CRPG

Datorrollspel ( engelsk  Computer Role-Playing Game , förkortat CRPG eller RPG) är en genre av datorspel baserade på delar av spelet i traditionella bordsrollspel . I ett rollspel styr spelaren en eller flera karaktärer, som var och en beskrivs av en uppsättning numeriska egenskaper, en lista med förmågor och färdigheter; exempel på sådana egenskaper kan vara hälsopoäng ( engelska  hit points, HP ), indikatorer på styrka, skicklighet, intelligens, försvar, undanflykt, utvecklingsnivån för en viss färdighet, etc.

CRPGs har mycket gemensamt med bordsrollspel som Dungeons and Dragons  - jargong, inställningar , spelmekanik [1] . Vanligtvis kontrollerar spelaren en eller flera huvudpersoner ("festen") och uppnår seger genom att slutföra uppgifter ("quests"), engagera sig i taktiska strider och nå slutet av berättelsen. En nyckelfunktion i CRPGs är att karaktärer växer i förmågor, och denna tillväxt kontrolleras ofta av spelaren. [2] CRPGs, med undantag för " action RPG " subgenren, förlitar sig sällan på fysisk koordination och reaktion [3] .

Rollspel bygger oftast på en genomtänkt berättelse och spelvärld. [4] Handlingen brukar delas in i en serie uppgifter ("quests"). Spelaren ger kommandon till karaktären och han utför dem i enlighet med de numeriska indikatorerna som är ansvariga för kommandots kvalitet. När en karaktär får en viss mängd erfarenhetspoäng får han nästa nivå, och dessa indikatorer ökar [5] . Rollspel erbjuder ofta mer komplex och dynamisk interaktion mellan spelaren och datorkaraktärerna än andra genrer - detta kan tillhandahållas av både avancerad artificiell intelligens och hårdkodat karaktärsbeteende [3] [6] .

RPG-spelelement finns också i andra genrer av datorspel: turbaserad strategi , realtidsstrategi , första- eller tredjepersonsskjutare , etc.

Tecken på genren och dess förhållande till andra genrer av datorspel

Rollportalen RPG Watch delade in tecknen på ett datorrollspel i fyra kategorier [7] :

Rollsystem

Beskriver hur karaktärer kan skapas, modifieras och utvecklas för att öka deras effektivitet i spelet.

Nödvändiga element
  • Spelaren kontrollerar en (inkarnation, avatar) eller flera (grupp, fest) unika karaktärer. Detta är en förutsättning för alla rollspel. Till skillnad från rena strategier är hans karaktärer unika och har ett namn.
  • Spelaren förbättrar successivt statistik och/eller färdigheter (via värden i spelet, oftast erfarenhetspoäng från att slutföra uppdrag, utforska världen, dialog, strid och så vidare).
  • I processen att bli godkänd sker tester av egenskaper och/eller förmågor och färdigheter.
  • Karaktärer kan förbättra sina egenskaper och/eller förmågor och färdigheter med hjälp av utrustning. Det är teoretiskt möjligt att skapa ett datorrollspel utan utrustning. Frånvaron av utrustning kan fungera som ett kännetecken för äventyrsspel, ofta med inventering uteslutande för föremål som används för att lösa pussel.
Viktiga element
  • Spelaren kan skapa sina egna karaktärer.
  • Spelaren måste planera utvecklingen av karaktären/karaktärerna. Detta element speglar den strategiska aspekten av karaktärsskapande och utveckling, såväl som kombinationen av kompetens i gruppen.
  • Det huvudsakliga sättet att lösa problem, interagera med spelvärlden och övervinna hinder är den taktiska användningen av en karaktärs/grupp av karaktärers färdigheter/förmågor (förmågan hos spelaren själv är sekundär). Om detta villkor inte är uppfyllt, har vi troligen en av de typer av actionfilmer framför oss där spelarens färdigheter, och inte karaktären, är avgörande.

Forskning

Beskriver hur karaktären rör sig runt i spelvärlden, allt han kan hitta, se, interagera med. Till exempel spelområden, föremål och andra föremål.

Nödvändiga element
  • Spelarkaraktären kan interagera med spelvärlden och hitta nya lekområden.
  • Spelarkaraktären kan hitta föremål och lagra dem i en inventering. Det är teoretiskt möjligt att skapa ett datorrollspel utan inventering.
  • Spelarkaraktären kan hitta informationskällor. Ett datorrollspel utan att söka information är i princip omöjligt.
Viktiga element
  • Spelet har karaktärer. Detta element klassificeras som viktigt eftersom de första vandrare ofta inte hade andra karaktärer än den som kontrollerades av spelaren.
  • Du kan välja din väg (åtminstone från flera alternativ).
  • Karaktären kan påverka spelvärlden (sänka spakar, tryck på knappar, öppna kistor).
  • Spelvärlden påverkar karaktären/karaktärerna (väder, fällor, förgiftade platser).
  • Det finns initialt otillgängliga områden i spelvärlden som bara kan nås genom att förbättra karaktärens färdigheter, slutföra en uppgift eller lösa ett pussel (öppna ett lås, övervinna ett hinder, reparera en bro, skingra magi och så vidare). Utforskning av spelvärlden bör också bero på färdigheter.

Plot

Inkluderar alla narrativa element som spelvärlden, dess berättelse, karaktärer, dialog, uppdrag, beskrivningar, berättelser och hur dessa komponenter interagerar.

Nödvändiga element
  • Spelarkaraktären kan ta emot information från informationskällor (tips, mål, uppgifter, färdigheter, trollformler, träning). Detta element är nära relaterat till det tredje obligatoriska elementet i kategorin Forskning. Efter att informationskällan har hittats måste den erhållas.
  • Spelarkaraktären kan slutföra uppdrag (det finns minst ett berättelseuppdrag).
  • Spelarkaraktären går vidare genom en kedja av relaterade händelser och spelar en roll i dem.
Viktiga element
  • Handlingen beror på spelarens beslut, karaktärernas handlingar och egenskaperna / förmågorna / färdigheterna.
  • Karaktären kan interagera med informationskällor (till exempel prata med karaktärer).
  • Under interaktionen kan karaktären göra ett val.
  • Åtminstone några av dessa val borde få konsekvenser.
  • Att gå vidare genom berättelsen kräver att spelaren tänker (moraliska dilemman, pussel).

Stridsystem

Förklarar inflytandet av rollspel, forskning och berättande på resultatet av en strid (eller, mer allmänt, resultatet av konfliktlösning).

Viktiga element
  • Effektivitet i strid beror på karaktärens egenskaper och färdigheter (mängden skada, chansen att träffa, förmågan att använda vissa typer av vapen och så vidare). Stridssystemet, som inte är relaterat till karaktärens egenskaper och färdigheter, är ett säkert tecken på en actionfilm som enbart förlitar sig på spelarens färdigheter.
  • Det finns ett inslag av slump i strider (tärningar i spelet). Nästan alla datorrollspel har virtuella tärningskast och sannolikhetsfunktioner.

Beroende på överensstämmelsen med listan ovan föreslås därför att man drar följande slutsatser:

  • Om minst ett nödvändigt element saknas är spelet inte rollspel.
  • Om alla nödvändiga element är närvarande är detta ett primitivt datorrollspel.
  • Om alla nödvändiga element är närvarande och några av de viktiga, är detta ett rollspel, vars undergenre behöver ytterligare utvärdering.
  • Om alla nödvändiga och viktiga element finns har vi ett fullfjädrat datorrollspel.

Författarens genreklassificeringar

Josh Bycer skiljer den abstraktionsbaserade  RPG - genren från spelarens skicklighet [8] :

  • 100 % skicklighetsabstraktion : Det här är de första RPG-spelen för PC och bordsskivor. Här ger du bara ett kommando till karaktären, och det är där interaktionen med spelet slutar. Beräkningar baserade på hjältens och motståndarnas indikatorer och egenskaper bestämmer resultatet av striden.
  • 75% : Standardstridsmodellen för MMO:er som World of Warcraft eller EverQuest . Spelaren kan kontrollera karaktärens rörelse, som i en actionfilm, men striden och interaktionen med världen sköts av spelet. Spelaren kan fortfarande bara utfärda kommandon och se hur de utförs och vad som händer, men i en snabbare takt jämfört med spel med 100% färdighetsabstraktion, eftersom parterna agerar samtidigt, inte i tur och ordning.
  • 50% : Actionelement visas i spelets design. Spelaren kan fritt kontrollera sin karaktär, vilket har en större inverkan på resultatet av striden. Många JRPGs som Mario RPG-serien har följt samma väg. Spelaren kan påverka användningen av attack- eller försvarsfärdigheter genom att trycka på tangenterna vid rätt ögonblick i striden. Men den avgörande faktorn är karaktärens egenskaper och utrustning.
  • 25% : En mycket specifik typ av spel. Dessa inkluderar europeiska RPGs (den gotiska serien , till exempel) och gjordes populära av Bethesda Softworks med The Elder Scrolls -serien . I dessa spel liknar karaktärskontroll actiongenren. Striderna äger rum i realtid, spelaren undviker självständigt projektiler och riktar sina attacker. Så fort någon handling har valts (skjut, eller försök att välja låset), kommer spelet till spel och beräknar resultatet.

Journalisten Rowan Kaiser har föreslagit  följande kortfattade definition av genren när det gäller gameplay [9] :

Ett rollspel involverar en karaktär eller en liten grupp karaktärer och några hinder att övervinna. Att övervinna dessa hinder ökar karaktärens/karaktärernas förmåga att övervinna ytterligare hinder, och framgången eller misslyckandet för olika åtgärder bestäms av uttryckligen visade slumpmässiga siffror.

Enligt Craig Stern ( eng.  Craig Stern ) ger rollspel alltid möjlighet till karaktärsutveckling, medan forskning, uppgifter, monster bara är en källa till resurser för denna utveckling. En viktig egenskap i karaktärsutveckling är möjligheten att välja [10] :

I en RPG blir händelser betydelsefulla eftersom de är en serie av sekventiella beslut av spelaren. Samtidigt kan du inte välja allt och vara en jack of all trades, du måste specialisera dig. Vill du fostra en stark man? Vi måste glömma plusen som skulle vara om du tilldelade erfarenhetspoäng någon annanstans än styrka. Detsamma gäller omvänt fall om du vill spela som mage.

Spelarens val kan påverka karaktären på mer subtila sätt [10] :

Faktum är att valen kan ta sig mycket mer avancerade former än i de exempel som ges, och här lyser RPG-genren i alla dess fasetter till fullo. Till exempel, även om valet som gjorts inte verkar påverka utvecklingen av karaktärens färdigheter och förmågor, kan det svåra beslutet som fattas, som andra karaktärer i spelvärlden minns, påverka hur andra kommer att förhålla sig till den här hjälten eller till hela gruppen av äventyrare, och till och med och helt förändra ödet för karaktären du kontrollerar.

Som en sammanfattning av sin forskning, noterar Craig [10] :

Ett datorrollspel kan kallas ett spel där spelaren utvecklar någon permanent karaktär eller grupp av karaktärer genom sekventiella beslut.

Warren Spector anser att det huvudsakliga kännetecknet för datorrollspel är rollspel, och han definierar det på följande sätt [11] :

Rollspel handlar inte om enorma tabeller med siffror och att utforska slumpmässigt genererade världar med byggnader fyllda med lådor. Rollspel handlar inte om att göra slumpmässiga uppdrag och slåss vart sextonde steg. Det är inte ens Swords of +37 Instant Critical Hits som ger dubbel skada när de attackeras bakifrån.

Rollspel är spelarens frihet att agera som han vill inom ramen för vår föreslagna berättelse. Rollspel är utvecklingen av karaktärer på unika och meningsfulla sätt som ett resultat av spelarens beslut. Detta är ett tillfälle att i lugn och ro pröva beteenden innan du överför dem till den verkliga världen.

Klassificering

Enligt de mål och mål som ställts upp för spelaren när han rör sig genom spelet, finns det flera områden inom genren datorrollspel [12] [13] :

  • RPG-narrative ( English  Narrative RPG eller English  story-driven RPG ) är uppbyggd kring ett visst narrativ; spelaren förväntas vara uppslukad av spelets berättelse, karaktärer och scenerier, och följa huvudhistorien ( engelska  huvuduppdraget ) kring vilken resten av spelet är uppbyggt. Mass Effect , Dragon Age: Origins nämns som exempel på sådana spel .
  • En sandlåde- RPG placerar spelarens karaktär i en  öppen värld och låter spelaren göra som de vill. I sådana spel erbjuds spelaren, istället för huvudhistorien, många oberoende uppgifter, platser att besöka och liknande. Elder Scrolls och Fallout -serierna nämns som exempel på sådana spel .
  • Dungeon crawler fokuserar på karaktärsutveckling , vilket gör statistiska uppgraderingar och anskaffning av ny, mer värdefull utrustning till ett självändamål .  Handlingarna och landskapet i sådana spel är mycket enkla och fungerar inte som något annat än en förevändning för att utrota många motståndare och söka efter skatter. Exempel på sådana spel är Diablo-serien , Torchlight , Dungeon Siege .

Tilldela rollspel från den västerländska skolan och rollspel från den japanska skolan (jRPG). Skillnaden mellan dem är .

Western RPGs JRPGs
Spelaren kan skapa sin egen karaktär , ställa in sina egenskaper och färdigheter (ibland kan du välja en karaktär från flera klasser ). De initiala egenskaperna hos spelkaraktären eller partiet är hårdkodade [14] .
Karaktären är medvetet outvecklad och försedd med en neutral bild ( Fallout ), eller så finns det ett urval av flera porträtt ( Might and Magic ), eller så finns det ett brett fält för karaktärstolkning ( Planescape: Torment ). Spelkaraktären är utarbetad ända ner till utseende och karaktär [14] .
En "fragmentarisk" handling som ger många alternativ för utveckling av evenemang. Genom att passera spelet bygger användaren upp karaktärens liv från rester – och världen där han lever. En välutvecklad handling som håller spelaren vid monitorn. Handlingen är linjär eller med ett litet antal gafflar.
Rollspelssystemet låter dig utveckla en karaktär i olika riktningar, spela spelet i olika stilar - till exempel en krigare, bågskytt eller trollkarl. Utjämningen av karaktären fungerar i första hand som ett "lås", vilket inte tillåter spelaren att slutföra spelet tidigare än nödvändigt. Ofta finns det inget val i karaktärsutveckling, eller så är detta val begränsat.
Som regel utspelar sig äventyr och strider på samma karta. Ofta kan spelaren arrangera festen i den formation som passar situationen ( Baldur's Gate , Planescape: Torment ). Som regel utspelar sig slagsmål på en separat skärm. Spelaren kan inte använda terrängen.

Tidningen Best Computer Games lyfter också fram den episka spelsubgenren [15] , och definierar den på följande sätt:

Vi spelar för en viss karaktär och gör "allt" som han är tänkt att göra av sin aktivitets natur.

Detta är med andra ord ett rollspel i sin traditionella mening. Uppenbarligen introducerades termen eftersom begreppet "rollspel" tilldelades spel med ett rollspelssystem och alla dess attribut: erfarenhet , "pumpning", inventering och dialoger.

Det "episka" "LCI" syftar på spel som Pirates , " Space Rangers ", etc.

Historik

Genrens ursprung

Förmodligen var de första PC RPG :erna Dungeon ( 1975 ) och dnd ( 1974 ). Textbaserade RPG:er växte fram ur textbaserade äventyrsspel och MUD:s . Bland de första av dessa var dnd och Akalabeth ( 1980 ), som gav upphov till den berömda Ultima -serien . 1981 släpptes Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord , en av de första grafiska RPG:erna och ett stort inflytande på den framtida japanska RPG- undergenren .

Sedan slutet av 1980-talet har RPG-genren varit fast etablerad på PC-plattformen. 1985-87 släpptes spel som Nethack , förmodligen den mest kända av de textbaserade RPG:erna, Bard's Tale , det första spelet Interplay , Might and Magic Book One: The Secret of the Inner Sanctum , det första spelet i en serie som länge har varit ett riktmärke för genren, Ultima IV , ett spel med ett icke-trivialt moraliskt värdesystem, Dungeon Master ( Zork -serien ). Detta börjar rollspelens guldålder, som varje år förde med sig nya högkvalitativa spel till genren. Rollspel blir färgstarka och interaktiva , det finns försök att komma bort från skildringen av situationen med tvådimensionella bilder. Samtidigt släpps spel som har gjort ett enormt bidrag till utvecklingen av genren på konsoler: Final Fantasy , Dragon Quest och Phantasy Star .

Start. 2D-spel [16] .

  • 1988 : Pool of Radiance , det första spelet på Gold Box -motorn , med ett användarvänligt spelgränssnitt och ett intressant system av taktiska strider, föregångaren till moderna spel i Neverwinter Nights -serien . The Bard's Tale 2 . Ultima V , som medförde oöverträffad interaktivitet i hanteringen av objekt. Wizardry V , ihågkommen främst för sitt kopieringsskyddssystem. Might & Magic II , med sina åldrande hjältar, är förmodligen det mest nyfikna spelet i serien.
  • 1989 : Flera Gold Box -motorspel samtidigt ( Hillsfar , Curse of Azure Bonds ). Hero Quest , det första spelet i Sierras ovanliga RPG-quest-symbios .
  • 1990 : Nya projekt på GoldBox-motorn: Buck Rogers i en sci-fi-miljö, Champions of Crynn , det första spelet i den nya Dragonlance -cykeln . The Bard's Tale 3 , det sista spelet i serien. The Dark Heart of Uukrul , Ultima VI och Wizardry VI . Eye of the Beholder , ett förstapersonsspel med realtidsstrider.
  • 1991 : Eye of the Beholder II: The Legend of Darkmoon . GoldBoxes kom ut i VGA-upplösning med Pool of Darkness . Det tredje spelet i Might & Magic -serien släpptes med utmanande pussel och möjligheten att fritt spara nästan var som helst.
  • 1992 : Last Gold Box- spel  - Buck Rogers 2 , Treasure of the Savage Frontier , Dark Queen of Krynn . Motorn släpptes separat som ett FRUA- paket året därpå. Wizardy 7 (återsläppt 1996) och Ultima VII (i två delar) tävlar om titeln som bästa RPG genom tiderna, och åtminstone millenniet. Spelljammer släpptes också , ett ovanligt försök att korsa RPG-genren med rymdsimulering , Realms of Arkania: Blade of Destiny , det första spelet baserat på det tyska RPG-systemet Das Schwarze Auge , och Might and Magic 4.
  • 1993 : Might & Magic 5. Senare, baserat på det, med stöd av utvecklarna, släpptes en modifiering Swords of Xeen . Dessutom bildar den fjärde och femte delen (var och en av dem utspelar sig på sin egen sida av Xeen-världen) ett enda World of Xeen-spel med ytterligare uppgifter tillgängliga efter att båda delarnas handling är klar. Betrayal at Krondor , den nya serien från Sierra med diskret rörelse, överträffade Eye of Beholder 3 visuellt , som, även om den gjordes sunt, förlorade eftersom systemet för att flytta genom celler var föråldrat. I Ultima -serien, i kölvattnet av Hack & Slash- hobbyn , gjorde de en utlöpare av Ultima Underworld . Samma år släpptes Lands of Lore: The Throne of Chaos och Dark Sun  – ett spel på en ny AD&D- miljö i isometrisk projektion.
  • 1993 kännetecknas av ett nytt tillvägagångssätt för skapandet av rollspel - utveckling i 3D , såväl som med en partiskhet i Hack & Slash . Enligt många spelare som såg genrens tidiga år hade detta en negativ inverkan på kvaliteten på spelen.

1990 -talet

Silver Age RPG

  • 1999 : Anmärkningsvärda och berömda rollspel Baldur's Gate: Tales of the Sword Coast , Might & Magic VII släpptes . Planescape: Torment släpptes också  , ett spel som kraftigt utökade variationen i hjältens förhållande till världen och till partimedlemmar. Av de mindre märkbara spelen var Ultima IX - den här delen av den en gång ledande spelserien hade många programvarufel ( buggar ) och väckte ingen uppmärksamhet, Septerra Core , ett försök att göra en jRPG på PC-plattformen, System Shock 2 , den första framgångsrikt spel som kombinerar first-person shooter-genren med RPG. Sony Playstation släpper Final Fantasy VIII (släpptes 2000 på PC för Windows). Spelet Gorky 17 från polska utvecklare släpptes också.

Everquest dyker upp i online-RPG-genren , ett spel som har blivit extremt populärt.

  • 2000 : När det gäller antalet framgångsrika projekt som har fått stor popularitet kan detta år jämföras med 1993: Baldur's Gate 2 , som har blivit en värdig fortsättning på sin föregångare. Diablo 2 kom ut, erbjuder spelare många kvalitetsinnovationer och blev väldigt populärt, Deus Ex , ett annat projekt som har nått framgång i FPS-RPG-genren. Icewind Dale , en ny serie baserad på Baldur's Gate- motorn . Mot bakgrund av dessa spel, som har blivit mycket populära, har Nox , Soulbringer , Wizards och Warriors gått nästan obemärkt förbi, men de är ändå värdiga representanter för genren. Den första delen av Corsairs -serien släpptes på den ryska marknaden . Ett nytt bidrag i Might and Magic -serien  , Might and Magic VIII: Day of the Destroyer är inte längre lika populärt som sina föregångare. På den då senaste Sony Playstation 2 -konsolen släpptes Summoner- projektet, uppmärksammat av många, (2001 på PC). Samtidigt kommer ett spel som gick obemärkt förbi i Japan - uppföljaren till den tidiga Secret of Mana för Super Nintendo  - Legend Of Mana på Sony PlayStation . Spelet hade mycket bra grafik på den tiden. Av funktionerna kan man peka ut dialoger mellan karaktärer, originella beslut vad gäller handlingsutveckling, handritade bakgrunder för varje plats, ett soundtrack, stora möjligheter till pyssel, etc.
  • 2001 : De mycket ovanliga spelen Arcanum (i steampunk - genren ) och Gothic (som bröt ett nytt blad i tredjepersons RPG-spel tack vare sin värld) dyker upp. Dessa projekt fick genast sina fans, debatten om vilket spel som var bättre fortsatte under de kommande fem åren. I år släpps även Diablo 2 -expansionerna , Baldur's Gate 2 och Icewind Dale . De gjorde inte fansen besvikna, men Interplay släppte det taktiska spelet Fallout Tactics: Brotherhood of Steel istället för det förväntade Fallout 3 . Det nya Wizardry VIII kom ut, ett kvalitetsspel som var ungefär tre år för sent. Samtidigt dyker nya RPG-lösningar aktivt upp på PS2: Dark Cloud , Final Fantasy X , Shadow Hearts . Och i anslutning till dem Anachronox för PC.
  • 2002 : Den huvudsakliga uppgörelsen på många år börjar Neverwinter Nights vs. Gothic 2 (officiell release i Ryssland 2003) vs. TES 3: Morrowind . Sedan lanseringen av spelen har tvister inte upphört, vilken är bättre. Släpptes även i år: Icewind Dale II , Space Rangers , Arx Fatalis , Divine Divinity , Dungeon Siege , Might & Magic IX . På PS2: Kingdom Hearts , Summoner 2 , Suikoden 3 , Grandia 2 .
  • 2003 : Tre av föregående års mest kända rollspel får nya tillägg. Nya högkvalitativa och senare populära spel kommer också ut: Star Wars: Knights of the Old Republic och The Temple of Elemental Evil . På PS2: Dark Cloud 2 , Final Fantasy X-2 och Xenosaga .

2000 -talet

  • 2004 : The Silver Age of RPGs tar slut. I år släpps en av de få framgångsrika Diablo -klonerna (copycat-spel vars skapare försökte upprepa och förbättra speluppspelningen av Diablo ) - Sacred , det senaste spelet från Troika Games  - Vampire: The Masquerade - Bloodlines , ett spel från Blizzard studio  - World of Warcraft , erkänt som det bästa spelet 2004, liksom ryska spel - " Space Rangers 2 " och " Star Wolves ". Det fanns inga uppmärksammade släpp på PS2, med Star Ocean: Till the End of Time och SMT: Nocturne som kommer ut . Baldur's Gate 2 fortsätter att växa i popularitet på denna plattform . Samtidigt dök Fable upp på Xbox- plattformen , som blev populär och portades ett år senare till PC:n.
  • 2005 : Star Wars: Knights of the Old Republic II - Sith Lords vinner Årets spel . Även The Bard's Tale släpptes, en humoristisk parodi på "episka", seriösa rollspel, Sacred Underworld , Sudeki , Dungeon Lords . På PS2 - en ovanlig dilogi för konsoler SMT: Digital Devil Saga och Dragon Quest VIII . Den tredje " Corsairs " kom ut i Ryssland.
  • 2006 : Gothic 3 släpps  - en fortsättning på den berömda och fanfavoritserien och Titan Quest . Av de stora projekten som har fått mycket positiva recensioner: TES4: Oblivion och Neverwinter Nights 2 . På PS2 är de välkända varumärkena Final Fantasy XII och Kingdom Hearts 2 , samt Xenosaga III och Valkyrie Profile 2: Silmeria .
  • 2007 : Årets tre mest betydelsefulla spel - Jade Empire (PC-version) och Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer -tillägget , samt The Witcher från den polska studio - CD:n Project RED . Också ute är ett spel från tidigare Blizzard -anställda , Flagship Studios  - Hellgate: London . Ett stort antal buggar förhindrar populariteten för spelet World of Chaos [17] . En annan Diablo-klon, Silverfall , kommer också ut [18] . SMT: Persona 3 släpps på PS2 , med Rogue Galaxy i bakgrunden . Till Xbox 360 kommer Mass Effect , Eternal Sonata och Blue Dragon  , den första stora JRPG i en generation.
  • 2008 : Fallout 3  släpps - arvtagaren till den legendariska spelserien, rymdoperan Mass Effect gör sin väg till PC. En ny Russian King's Bounty: The Legend of the Knight kommer ut, liksom Mount & Blade- projektet . Dungeon Siege -serien fortsätter med Chris Taylors Space Siege . Fable 2 dyker upp på Xbox 360 , liksom den första dyra jRPG från Final Fantasy -seriens författare Hironobu Sakaguchi  - Lost Odyssey . Drakensang: The Dark Eye bör nämnas , även om den engelska releasen ägde rum först 2009, släpptes den i Tyskland 2008. Föråldrad vid den tiden, Sony Playstation 2 nöjde ändå sina spelare med SMT: Persona 4 . Andra konsoler: Tales of Vesperia för Xbox 360 och Valkyria Chronicles för PS3. I år släpps också Sacred 2: Fallen Angel.
  • 2009 : RPG-fans har njutit av detta år. På hösten släpps Risen (från utvecklarna av Gothic ), fortsättningen av Divine Divinity  - Divinity II: Ego Draconis och Dragon Age: Origins  - "arvingen" till Baldur's Gate . Fallout 3 kommer med en anständig mängd tillägg. Demon's Souls släpps på Playstation 3 - plattformen , som har samlat mycket bra recensioner - (Årets spel enligt GameSpot , Årets RPG enligt Game Trailers och RPGamer).
  • 2010 : Final Fantasy XIII  släpps, det första spelet i serien för nästa generations konsoler. Mass Effect 2 kommer till Xbox360 och PC . Tilläggen dyker upp för förra årets hit Dragon Age: Origins . Resonance of Fate kommer till nästa generations konsoler . I slutet av maj dyker spionrollsprojektet Alpha Protocol upp . Och Arcania: Gothic 4 och Fallout: New Vegas kommer ut i oktober . I november släpps Two Worlds II och en uppdaterad och utökad version av Divinity 2: The Dragon Knight Saga .

2010 -talet

  • 2011 : I mars släpptes Dragon Age 2 , uppföljaren till 2009 års spel, till blandade recensioner i spelgemenskapen och pressen [19] [20] [21] [22] . I slutet av augusti släpptes Deus Ex: Human Revolution . Den 4 november släpptes Snowblinds spel The Lord of the Rings: War in the North och den 11 november släpptes The Elder Scrolls V: Skyrim , som fick titeln "Game of the Year" på TV-spelet Utmärkelser 2011. På E3 2011 tillkännagavs Neverwinter .
  • 2012 : Mass Effect 3 släpptes under våren och Big Huge Games nya massiva RPG Kingdoms of Amalur: Reckoning släpptes i februari . I april såg Risen 2 ljuset och i maj Dragon's Dogma och den efterlängtade Diablo III . FF fick en uppföljare - Final Fantasy XIII-2 .
  • 2013 : I slutet av sommaren släpptes nästa spel i Divinity -serien  , Divinity: Dragon Commander . Bland de japanska rollspelen hände ett oväntat mirakel som heter Ni no Kuni: Wrath of the White Witch , känd för designen från Studio Ghibli .
  • 2014 : I slutet av vintern släpptes det taktiska rollspelet The Banner Saga , den redan åldrade PS3 och Xbox 360 fick den sista delen av FFXIII med undertexten Lightning Returns: Final Fantasy XIII , som pressen mötte ganska coolt, Divinity: Original Sin and Sacred 3 kom ut i slutet av sommaren hösten - Wasteland 2 , i slutet av året - ett spel baserat på den animerade serien " South Park " South Park: The Stick of Truth och Dark Souls II .
  • 2015 : Pillars of Eternity och The Witcher 3: Wild Hunt släpptes under våren, Fallout 4 och Playstation 4 exklusiva Bloodborne släpptes på sommaren .
  • 2016 : Dark Souls III- försäljningen startade under våren , Deus Ex: Mankind Divided släpptes på sommaren , The Witcher 3 fick Blood and Wine DLC och Tyranny dök upp på hyllorna på vintern . Den mycket efterlängtade Final Fantasy XV för nästa generations konsoler släpptes också till allmänt positiva recensioner.
  • 2017 : Torment: Tides of Numenera , den andliga efterföljaren till Planescape , släpptes i slutet av februari, nästa del av Divinity -serien , Divinity: Original Sin II , släpps i september

2020 -talet

  • 2021 : The Black Book , ett RPG-spel med visuella nya element, släpps i augusti .

Grundläggande termer

  • Hero  - i ett rollspel är detta en karaktär som kontrolleras av spelaren. Används också förkortningen "GG" från "protagonist" och slangnamnet "Pers" (från "karaktär").
  • En inventering  är en plats där alla föremål som en karaktär äger förvaras. Inventering presenteras som regel uppdelat i celler, och varje artikel upptar ett visst antal celler. Inventariet har vanligtvis en begränsad storlek.
  • Parametrar  är de viktigaste egenskaperna hos en karaktär (styrka, skicklighet, karisma, etc.) som påverkar karaktärens kraft och bestämmer nivån på hans utveckling. De har vanligtvis ett numeriskt eller procentuellt uttryck.
  • Quest ( eng.  quest ) — uppgiften som tas emot från NPC :n . För dess genomförande får karaktären en belöning i form av erfarenhet och/eller föremål.
  • Monster (i MMORPG och MUD 'ah - mob) - en karaktär som är fientlig mot hjälten. Som regel kan du bara slåss med honom.
  • Artikel  - en vara som kan finnas i inventeringen. Föremål behövs för att möta hjältens behov, till exempel för att återhämta sig från striden, och vissa föremål behövs för att slutföra uppdraget.
  • Pumpning  är hjältens prestation av vissa handlingar som ett resultat av vilka en eller flera egenskaper förbättras. Detta innebär vanligtvis att jaga monster eller att slutföra uppdrag.
  • NPC ( engelsk  icke-spelare karaktär  - icke-spelare karaktär ), "enpisi", "icke-skript" - en karaktär som inte kontrolleras av någon av spelarna. Hjälten interagerar med dem: för dialoger, handlar, tar emot uppdrag etc.
  • Loot ( eng.  loot ) - en uppsättning föremål som spelaren får under spelet (handla, döda fiender, etc., samt som belöning för att slutföra uppdrag).
  • Drop ( eng.  drop ) - föremål som finns på kroppen av en död fiende.
  • Skill ( engelska  förmåga ) - en färdighet, förmågan hos en karaktär i spelet att göra något.
  • Erfarenhet ( eng.  erfarenhet ) - erfarenhet som karaktären fått.
  • Hälsopoäng ( eng.  hp ) - karaktärens hälsa.

Se även

Anteckningar

  1. McNaughton, M.; Schaeffer, J.; Szafron, D.; Parker, D.; Redford J. Kodgenerering för AI-skript i datorrollspel (PDF). American Association for Artificial Intelligence (2004). Hämtad 10 oktober 2009. Arkiverad från originalet 8 mars 2021.
  2. Adams, Rollings 2003 , sid. 347
  3. 12 Adams, Rollings, 2006
  4. Adams, Rollings 2003 , sid. 347-248
  5. Diveky, Marko; Bielikova, Maria (29 september–2 oktober 2009). "Generera pedagogiska interaktiva berättelser i datorrollspel". Lärande i synergien mellan flera discipliner: 4:e europeiska konferensen om teknikförbättrat lärande, förfaranden . Nice, Frankrike: Springer. sid. 495. ISBN  3-642-04635-5 . Kontrollera datumet på |date=( hjälp på engelska )
  6. Cutumisu, Maria; Szafron, Duane; Schaeffer, Jonathan; McNaughton, Matthew; Roy, Thomas; Onucko, Curtis; Carbonaro, Mike. Generera omgivande beteenden i datorrollspel  // Intelligenta  IEEE - system : journal. - 2006. - September/oktober ( vol. 21 , nr 5 ). - S. 19-27 . - doi : 10.1109/MIS.2006.92 .
  7. CRPG-analysatorn. Originalet arkiverat 14 juli 2014 på Wayback Machine , översatt av CORE | Codex of RPG Elucidation Arkiverad 14 juli 2014 på Wayback Machine .
  8. Josh Bycer. Abstraktionen av skicklighet i speldesign  . Gamasutra (20 oktober 2011). — Åsikt från spelbranschens analytiker Josh Beiser. En version av översättningen av artikeln till ryska gjordes av Agelico på Codex of RPG Elucidation webbplats. — "Två genrer som har arbetat hårdast för att göra detta skulle vara actionspel och rollspel. Den avgörande faktorn är abstraktionen av skicklighet och hur varje spel hanterar det på olika sätt. Detta har lett till termen "färdighetsabstraktion". Hämtad 23 november 2014. Arkiverad från originalet 15 december 2014.
  9. Kaiser, Rowan Opinion: How Mass Effect utmanade min definition av 'RPG  ' . Gamasutra (1 mars 2012). ”Ett rollspel involverar en karaktär eller en liten grupp karaktärer som ställs inför hinder. Att övervinna dessa hinder förbättrar karaktärens/karaktärernas förmåga att övervinna framtida hinder, och publicerade slumpmässiga siffror används för att avgöra framgång eller misslyckande för olika åtgärder." Hämtad 19 mars 2013. Arkiverad från originalet 21 mars 2013.
  10. 1 2 3 Craig Stern. Vad gör en RPG till en RPG: en universell  definition . Sinister Design (2 mars 2011). — Yttrande från RPG-utvecklaren Craig Stehr. Den ryska översättningen av artikeln gjordes av Tinuviel på webbplatsen Codex of RPG Elucidation. - "Vad som gör dessa händelser betydelsefulla i en RPG är att de uppstår genom följdval som gjorts av spelaren." Hämtad 23 november 2014. Arkiverad från originalet 14 december 2014.
  11. Warren Spector . Vem glömde "rollen" i rollspel?  (engelska) . Gamasutra (26 juli 2013). — Åsikt från RPG-utvecklaren Warren Spector. Översättningen av artikeln till ryska gjordes av m00n1ight på Codex of RPG Elucidation webbplats. - "Rollspel handlar inte om statistik eller att utforska slumpmässigt genererade världar av lådor fyllda byggnader. Det handlar inte om slumpmässiga uppdrag och stridsmöten vart sextonde steg. Det handlar inte ens om +37 Swords of Instant Critical Hits som gör dubbel skada bakifrån! Rollspel handlar om att ge spelare friheten att agera som de vill, inom ramen för en berättelse vi tillhandahåller”. Hämtad 23 november 2014. Arkiverad från originalet 10 november 2014.
  12. Thiboust, Jordane Fokuserar kreativitet : RPG-genrer  . Gamasutra (24 januari 2013). Hämtad 11 mars 2013. Arkiverad från originalet 15 mars 2013.
  13. "Managing Creativity: RPG Genres" av Jordan Tibust Arkiverad 4 januari 2014 på Wayback Machine (översatt av CORE | Codex of RPG Elucidation).
  14. 1 2 Analys av JRPG-genren - dess styrkor och svagheter / Skillbox Media . Hämtad 16 januari 2022. Arkiverad från originalet 18 januari 2022.
  15. LKI: Genrer av spel . Hämtad 30 juni 2010. Arkiverad från originalet 16 januari 2012.
  16. RPGs har sin alldeles egna "Golden Age" — Varför skulle någon ens bry sig om att skriva en niosidig artikel om gamla RPG? — Softpedia . Hämtad 18 oktober 2009. Arkiverad från originalet 23 december 2009.
  17. Kirill Voloshin. Värld av kaos . Hasardspel (5 november 2008). Hämtad 23 november 2014. Arkiverad från originalet 29 november 2014.
  18. Foxy. Recension av spelet Silverfall . Absolute Games (28 april 2007). — “En annan kopia av DiabloGame Brief, nästan omöjlig att skilja från västerländska motsvarigheter. Lämplig för RPG fiskfri säsong." Hämtad 23 november 2014. Arkiverad från originalet 15 september 2014.
  19. Vladislav Suldin. Dragon Age 2. Magikern kunde inte, smetar, men kan inte! . PlayGround.ru (16 mars 2011). "Biowares sämsta projekt på flera år och en helt dyster uppföljare till ett bra spel." Hämtad 23 november 2014. Arkiverad från originalet 14 oktober 2014.
  20. Nomad. Recension av spelet Dragon Age 2 . Absolute Games (9 mars 2011). "Copy/paste och det tvivelaktiga klädtricket är de enda blunderna som suddar ut intrycket av Dragon Age 2. En ovanligt smal skala, ett annorlunda "pumpande" system, svindlande dynamiska strider, verkar det som, borde skrämma och orsaka motvilja, men gör inte tro de första förnimmelserna. Här är ett utmärkt RPG, ett av de bästa verken i BioWare. Datum för åtkomst: 23 november 2014. Arkiverad från originalet 28 november 2014.
  21. Maxim Eremeev. Dragon Age 2 (inte tillgänglig länk) . Hasardspel (31 mars 2011). "Vi själva vill inte tro det, men Dragon Age 2 är en riktigt påtaglig regression jämfört med den första delen." Hämtad 23 november 2014. Arkiverad från originalet 31 mars 2011. 
  22. Ilja Chentsov. Dragon Age II . Gameland (22 juni 2011). - "Det är verkligen en paradox som kommer ut: spelet verkar inte vara dåligt och inte så långt, men ungefär hälften av det skulle kunna skäras ut utan att kompromissa med kvaliteten - monotona strider, promenader genom en död stad." Hämtad 23 november 2014. Arkiverad från originalet 2 september 2014.

Litteratur

Länkar