga delsystemen, och av antalet vapen och skyddsutrustning.
Delsystem kan gå sönder eller försämras i händelse av skada (träffas av raketer och kulor från flygvapen, från närliggande bombexplosioner, utmattning av bränsle eller patroner, etc.). I början av uppdraget har flygplanet ombord ett fast antal agnarpatroner (18 st), spårämnen (12 st), lockbeten (3 st), samt en fast mängd kanonammunition [19] .
Delsystem som kan skadas inkluderar [19] :
Bränsleförbrukningen per kilometer beror avsevärt på vilken dragkraft som används. Farthastigheten uppnås vid ~70 % dragkraft [19] . Vid skada på bränsletanken tillkommer en permanent läcka. I detta avseende, för att övervinna det största avståndet med en trasig tank, måste dragkraften ökas.
Som ett resultat av att ett flygplan träffas av en explosion, en raket eller kulor, försämras flera delsystem. Graden av nedbrytning beror på påverkan (närmare explosioner och missiler som träffas av mer avancerade luftvärnssystem är de farligaste). Avgörande för möjligheten att fortsätta flyga är motorskador när maximal dragkraft sjunker så mycket att flygning blir omöjlig, vilket innebär att flygplanet måste överges (kastas ut). Sannolikheten att återvända till basen minskar kraftigt i händelse av ett haveri i bränsletanken. När bombplatsen är skadad blir det mycket svårare att förbli osynlig [19] .
Poängsystemet i spelet är ganska komplicerat. Samtidigt är det i grunden lika för alla versioner, men poängintervallen skiljer sig markant från version till version [k. 4] .
I ryskspråkiga källor fastställdes utvärderingen av poäng och meriter empiriskt, och deras data kan skilja sig avsevärt från informationen från författarna om poängsättning [17] .
När du går vidare i tjänsten kan spelaren få följande rang: Sekundlöjtnant , Förste Löjtnant, Kapten, major, Överstelöjtnant , Överste, brigadgeneral.
Att få medaljer är baserat på framgången för ett specifikt uppdrag och beror inte på den aktuella rangen. Beroende på antalet poäng och tillgängliga medaljer kan spelaren tilldelas följande medaljer: Medal of Honor , Distinguished Flying Cross , Silver Star , Brons Star , Pilot's Medal. Medalj för stridsberedskapsom ges för framgångsrikt slutförande av ett träningsuppdrag, kan Purple Heart tilldelas dem som återvänder från ett uppdrag med ett sår eller ett kraftigt skadat flygplan.
Vid ett visst antal sorteringar utfärdas följande plåster på uniformen: Overseas Service Ribbon(kort och lång), Longevity Service Ribbonoch livslängdsserviceband med guldkluster. När man genomför ett träningsuppdrag utfärdas en rand på uniformen om beredskap för riktiga flygningar.
Spelet är en av de första flygsimulatorerna, där tonvikten låg på tillförlitlighet, vilket inkluderade en seriös studie av fysiken för flyg- och flygplanskontroll.
Luftsimuleringselement:
Spelet bygger till stor del på realism och lägger stor vikt vid det. Men ur speldesignens synvinkel beskriver utvecklarna inställningen till detta på följande sätt [19] :
Det är fullt möjligt att skapa en imponerande tekniskt och faktamässigt korrekt simulering, men detta är inget självändamål. Vi tillåter inte detta på MicroProse. Upplevelsen av att flyga i en simulering, spelet, ska vara roligt och intressant. Vi har ägnat mycket tid åt att känna och kontrollera flygningen, att organisera världen där du ska flyga, att förändra radarmiljön, till fientliga piloters skicklighetsnivåer, till motståndarnas reaktionstid och mycket mer.
All realism i en simulator måste ha ett syfte. I vårt fall är målet att skapa en spelbar, njutbar simulering. Vem vill ha en simulator som dödar dig om du inte har spenderat tusentals timmar på att lära dig flyga? Vi vill ha mer än bara exakta missilavstånd, eller en realistisk bombattackprofil på Paveway. Men vi vill också ha ett oändligt antal uppdrag, situationer och olika motståndare. Vi vill att fienden ska uppträda logiskt och rationellt i alla lägen. Vi vill att du ska få nya utmaningar och möjligheter i varje uppdrag.
Originaltext (engelska)[ visaDölj] Det är fullt möjligt att skapa en tekniskt imponerande och faktamässigt korrekt simulering, det är ändå en kalkon. Det tillåter vi inte på MicroProse. Upplevelsen av att flyga simuleringen, "spelet" måste vara roligt och intressant. Vi spenderar mycket tid på "känslan" av flygkontrollerna, organiserar världarna du flyger i, den föränderliga radarmiljön, skickligheten hos fiendens piloter, fiendens reaktionstider och mycket mer. All denna realism i en flygsimulator måste fortfarande ha ett syfte. I vårt fall är syftet spelbara, njutbara situationer. Vem vill ha en simulator som dödar dig om du inte har loggat tusentals flygtimmar? Vi vill ha mer än exakta missilavstånd eller realistiska Paveway-attackprofiler. Vi vill också ha ett oändligt utbud av nya uppdrag, situationer och motståndare. Vi vill att fienden ska uppträda logiskt och rationellt i dessa nya situationer. Vi vill att du ska få nya problem och möjligheter med varje uppdrag.
Under utvecklingen av simulatorn, som använder riktiga vapen och utrustning, data som kan klassificeras, höll MicroProse en strikt regel: använd endast öppna källor. Även om utvecklarna pratade mycket med riktiga piloter och teknisk personal, försökte de ändå att inte ta hänsyn till hemlig information på något sätt och bara göra en lärd gissning. Samtidigt är mängden allmänt tillgänglig information väldigt stor, och vet man hur man söker kan man hitta allt som finns i spelet [19] .
Valet av regioner och missionsscenarier eftersträvade inte ett politiskt mål, liksom sympati eller antipati för någon nationalitet. Alla militärer måste följa order beroende på situationen, och omständigheterna kommer att diktera vad man ska göra. På grundval av dessa principer och information valdes därför de regioner och de uppgifter som skulle lösas av F-19 [19] .
Innan du slutför uppdrag uppmanar spelet dig att välja fyra alternativ som ställer in spelläget: världens region, konfliktnivån, kvaliteten på fiendens förberedelser, typen av uppdrag och landningssäkerhet. Komplexiteten i de utförda uppgifterna, uppförandereglerna under operationen och antalet poäng som tilldelas [8] [26] beror på detta val .
Uppdrag kan vara dag eller natt. Deras skillnad (förutom den grafiska) ligger i det faktum att föremål under nattuppdrag fixeras av F-19-detekteringssystemen från ett kortare avstånd (~ två gånger) [26] .
Regionerna kan, när deras komplexitetsnivå ökar, ordnas i följande ordning: Libyen, Persiska viken, Nordkap, Centraleuropa. Dessa krigsteatrar har dock sina egna egenskaper. I var och en av dem konfronteras spelaren av olika stridsflygplan och luftförsvarssystem. Geografiskt skiljer sig regionerna åt efter karta, närvaron av hav och hav, bergskedjor, karakteristiskt väder och frontens djup. [trettio]
Beroende på valet av konfliktnivå kan spelläget vara olika, som var och en har sina egna svårigheter. En svagare konfliktnivå innebär behov av hemliga handlingar så att iakttagelsen av flygplanet inte får politiska konsekvenser. Vid en svårare konflikt är det tillåtet att använda vapen i stor skala, men samtidigt är fienden i ett tillstånd av full stridsberedskap [19] .
Det finns följande nivåer av konflikter [26] :
Under en tuffare konflikt har fienden ett tätare luftförsvar (antalet luftvärnssystem, fartyg med radar, patrullflygplan etc.).
Vid visuell (för flygplan, Visual ID-meddelande) eller radar (Radar ID) identifiering för lägena kalla kriget eller begränsat krig, dras poäng. Samtidigt, för det kalla kriget, straffas poäng 2 gånger mer än för det begränsade. Om objektet som identifierade F-19 förstörs, returneras dessa poäng [19] [29] .
Det är möjligt i spelet att F-19:an upptäcks av fiendens radar och spåras (spår blinkar), men identifieringen har (ännu) inte kommit. I detta fall tillåts förstörelse av föremålet [19] och för detta anges antalet poäng, vilket motsvarar straffbeloppet.
Här kan du välja en utbildning eller ett riktigt uppdrag.
Dessutom är uppdragen uppdelade i strejk (Strike) och luft (Air-to-Air) [26] . De förra innebär att huvudmålet kommer att vara ett markmål, och troligen kommer det sekundära målet att vara detsamma. Det andra är att huvudmålet kommer att vara att fånga upp fiendens flygplan. Det sekundära målet är dock sannolikt slipat [26] .
Träningsuppdrag är samma som stridsuppdrag, men de har följande funktioner [26] :
Flyguppdrag [19] :
Strejkuppdrag [19] :
Träning och nivån på teknisk utrustning bestämmer kvaliteten på fienden och komplexiteten i att simulera hans beteende. Ju mer förberedda motståndarna är, desto svårare är det att slutföra uppgifter, men desto större blir belöningen. Antalet poäng du får beror avsevärt på detta alternativ [26] .
Valet av rookies och vanliga motståndare bromsar uppflyttningen och mindre prestigefyllda medaljer kommer att finnas tillgängliga. Att välja veteraner och elitmotståndare ökar antalet mottagna poäng, vilket påskyndar förvärvet av nya titlar och medaljer [26] .
Nivåer i spelet [26] :
När det gäller spelet, när svårighetsgraden ökar, händer följande:
Landningstekniken beskrivs i detalj i dokumentationen och anses vara ganska komplicerad [19] . Samtidigt erbjuder spelet att välja svårighetsgrad för landning och gör det därmed lättare för nybörjare att komma in.
Att landa på hangarfartyg är lite svårare då de har en mindre landningsbana. Men på hangarfartyg finns det en bromskabel som landar landningsstället på vilket F-19 saktar ner [19] .
När man väljer en svårare landning tilldelas spelaren fler poäng [26] .
Tillgängliga lägen:
Spelets gränssnitt är rikt och utmanande för nybörjare. Styrningen använder nästan hela tangentbordet [32] och har samtidigt många displayelement [26] [33] . Spelmanualen informerar specifikt [8] [26] att två spelare kan spela när en av spelarna använder joysticken för att utföra taktiska uppgifter (manövrar, luftstrider, etc.), och den andra spelaren använder tangentbordet och följer den avsedda strategin .
En stor mängd information visas på vindrutan genom displayen [26] , som inkluderar:
Instrumentpanelen har följande element [19] :
Autopiloten styr flygplanet enligt de givna waypoints och växlar automatiskt till nästa när den nuvarande nås. Samtidigt höjer autopiloten vid behov flygplanet till en höjd av 500 fot, men kontrollerar inte berg och kullar [19] .
Spelet har förmågan att se vad som händer från olika punkter och från olika vinklar (F-19-flygning från sidan, sikt åt alla håll, sikt från en avfyrad raket, vy från ett fångat mål, etc.) [19] .
Om det behövs kan spelaren snabba upp tiden för att minska flygningen utan aktiva handlingar, samt pausa spelet [19] .
Sid Meier noterar att de i F-19 först "uppfann" en spårningskamera , när spelaren inte bara kunde se vindrutan och instrumenten, utan också självständigt växla mellan olika synpunkter: se hur raketen flyger, observera från sidan av mål, se hur flygplanet som styrs av det lyfter, etc. Enligt speldesignern gav detta en ny känsla till simulatorn [25] .
En detaljerad beskrivning av riktiga vapen och utrustning finns i häften som medföljer spelet [19] [26] , och i själva spelet är det svårt att lägga märke till denna mångfald och tillförlitlighet. I detta avseende, till exempel, i ryskspråkiga beskrivningar [28] finns det ingen information om sovjetiska komplex och vapen, eftersom spelet användes utan häften.
Beväpning F-19:
Beväpning av fienden i Persiska viken:
SAM :er som används av fienden i Persiska viken:
Flygplan:
hangarfartyg:
Helikoptrar:
Beväpning av sovjetiska flygplan:
SAM:
Flygplan:
Skickar:
Ubåtar:
Missilsystem:
Skickar:
F-19 Stealth Fighter | |||
---|---|---|---|
Utländska publikationer | |||
Utgåva | Kvalitet | ||
Amiga | Atari ST | DOS | |
ESS | 935 [4] | ||
CVG | 89 % [35] | 89 % [35] | |
Spelmaskinen | 95 % [34] | ||
Zzap!64 | 90 % [13] | ||
Den rätta | 91 % [16] | ||
ST-format | 96 % [14] [36] | ||
Den rätta | 95 % [3] | ||
Noll | 94 % [37] | ||
C.U. Amiga | 94 % [5] | ||
Amiga-format | 91 % [38] |
1989 fick F-19 Stealth Fighter en mycket positiv recension från Computer Gaming World magazine, som applåderade nivån av realism i spelet och sofistikeringen i dokumentationen. Samtidigt uttalade tidningen [15] att för att bli en mästare i spelet måste du göra mycket läxor genom att läsa dokumentationen, som beskriver lektionerna om aerodynamik, principerna för flygning, landning, taktik av luftstrid, bombning, principerna för drift av radar och stealth-teknik. Tidningen noterade också att spelet borde köpas av alla som älskar krigsspel.
Originaltext (engelska)[ visaDölj] Det här programmet är hett! Gänget på MicroProse har gett oss ytterligare en pärla med F-19 Stealth Fighter ... På tal om dokumentationen kan jag sammanfatta det med ett ord: "Wow!" (du kan citera mig om det). ... För att behärska detta program måste du göra dina läxor. Dokumentationen innehåller handledningar om aerodynamik och flygprinciper, radar, smygteknik, luft-till-mark-taktik och luft-till-luft-taktik. ... F-19 Stealth Fighter är ett måste för alla IBM-datorkrigsspelare.Många recensioner noterade den höga kvaliteten på grafik och detaljer [3] [4] , och i en artikel av The Games Machine noterades att grafiken när det gäller uppmärksamhet på detaljer är den bästa bland alla befintliga flygsimulatorer [34] .
1992 gav en omröstning i tidningen War Games spelet tre stjärnor av fem [39] . Beräkna! svarade positivt i en recension av DOS-versionen angående grafik och realism [40] . Efter att ha släppts i Computer Gaming World- klassificeringen höll spelet självsäkert första raden bland simulatorer i mer än ett år [41] [42] [43] [44] [45] . Spelet hade liknande positioner i andra tidningar, som dator- och videospel [46] .
Utgivningen av spelet på andra plattformar, som skedde senare, fick bra recensioner. Till exempel noterade tidningen ST Format den höga nivån av grafik och speldjup, som vida översteg liknande simulatorer på den tiden ( FalconFighter Bomber) och gav den en poäng på 96 % [14] . Zzap tidning ! noterade variationen och genereringen av uppdrag, valfrihet, atmosfären i spelet och detaljerad dokumentation. Grafiken vid tiden för porteringen till andra plattformar började redan släpa efter, och den svaga länken, enligt tidningen, var ljudet ( Zzap! satt till 90%) [13] . Atari User magazine kritikernoterade den utmärkta grafiken och animationerna, acceptabel ljuddesign, realistisk simulering, djupt spelande och utmaningen som spelet skapar [47] .
Artiklar om spelet dök inte bara upp i spelpressen utan även i populära tidningar som Time magazine och Popular Mechanics [8] .
Tematiska platser | |
---|---|
I bibliografiska kataloger |
Stealth Fighter | Spelserien|
---|---|
|