Öppen värld

Den aktuella versionen av sidan har ännu inte granskats av erfarna bidragsgivare och kan skilja sig väsentligt från versionen som granskades den 23 juli 2022; kontroller kräver 2 redigeringar .

Open world ( eng.  Open world ) är en term i datorspel som syftar på en virtuell värld som spelaren fritt kan utforska och fritt uppnå sina mål i den. Vanligtvis i kontrast till spel med mer linjärt spelande [1] [2] . Trots att öppna världar har använts i datorspel sedan 1980-talet, blev implementeringen i 2001 års spel Grand Theft Auto III [3] standarden för konceptet .

Speldesignen för fri- roaming - spel inkluderar i allmänhet inte de så kallade "osynliga väggarna" och laddningsskärmar som är vanliga i design på linjär nivå . I allmänhet behåller spel i öppen värld ett betydande antal begränsningar i spelmiljön orsakade av tekniska begränsningar eller begränsningar som är ett resultat av spelets övergripande linjäritet [4] [5] . Exempel på en hög grad av autonomi i datorspel kan hittas i massivt multiplayer online-rollspel (MMORPGs) eller enspelarspel med öppen värld som Fallout -serien . Huvuddragen i spelet i öppen värld är att ett sådant spel skapar en simulering av verkligheten och låter spelaren utveckla karaktären och hans beteende i en riktning som han själv väljer. I sådana fall finns det vanligtvis inget förutbestämt mål eller sätt för spelet att sluta.

Spel och speldesign

En öppen värld är en nivå eller ett spel utformat som ett icke-linjärt , öppet område med många sätt att nå ett mål [5] . Vissa spel inkluderar både traditionella linjära nivåer och nivåer i den öppna världens anda [6] . En öppen värld gör det lättare att utforska i större skala än en serie av mindre nivåer [4] eller en mer linjär nivå [7] . Recensenterna drog slutsatsen att kvaliteten på den öppna världen beror på närvaron i spelet av intressanta sätt för spelaren att interagera med omvärlden, när spelaren ignorerar huvudmålet med spelet [7] . I vissa spel är den öppna världen modellerad efter verkliga platser som New York City [8] .

Den största svårigheten i speldesign är att hitta en balans mellan den öppna världens frihet och strukturen i den dramatiska historien [9] . Eftersom spelare kan utföra handlingar som speldesignern inte hade för avsikt [10] , måste spelskribenter komma på geniala sätt att tvinga berättelsen på spelaren utan att hindra deras frihet [11] . Som en konsekvens, i spel med öppen värld, kan ibland spelets berättelse delas upp i en serie uppgifter, och berättelsen kan också presenteras i en mycket förenklad form [12] . I vissa spel avslutar inte sidouppdrag som erbjuds spelaren huvuduppdraget. I de flesta spel med öppen värld har den nyskapade karaktären inga uttalade egenskaper, så att spelaren självständigt kan förkroppsliga sina idéer i honom. Vissa spel som Landstalker erbjuder dock en utökad uppsättning dialogalternativ under karaktärsskapandet [4] . 2005 sa David Braben att den narrativa strukturen för datorspel var "lite annorlunda från Harold Lloyd -filmerna på 1920-talet" och trodde att verkligt öppna handlingar skulle vara "den heliga graal vi letar efter i den femte generationen av datorspel." spel" [13] . Speldesignern Manveer  Heir , som arbetade på Electronic ArtsMass Effect 3 och Mass Effect: Andromeda , sa att det finns svårigheter med speldesign i spel med öppen värld jämfört med linjär speldesign, eftersom det är ganska svårt att förutsäga hur spelare kommer att närma sig en lösning av de uppgifter som spelet ger dem, bör detta vara drivkraften bakom utvecklingen från allra första början. Enligt Hare berodde Andromedas kritiska brister på att den öppna världen introducerades i spelet för sent i utvecklingen [14] .

En öppen värld kan vara ett utrymme utan några fördefinierade gränser och landmärken, som i Minecraft , men i många fall föredrar utvecklare att "nuffa" spelaren till intressanta platser och uppgifter som skapats för honom, vilket tvingar honom att fokusera på ett visst område av världen. Ett sätt att göra detta är att dela upp världen i regioner med markerade gränser, så att spelaren bemästrar dem sekventiellt [15] . Samtidigt kan spelet erbjuda spelaren ett sätt att öppna alla intressanta platser i en viss region på en gång, som en belöning för att ha slutfört en viss uppgift eller test, för att ta bort " krigsdimman " från nästa område på spelet . karta - till exempel i The Legend of Zelda: The Wind Waker måste spelaren hitta i spelvärlden av speciella "fish-men" karaktärer och mata dem med bete i utbyte mot att öppna motsvarande område i världen. En extremt vanlig mekaniker, nedsättande kallad " Ubisoft towers ", uppmanar spelaren att hitta höga torn i spelvärlden och klättra på dem för att se omgivningen från ovan; denna mekaniker dök först upp i spel i Assassin's Creed-serien och utnyttjades därefter flitigt i Ubisoft-spel, inklusive Far Cry 3 , Might & Magic X: Legacy och Watch Dogs . Bland andra spel används ett liknande tillvägagångssätt i Middle-earth: Shadow of Mordor och The Legend of Zelda: Breath of the Wild [15] [16] [17] [18] . Speldesignern Patrice Desile , som arbetade på Ubisoft med skapandet av Assassin's Creed , bad på skämt om ursäkt 2019 för skapandet av tornmekanikern och dess penetration även i The Legend of Zelda-serien : "det är mitt fel" [19] .

Karaktärer i spel med öppen värld har i allmänhet obegränsade liv eller fortsätter , men i vissa spel som Blaster Master måste spelaren börja från början av spelet om karaktären dör för många gånger. Det finns också en risk att spelaren går vilse i den öppna världen, vilket är anledningen till att speldesigner ibland delar upp den öppna världen i bekväma områden [20] .

Procedurgenerering

Procedurgenerering  är ett sätt att generera innehåll där innehållet genereras mer automatiskt än manuellt. Denna metod används ofta för att skapa spelnivåer och annat innehåll. Användningen av procedurgenerering i sig betyder inte att det resulterande spelet eller nivåsekvensen kommer att vara icke-linjär, men det är en viktig faktor för att minska utvecklingstiden, vilket gör det möjligt att skapa stora, mer eller mindre unika, "sömlösa" spel världar "on the fly" med relativt liten ansträngning. Denna typ av procedurgenerering är känd som världsbyggande (från  engelska  -  "bygga världen"), det vill säga att sammanställa en rimlig värld enligt allmänna regler.

De flesta spel i 4X- och Roguelike- genrerna använder till viss del procedurgenerering för att skapa spelnivåer. Ett exempel är det utvecklarorienterade SpeedTree , ett verktyg designat för att påskynda nivådesignprocessen som används i utvecklingen av The Elder Scrolls IV: Oblivion . Användningen av procedurgenerering gjorde det möjligt för David Braben och Ian Bell, utvecklarna av Elite , att passa ett spel med tusentals planeter, många varor att handla, olika typer av rymdskepp och ett rimligt ekonomiskt system på mindre än 22 KB minne [21 ] .

Open world-spel, sandlådespel och emergence

Mekaniken i spel i öppen värld överlappar ofta idéerna med sandlådespel, men det är olika termer. Medan en öppen värld innebär friheten för huvudpersonen att röra sig i den enorma spelvärlden, baseras sandlådespel på förmågan att ge spelaren verktygen för kreativ frihet i spelet för att uppnå mål, om sådana mål finns.

Till exempel är Microsoft Flight Simulator ett spel med öppen värld eftersom du kan flyga var som helst inom den kartlagda världen, men det anses inte vara ett sandlådespel eftersom få kreativa aspekter läggs till spelet [22] . Samtidigt finns det sandlådespel med små platser (till exempel The Sims ) [23] , eller utan att flytta på huvudpersonen (till exempel SimCity ) [24] .

GTA III var det första open world-spelet som klassificerades som en sandlåda i media , men ett antal författare indikerar retroaktivt att spel med sandlådeelement har dykt upp bland open world-spel tidigare [25] [26] . I framtiden, tack vare uppkomsten av populära spel som kombinerade en öppen värld med en sandlåda ( Minecraft , Oblivion , etc.), använde vissa författare dessa två termer som synonymer.

Kombinationen av öppen värld och sandlådemekanik kan leda till framväxande spelmekanik - komplexa reaktioner som inträffar (förväntat eller oväntat) i datorspel som ett resultat av interaktion med relativt enkel spelmekanik [27] . Enligt Peter Molyneux inträffar emergent gameplay när ett spel har ett bra simuleringssystem som gör att det kan spelas i en virtuell värld där responsen på spelarens handlingar är realistisk. Det är detta som gjorde SimCity och The Sims-spel attraktiva för spelare. Likaså gav förmågan att fritt interagera med stadsbefolkningar i Grand Theft Auto- spel dem en extra dimension av djup [28] .

Under andra hälften av 2000-talet gjorde utvecklare försök att stödja det framväxande spelet genom att erbjuda spelarna ett sätt att förbättra spel genom sina handlingar. Exempel är spelets interna webbläsare i EVE Online och The Matrix Online , XML- och programmeringsspråksintegrationsverktygen i Second Life , valutaväxling i Entropia Universe och det komplexa objektgrammatiksystemet för att lösa pussel i Scribblenauts . Ett annat exempel på uppkomst är samspelet mellan artificiell intelligens och fysik. Möjligheten att bara berätta en attraktiv historia med hjälp av framväxande teknologier väntar dock fortfarande på att lösas [28] .

I en ledarkolumn för BBC News kallade David Braben, medskapare av Elite , öppna spel för "Holy Grail" för PC-spel vid den tiden, och pekade på spel som Elite och Grand Theft Auto-serien som tidiga steg i den riktningen . Peter Molyneux uttryckte också sin övertygelse att emergence (eller emergent games) är den riktning i vilken datorspelsutveckling kommer att röra sig i framtiden. Han har gjort försök att introducera öppen världsspel i stor utsträckning i sina spel och i synnerhet i Black & White and Fable [28] .

Historisk bakgrund

1900-talet

Det finns ingen konsensus om vilket spel i öppen värld som kom först, på grund av olika tillvägagångssätt för att bestämma en tillräcklig öppen världsstorlek [29] . Till exempel noterar Ars Technica tecken på detta koncept redan i det första textbaserade äventyrsspelet, Colossal Cave Adventure [30] . Samma spel inspirerade Atari 's Adventure [31] [30] , också med fri roam för att utforska världen. Publikationen understryker dock att det som "vi nu känner som en öppen värld" tog "tydlig form" först 1984 med lanseringen av rymdsimulatorn Elite [30] . Detta spel anses vara en pionjär inom konceptet med öppen värld [32] [33] [34] [35] . Samtidigt finns ursprunget till stilen "öppen världsspel" i genren flygsimulatorer i Gamasutra -utgåvan, som subLOGICs FS1 Flight Simulator -spel som släpptes 1979 eller 1980 , vilket påpekar att de flesta flygsimulatorer "erbjuder en" fritt flyg "läge, där spelaren helt enkelt styr flygplanet och utforskar den virtuella världen" [33] . Andra källor pekar på datorrollspelet Ultima från 1981 [36] [37] som upphovsmannen till konceptet . Det här spelet har förmågan att röra sig fritt mellan spelområdena som visas på kartan, vilket inspirerades av bordsrollspelet Dungeons & Dragons [30] . Världskartorna i de första fem spelen i Ultima -serien fram till 1985 var inte ritade i samma skala, med städer och andra föremål markerade med ikoner [30] . Detta tillvägagångssätt lånades från de tre första Dragon Quest- spelen som släpptes i Japan från 1986 till 1988 [38] [4] .

Tidiga exempel på speluppdrag i öppen värld inkluderar 1983:s The Portopia Serial Murder Case [39] [40] och 1984:s The Lords of Midnight [41] . Dessutom finns delar av den öppna världen närvarande i Hobbiten 1982 [42] och Valhalla 1983 [43] . Strategispelet 1984 The Seven Cities of Gold har också nämnts som ett exempel på ett tidigt spel med öppen värld [44] [45] [46] ; hon påverkade Sid Meiers pirater! 1987 [44] . Eurogamer pekar på brittiska datorspel som Ant Attack från 1983 och Sabre Wulf från 1984 som tidiga exempel på konceptet [34] .

Enligt Kyle Hilliard från  Game Informer magazine , förutom Ultima , var Hydlide från 1984 och The Legend of Zelda från 1986 bland de första spelen i öppen värld [47] . IGN krediterar speldesign för öppen värld med The Legend of Zelda som "det första riktigt bra utforskningsspelet" samtidigt som de beskriver Hydlide som "den första RPG som belönar utforskning" [48] . Enligt GameSpot , vid den tiden "fanns det inga öppna, icke-linjära, fria spel" som The Legend of Zelda [49] på massmarknaden . Enligt tidningen The Escapist är The Legend of Zelda ett tidigt exempel på ett icke-linjärt spel i öppen värld med en stor och uppkopplad värld som inspirerade många utvecklare att anamma denna variant av speldesign [50] .

Det första actionäventyrsspelet i 3D i öppen värld är 1985 års Mercenary [51] [52] . På 1980-talet släpptes även andra spel i öppen värld, som 1985 års Back to Skool [53] , 1986 Turbo Esprit [54] [55] och 1985 Alternate Reality [56] . Wasteland från 1988 anses också vara ett spel med öppen värld [57] . Open world-spel släpptes i början av 1990-talet, som The Terminator [58] , The Adventures of Robin Hood [30] och Hunter släpptes 1991 . Det senare namnges av IGN som det första helt 3D-sandlådespelet i tredje person [25] . Ars Technica anser att spelet är "ett av de bästa anspråken på föregångaren till Grand Theft Auto-serien " [30] . Uppdraget King's Quest VI , släppt av Sierra On-Line 1992, har också en öppen värld; i den är ungefär hälften av uppgifterna valfria, många uppgifter kan utföras på olika sätt och spelare kan utföra dem i valfri ordning [59] . Ett exempel på ett dåvarande racingspel i öppen värld är 1994 :s Quarantine [60] . Iron Soldier är ett exempel på ett meka - simuleringsspel  i öppen värld .

IGN anser att Nintendos Super Mario 64 från 1996 är revolutionerande på grund av dess gränslösa, fritt strövande 3D-världar, som tidigare varit sällsynta i 3D-spel, och användningen av en analog sticka för att styra den virtuella kameran [62] . Många 3D-spel i öppen värld släpptes runt den här tiden, som 1998 års Ocarina of Time [4] och 1999 års Driver [63] .

1UP krediterar Segas spel Shenmue från 1999 som föregångaren till subgenren "öppen stad" . Publikationen höll inte på med beröm av spelet på grund av det faktum att spelaren erbjöds en stor sandlådestad för gratis utforskning, som hade sin egen cykel av dag och natt , växlande väder och fullständigt röstade NPC :er som skötte sin verksamhet. Det stora spelutrymmet, olika valmöjligheter, detaljnivån och skalan i den urbana sandlådan har jämförts med senare sandlådespel som Grand Theft Auto III och dess uppföljare , Segas Yakuza - serie , Fallout 3 och Deadly Premonition [65] [66 ] [67] [68] .

2000-talet

Försäljningen av spel i Grand Theft Auto-serien uppgick till mer än 125 miljoner exemplar [69] . Seriens kreativa regissör Gary Penn , som tidigare arbetat på Frontier: Elite 2 ,  talade om spelets "nyckel" inflytande av Elite , och kallade GTA "i huvudsak en elit i staden". Han noterade också att vissa andra utvecklare också påverkades av spelen Syndicate och Mercenary [70] . Grand Theft Auto III kombinerar element från tidigare titlar samtidigt som man skapar en ny allsidig 3D-upplevelse som har påverkat en ny generation av spel i öppen värld. Spelets exekutiva producent, Sam Houser , beskrev det som "ett möte mellan Zelda och Goodfellas " [71] ; Producenten Dan Houser citerade också influenser från The Legend of Zelda och Super Mario 64 [72] . Radiostationer har varit närvarande i spel som Maxis SimCopter 1996 , och förmågan att döda NPC :er har setts i spel som The Portopia Serial Murder Case 1983 [73] och Valhalla samma år [43] . Mekaniken i spelet, där spelaren jagas av polisen efter att ha dödat stadsborna, har jämförts med 1980 års Pac-Man- spel [74] . Efter lanseringen av Grand Theft Auto III hänvisades många spel baserade på 3D-öppna världar som Ubisofts Watch Dogs och Saints Row ofta orättvist till som " GTA -kloner " på samma sätt som många tidiga förstapersonsskjutare kallades Doom - kloner i förbi [75] .

Dan Ryckert från  Game Informer 2011 påpekade att brottsspel i öppen värld har varit en "stor kraft" i spelindustrin under det senaste decenniet [76] .

2016 skapade No Man's Sky inte bara en öppen värld, utan i grunden ett oändligt universum. Enligt utvecklarna, genom procedurgenerering, kan spelet generera mer än 18 kvintiljoner planeter tillgängliga för utforskning [77] . Vissa recensenter noterade att den här funktionen får spelet att kännas repetitivt och repetitivt, och får viktiga element att se tråkiga och tråkiga ut. Jake Swearingen , i en  artikel för New York Magazine , noterade: "Du kan skapa 18,6 kvintiljon unika planeter med procedurgenerering, men du kan inte skapa 18,6 kvintiljon unika aktiviteter med det" [78] . Uppdateringarna som följde efter lanseringen av spelet syftade till att eliminera de noterade bristerna.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild släpptes 2017 och har hyllats av kritiker som revolutionerande [79] [80] [81] och beskrivits av utvecklare som ett paradigmskifte i öppna världar [82] . Jämfört med de strukturerade öppna världarna i de flesta spel har Breath of the Wild en massiv och helt interaktiv värld som i allmänhet är ostrukturerad och givande att utforska och manipulera den världen [83] . Inspirerad av den ursprungliga Legend of Zelda från 1986 inkluderar den öppna världen av Breath of the Wild multiplikativt spelande där "objekt reagerar på spelarens handlingar, och själva föremålen påverkar varandra" [84] . Utöver fysikmotorn innehåller den öppna världen även en kemimotor "som bestämmer de fysiska egenskaperna för varje objekt och hur de förhåller sig till varandra", som belönar experiment [85] . Nintendo har hänvisat till spelets öppna världsstrategi som en "utomhusaktivitet" [86] .

Anteckningar

  1. Logan Booker. Pandemi arbetar med ny "Open World / Sandbox"  IP . Kotaku (14 juli 2008). Hämtad 7 april 2019. Arkiverad från originalet 12 juni 2018.
  2. PC Zone Staff. Den fullständiga historien om spel i öppen värld (del 2)  (engelska)  (inte tillgänglig länk) . Dator- och videospel (25 maj 2008). Hämtad 7 april 2019. Arkiverad från originalet 26 maj 2008.
  3. Julie Muncy. Open-World-spel förändrar hur vi  spelar . Wired (12 mars 2015). Hämtad 7 april 2019. Arkiverad från originalet 8 november 2020.
  4. 1 2 3 4 5 John Harris. Game Design Essentials: 20 Open World-  spel . Gamasutra (26 september 2007). Hämtad 7 april 2019. Arkiverad från originalet 11 november 2020.
  5. 12 Chris Kohler . Assassin's Creed och sandlådespelens framtid . Wired (4 januari 2008). Hämtad 7 april 2019. Arkiverad från originalet 22 juni 2018.  
  6. John Harris. Game Design Essentials: 20 Open World Games - 19. Air  Fortress . Gamasutra (26 september 2007). Hämtad 7 april 2019. Arkiverad från originalet 7 april 2019.
  7. 12 Chris Kohler . Recension: Varför Assassin 's Creed misslyckas . Wired (23 november 2007). Hämtad 7 april 2019. Arkiverad från originalet 2 oktober 2019.  
  8. James Ransom-Wiley. Sierra avtäcker prototyp, inte det första sandlådeäventyret  (engelska)  (nedlänk) . Joystiq (10 augusti 2007). Hämtad 7 april 2019. Arkiverad från originalet 17 augusti 2007.
  9. Steven Poole. Trigger Happy . - Arcade Publishing, 2000. - S.  101 .
  10. Stuart Bishop. Intervju: Frilansare  (engelska)  (nedlänk) . Dator- och videospel (5 mars 2003). Hämtad 7 april 2019. Arkiverad från originalet 3 maj 2008.
  11. Chris Remo, Brandon Sheffield. Omdefinierar spelberättelsen : Ubisofts Patrick Redding On Far Cry 2  . Gamasutra (18 juli 2008). Hämtad 7 april 2019. Arkiverad från originalet 7 april 2019.
  12. Chris Plante. Åsikt: 'All the World's A Sandbox'  (engelska) . Gamasutra (12 maj 2008). Hämtad 7 april 2019. Arkiverad från originalet 11 oktober 2012.
  13. 1 2 David Braben. Mot spel med wow-faktorn  . BBC News (31 december 2005). Hämtad 7 april 2019. Arkiverad från originalet 7 april 2019.
  14. Robert Purchase. "Jag har sett folk bokstavligen spendera $15 000 på Mass Effect multiplayer-kort  " . Eurogamer (23 oktober 2007). Hämtad 7 april 2019. Arkiverad från originalet 2 augusti 2018.
  15. 1 2 Mike Williams. Utforska och avslöja det fruktade Ubisoft  Tower . USgamer (27 mars 2017). Hämtad 7 april 2019. Arkiverad från originalet 7 april 2019.
  16. Ben Maxwell. How Far Cry 5 skakar sig fri från Ubisofts  mall för öppen värld . PC Games N (28 juni 2017). Hämtad 7 april 2019. Arkiverad från originalet 7 april 2019.
  17. Dave Meikleham. Hur samlarföremål, stealth och klättring kom att definiera Ubisofts öppna  världsspel . PC Gamer (21 september 2017). Hämtad 7 april 2019. Arkiverad från originalet 7 april 2019.
  18. Chris Carter. Här är ett tips för att enkelt avkoda Spider-Man PS4:s  torn . Destructoid (6 september 2018). Hämtad 7 april 2019. Arkiverad från originalet 7 april 2019.
  19. Chris Carter. Skapare av Assassin's Creed Patrice Désilets: "I'm sorry" för radiotorn  (engelska) . Destructoid (21 oktober 2019). Hämtad 6 februari 2020. Arkiverad från originalet 22 oktober 2019.
  20. Patrick O'Luanaigh. Speldesignen är klar. - Paraglyph Press, 2006. - S. 203, 218.
  21. PC Zone Staff. Spel som förändrade världen: Elite  (engelska)  (nedlänk) . Dator- och videospel (14 augusti 2002). Hämtad 8 april 2019. Arkiverad från originalet 11 februari 2007.
  22. Breslin, Steve The History and Theory of Sandbox Gameplay . Gamasutra (16 juli 2009). Hämtad: 2 maj 2020.
  23. https://books.google.fr/books?id=11ODBAAAQBAJ&pg=PA254&dq="sandbox+game"&hl=ru&sa=X&ved=2ahUKEwiF5f-Ogfb6AhWPzaQKHYeLBwMQ6AF6BAgIEAI="sandbox+game&hl=ru&sa=X&ved=2ahUKEwiF5f-Ogfb6AhWPzaQKHYeLBwMQ6AF6BAgIEAI="sandbox+game&false=and2game%2&falsesida _
  24. https://books.google.fr/books?id=61LbUE2K3zoC&pg=PA367&dq="sandbox+game"&hl=en&sa=X&ved=2ahUKEwiF5f-Ogfb6AhWPzaQKHYeLBwMQ6AF6BAgMEAI_boxpage&qMEAI_box&false_box%2#v=game&qMEAI_box&false _
  25. 1 2 Travis Fahs. Leif Ericson  Awards . IGN (24 mars 2008). Hämtad 10 april 2019. Arkiverad från originalet 10 april 2019.
  26. Scott Sharkey. Topp 5 underskattade innovatörer  (engelska)  (länk ej tillgänglig) . 1UP.com . Hämtad 10 april 2019. Arkiverad från originalet 18 oktober 2012.
  27. Le Gameplay Emergent  (franska) . jeuxvideo.com (19 januari 2006). Hämtad 8 april 2019. Arkiverad från originalet 8 april 2019.
  28. 1 2 3 Dave Kosak. The Future of Games ur ett designperspektiv  (engelska)  (länk ej tillgänglig) . GameSpy (7 mars 2004). Hämtad 8 april 2019. Arkiverad från originalet 14 januari 2009.
  29. Andras Neltz. Fyra decenniers historia av Open World  Games . Kotaku (19 januari 2015). Hämtad 9 april 2019. Arkiverad från originalet 10 april 2019.
  30. 1 2 3 4 5 6 7 RICHARD MOSS. Roam free: A history of open world gaming  (engelska) . Ars Technica (25 mars 2017). Hämtad 9 april 2019. Arkiverad från originalet 10 april 2019.
  31. John Harris. Game Design Essentials: 20 Open World-  spel . Gamasutra (26 september 2007). Hämtad 9 april 2019. Arkiverad från originalet 16 augusti 2019.
  32. Jamie Sefton. Rötterna till spel med öppen värld  . Gamesradar (11 juli 2008). Hämtad 9 april 2019. Arkiverad från originalet 21 februari 2019.
  33. 1 2 Matt Barton, Bill Logidice. The History of Elite: Space, the Endless Frontier  (engelska) . Gamasutra (7 april 2009). Hämtad 9 april 2019. Arkiverad från originalet 6 juni 2011.
  34. 12 Dan Whitehead . Born Free: the History of the Openworld Game (engelska) . Eurogamer (4 februari 2008). Hämtad 9 april 2019. Arkiverad från originalet 10 april 2019.  
  35. PC Zone Staff. Den fullständiga historien om spel i öppen värld (del 1)  (engelska)  (inte tillgänglig länk) . Dator- och videospel (24 maj 2008). Hämtad 9 april 2019. Arkiverad från originalet 27 maj 2008.
  36. DATTATREYA MANDAL. 10 av de största tv-spelen i öppen värld som släppts i termer av kartstorlek  . Hexapolis (5 november 2014). Hämtad 9 april 2019. Arkiverad från originalet 10 april 2019.
  37. Rowan Kaiser. Ultima: De flesta. Viktig. spelserie. Någonsin.  (engelska) . Engadget (26 januari 2012). Hämtad 9 april 2019. Arkiverad från originalet 10 april 2019.
  38. Kurt Kalata. Historien om Dragon Quest  . Gamasutra (4 februari 2008). Hämtad 9 april 2019. Arkiverad från originalet 22 juli 2015.
  39. Peter Tieryas. MORDMYSTERIET FRÅN SKAPAREN AV DRAGON  QUEST . Entropi (2015-04-5). Hämtad 9 april 2019. Arkiverad från originalet 22 februari 2017.
  40. Tom Stone. Megal Gear Solid V: The Phantom Pain  //  Official Xbox Magazine : magazine. - 2015. - Nej . 132 .
  41. Graeme Mason. 10 spel som definierade ZX  Spectrum . Eurogamer (9 april 2017). Hämtad 9 april 2019. Arkiverad från originalet 11 april 2019.
  42. TOBY MCCASKER. ÅTERBESÖKAR DE GLORIÖST KONSTIGA SPEL FRÅN AUSTRALIENS  GULDÅLDER . Kill Screen (31 mars 2016). Hämtad 9 april 2019. Arkiverad från originalet 10 april 2019.
  43. 1 2 Joshua Jankiewicz. Valhalla - ZX Spectrum, Commodore 64 (1983)  (engelska)  (inte tillgänglig länk) . Hardcore Gaming 101 (22 juli 2016). Hämtad 9 april 2019. Arkiverad från originalet 25 juli 2016.
  44. 1 2 'Civilization'-skaparen Sid Meier: "Jag förväntade mig inte riktigt att bli en speldesigner"  (eng.)  (nedlänk) . 2017-05-08 (Chris Suellentrop). Hämtad 9 april 2019. Arkiverad från originalet 8 augusti 2017.
  45. David Koon. Dani Bunten bytte videospel för alltid  (engelska) . Arkansas Times (8 februari 2012). Hämtad 9 april 2019. Arkiverad från originalet 10 april 2019.
  46. Kat Bailey. Dessa spel är inspirerade av Cliff Bleszinski, John Romero, Will Wright och Sid Meier  . Engadget (9 mars 2012). Hämtad 9 april 2019. Arkiverad från originalet 2 februari 2017.
  47. Kyle Hilliard. Big Book of Zelda: Den inofficiella guiden till Breath of the Wild och The Legend of Zelda . - Triumph Books, 2017. - P. 27. - ISBN 9781633199569 .
  48. Shunal Doke. IGN India diskuterar speldesign : Combat in open world games  . IGN (3 november 2015). Hämtad 9 april 2019. Arkiverad från originalet 10 april 2019.
  49. 15 mest inflytelserika spel genom tiderna: The Legend of Zelda  (eng.)  (länk ej tillgänglig) . spelpot . Hämtad 9 april 2019. Arkiverad från originalet 30 januari 2006.
  50. LIZ FINNEGAN. Hur The Legend of Zelda förändrade videospel  . Eskapisten (26 februari 2016). Hämtad 9 april 2019. Arkiverad från originalet 10 april 2019.
  51. Pete Davison. Origins of the Open World: Mercenary  (engelska) . USgamer (12 juli 2013). Hämtad 10 april 2019. Arkiverad från originalet 10 april 2019.
  52. Den första opemvärlden, del ett  . Electrondance (23 september 2014). Hämtad 10 april 2019. Arkiverad från originalet 10 april 2019.
  53. Retrokonsolstrid: Sinclair ZX Spectrum Vega vs.  The Recreated Sinclair ZX Spectrum – plus de 10 bästa Spectrum-spelen någonsin . Metro UK (11 september 2015). Hämtad 10 april 2019. Arkiverad från originalet 10 april 2019.
  54. Jaz Rignall. Open World-spel Få mig att köra som en  idiot . USgamer (8 februari 2017). Hämtad 10 april 2019. Arkiverad från originalet 10 april 2019.
  55. ↑ Första körande videospelet i öppen värld  . Guinness världsrekord . Hämtad 10 april 2019. Arkiverad från originalet 25 juni 2018.
  56. Pete Davison. Origins of the Open World: Alternate Reality  (engelska) . USgamer (11 juli 2013). Hämtad 10 april 2019. Arkiverad från originalet 10 april 2019.
  57. Wesley Yin-Poole. Original Wasteland släppt på Steam och GOG  . Eurogamer (14 november 2013). Hämtad 10 april 2019. Arkiverad från originalet 10 april 2019.
  58. Richard Cobbett. Saturday Crapshoot: The Terminator  (engelska) . Hämtad 10 april 2019. Arkiverad från originalet 10 april 2019.
  59. Chuck Miller. King's Quest VI: Heir Today, Gone Tomorrow  (engelska)  // Computer Gaming World: magazine. - 1993. - Januari ( nr 102 ). — S. 12 . — ISSN 0744-6667 .
  60. Alice O'Connor. Har du spelat... Karantän?  (engelska) . Sten, papper, hagelgevär (15 januari 2015). Hämtad 10 april 2019. Arkiverad från originalet 14 oktober 2017.
  61. Historien om: Iron Soldier  //  Retro Gamer: magazine. - 2017. - Mars ( nr 165 ). — S. 79 .
  62. Lucas M. Thomas. Super Mario 64 VC recension  . IGN (10 januari 2007). Hämtad 10 april 2019. Arkiverad från originalet 10 april 2019.
  63. Hector Guzman. Förare : Parallell Lines  . Gamespy (20 maj 2006). Hämtad 10 april 2019. Arkiverad från originalet 24 februari 2021.
  64. Scott Sharkey. Topp 5 underskattade innovatörer  (engelska)  (länk ej tillgänglig) . 1UP.com . Hämtad 10 april 2019. Arkiverad från originalet 18 oktober 2012.
  65. BrendanMain. Förlorad i  Yokosuka . Eskapisten (21 december 2010). Hämtad 10 april 2019. Arkiverad från originalet 10 april 2019.
  66. Shenmue: Skaparen Yu Suzuki talar ut  (engelska)  (länk ej tillgänglig) . Nowgamer (28 december 2010). Hämtad 10 april 2019. Arkiverad från originalet 2 januari 2011.
  67. Yu Suzuki  (engelska)  (länk ej tillgänglig) . IGN . Hämtad 10 april 2019. Arkiverad från originalet 4 februari 2012.
  68. James Mielke. The Disappearance of Yu Suzuki: Del 1  (engelska)  (inte tillgänglig länk) . 1UP.com . Hämtad 10 april 2019. Arkiverad från originalet 17 oktober 2012.
  69. Eddie Makuch. Grand Theft Auto-seriens leveranser når 125 miljoner  . Gamespot (27 december 2012). Hämtad 12 april 2019. Arkiverad från originalet 10 april 2019.
  70. Tristan Donovan. Reprisintervjuerna: Gary  Penn . Gamasutra (31 januari 2011). Hämtad 12 april 2019. Arkiverad från originalet 10 april 2019.
  71. Rockstars Sam Houser tar av  . IGN (10 september 2001). Hämtad 12 april 2019. Arkiverad från originalet 10 april 2019.
  72. Chris Suellentrop. Americana när den är mest  brottslig . The New York Times (9 november 2012). Hämtad 12 april 2019. Arkiverad från originalet 10 november 2012.
  73. John Szczepaniak. Retro Gamer 85  (engelska)  // Hardcore Gaming 101: artikel. - 2011. - 1 feb.
  74. Brian Ashcraft. Grand Theft Auto och Pac-Man? "The Same"  (engelska) . Kotaku Australien (16 juli 2009). Hämtad 12 april 2019. Arkiverad från originalet 10 april 2019.
  75. Henry E. Lowood. Doom  (engelska) . Encyclopædia Britannica (4 april 2019). Hämtad 12 april 2019. Arkiverad från originalet 26 mars 2019.
  76. Dan Ryckert. Embracing the Crazy  (engelska)  // Game Informer: tidning/tidning/artikel. - 2011. - April ( nr 216 ). — S. 49 .
  77. Ravi Hiranand. 18 quintillion planets: TV-spelet som föreställer en hel  galax . CNN Business (18 juni 2015). Hämtad 12 april 2019. Arkiverad från originalet 12 april 2019.
  78. Jake Swearingen. Varför alla borde spela No Man's Sky - även om det inte är ett fantastiskt  spel . New York Magazine (16 augusti 2016). Hämtad 12 april 2019. Arkiverad från originalet 10 april 2019.
  79. Matt Kamen. Zelda: Breath of the Wild recension: ett episkt mästerverk  (engelska) . Wired (2 maj 2017). Hämtad 12 april 2019. Arkiverad från originalet 10 april 2019.
  80. Anthony Burch. How Breath of the Wild dunks på de flesta spel i öppen värld  . Destructoid (5 juli 2017). Hämtad 12 april 2019. Arkiverad från originalet 10 april 2019.
  81. Matt Gerardi, Clayton Purdom. Är The Legend Of Zelda: Breath Of The Wild ett av de bästa spelen genom tiderna?  (engelska) . AV-spel (17 mars 2017). Hämtad 12 april 2019. Arkiverad från originalet 10 april 2019.
  82. Oliver Milne. Hur kommer The Legend of Zelda: Breath of the Wild att förändra det öppna världsparadigmet?  (engelska) . GamesIndustry.biz (6 juni 2017). Hämtad 12 april 2019. Arkiverad från originalet 10 april 2019.
  83. Chris Plante. Varför Breath of the Wild är framtiden för storsäljande  spel . The Verge (17 maj 2017). Hämtad 12 april 2019. Arkiverad från originalet 24 mars 2017.
  84. Jonathan Dornbush. GDC 2017: Breath of the Wild Team byggde 2D Zelda-prototyp för att testa  spelet . IGN (1 mars 2017). Hämtad 12 april 2019. Arkiverad från originalet 10 april 2019.
  85. Kate Gray. Är The Legend of Zelda: Breath of the Wild det bäst designade spelet någonsin?  (engelska) . The Guardian (20 maj 2017). Hämtad 12 april 2019. Arkiverad från originalet 30 maj 2017.
  86. Sal Romano. The Legend of Zelda: Breath of the Wilds friluftskoncept är den nya standarden, säger producenten  (engelska) . Gematsu (4 april 2017). Hämtad 12 april 2019. Arkiverad från originalet 10 april 2019.

Se även