F-19 Stealth Fighter

F-19 Stealth Fighter

Spelstänkskärm, DOS-version
Utvecklaren MicroProse
Utgivare Hela världenMicroProse
Lokaliserare Boriss programvara
Del av en serie Stealth Fighter
Lanseringsdatum 10 november 1988 IBM PC [1] [2] :

10 november 1988
Atari ST [3] :
juni 1990
Amiga [4] [5] :
september 1990
NEC PC-98 [6] :

november 1992
Version 435.04 (PC, Steam) [7] [8]
senaste versionen (16 maj 1989 (PC), april 2015 (Steam) [k. 1] )
Genre flygsimulator
Skapare
Handledare Sid Meyer
Speldesigners Sid Meier , Arnold Hendrick, Bruce Shelley
Programmerare Andy Hollis , Sid Meier , Jim Sinoski , David McKibbin
Målare Max D. Remington, Murray Taylor
Kompositör Ken Lagas
Tekniska detaljer
Plattformar Amiga , Atari ST , IBM PC , NEC PC-98
Spelläge enda användare
Gränssnittsspråk engelsk
transportörer diskett 5¼, 3½, CD
Systemkrav
_
IBM PC/XT/AT/PS2, 384 KB RAM , CGA (4 färger), EGA (16 färger), VGA / MCGA (256 färger), Hercules Mono eller Tandy 1000 (16 färger) [9]
Kontrollera tangentbord , joystick

F-19 Stealth Fighter ( F -19 Stealth Fighter [k. 2] ) är ett flygsimulator -datorspel släppt avMicroProse1988 ( DOS - version) och 1990 ( Amiga och Atari ST ) år. I november 1992 portades spelettill NEC PC-9801 i Japan [6] [10] .

Spelet är en förstapersonsflygsimulator i realtid. Spelaren tar på sig rollen som pilot för ett amerikanskt F-19 topphemligt multipurpose stealth attackflygplan tillverkat med stealth-teknik . Pilotens uppgifter är att utföra operationer på fiendens territorium: fotografera och förstöra föremål, fånga upp och skjuta ner flygplan, leverera last, sjunka fartyg etc.

F-19 Stealth Fighter anses vara en uppföljare till 8-bitarsspelet Project Stealth Fighter som släpptes tidigare 1987.på plattformarna Commodore 64 och ZX Spectrum [11] . Den ursprungligen initierade PC -porten ledde till en fullständig översyn av spelet och lanseringen av F-19 Stealth Fighter [12] . 1991 släpptes en nyinspelning av F-117A Nighthawk Stealth Fighter 2.0 .

F-19 Stealth Fighter är en av de första flygsimulatorerna där tonvikten låg på tillförlitlighet: spelet innehåller verkliga flygplan från USA och Sovjetunionen , vapen och utrustning (i slutet av 1980-talet), flygfysik har arbetats AI- beteende är adekvat i nästan alla situationer [12] . Samtidigt har spelet tredimensionell grafik från sin tid och det enklaste soundtracket.

Under andra hälften av 1980-talet var flygsimulatorer mycket populära. Bland dem kännetecknades spelet av djupet och variationen i spelet, såväl som nivån på realism och kvaliteten på dokumentationen [13] [14] [15] [16] . På grund av dessa egenskaper satte spelet ribban för realistiska flygsimulatorer under lång tid [12] [17] .

I Sovjetunionen och OSS- länderna distribuerades, förutom den ursprungliga versionen, en piratkopierad översättning gjord 1990 av Boriss Software [18] .

I april 2015 släpptes spelet på Steam [7] , där distributionen inkluderar den senaste versionen av spelet under DOSBox -emulering och ett häfte för spelet som en fil.

Historik

Stealth flygplan

I slutet av 1980-talet fanns det en teori om att det amerikanska flygvapnet och Lockheed Martin i hemlighet utvecklade ett flygplan som var osynligt för radar (som, baserat på teorins logik, kallades F-19 ) [1] . Baserat på denna information och kommunikation med militärpiloter utvecklade MicroProse först Project Stealth Fighter-spelet på Commodore 64-plattformen, och därefter F-19 Stealth Fighter baserat på detta koncept .

MicroProse släppte spelet samma dag (10 november 1988 [1] ) som Pentagon erkände existensen av F-117A Nighthawk stealth-flygplanet [2] . Fram till denna punkt hade det varit många rykten om F-19, men spelet var en lärd och noggrant förberedd gissning om vad ett smygflygplan skulle vara.

Spelutveckling

Efter den framgångsrika lanseringen av Project Stealth Fighter på marknaden beslutades det att fortsätta arbetet med ett nytt projekt, men redan på PC :n . Vid den här tiden blev förändringen på marknaden från Commodore 64-plattformen till IBM PC uppenbar, och för att fånga den var det nödvändigt att göra något mer genombrott än bara ett bra spel [8] . Samtidigt genomfördes övergången till ny hårdvara (från 8 bitar, 1 MHz och 64 KiB RAM till 16 bitar , 4,77-25 MHz och 384 KiB RAM), vilket krävde en helt ny mjukvaruansats [19] . För att möta denna utmaning beslutade MicroProse- ledningen att avstå från en enkel port och spendera en betydande mängd tid och resurser på att utveckla ett hitspel. För att uppnå detta mål bjöds speldesignern Sid Meyer in till projektet , under vars ledning utvecklingen pågick. Med i laget var också Andy Hollis (mästare i 3D-grafik) och Arnold Hendrik (speldesigner och teknisk skribent). Teamet var redo att gå och de fick ett år på sig att utvecklas. Andra personer anslöt sig snart: Jim Synoski ,  David McKibbin och andra .  Några månader senare var alla nyckelpersoner i företaget kopplade till projektet och ledningen började oroa sig för detta (på grund av att de engagerat ledande personal i ett projekt) , men situationen var sådan att ledningen bara kunde lita på sitt folk och ge dem alla möjligheter till arbete. Efter ett års utveckling stod det klart att spelet hade förändrats från originalet till oigenkännlighet, och i samband med detta beslutades det att döpa om det till F-19 Stealth Fighter [8] .

Enligt Arnold Hendrik, en av utvecklarna av Project Stealth Fighter , överfördes bara koncepten för spelscenarier, insamlade data om riktiga vapen och några aerodynamiska algoritmer till det nya projektet. Arbetet med F-19 Stealth Fighter har pågått i mer än ett år, och under den här tiden har absolut allt förändrats i spelet, och bara huvudkonceptet har lämnats intakt. Gränssnittet, grafik, kontroller, artificiell intelligens, ljud, kartor, fysisk modell gjordes om [12] .

Under utvecklingen av F-19 Stealth Fighter var flygsimulatorer populära och många företag producerade dem. Men på den tiden använde de flesta spel en bitmapp och dess skalning. Till skillnad från dessa spel bestämde sig F-19 Stealth Fighter för att använda vektorgrafik , vilket krävde mer resurser från datorn. Utvecklarna löste detta problem, och samtidigt kunde spelet anpassas grafiskt till olika detaljnivåer (även under spelets gång) beroende på kapaciteten hos spelarens dator [15] [19] (för mer detaljer, se Datorspel Värld #65 [20] ).

Trots att F-19 Stealth Fighters planerade releasedatum den 30 september 1988 försenades med två månader, blev spelet väldigt populärt och sålde slut på alla 100 000 exemplar på 60 dagar, vilket gör det till den största hiten i historien hittills. hela historien om MicroProse [8] [12] [21] .

Kommando

Arbetade med spelet [19] [22] :

Efter lanseringen av spelet

MicroProses första spel var en flygsimulator skapad av Sid Meier [8] . I framtiden släppte företaget ett antal spel i denna genre, men efter att arbetet med F-19 Stealth Fighter slutförts, gick Sid Meier från simulatorer till strategier under utveckling och beskrev skälen till hans övergång i en intervju, han sa följande [24] :

Jag avslutade arbetet med F-19 Stealth Fighter, som inkluderade alla flygsimulatoridéer som jag hade vid den tiden. Allt som kunde göras senare var att förbättra grafik och ljud, utöka uppsättningen av scenarier och så vidare, men jag kände inte att det fanns tillräckligt med idéer för en flygsimulator specifikt. Allt det bästa med flygsimulatorn, jag har investerat i det här spelet.

Originaltext  (engelska)[ visaDölj] Jag hade precis avslutat F-19 Stealth Fighter, som inkluderade alla idéer jag hade fram till den tidpunkten om flygsimulering. Allt jag gjorde efter det skulle vara bättre grafik eller mer ljud eller fler scenarier eller vad som helst, men jag kände inte att jag hade många nya idéer vid den tidpunkten om flygsimulering. Allt jag tyckte var coolt med en flygsimulator hade gått in i det spelet.

Senare noterade Sid Meier att det vid den tiden var svårt för flygsimulatorer att erbjuda något nytt i spelet för ett enda spel, och om de var tvungna att fortsätta arbeta i den här genren, så skulle spelen troligen börja skifta mot komplexitet och multiplayer-spel [25] .

Efter lanseringen av spelet fanns det flera uppdateringar (3 uppdateringar från versionerna 435.02 till 435.04) som ändrade spelet något (tillförde ett varningsljud på låg höjd, tillät start från ett hangarfartyg utan rangkrav, etc.) [8] , flera buggar fixades (att få titlar till formeln enligt dokumentationen, felaktig typ av mobilt luftvärn, interna mjukvarufel), och även lagt till stöd för TandyochAdLib [till. 1] . Tekniskt sett kan versionen av spelet ses i den allra första konsolmenyn när man väljer joystick.

Inställning

Spelaren kommer att behöva slutföra uppgifter i en av fyra verksamhetsteatrar: Libyen , Persiska viken , Nordkap ( Kolahalvön ) eller Centraleuropa [15] . Inställningen motsvarar ungefär den internationella situationen 1988: motståndarna till spelaren ( NATO ) är Libyen, Iran , Sovjetunionen eller Warszawapakten [26] .

Spelet kan äga rum i ett fullskaligt, begränsat eller kallt krig. Ju fredligare situationen är, desto viktigare är det hemliga utförandet av stridsuppdrag (detektering av fienden är högst oönskat) och desto mindre aggressivt och aktivt är fiendens luftförsvar . Samtidigt, ju mer konfliktsituationen är, desto strängare åtgärder är tillåtna och tillämpliga, och desto mer är fienden redo för repressalier.

Paketet med den officiella versionen inkluderade ett häfte [19] [26] (~200 sidor), inklusive:

Dokumentationen innehåller också en konstnärlig beskrivning av ett av F-19-uppdragen, så att du kan dyka djupare in i spelets miljö. Den konstnärliga atmosfären fortsatte i spelboken [8] .

När du startar spelet föreslogs det att välja typ av flygplan efter dess bild ( detta steg är utelämnat i Steam- versionen [7] ). Spelaren var tvungen att titta igenom häftet och korrekt identifiera flygplanstypen. I händelse av ett fel fick spelaren endast träna flygningar. Detta gjordes för att skydda programmet från kopiering [19] .

Prestandaegenskaperna för F-19

Specifikationer

Flygegenskaper

Beväpning

Avionics

Övrig

Flygplanet transporteras med hjälp av C-5 Galaxy [26] .

Spelupplägg

Allmänt

Nyckelidé: spelaren styr ett autonomt flygplan med ökade smygförmåga, och hans uppgift är att i hemlighet penetrera fiendens territorium och förstöra fiendens föremål punkt till punkt. Det är nödvändigt att hitta svaga punkter i luftvärnsfronten, röra sig i hemlighet, slutföra uppgiften och lämna obemärkt [19] .

Spelet bygger till stor del både på flygsimulering och på att konfrontera flygplanets smygande och fientliga luftförsvarssystem. Spelet har en hög nivå av flygplansdetekteringsrealism när signaturen hos F-19 visuellt jämförs med den effektiva energin hos radarpulserna, som beror på deras typ, kraft och avstånd [19] .

Flygplan och luftförsvarssystem i spelet beter sig efter situationen - de utför patruller , det finns sorteringar för aktiva fientligheter, aggressivt beteende börjar mot spelaren om han upptäcks, etc. [12] [19]

Spelaren får ett stort urval av vapen, som inkluderar: olika luft-till-luft- , luft-till-mark- och luft-till-vatten- missiler; torpeder; ostyrda och styrda bomber (laserstyrda). Raketer fungerar enligt en eld-och-glöm- princip, och bomber är indelade i tre klasser - fritt fall , retarderad bomb och laserstyrda .  Varje typ av vapen har sina egna särdrag (missiler kan skilja sig åt i effektiv räckvidd och manövrerbarhet; bomber har krav på fallhöjd och behov av justering; explosioner kan också skada flygplanet, och bombträning behövs för att undvika ) [19] .   

Spelet har tjugo olika typer av mål (flygplan i hangarer och på landningsbanan, broar, kärnkraftverk, bunkrar, terroristläger, lagerbyggnader, oljeplattformar, luftvärnskastare, radarer, fartyg, ubåtar, ...), var och en av som har sina egna särdrag. I synnerhet kan till exempel en modifiering av bomber träffa en typ av mål väl, en annan är medioker och vara helt värdelös för den tredje [19] .

Game loop

Spelslingan är främst baserad på valet och slutförandet av uppdrag, som vart och ett är oberoende av det andra. Det kan betraktas som en sekvens av följande åtgärder:

  1. Val av spelläge.
  2. Briefing.
  3. Valet av vapen.
  4. Avgång och uppdrag.
  5. Sammanfatta resultaten.

Valet av läge är oberoende av alla omständigheter: spelaren kan omedelbart välja det svåraste uppdraget, vilken region som helst, när som helst för att genomföra ett träningspass eller starta (eller avsluta) en realistisk landning.

Under briefingen blir detaljerna i uppgiften kända [19] : var starten kommer att ske, var landningen är planerad, vilka är huvud- och sekundärmålen, var och vilka radarer, var kända fartyg finns, när avgången (natt- eller daguppdrag), den beräknade flygräckvidden, där fiendens stridsaktivitet etc. På svåra nivåer måste spelaren planera flygningen i detta skede (bana, bränsleförbrukning, potentiellt nödvändiga vapen, etc.), eftersom spelet genererar en ny justering av krafter varje gång.

Spelet erbjuder sitt eget val av vapen, som spelaren har möjlighet att ändra självständigt.

Resultatet av en avgång för en stridsoperation kan bli följande [8] :

Om en landning görs på ett vänligt flygfält (förutom hemliga landningsbanor bakom fiendens linjer), så avslutas uppdraget [26] .

Efter 99 sorteringar går piloten i pension [19] .

Om piloten har kraschat (KIA, Killed In Action) eller är pensionerad (pensionerad) så får han inte delta i stridsuppdrag, men hans meriter kommer att vara synliga för andra piloter [19] .

Detektion vs stealth

Spelet är till stor del baserat på motståndet från luftförsvarsdetekteringssystem och flygplan mot smygandet av F-19. Detekteringsförmågan beror på F-19:ans aktuella tillstånd, på den relativa positionen och hastigheten till fiendens radar och på fiendens radars egenskaper.

Skapandet av spelmekanik för upptäckt och smygande (se nedan) anses av Sid Meier som en av nyckelelementen i spelet: det gjorde det möjligt att lägga till "en annan dimension" och även sticka ut från det stora antalet andra flygsimulatorer på marknaden, som blev svårare att konkurrera med, eftersom rivaliteten uttrycktes i kvaliteten på grafik och animation (vilket var svårare för MicroProse att konkurrera med), snarare än i spelaspekter [25] .

F-19 Stealth

Beror på [19] :

  • flygplansrullning (direkt horisontell flygning är minst märkbar);
  • flyghöjd (ju lägre desto bättre);
  • flyghastighet (ju långsammare desto bättre);
  • faktumet att bombutrymmet öppnades eller användningen av ett elektroniskt motåtgärdssystem ombord (ECM) - i det här fallet minskas smygandet avsevärt;
  • skada (till exempel på grund av dem kan bombrummet vara öppet hela tiden);
  • typ av terräng (mer märkbar ovanför havet, mindre över marken och kullarna).

Det kan finnas en kulle mellan fiendens radar och flygplanet. Följaktligen, i fallet med en låg flyghöjd, kan det göra flygplanet osynligt för radarn, och därmed kan spelaren använda terrängegenskaperna för att förbli obemärkt.

Radartyper

Stationära radar och radar från fientliga flygplan kan vara av två typer: puls ( eng.  pulsradar ) och doppler ( eng.  dopplerradar ) [25] .

I spelet mäter pulsradarer sidohastigheten för rörliga föremål. Det betyder att om du rör dig direkt mot eller bort från radarn så kommer han inte att se F-19. Tvärtom upptäcker den mycket lätt vid cirkulära rörelser runt radarn. Dopplerradar mäter radiell hastighet . Sådana radarer upptäcker lätt föremål som rör sig mot dem eller bort från dem, men blir kraftlösa när de rör sig runt dem i en cirkulär rörelse. För hemlig rörelse är det således nödvändigt att minimera flygplanets sidohastighet i förhållande till pulsradar och den radiella hastigheten i förhållande till Dopplerradar [25] . Stationära radarer fungerar i alla riktningar (360°). Fiendens flygplansradar skannar den framåtgående halvplans- eller 90°-sektorn (förutom Il-76). Missilerna har ett synfält på 45° [19] .

Var och en av radarerna har ett genomsnittligt (avg) och ett maximalt (max) räckvidd. Den första parametern betyder att på detta avstånd är radarn mest effektiv. Samtidigt, när detta avstånd övervinns eller tas bort, minskar detekteringsförmågan - bredvid radarn eller på ett avstånd nära max. finns det faktiskt en död zon (4-5 km från radarn), där nästan alla manövrar är möjliga för F-19 att bibehålla osynlighet [19] .

En viktig poäng med spelet är att fiendens radar inte fungerar kontinuerligt i tid, utan diskret . Med andra ord, radar skannar regelbundet det omgivande utrymmet samtidigt och stängs ibland av ett tag. Följaktligen kan spelaren i intervallen mellan skanning klara av att utföra åtgärder som endast kan utföras genom att minska osynligheten av F-19 [19] .

Missilledning och försvar

Missiler som avfyras av markbaserade luftförsvarssystem eller fientliga flygplan/fartyg kan ha följande typer av styrning [19] :

  • radar (missilen drivs av systemet som avfyrade den) - för skydd kan du bli osynlig för radarn som avfyrade missilen eller tappa agnar ; 
  • termisk ( engelska  infraröd ) - för skydd kan du använda infraröd dämpning (undersystem F-19) eller återställa spåraren ( flare);
  • visuell - lämnar endast genom manöver.

F-19 har flera typer av skydd och var och en av dem har sina egna egenskaper. IR-undersystemet ( thermal homing suppression ) saktar ner flygplanet (~15 % minskning av dragkraften) och kan inte fungera under lång tid, och som ett resultat av överhettning stängs det av automatiskt och tar tid att återhämta sig. ECM-delsystemet ökar flygplanets RCS, och det blir mer märkbart. Agnar skyddar mot radarmissiler och spårämnen skyddar mot värmesökande missiler (deras varaktighet är 2-3 sekunder). Decoy shooting ( eng.  decoy ) är ett universellt försvar, men deras utbud är extremt begränsat. Men samtidigt kan ett falskt mål hjälpa till att undvika identifiering av ett flygplan med radar, vilket är viktigt vid val av kallt eller lokalt krigsläge [19] .

Alla typer av raketer har sina egna egenskaper vad gäller hastighet, manövrerbarhet, räckvidd, förmåga att motverka fiendens försvarssystem etc., och detta påverkar spelet. Till exempel har Sidewinder -missiler en kortare räckvidd jämfört med AMRAAM , men de är mer manövrerbara. Eller, i fallet med en missiluppskjutning mot en F-19, varnar systemet ombord för detta med en indikation på typen av missil ( SA-10 , AA-10 , etc.). Och samtidigt, ju mer avancerat systemet är som avfyrade missilen, desto mindre sannolikt är det att det kommer att vara möjligt att försvara sig mot den med hjälp av IR eller ECM. Dessutom har till exempel vissa missiler (SA-10, SA-12, SA-N-6) dopplerradarstyrning, och för skydd med agnar måste du hålla en kurs vinkelrät mot missilens kurs [19] .

I händelse av en frontal inflygning av en missil till ett flygplan och behovet av att undvika missilen genom manöver, rekommenderas att göra följande [19] :

  1. Head-on approach till ett avstånd på 8-12 km (detta är ~ två tredjedelar av kvadraten på den taktiska kartan).
  2. Rotera 90° vinkelrätt mot missilens kurs. Missilen kommer att titta åt sidan av F-19.
  3. När du flyger, rulla som visas i bilden (höger). Raketens rörelsevektor måste alltid vara vinkelrät mot flygplanets rörelsevektor.

Denna rekommendation är en nästan idealisk manöver för att undvika en missil. Men i en spelmiljö kan en luftstrid äga rum, ett flygplan kan attackeras av flera missiler, en förändring av flygvektorn kan leda till upptäckten av F-19, om det är nödvändigt att bomba eller skjuta upp en missil , vissa krav på hastighet och bana måste uppfyllas. Som en konsekvens är att undvika missiler genom manövrering ofta en kompromiss i en multifaktoriell miljö.

Förutom synliga föremål (fartyg, radar, flygplan) finns det zoner i spelet där fientligheter aktivt äger rum ( eng.  Special Events ). I dessa zoner kan F-19:or attackeras av handhållna eller mobila luftvärnssystem som använder mark-till-luft-missiler. Källan till attacken i det här fallet är osynlig, missilerna har termisk eller visuell vägledning, och F-19-piloten kan bara antingen försvara sig själv eller flyga ut ur farozonen. Ett ytterligare problem med att befinna sig i en sådan zon är att smygflygplanet är synligt för fienden, och av denna anledning flyger alla jaktplan för att fånga upp F-19 [19] .

Ett exempel på att planera en strejkoperation

För att illustrera och avslöja funktionerna i spelet, låt oss överväga en strejkoperation, för vilken planen för utplaceringen av fiendens luftförsvarssystem visas i figuren (till höger). För att förenkla anser vi att det kalla kriget-läget är på, när förstörelse av andra objekt än de som anges i uppgiften inte är välkomna.

För detta uppdrag kommer vi att anta att huvudmålet är ett fartyg som kan träffas av en missil (typ AGM-119 Penguin , AGM-84 Harpoon eller AGM-65 Maverick ). Följaktligen kan missiluppskjutningen utföras innan målet nås. Ett sekundärt mål kräver närvaron av en F-19 vid en given punkt. Det kan vara fotografering eller bombning. Målen visas i rött i figuren.

Under briefingen måste spelaren visas platsen för start och landning, huvud- och sekundärmålen, alla stationära radarer som verkar i regionen (deras typer och avstånd), alla aktiva stridszoner, alla fiendens flygfält med tillgängliga flygplanstyper där [19] . Utifrån denna information planeras operationen.

Dopplerradars verkan i spelet visas med en kontinuerlig linje, och pulsade radars av en prickad linje [19] (streckad i figuren). I figuren för Dopplerradar indikeras ytterligare en liten radie, som visar deras effektiva funktion för flygning över marken. Stor radie - för att flyga över havet.

Blå rektanglar med streckade linjer visar Special Events . Det är mycket önskvärt att undvika dessa områden under operationen, eller flyga förbi mycket snabbt.

Baserat på kartan kan man se att det är oklokt att flyga direkt till målen, eftersom F-19 kommer att upptäckas och sedan attackeras av jaktplan och SAM.

Ett exempel på det planerade operationsförloppet (se figur):

  1. Flyger över en stor radie av SAM-radarn, som över havet.
  2. Det är omöjligt att flyga helt längs en stor radie, eftersom F-19 kommer att upptäckas av pulsradar. Flyg till impulsradarn vid kusten.
  3. Vänd på impulsradarn och flyg mellan zoner av aktiva fientligheter.
  4. Det är nu möjligt att gå runt en stor dopplerradie med en mindre radie, eftersom flygningen är över marken.
  5. Närmar sig huvudmålet. Hennes fångst och uppskjutning av raketen. Vid misslyckad träff är en upprepning möjlig under flygningen över impulsradarn längs rutten.
  6. Flyg längs kusten över två impulsradarer.
  7. Tillgång till ett sekundärt mål. Slutförande av uppgiften (fotografering eller bombardemang).
  8. Du kan inte flyga norrut, eftersom det finns fientligheter, och zonerna är tätt täckta av missilsystem.
  9. Flyg västerut längs kusten till impulsradarn.
  10. Sväng norrut och flyg mellan två dopplerradarer.
  11. Avgång norrut och landning på ett vänligt flygfält.

Planen är i regel inte alltid framgångsrik, särskilt inte vid täta luftvärn. Det största problemet är att patrullera flygplan med egna radarer ombord. I detta avseende kan genomförandet av planen ändras under operationen.

Det är inte alltid möjligt att planera en operation med fullständigt undvikande av upptäckt, och nästan alltid omöjligt för Elite svårighetsgrad och konventionella krig läge . I detta avseende krävs förstörelse av vissa luftförsvarssystem.

Planeringen i regionerna Nordkap och Centraleuropa är komplicerad och annorlunda än vad som beskrivs, eftersom dessa krigsteatrar har ett betydligt större antal luftvärn och deras radarer slås på och av över tiden. Följaktligen är det svårt att förstöra ett stort antal luftförsvarssystem, och spelaren måste ständigt övervaka radaraktiviteten under operationen och snabbt svara på situationen.

Förstörelsen av några föremål orsakar oro för fienden (som i fallet med F-19-detekteringen), i vilket fall patrullflygplan flyger till platsen och ytterligare jaktplan går i luften [12] .

Vid problem är det möjligt att gå in i djupet av fiendens territorium, men sådana åtgärder kan sluta med det faktum att det inte kommer att vara möjligt att återvända till basen på grund av bränsleförbrukning. I detta avseende rekommenderas att planera flygvägen på ett ekonomiskt sätt, med hänsyn till flygsäkerhet och eventuella kollisioner med patrullmän.

Beväpning

Vapen i spelet är utarbetat i detalj angående dynamiken i dess användning och har följande funktioner [26] :

  • varje typ av vapen har olika effektivitet beroende på typen av mål;
  • målet kanske inte träffas på grund av en misslyckad inflygning (fallhöjd och avfyrningsavstånd);
  • ett målsökande vapen kan inte attackera målet som fångades, utan ett angränsande (till exempel det närmaste eller med en stor RCS );
  • vid användning av en pistol måste man ta hänsyn till den nödvändiga ledningen för att träffa ett rörligt mål;
  • efter att ha släppt bomben är det nödvändigt att klättra eller flyga bort från epicentret, annars kommer F-19 att skadas av explosionen;
  • ju mindre målet är, desto mer exakt bombning måste användas för att träffa det, vilket bestäms av släppteknikens noggrannhet, typen av bombning och typen av vapen.

F-19 har fyra interna vapenfack och en kanon, utan externa hårdpunkter . En uppsättning vapen kan placeras i varje avdelning.

Pistolen är alltid tillgänglig för användning, dess räckvidd är 6 km, och den högsta destruktionseffektiviteten på ett avstånd av mindre än 3 km, och projektilhastigheten är 3 km/s [19] . När man skjuter mot markmål är det alltså nödvändigt att minska avståndet till ett effektivt avstånd eller mindre, så att färre träffar krävs för ett framgångsrikt nederlag. Under luftstrid måste spelaren föregripa fienden. Till exempel, när man skjuter mot ett mål på ett avstånd av 6 km, måste spelaren förutsäga var målet kommer att vara om två sekunder och rikta eld dit.

Förutom missiler och bomber för F-19 kan en kamera, en speciell leveransbehållare (används i Persiska viken), samt en extra bränsletank (ökar den potentiella flygräckvidden med 19%) placeras i den inre avdelning.

Till en början, för varje uppdrag, erbjuder spelet sin egen uppsättning vapen för att slutföra ett stridsuppdrag. I det här fallet placeras vapen i den första luckan för att uppfylla huvudmålet, och i den andra för en sekundär [26] . Den tredje luckan får en extra bränsletank om den beräknade bränsleförbrukningen överstiger den nominella kapaciteten för F-19 [19] tanken . Den fjärde luckan innehåller vanligtvis Sidewinder-missiler .

Det primära valet är det bästa vapnet för att träffa målet i sin klass (en av typerna av bomber eller raketer), och själva klassen väljs slumpmässigt. Med andra ord, det inledningsvis valda vapnet är alltid kapabelt att träffa målet med stor effektivitet, men det kan finnas ett något mer effektivt vapen i en angränsande klass. Det primära urvalet utförs även trots bristen på vapen i lagret (ett som inte är tillgängligt kan utfärdas).

Bombtyper

Det finns tre typer av bomber i spelet [26] :

  • fritt -fall) - traditionella bomber; okorrigerad och faller i en båge efter återställning;
  • långsamt fallande ( eng.  retarded bomb ) - okorrigerad, men fallet är hämmat och detta ger tid att flyga bort från explosionsplatsen;
  • med laservägledning ( engelska  laser-guided ) - korrigerbar och hög precision; de kräver att målet markeras från flygplanet.

I fallet med att välja en fritt fallande bomb, markerar flygplanssystemet den kurs som krävs för en idealisk inflygning till målet. Dessutom finns det en markering av den aktuella släpppunkten vid en omedelbar återställning [19] .

För fritt fallande och långsamt fallande bomber anger systemet avståndet till den ideala utlösningspunkten [19] .

Långsamt fallande bomber har lägst noggrannhet, medan laserstyrda bomber har mest noggrannhet [19] . Noggrannhet kan vara viktig, till exempel när det gäller kalla krigets regim, när skada på civila eller andra militära mål är högst oönskade, men en enda och exakt träff av ett mål är nödvändig.

I uppdrag att leverera en nyttolast som ska släppas vid den önskade punkten, likställs nyttolasten, efter typ av tillämpning under släppet, med en långsamt fallande bomb som ska släppas på en höjd av 500 till 1000 fot [19] .

Laserstyrda bomber glider i en rak linje när de faller och justerar sin bana. Avståndet som bomben glider är beroende av flyghöjden och definieras som 500 fots höjd per 1 kilometer [19] .

Applikationstekniker

Beskrivningen av spelet föreslår följande applikationstekniker [26] :

Eld-och-glöm-tekniken gäller endast för missiler som används för att träffa mål i luften, på marken eller på vattnet. Raketuppskjutningen måste utföras på en höjd av minst 500 fot (annars kan den misslyckas, eftersom de första sekunderna innan motorn startas faller raketen och tappar ~ 300 fots höjd) [26] . För luft-till-mark- och luft-till-vatten-missiler ökar noggrannheten och effektiviteten när de närmar sig målet och blir vanligtvis maximala på ett avstånd av halva den nominella räckvidden. Samtidigt beror den maximala räckvidden för en missil inte bara på dess bränsletillförsel, utan också på flygplanets hastighet vid uppskjutningstillfället, därför ökar, vid en högre hastighet, det maximala avståndet för att träffa målet [19 ] .

Användningen av luft-till-luft-missiler är mer komplex. I det allmänna fallet är målet lättare att träffa vid en omärklig uppskjutning (ju mer oväntat, desto senare reaktion), vid låg tvärhastighet (bättre frontalangrepp eller svansinflygning) och minimal målmanövrering. Samtidigt finns det några funktioner, till exempel har AMRAAM-missilen en Doppler-styrradar, som är svårare att styra målet vid dess låga tvärgående hastighet [19] .

Dykbombning involverar användning av traditionella bomber och utförs enligt följande [26] :

  1. Närma dig målet på låg höjd och maximal hastighet.
  2. På ett avstånd av 6 km börjar du en snabb stigning i en vinkel på 55° till 8000 fot.
  3. Öppna bombrummet.
  4. En höjd av 8000 fot måste uppnås så att målet på marken förblir från 1,5 till 2 km.
  5. Dra åt luftbromsen och sakta ner.
  6. Börja dyka vid målet i hög vinkel (~80°).
  7. Rikta in bombfallsindikatorn med målet och stabilisera den.
  8. Utför en återställning.
  9. Lämna dyket till 3 000 fot annars skadar explosionen flygplanet.
  10. Stäng bombrummet.

Dykbombning är att föredra när det är omöjligt att närma sig målet på hög höjd under lång tid (vid höghöjdsbombning) på grund av risken för upptäckt. För hög noggrannhet krävs dock en lämplig teknik.

Du kan träffa markmål med en kanon, och för detta används dykning oftast med en liknande sekvens av åtgärder, men på lägre höjd.

Bombning på hög höjd närmar sig ett mål på en fast höjd (som kan variera, men höjder mellan 2 000 och 3 000 fot är vanligare) och är den mest exakta av alla tekniker. Långvarig flygning på så höga höjder kommer med stor sannolikhet att resultera i upptäckt av F-19, och detta är inte önskvärt. Användningen av bombardemang på hög höjd på låg höjd (500 fot) är säker endast med användning av långsamt fallande bomber.

De laserstyrda bomberna är justerbara och beter sig som ett segelflygplan när de släpps . För en exakt träff på målet måste det ständigt belysas från flygplanet, vilket visas av systemet ombord före och under bombens flygning (Lås i fotobilden). Efter att ha släppt en bomb kan flygplanet bete sig på olika sätt, men det får inte förlora förmågan att markera målet (vilket är begränsat till en betraktningsvinkel på 60°). Manöverfrihet gör att du kan komma bort från explosionen, vilket kan göras både med klättring och utan (gå åt sidan).

Cabrioletbombning används i de fall då det krävs att utföra ett fall från låg höjd, men det måste finnas tid att flyga bort från det drabbade området. Med denna teknik, som ett exempel, överväg inflygningen på en höjd av 500 fot, en 30-40° nos-up på ett avstånd av 3-6 km, släpp och flykt [26] . Det är värt att notera att bombardementet med en nos-up kan utföras genom hinder på hög höjd (berg) och detta är den enda tekniken som gör att du kan träffa Severomorsks ubåtsbunker under strejkoperationer i Nordkap [26] .

Beväpningsspecifikationer

Häftet gav detaljerad information om tekniska data för vapen som påverkar spelet [k. 4] . Detta är en beskrivning av alla missiler som finns tillgängliga i spelet (deras räckvidd, manövrerbarhet, typ av styrning, ..), F-19-vapen, luftvärnsradar, SAM-egenskaper, etc. [19] [26]

I själva spelet namnges fordon och vapen enligt Natos beteckningskoder .

Denna information var inte tillgänglig i ryskspråkiga källor, men spelarna förstod vikten av att välja vapen och försökte göra sina egna bord [17] [27] [28] .

Flygplanets skick

Flygplanets tillstånd kännetecknas både av prestandan och kraften hos de befintliga delsystemen, och av antalet vapen och skyddsutrustning.

Delsystem kan gå sönder eller försämras i händelse av skada (träffas av raketer och kulor från flygvapen, från närliggande bombexplosioner, utmattning av bränsle eller patroner, etc.). I början av uppdraget har flygplanet ombord ett fast antal agnarpatroner (18 st), spårämnen (12 st), lockbeten (3 st), samt en fast mängd kanonammunition [19] .

Delsystem som kan skadas inkluderar [19] :

  • motor ( engelska  motorer ) - i händelse av skada reduceras dess maximala möjliga effekt; om bränslet tar slut stängs det av;
  • navigationsutrustning ( eng.  Avionics ) - skada inaktiverar autopiloten, sedan försvinner bilden av det fångade målet och kursglidbanan upphör att fungera;
  • bombrumsdörrar ( Eng .  Bay Doors ) - när de skadas blir de alltid öppna;
  • bränsletank ( English  Fuel Tank ) - skador provocerar bränsleläckage, vilket ökar vid ytterligare skador; tankens kapacitet minskas också;
  • attackvarningssystem ( eng.  RWR / IWR ) - om de är skadade slutar signaler om närmande av infraröda eller radarmissiler att komma;
  • flygplanskontroll ( engelska  Flight Controls ) - i händelse av ett fel blir maskinen svårare att kontrollera, samt hantera den;
  • undertryckningssystem ( engelska  Jammers ) - ECM- och IR-system slutar fungera, och i framtiden blir det omöjligt att använda agnar och tracer.

Bränsleförbrukningen per kilometer beror avsevärt på vilken dragkraft som används. Farthastigheten uppnås vid ~70 % dragkraft [19] . Vid skada på bränsletanken tillkommer en permanent läcka. I detta avseende, för att övervinna det största avståndet med en trasig tank, måste dragkraften ökas.

Som ett resultat av att ett flygplan träffas av en explosion, en raket eller kulor, försämras flera delsystem. Graden av nedbrytning beror på påverkan (närmare explosioner och missiler som träffas av mer avancerade luftvärnssystem är de farligaste). Avgörande för möjligheten att fortsätta flyga är motorskador när maximal dragkraft sjunker så mycket att flygning blir omöjlig, vilket innebär att flygplanet måste överges (kastas ut). Sannolikheten att återvända till basen minskar kraftigt i händelse av ett haveri i bränsletanken. När bombplatsen är skadad blir det mycket svårare att förbli osynlig [19] .

Poäng, titlar, utmärkelser

Poängsystemet i spelet är ganska komplicerat. Samtidigt är det i grunden lika för alla versioner, men poängintervallen skiljer sig markant från version till version [k. 4] .

I ryskspråkiga källor fastställdes utvärderingen av poäng och meriter empiriskt, och deras data kan skilja sig avsevärt från informationen från författarna om poängsättning [17] .

När du går vidare i tjänsten kan spelaren få följande rang: Sekundlöjtnant , Förste Löjtnant, Kapten, major, Överstelöjtnant , Överste, brigadgeneral.

Att få medaljer är baserat på framgången för ett specifikt uppdrag och beror inte på den aktuella rangen. Beroende på antalet poäng och tillgängliga medaljer kan spelaren tilldelas följande medaljer: Medal of Honor , Distinguished Flying Cross , Silver Star , Brons Star , Pilot's Medal. Medalj för stridsberedskapsom ges för framgångsrikt slutförande av ett träningsuppdrag, kan Purple Heart tilldelas dem som återvänder från ett uppdrag med ett sår eller ett kraftigt skadat flygplan.

Vid ett visst antal sorteringar utfärdas följande plåster på uniformen: Overseas Service Ribbon(kort och lång), Longevity Service Ribbonoch livslängdsserviceband med guldkluster. När man genomför ett träningsuppdrag utfärdas en rand på uniformen om beredskap för riktiga flygningar.

Flygsimulering och realism

Spelet är en av de första flygsimulatorerna, där tonvikten låg på tillförlitlighet, vilket inkluderade en seriös studie av fysiken för flyg- och flygplanskontroll.

Luftsimuleringselement:

  • Vid klättring tappar bilen fart och accelererar när den går ner.
  • När den tillåtna anfallsvinkeln överskrids dyker inskriptionen " korkskruvshot " ( eng.  Stall standing ) upp, vilket betyder att flygplanets vinge tappar lyftkraft och det är nödvändigt att lämna rodret från dig och öka hastigheten, annars tappar flygplanet kontrollen och hamnar i en tailspin, från vilken det är svårt att ta sig ut även med en höjdmarginal. Med minskande hastighet uppträder hotet om ett snurr oftare [19] .
  • Vid manövrering minskar flygplanets hastighet [19] .
  • Motorernas dragkraft styrs av spelaren, och den acceleration som flygplanet får beror på dragkraften. Följaktligen, när hög motoreffekt slås på, ökar hastigheten gradvis och släcks också gradvis med en minskning av dragkraften.
  • När chassit inte är infällt tappar bilen märkbart fart. Om hastigheten är för hög (mer än 250 kts) kan landstället skadas [19] .
  • Med klaffarna nere är flygplanet mindre kontrollerbart, men får ytterligare lyft (i proportion till hastighet), vilket gör att det kan flyga i lägre hastigheter utan hot om en snurr. Till exempel, för att åstadkomma en landning, kan flygning med lägre hastighet och höjd utföras genom att sänka klaffarna. Eller, med en lägre hastighet, är flygplanet mindre synligt, och långsam flygning med klaffarna nedåt möjliggör effektivare hemliga rörelser. Klaffar kan skadas om flyghastigheten är för hög (mer än 300 kts) [19] .
  • Det finns en aerodynamisk broms . I fallet med dess användning får flygplanet ytterligare dragkraft tillbaka [19] .
  • När man flyger på låg höjd (under 500 fot [k. 3] ) börjar flygplanet förirra sig, och på extremt låga höjder (under 200 fot) börjar bilen "skaka" på grund av turbulensen och turbulensen på låg höjd .
  • När flygplanet lossar på grund av bränsleförbrukning förbättras dess flygegenskaper (flygplanet får mer acceleration per dragkraftsenhet) [29] .
  • Flyghastigheten beror på höjden (ju högre, desto snabbare kan planet flyga med samma dragkraft).
  • Flygningen kan ske över kullar som måste flygas.

Spelet bygger till stor del på realism och lägger stor vikt vid det. Men ur speldesignens synvinkel beskriver utvecklarna inställningen till detta på följande sätt [19] :

Det är fullt möjligt att skapa en imponerande tekniskt och faktamässigt korrekt simulering, men detta är inget självändamål. Vi tillåter inte detta på MicroProse. Upplevelsen av att flyga i en simulering, spelet, ska vara roligt och intressant. Vi har ägnat mycket tid åt att känna och kontrollera flygningen, att organisera världen där du ska flyga, att förändra radarmiljön, till fientliga piloters skicklighetsnivåer, till motståndarnas reaktionstid och mycket mer.

All realism i en simulator måste ha ett syfte. I vårt fall är målet att skapa en spelbar, njutbar simulering. Vem vill ha en simulator som dödar dig om du inte har spenderat tusentals timmar på att lära dig flyga? Vi vill ha mer än bara exakta missilavstånd, eller en realistisk bombattackprofil på Paveway. Men vi vill också ha ett oändligt antal uppdrag, situationer och olika motståndare. Vi vill att fienden ska uppträda logiskt och rationellt i alla lägen. Vi vill att du ska få nya utmaningar och möjligheter i varje uppdrag.

Originaltext  (engelska)[ visaDölj] Det är fullt möjligt att skapa en tekniskt imponerande och faktamässigt korrekt simulering, det är ändå en kalkon. Det tillåter vi inte på MicroProse. Upplevelsen av att flyga simuleringen, "spelet" måste vara roligt och intressant. Vi spenderar mycket tid på "känslan" av flygkontrollerna, organiserar världarna du flyger i, den föränderliga radarmiljön, skickligheten hos fiendens piloter, fiendens reaktionstider och mycket mer. All denna realism i en flygsimulator måste fortfarande ha ett syfte. I vårt fall är syftet spelbara, njutbara situationer. Vem vill ha en simulator som dödar dig om du inte har loggat tusentals flygtimmar? Vi vill ha mer än exakta missilavstånd eller realistiska Paveway-attackprofiler. Vi vill också ha ett oändligt utbud av nya uppdrag, situationer och motståndare. Vi vill att fienden ska uppträda logiskt och rationellt i dessa nya situationer. Vi vill att du ska få nya problem och möjligheter med varje uppdrag.


Under utvecklingen av simulatorn, som använder riktiga vapen och utrustning, data som kan klassificeras, höll MicroProse en strikt regel: använd endast öppna källor. Även om utvecklarna pratade mycket med riktiga piloter och teknisk personal, försökte de ändå att inte ta hänsyn till hemlig information på något sätt och bara göra en lärd gissning. Samtidigt är mängden allmänt tillgänglig information väldigt stor, och vet man hur man söker kan man hitta allt som finns i spelet [19] .

Valet av regioner och missionsscenarier eftersträvade inte ett politiskt mål, liksom sympati eller antipati för någon nationalitet. Alla militärer måste följa order beroende på situationen, och omständigheterna kommer att diktera vad man ska göra. På grundval av dessa principer och information valdes därför de regioner och de uppgifter som skulle lösas av F-19 [19] .

Spellägen

Innan du slutför uppdrag uppmanar spelet dig att välja fyra alternativ som ställer in spelläget: världens region, konfliktnivån, kvaliteten på fiendens förberedelser, typen av uppdrag och landningssäkerhet. Komplexiteten i de utförda uppgifterna, uppförandereglerna under operationen och antalet poäng som tilldelas [8] [26] beror på detta val .

Uppdrag kan vara dag eller natt. Deras skillnad (förutom den grafiska) ligger i det faktum att föremål under nattuppdrag fixeras av F-19-detekteringssystemen från ett kortare avstånd (~ två gånger) [26] .

Region

Regionerna kan, när deras komplexitetsnivå ökar, ordnas i följande ordning: Libyen, Persiska viken, Nordkap, Centraleuropa. Dessa krigsteatrar har dock sina egna egenskaper. I var och en av dem konfronteras spelaren av olika stridsflygplan och luftförsvarssystem. Geografiskt skiljer sig regionerna åt efter karta, närvaron av hav och hav, bergskedjor, karakteristiskt väder och frontens djup. [trettio]

Konfliktnivå

Beroende på valet av konfliktnivå kan spelläget vara olika, som var och en har sina egna svårigheter. En svagare konfliktnivå innebär behov av hemliga handlingar så att iakttagelsen av flygplanet inte får politiska konsekvenser. Vid en svårare konflikt är det tillåtet att använda vapen i stor skala, men samtidigt är fienden i ett tillstånd av full stridsberedskap [19] .

Det finns följande nivåer av konflikter [26] :

  • Kalla kriget - land ( länder) är i fred, men de kan utföra provokativa åtgärder för att testa effektiviteten av fiendens motåtgärder .  Uppgifterna är främst spaning och sabotage, såsom punktfotografering eller förstörelse av föremål, överföring av hemligt material och last etc. Direktkontakt med fienden, vilket leder till identifiering av F-19, är högst oönskat. Om flygplanet upptäcks är det nödvändigt att förstöra föremålet som gjorde det. Men ju fler vapen som används som orsakar dödsoffer och förstörelse, desto mer sannolikt är en internationell skandal, och desto mindre framgångsrik är operationen. För en lång vistelse över fiendens territorium tilldelas ytterligare poäng. Fienden väntar inte på fienden, så hans reaktion på F-19:s aktion och upptäckt är inte lika snabb och mindre aggressiv.
  • Begränsat krig ( Eng.  Limited War ) - en väpnad konflikt pågår i ett visst territorium. Konventionellt krig förklaras inte, men landet (länderna) är i full stridsberedskap. Du kan endast öppna eld mot militära mål (inte civila) eller mot de som anges i uppdraget. I uppdrag är det viktigt att förbli obemärkt, men inte så kritisk (2 gånger mindre poäng för att flyga över fiendens territorium). Strejkuppdrag ges ofta, men spionfotografering finns också. Fiendens operatörer och piloter är redan i beredskap och deras reaktion är redan snabbare.
  • Konventionellt krig - ett land, länder (land, länder) förklarade ett konventionellt (men inte kärnvapen) krig. Trupperna är i krig, alla aktioner från F-19 i förhållande till fienden är inte reglerade, och förstörelsen av eventuella militära installationer och infrastruktur är välkomna. Uppgifterna är främst inriktade på att förstöra, undergräva ekonomin, orsaka enorm skada. Upptäckten av F-19 har inga politiska konsekvenser, men kan vara viktig för att framgångsrikt slutföra operationen och återvända till basen. Samtidigt är fiendens operatörer och piloter alltid redo, och de skjuter nu först och frågar sedan bara.

Under en tuffare konflikt har fienden ett tätare luftförsvar (antalet luftvärnssystem, fartyg med radar, patrullflygplan etc.).

Vid visuell (för flygplan, Visual ID-meddelande) eller radar (Radar ID) identifiering för lägena kalla kriget eller begränsat krig, dras poäng. Samtidigt, för det kalla kriget, straffas poäng 2 gånger mer än för det begränsade. Om objektet som identifierade F-19 förstörs, returneras dessa poäng [19] [29] .

Det är möjligt i spelet att F-19:an upptäcks av fiendens radar och spåras (spår blinkar), men identifieringen har (ännu) inte kommit. I detta fall tillåts förstörelse av föremålet [19] och för detta anges antalet poäng, vilket motsvarar straffbeloppet.

Uppdragstyp

Här kan du välja en utbildning eller ett riktigt uppdrag.

Dessutom är uppdragen uppdelade i strejk (Strike) och luft (Air-to-Air) [26] . De förra innebär att huvudmålet kommer att vara ett markmål, och troligen kommer det sekundära målet att vara detsamma. Det andra är att huvudmålet kommer att vara att fånga upp fiendens flygplan. Det sekundära målet är dock sannolikt slipat [26] .

Träningsuppdrag är samma som stridsuppdrag, men de har följande funktioner [26] :

  • Ingen skada - Fienden kan inte skada F-19.
  • Inga poäng - inga utmärkelser, att få nya titlar och allt annat. För det första slutförandet av ett träningsuppdrag får de en distinkt rand på uniformen om beredskap för riktiga flygningar.
  • Libyen - om Libyen väljs är uppdragen alltid fixade. Detta är praktiskt för dem som lär sig flyga F-19 när de kan utöva samma uppdrag om och om igen.

Flyguppdrag [19] :

  • Bakhåll för att fånga upp en viktig person . Den lokala ledaren flyger med flyg. Det krävs för att se till att den inte flyger till sin destination. Hans plan lyfter ungefär samtidigt som uppdraget börjar. På kartan visas ankomstpunkten som huvuddestination. Du kan både förvänta dig det vid en given punkt och avlyssna det på rutten. I fallet med ett konventionellt krig kan du skjuta på långt håll med långdistansmissiler tillsammans med en eskort. Under det kalla krigets förhållanden är det mycket önskvärt att exakt skjuta ner endast måltransportflygplanet.
  • Avlyssning av ett transporterat team terrorister . En grupp kommandosoldater flyger i ett plan till vänligt territorium. Uppgiften är att avlyssna innan man anländer till destinationen. Problemet med uppdraget är att man inte vet vart planet med terroristerna kommer att flyga. Men efter att ha upptäckts i vänligt territorium är planet lätt att vänta på eller avlyssna.
  • Eliminering av fiendens patrull . Fiendens patrullplan har en otäck vana att flyga i skydd av sina luftförsvarssystem och radarplan. Det är nödvändigt att penetrera fiendens territorium och fälla patrullen. För att slutföra uppdraget måste du antingen i hemlighet flyga in i fiendens territorium, där det finns många luftförsvarssystem, eller ge ut din närvaro och locka patrullen till dig själv.
  • Destruktion av bombplan . I de flesta fall behöver du följa planet på väg hem. I detta fall måste det göras så snart som möjligt. Ju mer du försenar, desto närmare kommer han att flyga sina markbaserade luftvärnssystem och desto svårare blir det att få ner honom.
  • Kryssningsrobotattack . Det här planet är det mest ohjälpsamma målet. Den flyger djupt i djupet av sitt territorium under skydd av luftförsvarssystem och eskortjaktare. Det krävs att försiktigt penetrera luftförsvaret och punkt till punkt förstöra målet.
  • Skjut ner fästet. IL-76 (IL-76 Mainstay) är det svåraste luftmålet. Den har en 360°-radar och dess missiler har en räckvidd som är dubbelt så stor som de längsta F-19-missilerna. Samtidigt kan det för hemligt närmande bli nödvändigt att förstöra ett par markbaserade luftvärnssystem, vilket frigör en korridor i luftvärnet.

Strejkuppdrag [19] :

  • Hemliga flygfält . Leverera försiktigt lasten till ett gömt flygfält, som ligger djupt inne i fiendens territorium. Det krävs dessutom att landa och lyfta, och detta kommer att ske på natten. Landningen måste vara på 160 kt eller mindre (högre krav). Banan är bara upplyst under en begränsad tid, och framgång kräver att man snabbt hittar ett flygfält.
  • Lastfall . Leverera lasten till en given punkt och släpp den enligt anvisningar från radiofyren. Beacon timmar är begränsade.
  • Flygfotografering . Detta kräver användning av en kamera. För att göra detta måste du rikta det till målet, och du måste göra detta på låg höjd och ganska exakt. Kameran har en fast position när den är monterad, och dess riktning måste styras genom att manövrera flygplanet.
  • Attack av markluftförsvarssystem . Eftersom missilsystem är värdelösa utan radar, är det nödvändigt att försiktigt ta sig till fiendens luftförsvarsradar och förstöra den. Den säkraste zonen vid radarn är luftrummet ovanför den, men det är inte lätt att nå den döda zonen.
  • Nederlag för ubåtsbunkrar . Denna bunker ligger i Severomorsk, Nordkapregionen, och är ett unikt och specifikt mål. Den borde angripas av ett nordligt bombardemang, en GBU-72 FAE exakt träff på utgångslåset. Samtidigt kommer fartyg av Krivak -klassen att patrullera runt .
  • Förlisningen av fartyg . Det perfekta vapnet för denna AGM-84A Harpun . Underskatta dock inte möjligheterna med andra fartyg i närheten, särskilt i Nordkap. Stora fartyg har mycket bra radar- och detektionssystem. Om ett fartyg inte är särskilt farligt, kommer många sådana fartyg att få dig att ständigt undvika missiler. De flesta av fartygen ligger nära kusten. Glöm inte heller att fiendens hangarfartyg kan ta sina egna jaktplan i luften.
  • Bombardement . Oftast, vid användning av laserbomber och fritt fallbomber, krävs en stigning, vilket leder till upptäckten av F-19. I detta avseende är det nödvändigt att kombinera både en effektiv inställning till målet och osynligheten av manövrar och deras varaktighet.

Kvaliteten på fiendens träning

Träning och nivån på teknisk utrustning bestämmer kvaliteten på fienden och komplexiteten i att simulera hans beteende. Ju mer förberedda motståndarna är, desto svårare är det att slutföra uppgifter, men desto större blir belöningen. Antalet poäng du får beror avsevärt på detta alternativ [26] .

Valet av rookies och vanliga motståndare bromsar uppflyttningen och mindre prestigefyllda medaljer kommer att finnas tillgängliga. Att välja veteraner och elitmotståndare ökar antalet mottagna poäng, vilket påskyndar förvärvet av nya titlar och medaljer [26] .

Nivåer i spelet [26] :

  • Kadetter ( eng.  Green Opponents ) - fienden har gamla flygplan och luftförsvarssystem. Radarer fungerar dåligt och misslyckas ofta. Radaroperatörer förstår bara allmänna signaler, och de ovanliga som sänds ut av F-19 ignoreras. Fiendepiloter har ingen erfarenhet av luftstrid och manövrar, för dem är till och med en normal flygning mycket svår.
  • Personal ( eng.  Regular Opponents ) - flygplan och luftförsvarssystem är mer överensstämmande med den valda regionen - i tredje världens länder visas gammal teknik (Libyen, Persiska viken) och nyare när den närmar sig supermakten (Nordkap, Centraleuropa) . Radaroperatörer är utbildade, men de har ingen stridserfarenhet. Piloter har erfarenhet av flygstrid och manövrar, men kan inte uppfatta situationen väl och utföra aggressiva och aktiva handlingar.
  • Veteraner ( eng.  Veteran Opponents ) - flygplan och luftförsvarssystem är gjorda enligt fientlighetsregionen, men de använder bättre sin utrustning och inser att det inte alltid är tillrådligt att använda gamla vapen mot moderna F-19-flygplan. Radaroperatörer är utbildade och erfarna och förstår situationen väl. Piloter har god erfarenhet av luftstrid och har redan skjutit ner flera fientliga flygplan. De kan förväntas agera snabbt och aggressivt.
  • Ess ( eng.  Elite Opponents ) - här måste du möta det bästa som fienden har. Elitenheter har alltid den bästa utrustningen. Radaroperatörer känner till sina system utan och innan och kan tolka F-19:s subtila signaler korrekt. Piloter är ofta ess och kan konstflygningens alla knep, och kan till och med hitta på nya beroende på omständigheterna. Luftstrid mot dem är en utmaning till spelarens gränser.

När det gäller spelet, när svårighetsgraden ökar, händer följande:

  • mer sannolikt att vara otillgänglig för val av vissa typer av vapen;
  • känsligheten hos luftvärnsradarer och fientliga flygplan ökar;
  • mer exakt bombning krävs för att träffa målet [8] ;
  • det krävs att man ägnar mer uppmärksamhet åt vapens effektivitet mot en given typ av mål [8] ;
  • under luftstrid blir det svårare att träffa flygplan [8] .
  • drifttiden för avfyrningslocket (Decoy) reduceras från 60 till 15 sekunder [19] .

Svårigheter att landa ett flygplan

Landningstekniken beskrivs i detalj i dokumentationen och anses vara ganska komplicerad [19] . Samtidigt erbjuder spelet att välja svårighetsgrad för landning och gör det därmed lättare för nybörjare att komma in.

Att landa på hangarfartyg är lite svårare då de har en mindre landningsbana. Men på hangarfartyg finns det en bromskabel som landar landningsstället på vilket F-19 saktar ner [19] .

När man väljer en svårare landning tilldelas spelaren fler poäng [26] .

Tillgängliga lägen:

  • Säker landning ( eng.  No Crashes ) - planet kan bokstavligen inte krascha, vid ett fall planar det ut och fortsätter att flyga, och om det kraschar in i ett berg, då kastar det iväg det. När du landar kan du säkert slå marken med vilken hastighet och hårdhet som helst. Om landningsstället inte är utdraget, förhindrar systemet ombord automatiskt att F-19 faller under 200 fot, vilket underlättar flygning på låg höjd. Men om flygplanet är skadat räddar detta inte det från en nödkrasch, i vilket fall det kan krascha. Det finns en automatisk landningsinflygning (glidbana) [26] .
  • Easy Landings - placeras av  utvecklarna som ett alternativ för ett vardagsspel , när landningskraven lättas avsevärt (flygplanet förstörs vid kontakt med marken med en vertikal hastighet på över 800 fpm (~4 m/s [31] ) , för hangarfartyg 1600 fpm (~8 m/s)). Landning kan utföras på banan på ett flygfält eller ett hangarfartyg, annars kommer ett försök att landa att leda till att flygplanet förstörs. Systemet ombord kontrollerar automatiskt höjden på 200 fot och det finns en automatisk landningsinflygning (glidbacke) [26] .
  • Realistiska landningar - det är underförstått att för valet är det nödvändigt att ha god pilotövning (flygplanet förstörs vid kontakt med marken vid en vertikal hastighet på över 400 fpm (~ 2 m/s [  31] ), för hangarfartyg 800 fpm (~ 4 m/s)) [26] . Det finns ingen automatisk landningsinflygning (glidbana) [19] .

Gränssnitt

Spelets gränssnitt är rikt och utmanande för nybörjare. Styrningen använder nästan hela tangentbordet [32] och har samtidigt många displayelement [26] [33] . Spelmanualen informerar specifikt [8] [26] att två spelare kan spela när en av spelarna använder joysticken för att utföra taktiska uppgifter (manövrar, luftstrider, etc.), och den andra spelaren använder tangentbordet och följer den avsedda strategin .

En stor mängd information visas på vindrutan genom displayen [26] , som inkluderar:

  • fysiska egenskaper (flygplanets hastighet i knop, flygplanets höjd i fot, etc.);
  • rumsliga egenskaper (flygplanets nos och flygvektorriktningar, information om glidbanan, etc.);
  • hjälpinformation under bombningen (faktumet om öppningen av bombplatsen, bana och islagspunkt, rekommenderad kurs för att närma sig målet, etc.) [19] ;
  • vapen som används och utrustningens driftlägen (radardriftsläge, klaffläge etc.).
  • hjälpinformation om det använda vapnet (missilfångningskon, indikering av räckvidden för det valda målet, uppnå maximal noggrannhet, etc.) [19] .
  • meddelanden om pågående händelser från systemet ombord (en missil av denna typ avfyrades på flygplanet, radarn identifierade F-19, etc.).

Instrumentpanelen har följande element [19] :

  • en navigeringsskärm som låter dig visa antingen en karta (geografiskt) eller ett radarnät (endast luft- och markobjekt) med möjlighet att zooma;
  • informationsskärm, där du kan se bilden av målet och information om det, status för F-19-delsystemen, hur autopiloten fungerar osv.
  • indikatorer för fiendens radarsignaler och tillståndet för flygplanets nuvarande grad av synlighet;
  • många indikatorer på flygplanets tillstånd (underredesförlängning, indikering av närmande missiler, dragkraftsskala, skadepanel, etc.).

Autopiloten styr flygplanet enligt de givna waypoints och växlar automatiskt till nästa när den nuvarande nås. Samtidigt höjer autopiloten vid behov flygplanet till en höjd av 500 fot, men kontrollerar inte berg och kullar [19] .

Spelet har förmågan att se vad som händer från olika punkter och från olika vinklar (F-19-flygning från sidan, sikt åt alla håll, sikt från en avfyrad raket, vy från ett fångat mål, etc.) [19] .

Om det behövs kan spelaren snabba upp tiden för att minska flygningen utan aktiva handlingar, samt pausa spelet [19] .

Sid Meier noterar att de i F-19 först "uppfann" en spårningskamera  , när spelaren inte bara kunde se vindrutan och instrumenten, utan också självständigt växla mellan olika synpunkter: se hur raketen flyger, observera från sidan av mål, se hur flygplanet som styrs av det lyfter, etc. Enligt speldesignern gav detta en ny känsla till simulatorn [25] .

Riktiga vapen och fordon i spelet

En detaljerad beskrivning av riktiga vapen och utrustning finns i häften som medföljer spelet [19] [26] , och i själva spelet är det svårt att lägga märke till denna mångfald och tillförlitlighet. I detta avseende, till exempel, i ryskspråkiga beskrivningar [28] finns det ingen information om sovjetiska komplex och vapen, eftersom spelet användes utan häften.

Natos vapen och utrustning

Beväpning F-19:

Beväpning av fienden i Persiska viken:

SAM :er som används av fienden i Persiska viken:

Flygplan:

hangarfartyg:

Helikoptrar:

  • OV-22 Osprey  - denna helikopter plockar upp piloten om han kastar ut över havet eller vänligt territorium.

Sovjetiska vapen och utrustning

Beväpning av sovjetiska flygplan:

SAM:

Flygplan:

Skickar:

Ubåtar:

Andra länder

Missilsystem:

  • HY-2  - Kinesisk anti-skeppsmissil - SAM-data kan ses som mål i Persiska viken-uppdrag.

Skickar:

  • Alvand  -klassfregatter - Iranska patrullfregatter (uppdrag i Persiska viken).

Betyg

Acceptans

F-19 Stealth Fighter
Utländska publikationer
UtgåvaKvalitet
AmigaAtari STDOS
ESS935 [4]
CVG89 % [35]89 % [35]
Spelmaskinen95 % [34]
Zzap!6490 % [13]
Den rätta91 % [16]
ST-format96 % [14] [36]
Den rätta95 % [3]
Noll94 % [37]
C.U. Amiga94 % [5]
Amiga-format91 % [38]

1989 fick F-19 Stealth Fighter en mycket positiv recension från Computer Gaming World magazine, som applåderade nivån av realism i spelet och sofistikeringen i dokumentationen. Samtidigt uttalade tidningen [15] att för att bli en mästare i spelet måste du göra mycket läxor genom att läsa dokumentationen, som beskriver lektionerna om aerodynamik, principerna för flygning, landning, taktik av luftstrid, bombning, principerna för drift av radar och stealth-teknik. Tidningen noterade också att spelet borde köpas av alla som älskar krigsspel.

Originaltext  (engelska)[ visaDölj] Det här programmet är hett! Gänget på MicroProse har gett oss ytterligare en pärla med F-19 Stealth Fighter ... På tal om dokumentationen kan jag sammanfatta det med ett ord: "Wow!" (du kan citera mig om det). ... För att behärska detta program måste du göra dina läxor. Dokumentationen innehåller handledningar om aerodynamik och flygprinciper, radar, smygteknik, luft-till-mark-taktik och luft-till-luft-taktik. ... F-19 Stealth Fighter är ett måste för alla IBM-datorkrigsspelare.

Många recensioner noterade den höga kvaliteten på grafik och detaljer [3] [4] , och i en artikel av The Games Machine noterades att grafiken när det gäller uppmärksamhet på detaljer är den bästa bland alla befintliga flygsimulatorer [34] .

1992 gav en omröstning i tidningen War Games spelet tre stjärnor av fem [39] . Beräkna! svarade positivt i en recension av DOS-versionen angående grafik och realism [40] . Efter att ha släppts i Computer Gaming World- klassificeringen höll spelet självsäkert första raden bland simulatorer i mer än ett år [41] [42] [43] [44] [45] . Spelet hade liknande positioner i andra tidningar, som dator- och videospel [46] .

Utgivningen av spelet på andra plattformar, som skedde senare, fick bra recensioner. Till exempel noterade tidningen ST Format den höga nivån av grafik och speldjup, som vida översteg liknande simulatorer på den tiden ( FalconFighter Bomber) och gav den en poäng på 96 % [14] . Zzap tidning ! noterade variationen och genereringen av uppdrag, valfrihet, atmosfären i spelet och detaljerad dokumentation. Grafiken vid tiden för porteringen till andra plattformar började redan släpa efter, och den svaga länken, enligt tidningen, var ljudet ( Zzap! satt till 90%) [13] . Atari User magazine kritikernoterade den utmärkta grafiken och animationerna, acceptabel ljuddesign, realistisk simulering, djupt spelande och utmaningen som spelet skapar [47] .

Artiklar om spelet dök inte bara upp i spelpressen utan även i populära tidningar som Time magazine och Popular Mechanics [8] .

Utmärkelser och erkännande

  • Computer Gaming World Magazine erkände F-19 Stealth Fighter som årets simulator 1989, och beskrev den som "den perfekta blandningen av spel och modern teknik", och noterade den höga nivån av grafik kombinerat med gameplay, såväl som solid dokumentation [48 ] .
  • Software Publishing Association gav spelet dess Excellence in Software Award för Årets bästa simulering [8] [12] [49] [50] .
  • Spelets port vann Golden Joystick Awards i juni 1991 i kategorin bästa 16-bitars simulering [51] .
  • Amiga Joker tidningaroch ST Format erkände spelet som den bästa simuleringen av 1990 [36] [52] .
  • F -19 Stealth Fighter är det enda spelet som valts ut av Smithsonian National Air and Space Museum för 1989 års "Flight Enters the Computer Age"-utställningen [2] [8] [12] .
  • 1990 röstades spelet som sjätte av Computer Gaming World- läsare på temat "Alla tiders favoriter" [53] .
  • F-19 Stealth Fighter rankad #29 på Amiga Powers lista över bästa Amigaspelår 1991 [54] .
  • I januari 1993 valde tidningen ST Format spelet 9:e på deras topp 50-lista [55] .
  • I rankingen genom tiderna från Computer Gaming World 1996 var spelet 52:a [56] .

Anteckningar

Kommentarer
  1. 1 2 Se READ.ME-filen för Steam -versionen [7] .
  2. I ryskspråkiga källor kallas det ofta för "stealth fighter". De typiska uppgifterna för ett sådant flygplan (enligt den ursprungliga beskrivningen av F-19) är dock flygfotografering och strejkoperationer, och flyguppdrag lades till för att diversifiera spelet och är inte de viktigaste. Flygplanet kallas också för Strike Fighter, den närmaste som är den ryska motsvarigheten till "attackflygplanet".
  3. 1 2 3 I dokumentationen och i spelet anges höjder och dimensioner med apostrofer, till exempel 800 fot som 800', eller 31 fot och 8 tum som 31'8". , men beräknas i fot och knop.
  4. 1 2 Se wikiboken för detaljer .
Källor
  1. ↑ 1 2 3 Richard G. Sheffield. Lockheed F-117 Nighthawk . — Flyg- och rymdfart. - 1995. - 72 sid. — ISBN 978-1880588192 .
  2. 1 2 3 Ferrell, Keith (juli 1989), Flight into History , Compute! : 13 , < https://archive.org/stream/1989-07-compute-magazine/Compute_Issue_110_1989_Jul#page/n13/mode/2up > . Hämtad 4 december 2015. 
  3. 1 2 3 Brian Nesbitt (juli 1990), F-19 Stealth Flight , The One (nr 22): 64-65 , < http://amr.abime.net/issue_305_reviews > . Hämtad 4 december 2015. 
  4. 1 2 3 Laurence Scotford (augusti 1990), F-19 Stealth Fighter , ACE (nr 35): 46.47 , < https://archive.org/details/ACE_Issue_35_1990-08_Future_Publishing_GB > . Hämtad 4 december 2015. 
  5. 1 2 Mark Patterson (september 1990), F-19 Stealth Fighter , CU Amiga (nr 16): 28,29,31 , < https://archive.org/details/cuamiga-magazine-007 > . Hämtad 19 december 2015. 
  6. 1 2 F-19 Stealth Fighter, som körs på NEC PC-  9801 . Hämtad: 4 december 2015.
  7. ↑ 1 2 3 4 F-19 Stealth Fighter på  Steam . mikroprosa . Steam (1 maj 2015). Hämtad: 4 december 2015.
  8. ↑ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 Richard G. Sheffield. Den officiella F-19 Stealth Fighter Handbook . — Beräkna. - 1989. - 184 sid. — ISBN 978-0874552171 .
  9. IBM PC Floppy Disk Games: F-19 Stealth Fighter (version 435.04) (1989 / Microprose)  (engelska) (23 juli 2010). Hämtad: 3 december 2015.
  10. F-19 Stealth Fighter för NEC 9801  (eng.)  (ej tillgänglig länk) . Hämtad 4 december 2015. Arkiverad från originalet 5 mars 2016.
  11. Dmitrij Usmanov. ZX-Forum #3: Experttips - En av de mest populära flygsimulatorerna för F-19 Stealth-jaktplanet . ZX-Forum (1995). Hämtad: 4 december 2015.
  12. ↑ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Timur Khorev. F-19 Stealth  fighter . Bästa PC-spel (oktober 2010). Hämtad: 4 december 2015.
  13. 1 2 3 F-19 Stealth Fighter , ZZap!: 92-93, december 1990 , < http://www.zzap64.co.uk/cgi-bin/displaypage.pl?issue=068&page=092&magazine=zzap > . Hämtad 4 december 2015. 
  14. 1 2 3 F-19 Stealth Fighter , ST Format : 42-43, juli 1990 , < http://www.stformat.com/stf12/index.html > . Hämtad 4 december 2015. 
  15. 1 2 3 4 Russell, Sipe (januari 1989), The Plane that "Wasn't" There , Computer Gaming World (nr 55): 16.39 , < http://www.cgwmuseum.org/galleries/issues /cgw_55 .pdf > . Hämtad 4 december 2015. 
  16. 1 2 Declan McColgan (mars 1989), F-19 Stealth Flight , The One för 16-bitarsspel(nr 6): 38-40 , < http://amr.abime.net/issue_406_reviews > . Hämtad 4 december 2015. 
  17. ↑ 1 2 3 R. Poltavsky, I. Skupoy. F-19: Att flyga i en dröm och i verkligheten (inte tillgänglig länk) (26 mars 2012). Datum för åtkomst: 4 december 2015. Arkiverad från originalet 8 december 2015. 
  18. Spel från det förflutna: F-19 Stealth Fighter (ej tillgänglig länk) . Datum för åtkomst: 4 december 2015. Arkiverad från originalet 8 december 2015. 
  19. ↑ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 3 4 3 4 3 4 3 4 3 4 3 4 3 4 3 4 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 MicroProse. F-19 Stealth Fighter Game Manual (Dokumentation medföljer spelet - DOS)  (eng.) . Microprose (1989). Tillträdesdatum: 4 december 2015. Arkiverad från originalet 4 mars 2016.
  20. Brooks, Evan (november 1989), F-15 Strike Eagle II , Computer Gaming World (nr 65): 22 , < http://www.cgwmuseum.org/galleries/issues/cgw_65.pdf > . Hämtad 4 december 2015. 
  21. Hendrick, Arnold & Meier, Sid (oktober 1989), Designers' Notes: F-19 Stealth Fighter , Computer Gaming World (nr 64): 46–47 , < http://www.cgwmuseum.org/galleries/issues /cgw_64.pdf > . Hämtad 4 december 2015. 
  22. F-19 Stealth Fighter på www.mobygames.com  ( oktober 1989). Hämtad: 4 december 2015.
  23. Shelley, Bruce (2015-06-26), Designer Notes 9: Bruce Shelley . ljud c Søren Johnson, < https://www.idlethumbs.net/designernotes/episodes/bruce-shelley/ > . Hämtad 1 augusti 2017. . 
  24. Rose, Richard. Speldesign: Teori och praktik: [ eng. ] . - 2. - Los Rios Boulevard, Plano, Texas, USA: Wordware Publishing, 2004. - S. 698. - Se s. 21. - ISBN 1-55622-912-7 .
  25. 1 2 3 4 5 Meier, Sid (2016-11-23), Designer Notes 24: Sid Meier - Del 2 . ljud c Søren Johnson, < https://www.idlethumbs.net/designernotes/episodes/sid-meier-part-2/ > . Hämtad 31 juli 2017. . 
  26. ↑ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 MicroProse. F-19 Stealth Fighter Game Manual (Dokumentation medföljer spelet - Amiga)  (engelska) . Mikroprosa (1990). Hämtad: 4 december 2015.  (otillgänglig länk)
  27. ↑ Sammanfattning av F-19 Fantom vapen (länk otillgänglig) . Datum för åtkomst: 4 december 2015. Arkiverad från originalet 8 december 2015. 
  28. 12 F19 Fantom. Råd från överste Afanas (23 mars 2008). Hämtad: 4 december 2015.
  29. 1 2 F-19 Stealth Fighter på elite-games.ru . Hämtad: 18 januari 2016.
  30. {{{1}}}
  31. ↑ 1 2 Konvertera fot/minut (fpm) till m/s  (eng.) . Enhetsomvandlare . theunitconverter.com. Hämtad: 4 december 2015.
  32. MicroProse. F-19 Stealth Fighter -  Nycklar . Hämtad: 4 december 2015.
  33. Indikatorer på instrumentbrädan och kontroll av F-19 Stealth Fighter-flygplanet (otillgänglig länk) . Datum för åtkomst: 4 december 2015. Arkiverad från originalet 8 december 2015. 
  34. 1 2 Högteknologiska sneakers: F-19 Stealth Fighter , The Games Machine: 62-63, februari 1989 , < https://archive.org/details/the-games-machine-15 > . Hämtad 4 december 2015. 
  35. 1 2 Paul Rand (juli 1990), F-19 av MicroProse , Computer and Video Games (nr 104): 76 , < https://archive.org/details/Computer_Video_Games_Issue_104_1990-07_EMAP_Publishing_GB > . Hämtad 4 december 2015. 
  36. 1 2 The Top 50 Games of 1990 , Amiga Joker : 34-35, January 1991 , < http://www.stformat.com/stf18/stf18.pdf > 
  37. Alex Richardson (februari 1991), F-19 Stealth Fighter , Zero (nr 16): 77 , < http://amr.abime.net/issue_384_reviews > . Hämtad 19 december 2015. 
  38. Trenton Webb (november 1990), F-19 Stealth Fighter , Amiga Format (nr 16): 48.49 , < http://amr.abime.net/issue_172_reviews > . Hämtad 19 december 2015. 
  39. Brooks, M. Evan (juni 1992), The Modern Games: 1950 - 2000 , Computer Gaming World (nr 95): 120 , < http://pdf.textfiles.com/zines/CGW/1992_06_issue95.pdf > . Hämtad 4 december 2015. 
  40. Guerra, Bob (april 1989), F-19 Stealth Fighter , Compute! : 70-71 , < https://archive.org/details/1989-03-compute-magazine > . Hämtad 4 december 2015. 
  41. Game Ratings Chart , Computer Gaming World (nr 58): 64, april 1989 , < http://www.cgwmuseum.org/galleries/issues/cgw_58.pdf > . Hämtad 4 december 2015. 
  42. Game Ratings Chart , Computer Gaming World (nr 59): 56, maj 1989 , < http://www.cgwmuseum.org/galleries/issues/cgw_59.pdf > . Hämtad 4 december 2015. 
  43. The Top Ten Games , Computer Gaming World (nr 69): 32, mars 1990 , < http://www.cgwmuseum.org/galleries/issues/cgw_69.pdf > . Hämtad 4 december 2015. 
  44. The Hall of Fame , Computer Gaming World (nr 87): 57, oktober 1991 , < http://www.cgwmuseum.org/galleries/issues/cgw_87.pdf > . Hämtad 4 december 2015. 
  45. The Top Ten Games , Computer Gaming World (nr 64): 36, oktober 1989 , < http://www.cgwmuseum.org/galleries/issues/cgw_64.pdf > . Hämtad 4 december 2015. 
  46. CVG-diagram , dator- och videospel : 60, april 1991 , < https://archive.org/details/computer-video-games-magazine-113 > . Hämtad 4 december 2015. 
  47. John S Davison (december 1990), F-19 Stealth Fighter , Atari-användare(nr 47): 73 , < http://www.atarimania.com/mags/pdf/page-6-issue-47.pdf > . Hämtad 25 september 2016. 
  48. Game of the Year Awards , Computer Gaming World (nr 64): 41-42, oktober 1989 , < http://www.cgwmuseum.org/galleries/issues/cgw_64.pdf > . Hämtad 4 december 2015. 
  49. Scisco, Peter (augusti 1989), Envelope, Please, Compute! : 6 
  50. Kör (tidning), s.2
  51. The Golden Joystick Awards , dator- och videospel : 10 juni 1991 , < https://ia800307.us.archive.org/9/items/computer-video-games-magazine-115/CVG115_Jun_1991.pdf > . Hämtad 4 december 2015.  115 (juni 1991)
  52. Top Five '90 , Amiga Joker : 95, januari 1991 , < https://ia801401.us.archive.org/9/items/AmigaJoker199101/Amiga_Joker_1991_01.pdf > . Hämtad 4 december 2015. 
  53. CGW Readers Select All-Time Favorites , Computer Gaming World (nr 67): 64, januari 1990 , < http://www.cgwmuseum.org/galleries/index.php?year=1990&pub=2&id=67 > 
  54. Amiga Power All-Time Topp 100-spel för 1991 , Amiga Power, maj 1991 , < http://amr.abime.net/amr_amiga_power_top_100.php?year=1991 > . Hämtad 4 december 2015. 
  55. Games 50 of Best , ST Format : 21 oktober 1989 , < http://www.atarimania.com/mags/pdf/atari-st-format-issue-042.pdf > . Hämtad 4 december 2015. 
  56. 150 bästa spel genom tiderna , datorspelvärlden (nr 148): 72, november 1996 , < http://www.cgwmuseum.org/galleries/issues/cgw_148.pdf > . Hämtad 13 februari 2016. 

Länkar