Steg-för-steg-strategi

Turbaserad strategi ( Eng.  Turn-Based Strategy , TBS ) är en undergenre av strategispel där spelet består av en sekvens av fasta tidpunkter, kallade drag (eller steg), under vilka spelare utför sina handlingar.

Egenskaper

Det främsta kännetecknet för turbaserade strategispel är spelets diskrethet . Spelet består av tidsbestämda ögonblick ("steg" eller "rörelser") som endast fullbordas av spelarens kommando. Under dessa vändningar utför spelaren sina handlingar. En tur kan motsvara en lucka på många år i spelvärlden, under vilken spelaren lyckas hantera händelserna i varje stad i imperiet och ge order till hundratals militära enheter [1] [2] [3] .

I de flesta turbaserade strategier turas spelare om att turas om, som i klassiska brädspel som schack och risk [2] [4] . Exempel på sådana spel är Sid Meiers Civilization [5] och Heroes of Might and Magic [6] .

Det finns en typ av strategispel som brukar kallas för turbaserade, men spelarna i dem gör drag samtidigt. Ibland kallas de också för turn-based strategier i realtid eller tick-based strategi (från engelska  tick  - label). I sådana spel utför alla spelare spelåtgärder samtidigt och i realtid. När en spelare avslutar möjliga eller önskade åtgärder, markerar han att han är redo för nästa drag. När alla spelare har signalerat slutet på sin tur börjar nästa tur. Spel av den här typen kallas ofta för turbaserade strategier, eftersom spelet är baserat på "turn-based", trots att åtgärderna utförs samtidigt. Ett exempel på ett sådant spel är Age of Wonders [6] [7] .

Vissa strategidataspel kombinerar element av turbaserad strategi och realtidsstrategi . Spel som Lords of the Realm av Impressions Games och Total War av Creative Assembly använder turbaserad mekanik på nivån för global strategi och ledning, och taktiska strider äger rum i realtid. Men resultatet av strider beror ofta på de beslut som fattas under den turbaserade fasen, och i allmänhet är spelet närmare turbaserade strategispel än realtidsstrategispel. I många "hybrid"-spel kan realtidsstrider hoppas över och deras resultat beräknas automatiskt [5] [8] .

Historik

Datorturbaserade strategier härstammar från strategibrädspel, där spelarna vanligtvis turades om att utföra åtgärder [2] . Fram till 1990 var nästan alla strategidataspel turbaserade [9] . De flesta av de första turbaserade strategierna var antingen varianter av befintliga brädspel eller var inspirerade av dem i en eller annan grad [10] .

Det sena 1960-talets textbaserade spel Hamurabi nämns ofta som stamfadern till datorstrategispel. I den var spelaren tvungen att hantera den sumeriska statens resurser och landområden, och själva spelandet var steg-för-steg [11] .

1972 skapade Peter Langston det turbaserade flerspelarstrategispelet Empire , som var baserat på brädspelet med samma namn utvecklat av studenter vid Reed College . 1977 skapade Walter Bright ett turbaserat strategispel även kallat Empire . Enligt Bright hade spelet ingenting att göra med spelet från Reed College och var baserat på ett eget brädspel baserat på spelet Risk [11] [12] [13] .

I slutet av 1970-talet grundade brädspelsentusiasten Joel Billings Strategic Simulations, Inc. , som öppnade marknaden för strategiska datorspel. Företagets debutspel var Computer Bismarck , ett turbaserat strategispel skapat av John Lyons och släppt 1980, ofta kallat det första "seriösa mikrodatorkrigsspelet " [12] [14] [15] . 1981 släpptes Eastern Front (1941) , ett turbaserat strategispel för Atari -hemdatorer , och blev det första strategispelet som nådde stor kommersiell framgång [16] [12] . Totalt har över 60 000 exemplar av spelet sålts.

De rymdtursbaserade strategispelen Andromeda Conquest av Avalon Hill och Reach for the Stars av Strategic Studies Group , som släpptes 1982 och 1983, lade grunden för 4X -spelgenren [17] .

Koei släppte Nobunaga's Ambition 1983 och Romance of the Three Kingdoms 1985 , de första avsnitten  av en av de längsta serierna i genren. Dessa serier är mycket populära i asiatiska länder. Var och en av dem har för närvarande över 15 spel [18] [19] .

1989 släppte Strategic Studies Group det turbaserade fantasy tur-baserade strategispelet Warlords . Spelet stödde hot-seat multiplayer för upp till 9 personer och var mycket populärt i början av 90-talet [20] . Det följdes av en serie med fyra turbaserade strategier och flera spel i andra genrer.

1991 skapade Sid Meier det turbaserade strategispelet Civilization , vars gameplay involverade utvecklingen av en stam genom tiderna från förhistoria till rymdåldern [18] . GamePro utsåg Civilization till det viktigaste strategispelet genom tiderna 2007 [ 21 ] , och Computer Gaming World rankade det #1 på sin 1996 lista över de bästa spelen genom tiderna [22] . Civilization lanserade en serie framgångsrika spel som sålde 31 miljoner exemplar 2015 [23] .

1993 skapade Julian Gollop science fiction-spelet X-COM: UFO Defense , som innehåller delar av ett strategispel, turbaserad taktik och rollspel [18] [24] . Enligt tidningen Edge var det detta spel som förde turn-based wargaming till massorna [25] .

I mitten av 1990-talet, Strategic Simulations, Inc. producerade två framgångsrika serier av turbaserade taktiska krigsspel som utspelar sig i andra världskriget, Panzer General och Steel Panthers [26] [27] .

New World Computing släppte Heroes of Might and Magic ,  en spin-off av deras Might and Magic RPG-serie 1995 , den första delen i den populära turbaserade strategiserien med samma namn med rollspelselement. Spelet skapades av John Van Kanegem och var baserat på 1989 års tur-baserade äventyrs-RPG King's Bounty [28] [3] .

1999 släpptes Age of Wonders , som kombinerade ett strategispel på en global karta, typiskt för 4X-strategier, ett träd för att lära sig magiska trollformler och taktiska strider [29] . Kombinationen av genrer fortsatte av Creative Assembly i deras Total War -strategiserie . Spelen i den här serien kombinerar inslag av realtidsstrategi och global strategi. Den första delen av serien kom ut 2000 [30] [31] .

Anteckningar

  1. Voorhees, 2009 , sid. 263.
  2. 1 2 3 Nielson, Smith, Tosca, 2008 , sid. 44.
  3. 12 Schut , 2012 , sid. 630.
  4. Nielson, Smith, Tosca, 2008 , sid. 252.
  5. 12 Ratliff , 2015 , s. 7-8.
  6. 1 2 Elverdam, Aarseth, 2007 , sid. 5.
  7. Zagal, Mateas, 2007 , sid. 517.
  8. Dor, 2014 , sid. 276.
  9. Novak, 2011 , sid. 79.
  10. Millington, Funge, 2009 , sid. 828.
  11. 1 2 Nielson, Smith, Tosca, 2008 , sid. 58.
  12. 1 2 3 Davidson, 2009 , sid. 44.
  13. DeMaria, Wilson, 2003 , sid. 225.
  14. Proctor, 1988 , sid. 36.
  15. DeMaria, Wilson, 2003 , sid. 158-163.
  16. Ray, 2011 , sid. 21.
  17. Geryk, 2001 .
  18. 1 2 3 Ray, 2011 , sid. 79.
  19. Kwon, 2013 .
  20. Nielson, Smith, Tosca, 2008 , sid. 86.
  21. Fatt, 2007 .
  22. Computer Gaming World, 1996 .
  23. Matulef, 2015 .
  24. Novak, 2011 , sid. 160.
  25. Edge Staff, 2009 .
  26. DeMaria, Wilson, 2003 , s. 162-163.
  27. Crogan, 2008 , sid. 156.
  28. DeMaria, Wilson, 2003 , sid. 215.
  29. DeMaria, Wilson, 2003 , sid. 298.
  30. Crogan, 2008 , sid. 157.
  31. Ratliff, 2015 , s. 7-8.

Litteratur

Länkar