Sim City 2000 | |
---|---|
Utvecklaren | Maxis |
Förlag |
Maxis , Electronic Arts Sega (Sega Saturn) Zushi-spel (GBA) DSI Games (GBA) |
Del av en serie | SimCity |
Lanseringsdatum |
1 juli 1993
MS DOS 1 juli 1993 [1] 1 juli 1993 [1] Amiga november 1994 [2] Sega Saturn 1 januari 1995 [3] 29 september 1995 [3] 8 december 1995 [3] SNES 26 maj 1995 [4] 1 november 1996 [4] 19 december 1996 [4] Playstation 9 juli 1996 [5] 1 november 1996 [5] 20 december 1996 [5] Nintendo 64 30 januari 1998 [6] Game Boy Advance 13 november 2003 [7] 21 november 2003 [7 ] ] PlayStation 3 20 november 2008 [8] 27 augusti 2009 [8] |
Genre | stadsbyggnadssimulator |
Åldersbetyg _ |
ESRB : KA - Barn till Vuxna , PEGI 3+ |
Skapare | |
Speldesigners |
Will Wright Fred Haslam |
Programmerare |
Will Wright Fred Haslam |
Kompositörer | Sue Kaper, Mark Knight, Brian Conrad och Justin McCormick |
Tekniska detaljer | |
Plattformar | Mac OS , MS-DOS , SNES , Sega Saturn , PlayStation , N64 , GBA |
Spelläge | enda användare |
transportörer | diskett 3 ½, CD , patron |
Systemkrav _ |
Windows 3.1 och senare
|
Kontrollera |
Persondatorer: tangentbord och mus Konsoler: gamepad |
Officiell sida | |
Mediafiler på Wikimedia Commons |
SimCity 2000 ärstadsbyggande simuleringsvideospel utvecklat av Maxis och gemensamt utvecklat av Will Wright och Fred Haslam. Simulatorn är efterföljaren till SimCity Classic och släpptes den 1 januari 1993 för persondatorer, varefter den släpptes under flera år på Sega Saturn och SNES-spelkonsolerna 1995, PlayStation 1996 och andra.
Spelet är gjort i isometrisk grafik , till skillnad från den första delen, där recensionen sker "från ovan". Kärnan i spelet handlar om skapandet av en stad, utvecklingen av bostads- och industriområden, byggandet av infrastruktur och indrivningen av skatter för den fortsatta utvecklingen av staden. I spelet, som i den verkliga världen, är det viktigt att förbättra befolkningens levnadsstandard, upprätthålla en balans mellan olika sektorer och övervaka den ekologiska situationen i regionen, annars kan bosättningen falla i förfall och till och med gå i konkurs .
Trots att SimCity Classic är pionjären inom genren , var det SimCity 2000 som blev den klassiska modellen för stadsbyggnadssimulatorer som släpptes under nästa decennium. Enligt ungefärliga uppgifter såldes totalt 4,23 miljoner exemplar av simulatorn, främst i USA , Europa och Japan [10] . Många simuleringar har skapats i likhet med SimCity 2000 av oberoende företag .
Kritiker reagerade generellt positivt på SimCity 2000 och berömde den för dess ljusa och detaljerade grafik, förbättrade kontrollmenyer, övergripande spelupplägg och bra musik .
Handlingen i spelet kan utspela sig från 1900 e.Kr. e. till 2100 och därefter. I fallet med att skapa en ny stad från grunden kan spelaren välja år 1900, 1950, 2000 eller 2050 [11] . Om spelaren vill starta spelet med förberedda scenarier, så bestäms tid och plats för handlingen av det specifika scenariot.
Spelet har ett antal händelser och förändringar i spelmekaniken som inträffar enligt den aktuella speltiden. Till exempel sker uppfinningen av kärnkraftverket runt 1955, tunnelbanan blir tillgänglig runt 1910 och fusion runt 2050 [12] [13] [14] . Samtidigt beror spelets parametrar på händelserna och trenderna i världen. Således ökar potentialen för migration med tiden [komm. 1] , ökar elförbrukningen per invånare till 1970 och minskar sedan på grund av praxis att införa energibesparande teknologier etc. [12]
Förberedda scenarier erbjuder inte bara en färdig stad med evenemang, utan också slutförandet av en specifik uppgift. Spelet har följande scenarier [15] :
I SimCity har spelaren vanligtvis inga specifika mål som spelet slutar på. Spelaren sköter staden, agerar borgmästare, utökar bostads-, kommersiella eller industriområden, övervakar budgeten och utvecklar infrastruktur [18] . Faktum är att spelet slutar om en ekonomisk kollaps inträffar i staden som ett resultat av vårdslöst omhändertagande av stadskassan, eller om det efter speltiden 2051 kommer att finnas mer än 300 arkologiska byggnader i staden, och i det här fallet kommer det att finnas fler än 300 arkologiska byggnader i staden. vara en "exodus" av befolkningen från jorden för ytterligare kolonisering av andra planeter [19] .
I början, i fallet med att bygga en stad från grunden, presenteras spelaren för ett tomt procedurgenererat område där spelaren kan bygga och planera staden, och genom att göra det simuleras spelvärlden. Det finns tre huvudtyper av tomter i SimCity 2000 : bostadsområden där invånarna i staden bor, kommersiella områden som tillhandahåller varor eller tjänster och fabriker som producerar resurser till staden [2] [18] [komm. 3] .
En viktig del av spelet är geografi. Till exempel är brottslingars verksamhet väl undertryckt på platser nära polisstationer. Som en konsekvens kan polisstationer vara jämnt fördelade eller placerade i de farligaste områdena för att minska brottsligheten. Ett kvalitativt annorlunda exempel är transportsystemet, där varje invånare i en stad måste resa till ett kommersiellt och industriområde. Å ena sidan behöver industrin placeras bort från bostadsområden för att minska föroreningarna, men å andra sidan leder detta till hög trafiktäthet på vägar som förbinder bostadsområden med industriområden [20] [21] [22] .
En av komponenterna i simuleringen är åldersfördelningen av invånarna efter antal, utbildningsnivå och hälsa. Spelaren kan både ta hänsyn till dessa indikatorer och påverka dem att uppnå sina mål [komm. 4] . Förväntad livslängd och utbildningsnivå beror i första hand på mängden infrastruktur som byggs av spelaren (sjukhus, skolor, högskolor, museer) och kvaliteten på dess underhåll (årlig tilldelning av medel). Det tar alltså en betydande mängd tid att förbättra humankapitalet , och i fallet med migration till staden får den en större andel arbetskraftsresurser, men av genomsnittlig kvalitet [2] [23] .
Industrin i staden är uppdelad i tio grenar. Beroende på invånarnas utbildningsnivå, historisk tid och skattepolitik i staden, bildas fördelningen av industriföretag av dessa industrier [komm. 5] . Varje typ av industri har sina egna egenskaper, till exempel ger den olika mycket pengar till stadsbudgeten, har olika nivåer av miljöföroreningar och så vidare. Under påverkan av olika aggregat, såsom utbildningsnivå, infrastrukturutveckling, skatter och andra faktorer, förändras strukturen och själva branschen: företag kan stängas och nya byggas i deras ställe [24] .
Var och en av zontyperna utför sin funktion, och spelaren måste, beroende på situationen, observera mellan zonerna vissa relationer mellan nivån på området och byggnaden [komm. 6] . För många bostadsområden kan leda till arbetslöshet, för få kan leda till företagsnedläggningar och nedgång i handeln. Men, till exempel, om en spelare bygger ett stort antal nöjescentra (zoo, arenor, fritidsbåtar), kommer detta att locka turister till staden, och som ett resultat kommer staden att behöva kommersiella byggnader för att hysa dem [18 ] .
Varje tomt har ett värde baserat på utveckling och befolkningstäthet, vilket i sin tur är baserat på simulering och en mängd olika faktorer som bestämmer hur attraktiv en tomt är för en viss aktivitet [komm. 7] [2] . Skatter samlas in från stadstomter till stadsbudgeten, och stadens ekonomi beror på det. Följaktligen kan spelaren förbättra levnadsvillkoren, och som ett resultat kommer det att finnas fler invånare i den, och mer pengar kommer att gå till stadsbudgeten [2] [25] [26] .
Spelet har förmågan att påverka simuleringen genom de så kallade resolutionerna från borgmästaren i staden [komm. 8] . Genom dekretet kan en kampanj för att spara el inledas, försköning av staden (som lockar turister), ungdomsidrottsavdelningar kan organiseras (förbättrar hälsan), etc. utveckling av kollektivtrafiken och ger en del medel till budgeten [21] .
Spelet introducerade ett vädersystem som ändras en gång i månaden och påverkar spelet [komm. 9] . Detta leder till säsongsvariationer och relaterade problem, i synnerhet när spelaren behöver bygga tankar för att lagra vatten, vilket gör att det kan lagras under regn och användas under torka [2] [14] .
Under spelet med staden kan naturkatastrofer och katastrofer inträffa: jordbävningar, översvämningar, katastrofer vid kärnkraftverk , flygkrascher, bränder, orkaner, befolkningsupplopp etc. Dessa händelser kan inträffa både av en slump och på spelarens initiativ , om han vill helt eller delvis förstöra din stad. För att skydda mot översvämningar kan spelaren bygga infrastruktur på hög mark eller borta från vatten. För att minska risken för bränder är det nödvändigt att bygga brandstationer och finansiera dem årligen. I händelse av en brand förstör det stadsobjekt och kan sprida sig till närliggande byggnader, medan spelet ger möjlighet att kontrollera brandkårer som skyddar spelardefinierade områden i staden eller blockerar distributionscentra [2] [24] .
Spelet erbjuder tre svårighetsgrader. På en högre nivå får spelaren en mindre startbudget, sannolikheten för katastrofer ökar under spelets gång, och befolkningen i hela landet är i ett mindre välmående tillstånd [14] [27] .
Den huvudsakliga yttre skillnaden mellan SimCity 2000 och dess föregångare SimCity är den isometriska projektionen av staden med rombiska plattor. Byggnader har blivit mer visuella och detaljerade, till exempel kan nu brandbilar ses nära brandstationen och en brottsbekämpande ikon på polisstationens byggnad. Spelaren kan se hur en byggnad byggs eller en övergiven byggnad som förfaller och blir oattraktiv. Skattesatserna kan nu ändras separat för varje typ av zon [22] [28] .
Alla zoner kan vara täta och lätta byggnader. Dessutom kan spelaren utse byggnader av vilken form som helst, inte bara 3x3, som i SimCity . Samtidigt bestämmer stadens entreprenörer själva vilket område som ska byggas företag, hotell, vandrarhem etc. [14] Ett historiskt sammanhang har införts i spelet som påverkar spelupplägget, när teknologier dyker upp efter miljön och befolkningen ändrar dess demografiska struktur. Spelaren är försedd med nya verktyg för att visa kartor och grafer över förändringar i ett antal indikatorer. Det fanns en differentiering av industrin, befolkningens åldersstruktur, regleringar, hälsovård, utbildning [2] [14] .
Mångfalden av byggnader har ökat i spelet, nya byggnader har dykt upp ( tunnelbana , sjukhus , zoo , bibliotek, museer, arkologi, tunnelbana och andra [28] ), alternativet att tilldela namn till byggnader har lagts till [24] . Staden under uppbyggnad har blivit omgiven av andra städer som du kan handla med. Dessutom kan spelaren, medan han har kontroll över staden, läsa kolumnerna i stadens tidningar, som berättar olika roliga historier eller berör viktiga ämnen, såsom sociala frågor, aktuella stadsproblem, bevakning av senaste katastrofer, kriminalitet, epidemier , oro för föråldrad teknik etc. [21] [27] [28] Tidningar ges ut under namnen Times , Post , Herald , Miss Sim , etc.
SimCity 2000 Network Edition introducerade ett onlineläge där det blev möjligt att byta resurser med närliggande städer som kontrolleras av andra spelare om en väg drogs mellan städerna. Till exempel kan en stad producera energi i överskott och sedan sälja den till närliggande bosättningar och få ytterligare fördelar av detta [29] .
Utvecklingen av SimCity 2000 började efter den framgångsrika försäljningen av SimCity . Will Wright och Fred Haslam deltog i skapandet, med ekonomiskt stöd från Maxis , som redan hade blivit mycket större tack vare miljontals försäljningar av SimCity [28] [30] . Arkitekten Richard Bartlett samarbetade med utvecklarna och han gav många beskrivningar av de nyckelegenskaper som kännetecknar städer, vilket borde ha återspeglas i spelet. Så han jämförde städer med människor enligt följande [31] :
Städer skapas för människor: detta är platsen för deras förhoppningar och drömmar, arbete och fritid, deras hem och deras barns hem. Städer är levande och har sin egen individualitet, var och en är olika från alla andra och var och en förändras ständigt. En stad, en levande organism, som består av alla dess invånare, är en massa olika saker, men framför allt är det ett verkligt uppslagsverk över mänskliga egenskaper och egenskaper.
Originaltext (engelska)[ visaDölj] Städer är till för människor: en plats för deras förhoppningar och drömmar, deras arbete och lek, deras hem och hem för sina barn. Städer är levande och har personligheter, var och en olika från alla andra och var och en i ständig förändring. En levande organism som består av sina kollektiva invånare, en stad är många saker, men den är framför allt ett förråd av mänskliga egenskaper.Teamet inspirerades särskilt av Neil Gaimans essä " Cities are not people" , utvecklarna lade till en referens till hans arbete till simulatorn i form av ett påskägg [32] .
Efter framgången med SimCity fick Will Wright hundratals brev som sa att han borde fortsätta serien och lägga till några nya element till spelet. Will tittade igenom alla dessa brev och märkte att ett antal saker förekom oftast i dem: höjdförändringar, berg, nya typer av vägar, vattenförsörjning och annat. Baserat på detta beslutade Wright att när datorer blev kraftfullare och grafikkapaciteten förbättrades kunde han implementera alla dessa idéer [33] .
Fred Haslam var en anställd som samarbetade med Will Wright i skapandet av SimEarth och var den första att arbeta med SimCity 2000 . Innan han bytte till SimCity 2000 ägnade Will Wright sex månader åt den allra första prototypen av The Sims . I detta skede upplevde anställda problem med att skapa högkvalitativ grafik, vilket saktade ner arbetet med projektet. Samtidigt hoppades företaget att SimCity 2000 skulle bli en storsäljare, och av denna anledning övergav Will Wright allt som hade med The Sims att göra och bytte till SimCity 2000 . Som Will Wright påpekar, om du tittar på SimCity 2000 -källkoden hittar du rutiner som heter DrawHouse eller DrawYard som är över från den ursprungliga The Sims -koden . Så började ett projekt där Fred och Will arbetade nära och avslutade det inom ett år [34] .
Jämfört med SimCity Classic var utvecklingen av SimCity 2000 enklare ur mjukvaru- och speldesignsynpunkt, och de största problemen uppstod inom managementområdet. Eftersom det var en uppföljare var det lättare att designa, arkitektoniskt var spelet mer stabilt och sammanhängande, det var bara nödvändigt att kontrollera ingenjörsprocessen och prestandaproblem. Som ett resultat krävde till exempel Macintosh-versionen 1,3 megabyte minne, vilket anses vara mycket kompakt för ett spel av denna komplexitet [33] .
Will Wright noterade i en av sina intervjuer att när han skapade en stadsbyggnadssimulator ville han inte ge spelaren absolut makt över den virtuella världen, eftersom, enligt speldesignern, skulle Sims fullständiga lydnad göra spelet tråkigt [35] . Således kan spelaren bara påverka livet för virtuella invånare i viss utsträckning, men annars kommer de att förbli oberoende. Denna aspekt betraktades som en balans mellan kontroll och kaos, där om spelaren inte utför några handlingar "faller staden isär", och å andra sidan finns det en viss nivå av entropi som gör att du kan göra spelet mer oväntat och följaktligen inte irriterande och attraktivt [35] . Enligt utvecklarna har spelet förbättrats bokstavligen i alla aspekter [30] , och grafiken i spelet har blivit isometrisk [28] .
Makrohanteringen har omarbetats och avsevärt förbättrats för att föra den närmare verkligheten, och särskild uppmärksamhet har också ägnats åt små visuella effekter [35] . Till exempel, om spelaren i det första spelet omedelbart kunde använda all tillgänglig teknik i spelet, måste han i SimCity 2000 först använda koleldade kraftverk, eftersom för att öppna tillgången till sol- eller kärnkraftsstationer, befolkningen i staden måste nå en viss utbildningsnivå, och därför kunskap, för att uppfinna sådan teknik [35] . Liksom i SimCity Classic är spelet baserat på enkla algoritmer som har en uppsättning av vissa egenskaper, som bildar mer komplexa scenarier i spelet när staden växer och spelaren ingriper, som verkliga händelser, som är en komplex kedja av olika åtgärder som orsakas av människor eller andra faktorer [36] . Enligt Will Wright i sin intervju förblev kärnan i spelet densamma som i SimCity . I det nya spelet lades fler simuleringslager till, storleken på spelvärldskartan utökades och därmed blev spelet mer detaljerat [36] .
För att spelaren ska känna en starkare koppling till de virtuella människorna lade Wright till en funktion av tidningsanteckningar som spelaren med jämna mellanrum kan läsa och få feedback på för att hantera staden [35] . SimCity 2000 har många dolda saker som spelare inte inser eller märker på länge, vilket gjordes för att upprätthålla ett långsiktigt intresse för spelet. Till exempel, i SimCity 2000 finns det ett Loch Ness-monster som dyker upp en gång varannan månad i ungefär fyra sekunder, och det gick många rykten om dessa framträdanden i spelgemenskapen senare: vissa spelare sa att det fanns ett monster, medan andra inte gjorde det. tro dem, och bara ett år efter släppet av spelet dök den första skärmdumpen av monstret upp. Ett annat exempel är Captain Hero , som som superhjälte kan dyka upp i händelse av urbana katastrofer, flyga runt och ta itu med katastrofala händelser som inträffar. Och i detta avseende fick SimCity 2000 mer djup än SimCity Classic [33] .
Spelet släpptes för IBM PC den 1 juli 1993 i USA och Europa [1] . I februari 1994 släpptes spelet för Amiga [2] , Mac [37] och 1995 för Windows 3.x [9] . Efter framgången med spelet släppte Maxis en uppdaterad version av spelet som heter SimCity 2000 Special Edition [38] för Microsoft Windows och DOS den 8 februari 1995 , vilket lade till många nya katastrofer [39] till spelet , nämligen UFO -attack , kärnkraft. katastrof , kemikalieutsläpp , kraftig orkan , brandtornado , vulkanutbrott , jordbävning , tyfon , civila oroligheter och andra katastrofer [39] . Verktyget SimCity Urban Renewal Kit [40] byggdes också in i spelet , vilket gör att du kan färga om sprites av byggnader som finns i spelet; prisbelönta byggnader, förutom tillägget av berömda landmärken och förbättrat musikackompanjemang [39] .
Den 30 juni 1996 släpptes en version av spelet för Windows som heter SimCity 2000 Network Edition , även känd som SimCity Gold Edition , som lägger till möjligheten att spela online, där spelare har möjlighet att ge eller ta lån från andra städer, sälja och köpa resurser, samarbeta eller konkurrera med städer [29] .
Den 20 september 2002 släpptes SimCity 2000 för Pocket PC [41] .
I december 2014 gjordes SimCity 2000: Special Edition tillfälligt tillgänglig som en gratis nedladdning från EA Games Origin onlinebutik [ 42 ] [ 43] .
Under de följande åren portades SimCity 2000 till ett antal spelkonsoler, den första var Sega Saturn 1995. Integreringen av spelet till konsolen sköttes av det japanska företaget Sega . Spelet i konsolsimulatorn är i allmänhet identiskt med originalspelet, även om grafiken har förbättrats och ett antal 3D-animationer för byggnader [44] har lagts till , men vissa spelfunktioner har förenklats eller eliminerats, såsom borttagning av flera typer av katastrofer från spelet. Dessutom är själva spelet långsammare än PC-originalet [45] , och den skapade staden tar upp mycket utrymme i Sega Saturns interna minne , vilket gör att du bara kan utveckla en stad, annars måste du göra säkerhetskopior [ 45] . Spelet har släppts i USA , Europa , Japan och Brasilien [45] . Samma år anpassades SimCity 2000 för SNES av HAL Laboratory [46] .
Ungefär ett år senare portades spelet till PlayStation och släpptes den 9 juli 1996 i USA, 29 september i Japan och 8 december i Europa [5] . Nästa porterade version gjordes för Nintendo 64 och släpptes den 30 januari 1998 för den japanska marknaden [6] . Nintendo 64-spelet lägger till ett antal nya funktioner som inte finns i basspelet, som ett växtodlingslabb, minispel som en hästkapplöpning, japansk omiai-dejtingoch andra. Trots detta ser grafiken, enligt kritiker, generellt sett sämre ut i simulatorn än i PC-spelet, och dessutom lider den portade versionen av dålig kvalitet på musikpartituren [47] . Simulatorn släpptes den 13 november i USA och 21 november 2003 i Japan för Game Boy Advance [7] . På grund av grafiska begränsningar har spelet och grafiken i spelet förenklats. Trots det var SimCity 2000 för GBA ganska långsam och tog lång tid att ladda [48] .
Den 28 augusti 2009 släpptes simulatorn för PlayStation 3 som ett nedladdningsbart innehåll på PlayStation Network och är en PlayStation- port [49] [50] .
SimMelody från SimCity 2000 | ||||
---|---|---|---|---|
Ljudspår | ||||
Utgivningsdatum | 1 december 1995 | |||
Genrer | Ljudspår | |||
Varaktighet | 27:23 | |||
Land | ||||
märka | Columbia | |||
Kronologi | ||||
|
Spelets poäng komponerades av Sue Kaper, med bidrag från Mark Knight, Brian Conrad och Justin McCormick [51] [52] . Vissa spelare var förbryllade över det faktum att spelet, när det är installerat på äldre datorer, har ett enkelt musikpartitur, som liknar åttabitarsmusik , medan på moderna datorer är melodierna av mycket högre kvalitet [53] . Samtidigt märks skillnaden i melodins kvalitet om du installerar spelet på de gamla plattformarna Mac , DOS , Windows 3.1 och Windows 95 [54] . På vissa äldre plattformar, i synnerhet DOS , är en del av soundtracket, till exempel när man öppnar en nyhet, helt frånvarande [54] . Enligt Jeffrey Feil, en före detta Maxis teknisk supportrepresentant, beslutades det att skapa en mängd olika låtar för spelet. Men i de första utgåvorna användes 3,5 disketter som bärare, vilket gjorde att totalt cirka tre megabyte data kunde lagras, så de skapade spåren skulle uppta det mesta av medias minne, så det beslutades att skapa s.k. MIDI -filer för spelet, och spelet ska skicka instruktioner till datorns ljudkort, som i sin tur omvandlar dem till en melodi [53] . Av denna anledning beror ljudkvaliteten helt på kapaciteten hos detta ljudkort, det vill säga om spelet körs på en modern dator, så kommer ljudet i det att låta mycket bättre [53] .
Den 1 december 1995 släpptes ett musikalbum med titeln Sim-Melody från SimCity 2000 ( japanska: [シム-メロディ] フロム シム-シティ2000 ) , publicerat av Columbia . Albumet innehåller 20 låtar med en total varaktighet på cirka 30 minuter [55] , som är remixar av bakgrundsmusik från SimCity 2000 , skapade med deltagande av japanska musiker: Toshinori Numata ( gitarr ), Hiroki Takeda ( basgitarr ) och Hiroshi Yamazaki ( saxofon ), och själva arrangemanget sköttes av Ryuichi Katsumata [51] .
SimMelody från SimCity 2000 [55] | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Nej. | namn | Varaktighet | |||||||
ett. | Stadens gryning | 02:03 | |||||||
2. | "Dansande Megalopolis" | 01:51 | |||||||
3. | "Simmagin för (eniac)" | 00:38 | |||||||
fyra. | "Sims magiska upplevelseläge" | 01:36 | |||||||
5. | "Konstruktionenː Maxis" | 01:25 | |||||||
6. | "Konstruktionssjölandet" | 01:38 | |||||||
7. | "The constructionː happyland" | 00:52 | |||||||
åtta. | självisk medborgare | 01:14 | |||||||
9. | skyskrapor | 02:13 | |||||||
tio. | "skatt och pengar" | 01:56 | |||||||
elva. | Pale City | 01:02 | |||||||
12. | "Uppväxtstad ~ prolog" | 00:31 | |||||||
13. | "Uppväxtstad~tema" | 01:43 | |||||||
fjorton. | "Jobb jobb jobb" | 01:44 | |||||||
femton. | "Ultima staden" | 01:58 | |||||||
16. | Byggnader | 00:44 | |||||||
17. | "Melankolisk borgmästare" | 00:39 | |||||||
arton. | Acidland | 00:29 | |||||||
19. | Dimmig sjö | 01:21 | |||||||
tjugo. | "Nyckeln till framgång" | 01:46 | |||||||
27:23 |
Recensioner | |||
---|---|---|---|
Utländska publikationer | |||
Utgåva | Kvalitet | ||
Amiga | DOS | Mac | |
Amiga Joker | 85 % [58] | ||
Amiga-format | 90 % [24] | ||
Amiga kraft | 85 % [22] | ||
Amiga Action | 93 % [21] | ||
CVG | 94 % [61] | 94 % [61] | |
Datormagazin | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | |
GameSpot | 7,2 [56] | ||
maktspel | 90 % [64] | ||
PC-spelare | 95 % [57] | ||
Amiga spel | 91 % [62] | ||
C.U. Amiga | 93 % [2] | ||
AUI | 85 % [63] | ||
kant | 8/10 [65] | ||
The One Amiga | 80 % [27] | ||
Utmärkelser | |||
Utgåva | Pris | ||
maktspel | Bästa simulering 1994 [66] | ||
Datorspelvärld | Mest hardcore-spel någonsin, 12:a [67] | ||
nästa generation | Bästa spelen någonsin, 33:e [68] | ||
TID | All Time Game Ranking, 13:e [69] |
Spelet fick mestadels positiva recensioner.
John Robertson från Kotaku kallade SimCity 2000 för en av de viktigaste milstolparna i spelhistorien, där spelaren faktiskt bara påverkar händelser och inte direkt kontrollerar dem, eftersom det, enligt kritikern, fortfarande händer i de flesta moderna videospel . Nyckeln till simulatorns framgång, enligt recensenten, var dess "universalitet", vilket gör att den kan locka människor med olika intressen. John tror också att spelet har en lugnande effekt och bildar en känslomässig koppling mellan spelaren och staden han skapade [70] . Moargeek sajtgranskaren noterade att även om SimCity Classic formellt var pionjären inom genren , var det SimCity 2000 som blev den klassiska modellen för alla framtida stadsbyggnadssimulatorer och lade många regler för dem [71] . Jason Tabrus från Uproxx noterade att även om SimCity -serien var på tillbakagång i mitten av 2010-talet , särskilt efter det senaste spelets misslyckade release 2013, minns många spelare fortfarande SimCity 2000 , som recensenten hävdar, fortfarande är en påminnelse om franchisens glansdagar [72] . Choicestgames kritiker delade en liknande åsikt och kallade SimCity 2000 för en klassiker och ett exempel på hur Maxis- utvecklarna verkligen lägger alla sina resurser på att skapa ett spel som kommer att tillfredsställa alla spelare, till skillnad från den moderna The Sims -serien av spel , som är råa och oavslutade basspel med "hundratals expansioner och DLC ". Enligt kritikern visade sig SimCity 2000 tillsammans med SimCity 3000 vara bäst, eftersom den första simulatorn är för "primitiv", och SimCity 4 är full av buggar och har prestandaproblem. Det unika med spelet ligger i dess reprisvärde , eftersom varje gång en ny stad skapas genereras nya händelser i spelet [73] . Mike Plant från TheRegister kallade SimCity 2000 för en värdig efterträdare till SimCity [74] .
Kritiker i äldre recensioner erkände det övergripande förbättrade spelandet av SimCity 2000 jämfört med det första spelet : Nick Veitch, en recensent för Amiga Format magazine , noterade att SimCity omedelbart blev "idealet" av sin genre och ett spel där spelaren kan få allt han vill [24] , och Herbert Aichinger från Amiga Games magazine, i sin recension från 1995, noterade att SimCity redan hade lyckats bilda en stor krets av missbrukare runt sig, vilket lugnade deras nerver genom att skapa virtuella städer [62] .
Enligt recensenter var den största fördelen med spelet dess förbättrade grafik [57] [58] , där staden presenteras i ett isometriskt perspektiv , vilket gör att du bättre kan se elementen i byggnader och ger effekten av realism [57] [58] . Byggnaderna och områdena i sig har blivit mycket mer detaljerade, spelet låter dig observera de minsta detaljerna, varav många är animerade, och tack vare de ljusa och mättade färgerna blir spelaren ännu snabbare fäst vid sin "skapelse" på skärm [57] . Herbert från AmigaGames magazine bedömde separat ett brett utbud av offentliga byggnader, parker och monument [62] . Manfred Duy, en recensent för Amiga Joker magazine , berömde specifikt spelets egenskap av slumpmässigt genererade terränger när man laddar tom terräng igen [58] .
Andra fördelar, enligt kritiker, var ett trevligt musikaliskt ackompanjemang [24] [57] [58] , förbättrat spel och en kontrollmeny som i synnerhet gör det möjligt att ändra skattesatserna för enskilda sektorer [57] [58] . Enligt Manfred Duy har makrohanteringen blivit mer komplex, men mer realistisk, och detta gör bara spelet mer intressant och spännande [58] . Dessutom gillade många kritiker introduktionen av många nya typer av katastrofer och katastrofer, vilket tillför lite av ett actionelement till spelet [57] [58] [62] . Shelley Craig tror att katastrofer aldrig kommer att låta spelaren bli uttråkad [57] . Separat uppskattade kritiker tillägget av en nyhetstidning till spelet, som täcker händelser i staden från medborgarnas synvinkel [58] , och den så kallade virtuella assistenten, som ger användbara råd till spelaren om han har problem eller kan inte hitta en lösning [62] .
Spelets miljöbias noterades av flera kritiker, särskilt Manfred Duy berömde spelet för att i huvudsak lära spelaren hur mycket mänskligheten kan skada miljön och hur viktigt det är att till exempel utveckla och bygga miljövänliga stationer, använda förnybara resurser och avfall för sekundär bearbetning, utveckla kollektivtrafiken för att minska användningen av bilar med bensin , etc. [58] . En liknande åsikt delas av Herbert från AmigaGames magazine , och noterar att simulatorn betonar problemet med miljöföroreningar och vikten av modern, miljövänlig teknik [62] . I recensionen av spelen i hela serien i Compute! noterade att i SimCity 2000 finns det inte så mycket förbättringar i grafik och ljud, utan mer komplex integration av stadssystem, såsom sjukhus, kollektivtrafik, museer, högre utbildning och andra, samt ett gränssnitt som låter dig kombinera simuleringskomplexitet och detalj. Spelet rankas bland de som låter dig förstå stadens system bättre, förstå stadens förvaltnings roll och vikten av att ha och tolka feedback, överväga fördelar och nackdelar med olika sätt att producera och konsumera både el och vatten, och även ta hänsyn till miljöaspekter [75] . Urbanisten Kenneth L. Colson observerade att SimCity kunde replikera verkliga problem i samband med stadsutveckling, till exempel att utbyggnad och byggande av nya motorvägar på bekostnad av kollektivtrafiken inte löser, utan bara förvärrar problemet med trängsel [76] .
Shelley Craig tror att för att upptäcka alla nya möjligheter i spelet måste du lägga mycket tid och tålamod [57] . Nick Veitch påpekade också bristerna i spelet: obekväm flygplats, dåligt avloppssystem, brist på avancerade kontor , etc. Men fördelen med spelet, enligt kritikern, är möjligheten att helt enkelt "radera" det du gillar inte [24] .
Tidningen Entertainment Weekly jämförde spel i serien 1995 (delade med SimTower , SimEarth , SimLife , SimAnt , SimHealth , SimFarm ) där SimCity 2000 fick den högsta poängen. I denna jämförelse var kritikern positiv till oförutsägbarheten av händelser i spelet och till tredimensionell grafik [77] .
Pressen höll evenemang i samband med SimCity 2000 stadsbyggnad . Så Räkna! höll en tävling för att skapa de mest originella och väldesignade städerna i simulatorn [78] och tidskriften Electronic Entertainment publicerade speciella städer skapade av författarna med deras detaljerade beskrivning [79] .
Cyril Lachel, en kritiker för Defunctgames, kallade i sin recension av Sega Saturn -simulatorn spelet överlag mycket underhållande och noterade att att spela SimCity 2000 är ett bra sätt att döda tid. Intrycket av spelet är dock bortskämt av en dålig kontrollpanel, och ett ytterligare problem är det begränsade minnet på konsolen, vilket gör att du bara kan skapa en stad och en viss storlek. En kritiker rekommenderade att spela SimCity 2000 på en dator [80] . En kritiker från Absolute-Playstation, i sin recension av spelet för PlayStation , berömde generellt spelet, kallade kontrollpanelen enkel och okomplicerad, men förebråade det för "primitiva" musikaliska ackompanjemanget [81] .
Pier Schneider, en recensent för IGN , noterade i sin recension av SimCity 2000 för Nintendo 64 att PC-originalet och Nintendo 64-porten var två väldigt olika spel. Till exempel har möjligheten att odla växter i labbet, minispel etc. lagts till i spelet. Även om dessa idéer är intressanta är de inte tillräckligt bra för att verkligen förbättra kvaliteten på SimCity 2000 för Nintendo 64. Kontrollen panelen är tolerabel, men på grund av att spelet ursprungligen skapades för att styra musen, visar det sig vara obekvämt att använda joysticken. Det är väldigt obekvämt att rulla markören. Grafiken är generellt sett densamma som i originalspelet, men på vissa ställen ser det suddigt ut eller flimrar konstant. Kritikern kallade soundtracket "hemskt" och oförskämt och sa att han på grund av klagomål från kollegor stängde av ljudet efter 10 sekunder. I allmänhet rekommenderar kritikern inte spelet för N64, även med tanke på att det bara är tillgängligt på japanska [82] .
Craig Harris, en annan kritiker från IGN , var i sin recension av spelet för Game Boy Advance av åsikten att spelet släpar och ser ut som en avskalad version av det ursprungliga PC-spelet på grund av GBA:s begränsade egenskaper, men trots detta lyckades utvecklarna upprätthålla likhetsportad version med originalet [83] .
1994 utsåg tidningen Electronic Entertainment " Honorable Mentions" för SimCity 2000 som det bästa spelet [79] . Redaktionen för Power Play magazineger Simcity 2000 den bästa simuleringen 1994 [66] . 1996 rankades spelet på 12:e plats i Computer Gaming Worlds lista över de mest hårda spelen i historien [67] . Samma år rankade Next Generation - tidningen SimCity 2000 som det 33:e bästa spelet genom tiderna [68] .
PC Gamer rankade spelet #29 genom tiderna 2005, och rankades #81 2010 av tidningen, som utsåg det till det bästa spelet i serien på grund av dess balans av oändligt spel kombinerat med möjligheten att skapa en "ideal stad " [84] . I december 2012 visades en demo och bilder från simulatorn som en väggmålning med flera kolumner från golv till tak på New York Museum of Modern Art [85] [86] . 2016 rankades spelet på 13:e plats i Time Magazines spel genom tiderna [69] .
När spelet släpptes blev spelet en bästsäljare: från 1993 till 1996 rankades simulatorn som det 9:e bästsäljande spelet i USA av Wargames Handbook-utgivaren och sålde 1,4 miljoner exemplar [87] . Enligt Guinness World Records har totalt 4,23 miljoner exemplar av SimCity 2000 sålts över hela världen sedan det släpptes [88] .
SimCity 2000 blev ett klassiskt stadsbyggnadsspel och satte tonen för många andra oberoende stadsbyggnadsspel under det kommande decenniet, huvudsakligen utlöpare av SimCity 2000 [28] . Maxis, i kölvattnet av simulatorns framgång, bestämde sig för att släppa en förenklad version för barn - SimTown , där spelaren måste fungera som borgmästare i en liten stad. Dessutom släppte företaget ytterligare en simulator - SimIsle , baserad på spelmotorn SimCity 2000 , där huvudfokus ligger på infrastrukturutveckling i den vilda, ogästvänliga naturen på ön och resurshandel. Ett av de mest originella oberoende stadsbyggnadsspelen som skapades på 90-talet i likhet med SimCity var Outpost , som utspelar sig i en lång framtid efter jordens förstörelse, och vars essens är utvecklingen av en mänsklig koloni på Månen i en dödlig miljö och skapandet av teknologier som gör det möjligt att kolonisera en beboelig planet [28] . LucasArts skapade på basis av SimCity 2000 en stadsbyggande efterlivssimulator uppdelad i himmel respektive helvete , spelaren måste utveckla två oberoende sektorer samtidigt för att skänka välsignelser till invånarna i Paradiset och döma invånarna i helvetet till större plåga , medan makrohantering bevaras i spelet, vilket innebär att det är nödvändigt att samla in skatter för att underhålla infrastrukturen och upprätthålla en balans mellan himmel och helvete, så att deras invånare inte har möjlighet att ta sig in i den motsatta världen [28] . Andra simuleringsspel inspirerade av SimCity inkluderar Constructor , Anno 1602 , The Settlers II , The Settlers III , Caesar II, Farao och Zeus: Olympens mästare [28] . Spelmässigt ses SimCity 2000 som ett typiskt exempel på ett spel där spelaren styr utvecklingen och förändringen av spelmekaniken [89] .
SimCity , tillsammans med andra simuleringsspel, har använts som en del av läroplanen vid universitet som Cambridge och New York State i Albany [90] [91] . Den senare noterade att Simcity 2000 blev favoritämnet bland studenter under motsvarande termin i jämförelse med andra 9 discipliner av samma komplexitet och varaktighet. I dessa klasser använde eleverna experimentellt olika tillvägagångssätt och jämförde resultaten. Forskarna noterade spelets potential för inlärningsprocesser och bekräftade också dess effektivitet i det inledande skedet av bekantskap med ämnet, så att du kan förstå de grundläggande processerna som äger rum i staden. Därmed förstod eleverna vikten och möjligheten att förbättra staden, fick ett ”fågelperspektiv” och bekantade sig med ämnets komplexitet. Samtidigt hade simuleringen sina begränsningar, till exempel sker byggandet av ett kärnkraftverk i spelet omedelbart, medan det i en riktig stad tar år [91] .
1996 släppte Maxis ett spel som heter SimCopter , där spelaren kan konvertera en färdig stad från SimCity 2000 , som kommer att visas i 3D-grafik i spelet, och spelaren måste styra helikoptern och utföra olika operationer [92] . Samma funktion är inbyggd i Streets of SimCity , där spelaren kan tävla på gatorna i en skapad stad [93] .
Råden från en virtuell assistent, ibland kännetecknad av en välbekant, hård eller till och med hotfull ton, har blivit ett internetmeme , särskilt hans "chattfras" Du kan inte skära ner på finansieringen! Du kommer ångra det! (översatt från engelska - " Du kan inte skära ned finansieringen! Du kommer att ångra det "), vars innebörd var att varna spelaren om de fruktansvärda konsekvenserna av hans handlingar, men i praktiken låter det som ett direkt hot om repressalier [94] . Under 2006-2007 började olika varianter av detta meme dyka upp på Internet, till exempel med deltagande av Star Wars- karaktärer eller Sonic the Hedgehog . Bilden som representerar den virtuella rådgivaren visar en oidentifierad man med smeknamnet "Norm" av fansen på grund av hans likhet med den självbetitlade tävlande från den amerikanska TV-serien This Old House[94] . Det flygande tefatet som fanns på framsidan och på SimCity 2000 -skivan användes som grund för Steves rymdskepp i Spore [95] .
![]() |
|
---|
i SimCity -serien | Datorspel|
---|---|
Huvudserie | |
Sidoserie |
|
Inställt |
Sim-serien datorspel | ||
---|---|---|
1980-talet | SimCity Classic | |
1990-talet | ||
2000-talet | ||
2010-talet | ||
Relaterade artiklar |