Open world ( eng. Open world ) är en term i datorspel som syftar på en virtuell värld som spelaren fritt kan utforska och fritt uppnå sina mål i den. Vanligtvis i kontrast till spel med mer linjärt spelande [1] [2] . Trots att öppna världar har använts i datorspel sedan 1980-talet, blev implementeringen i 2001 års spel Grand Theft Auto III [3] standarden för konceptet .
Speldesignen för fri- roaming - spel inkluderar i allmänhet inte de så kallade "osynliga väggarna" och laddningsskärmar som är vanliga i design på linjär nivå . I allmänhet behåller spel i öppen värld ett betydande antal begränsningar i spelmiljön orsakade av tekniska begränsningar eller begränsningar som är ett resultat av spelets övergripande linjäritet [4] [5] . Exempel på en hög grad av autonomi i datorspel kan hittas i massivt multiplayer online-rollspel (MMORPGs) eller enspelarspel med öppen värld som Fallout -serien . Huvuddragen i spelet i öppen värld är att ett sådant spel skapar en simulering av verkligheten och låter spelaren utveckla karaktären och hans beteende i en riktning som han själv väljer. I sådana fall finns det vanligtvis inget förutbestämt mål eller sätt för spelet att sluta.
En öppen värld är en nivå eller ett spel utformat som ett icke-linjärt , öppet område med många sätt att nå ett mål [5] . Vissa spel inkluderar både traditionella linjära nivåer och nivåer i den öppna världens anda [6] . En öppen värld gör det lättare att utforska i större skala än en serie av mindre nivåer [4] eller en mer linjär nivå [7] . Recensenterna drog slutsatsen att kvaliteten på den öppna världen beror på närvaron i spelet av intressanta sätt för spelaren att interagera med omvärlden, när spelaren ignorerar huvudmålet med spelet [7] . I vissa spel är den öppna världen modellerad efter verkliga platser som New York City [8] .
Den största svårigheten i speldesign är att hitta en balans mellan den öppna världens frihet och strukturen i den dramatiska historien [9] . Eftersom spelare kan utföra handlingar som speldesignern inte hade för avsikt [10] , måste spelskribenter komma på geniala sätt att tvinga berättelsen på spelaren utan att hindra deras frihet [11] . Som en konsekvens, i spel med öppen värld, kan ibland spelets berättelse delas upp i en serie uppgifter, och berättelsen kan också presenteras i en mycket förenklad form [12] . I vissa spel avslutar inte sidouppdrag som erbjuds spelaren huvuduppdraget. I de flesta spel med öppen värld har den nyskapade karaktären inga uttalade egenskaper, så att spelaren självständigt kan förkroppsliga sina idéer i honom. Vissa spel som Landstalker erbjuder dock en utökad uppsättning dialogalternativ under karaktärsskapandet [4] . 2005 sa David Braben att den narrativa strukturen för datorspel var "lite annorlunda från Harold Lloyd -filmerna på 1920-talet" och trodde att verkligt öppna handlingar skulle vara "den heliga graal vi letar efter i den femte generationen av datorspel." spel" [13] . Speldesignern Manveer Heir , som arbetade på Electronic Arts på Mass Effect 3 och Mass Effect: Andromeda , sa att det finns svårigheter med speldesign i spel med öppen värld jämfört med linjär speldesign, eftersom det är ganska svårt att förutsäga hur spelare kommer att närma sig en lösning av de uppgifter som spelet ger dem, bör detta vara drivkraften bakom utvecklingen från allra första början. Enligt Hare berodde Andromedas kritiska brister på att den öppna världen introducerades i spelet för sent i utvecklingen [14] .
En öppen värld kan vara ett utrymme utan några fördefinierade gränser och landmärken, som i Minecraft , men i många fall föredrar utvecklare att "nuffa" spelaren till intressanta platser och uppgifter som skapats för honom, vilket tvingar honom att fokusera på ett visst område av världen. Ett sätt att göra detta är att dela upp världen i regioner med markerade gränser, så att spelaren bemästrar dem sekventiellt [15] . Samtidigt kan spelet erbjuda spelaren ett sätt att öppna alla intressanta platser i en viss region på en gång, som en belöning för att ha slutfört en viss uppgift eller test, för att ta bort " krigsdimman " från nästa område på spelet . karta - till exempel i The Legend of Zelda: The Wind Waker måste spelaren hitta i spelvärlden av speciella "fish-men" karaktärer och mata dem med bete i utbyte mot att öppna motsvarande område i världen. En extremt vanlig mekaniker, nedsättande kallad " Ubisoft towers ", uppmanar spelaren att hitta höga torn i spelvärlden och klättra på dem för att se omgivningen från ovan; denna mekaniker dök först upp i spel i Assassin's Creed-serien och utnyttjades därefter flitigt i Ubisoft-spel, inklusive Far Cry 3 , Might & Magic X: Legacy och Watch Dogs . Bland andra spel används ett liknande tillvägagångssätt i Middle-earth: Shadow of Mordor och The Legend of Zelda: Breath of the Wild [15] [16] [17] [18] . Speldesignern Patrice Desile , som arbetade på Ubisoft med skapandet av Assassin's Creed , bad på skämt om ursäkt 2019 för skapandet av tornmekanikern och dess penetration även i The Legend of Zelda-serien : "det är mitt fel" [19] .
Karaktärer i spel med öppen värld har i allmänhet obegränsade liv eller fortsätter , men i vissa spel som Blaster Master måste spelaren börja från början av spelet om karaktären dör för många gånger. Det finns också en risk att spelaren går vilse i den öppna världen, vilket är anledningen till att speldesigner ibland delar upp den öppna världen i bekväma områden [20] .
Procedurgenerering är ett sätt att generera innehåll där innehållet genereras mer automatiskt än manuellt. Denna metod används ofta för att skapa spelnivåer och annat innehåll. Användningen av procedurgenerering i sig betyder inte att det resulterande spelet eller nivåsekvensen kommer att vara icke-linjär, men det är en viktig faktor för att minska utvecklingstiden, vilket gör det möjligt att skapa stora, mer eller mindre unika, "sömlösa" spel världar "on the fly" med relativt liten ansträngning. Denna typ av procedurgenerering är känd som världsbyggande (från engelska - "bygga världen"), det vill säga att sammanställa en rimlig värld enligt allmänna regler.
De flesta spel i 4X- och Roguelike- genrerna använder till viss del procedurgenerering för att skapa spelnivåer. Ett exempel är det utvecklarorienterade SpeedTree , ett verktyg designat för att påskynda nivådesignprocessen som används i utvecklingen av The Elder Scrolls IV: Oblivion . Användningen av procedurgenerering gjorde det möjligt för David Braben och Ian Bell, utvecklarna av Elite , att passa ett spel med tusentals planeter, många varor att handla, olika typer av rymdskepp och ett rimligt ekonomiskt system på mindre än 22 KB minne [21 ] .
Mekaniken i spel i öppen värld överlappar ofta idéerna med sandlådespel, men det är olika termer. Medan en öppen värld innebär friheten för huvudpersonen att röra sig i den enorma spelvärlden, baseras sandlådespel på förmågan att ge spelaren verktygen för kreativ frihet i spelet för att uppnå mål, om sådana mål finns.
Till exempel är Microsoft Flight Simulator ett spel med öppen värld eftersom du kan flyga var som helst inom den kartlagda världen, men det anses inte vara ett sandlådespel eftersom få kreativa aspekter läggs till spelet [22] . Samtidigt finns det sandlådespel med små platser (till exempel The Sims ) [23] , eller utan att flytta på huvudpersonen (till exempel SimCity ) [24] .
GTA III var det första open world-spelet som klassificerades som en sandlåda i media , men ett antal författare indikerar retroaktivt att spel med sandlådeelement har dykt upp bland open world-spel tidigare [25] [26] . I framtiden, tack vare uppkomsten av populära spel som kombinerade en öppen värld med en sandlåda ( Minecraft , Oblivion , etc.), använde vissa författare dessa två termer som synonymer.
Kombinationen av öppen värld och sandlådemekanik kan leda till framväxande spelmekanik - komplexa reaktioner som inträffar (förväntat eller oväntat) i datorspel som ett resultat av interaktion med relativt enkel spelmekanik [27] . Enligt Peter Molyneux inträffar emergent gameplay när ett spel har ett bra simuleringssystem som gör att det kan spelas i en virtuell värld där responsen på spelarens handlingar är realistisk. Det är detta som gjorde SimCity och The Sims-spel attraktiva för spelare. Likaså gav förmågan att fritt interagera med stadsbefolkningar i Grand Theft Auto- spel dem en extra dimension av djup [28] .
Under andra hälften av 2000-talet gjorde utvecklare försök att stödja det framväxande spelet genom att erbjuda spelarna ett sätt att förbättra spel genom sina handlingar. Exempel är spelets interna webbläsare i EVE Online och The Matrix Online , XML- och programmeringsspråksintegrationsverktygen i Second Life , valutaväxling i Entropia Universe och det komplexa objektgrammatiksystemet för att lösa pussel i Scribblenauts . Ett annat exempel på uppkomst är samspelet mellan artificiell intelligens och fysik. Möjligheten att bara berätta en attraktiv historia med hjälp av framväxande teknologier väntar dock fortfarande på att lösas [28] .
I en ledarkolumn för BBC News kallade David Braben, medskapare av Elite , öppna spel för "Holy Grail" för PC-spel vid den tiden, och pekade på spel som Elite och Grand Theft Auto-serien som tidiga steg i den riktningen . Peter Molyneux uttryckte också sin övertygelse att emergence (eller emergent games) är den riktning i vilken datorspelsutveckling kommer att röra sig i framtiden. Han har gjort försök att introducera öppen världsspel i stor utsträckning i sina spel och i synnerhet i Black & White and Fable [28] .
Det finns ingen konsensus om vilket spel i öppen värld som kom först, på grund av olika tillvägagångssätt för att bestämma en tillräcklig öppen världsstorlek [29] . Till exempel noterar Ars Technica tecken på detta koncept redan i det första textbaserade äventyrsspelet, Colossal Cave Adventure [30] . Samma spel inspirerade Atari 's Adventure [31] [30] , också med fri roam för att utforska världen. Publikationen understryker dock att det som "vi nu känner som en öppen värld" tog "tydlig form" först 1984 med lanseringen av rymdsimulatorn Elite [30] . Detta spel anses vara en pionjär inom konceptet med öppen värld [32] [33] [34] [35] . Samtidigt finns ursprunget till stilen "öppen världsspel" i genren flygsimulatorer i Gamasutra -utgåvan, som subLOGICs FS1 Flight Simulator -spel som släpptes 1979 eller 1980 , vilket påpekar att de flesta flygsimulatorer "erbjuder en" fritt flyg "läge, där spelaren helt enkelt styr flygplanet och utforskar den virtuella världen" [33] . Andra källor pekar på datorrollspelet Ultima från 1981 [36] [37] som upphovsmannen till konceptet . Det här spelet har förmågan att röra sig fritt mellan spelområdena som visas på kartan, vilket inspirerades av bordsrollspelet Dungeons & Dragons [30] . Världskartorna i de första fem spelen i Ultima -serien fram till 1985 var inte ritade i samma skala, med städer och andra föremål markerade med ikoner [30] . Detta tillvägagångssätt lånades från de tre första Dragon Quest- spelen som släpptes i Japan från 1986 till 1988 [38] [4] .
Tidiga exempel på speluppdrag i öppen värld inkluderar 1983:s The Portopia Serial Murder Case [39] [40] och 1984:s The Lords of Midnight [41] . Dessutom finns delar av den öppna världen närvarande i Hobbiten 1982 [42] och Valhalla 1983 [43] . Strategispelet 1984 The Seven Cities of Gold har också nämnts som ett exempel på ett tidigt spel med öppen värld [44] [45] [46] ; hon påverkade Sid Meiers pirater! 1987 [44] . Eurogamer pekar på brittiska datorspel som Ant Attack från 1983 och Sabre Wulf från 1984 som tidiga exempel på konceptet [34] .
Enligt Kyle Hilliard från Game Informer magazine , förutom Ultima , var Hydlide från 1984 och The Legend of Zelda från 1986 bland de första spelen i öppen värld [47] . IGN krediterar speldesign för öppen värld med The Legend of Zelda som "det första riktigt bra utforskningsspelet" samtidigt som de beskriver Hydlide som "den första RPG som belönar utforskning" [48] . Enligt GameSpot , vid den tiden "fanns det inga öppna, icke-linjära, fria spel" som The Legend of Zelda [49] på massmarknaden . Enligt tidningen The Escapist är The Legend of Zelda ett tidigt exempel på ett icke-linjärt spel i öppen värld med en stor och uppkopplad värld som inspirerade många utvecklare att anamma denna variant av speldesign [50] .
Det första actionäventyrsspelet i 3D i öppen värld är 1985 års Mercenary [51] [52] . På 1980-talet släpptes även andra spel i öppen värld, som 1985 års Back to Skool [53] , 1986 Turbo Esprit [54] [55] och 1985 Alternate Reality [56] . Wasteland från 1988 anses också vara ett spel med öppen värld [57] . Open world-spel släpptes i början av 1990-talet, som The Terminator [58] , The Adventures of Robin Hood [30] och Hunter släpptes 1991 . Det senare namnges av IGN som det första helt 3D-sandlådespelet i tredje person [25] . Ars Technica anser att spelet är "ett av de bästa anspråken på föregångaren till Grand Theft Auto-serien " [30] . Uppdraget King's Quest VI , släppt av Sierra On-Line 1992, har också en öppen värld; i den är ungefär hälften av uppgifterna valfria, många uppgifter kan utföras på olika sätt och spelare kan utföra dem i valfri ordning [59] . Ett exempel på ett dåvarande racingspel i öppen värld är 1994 :s Quarantine [60] . Iron Soldier är ett exempel på ett meka - simuleringsspel i öppen värld .
IGN anser att Nintendos Super Mario 64 från 1996 är revolutionerande på grund av dess gränslösa, fritt strövande 3D-världar, som tidigare varit sällsynta i 3D-spel, och användningen av en analog sticka för att styra den virtuella kameran [62] . Många 3D-spel i öppen värld släpptes runt den här tiden, som 1998 års Ocarina of Time [4] och 1999 års Driver [63] .
1UP krediterar Segas spel Shenmue från 1999 som föregångaren till subgenren "öppen stad" . Publikationen höll inte på med beröm av spelet på grund av det faktum att spelaren erbjöds en stor sandlådestad för gratis utforskning, som hade sin egen cykel av dag och natt , växlande väder och fullständigt röstade NPC :er som skötte sin verksamhet. Det stora spelutrymmet, olika valmöjligheter, detaljnivån och skalan i den urbana sandlådan har jämförts med senare sandlådespel som Grand Theft Auto III och dess uppföljare , Segas Yakuza - serie , Fallout 3 och Deadly Premonition [65] [66 ] [67] [68] .
Försäljningen av spel i Grand Theft Auto-serien uppgick till mer än 125 miljoner exemplar [69] . Seriens kreativa regissör Gary Penn , som tidigare arbetat på Frontier: Elite 2 , talade om spelets "nyckel" inflytande av Elite , och kallade GTA "i huvudsak en elit i staden". Han noterade också att vissa andra utvecklare också påverkades av spelen Syndicate och Mercenary [70] . Grand Theft Auto III kombinerar element från tidigare titlar samtidigt som man skapar en ny allsidig 3D-upplevelse som har påverkat en ny generation av spel i öppen värld. Spelets exekutiva producent, Sam Houser , beskrev det som "ett möte mellan Zelda och Goodfellas " [71] ; Producenten Dan Houser citerade också influenser från The Legend of Zelda och Super Mario 64 [72] . Radiostationer har varit närvarande i spel som Maxis SimCopter 1996 , och förmågan att döda NPC :er har setts i spel som The Portopia Serial Murder Case 1983 [73] och Valhalla samma år [43] . Mekaniken i spelet, där spelaren jagas av polisen efter att ha dödat stadsborna, har jämförts med 1980 års Pac-Man- spel [74] . Efter lanseringen av Grand Theft Auto III hänvisades många spel baserade på 3D-öppna världar som Ubisofts Watch Dogs och Saints Row ofta orättvist till som " GTA -kloner " på samma sätt som många tidiga förstapersonsskjutare kallades Doom - kloner i förbi [75] .
Dan Ryckert från Game Informer 2011 påpekade att brottsspel i öppen värld har varit en "stor kraft" i spelindustrin under det senaste decenniet [76] .
2016 skapade No Man's Sky inte bara en öppen värld, utan i grunden ett oändligt universum. Enligt utvecklarna, genom procedurgenerering, kan spelet generera mer än 18 kvintiljoner planeter tillgängliga för utforskning [77] . Vissa recensenter noterade att den här funktionen får spelet att kännas repetitivt och repetitivt, och får viktiga element att se tråkiga och tråkiga ut. Jake Swearingen , i en artikel för New York Magazine , noterade: "Du kan skapa 18,6 kvintiljon unika planeter med procedurgenerering, men du kan inte skapa 18,6 kvintiljon unika aktiviteter med det" [78] . Uppdateringarna som följde efter lanseringen av spelet syftade till att eliminera de noterade bristerna.
The Legend of Zelda: Breath of the Wild släpptes 2017 och har hyllats av kritiker som revolutionerande [79] [80] [81] och beskrivits av utvecklare som ett paradigmskifte i öppna världar [82] . Jämfört med de strukturerade öppna världarna i de flesta spel har Breath of the Wild en massiv och helt interaktiv värld som i allmänhet är ostrukturerad och givande att utforska och manipulera den världen [83] . Inspirerad av den ursprungliga Legend of Zelda från 1986 inkluderar den öppna världen av Breath of the Wild multiplikativt spelande där "objekt reagerar på spelarens handlingar, och själva föremålen påverkar varandra" [84] . Utöver fysikmotorn innehåller den öppna världen även en kemimotor "som bestämmer de fysiska egenskaperna för varje objekt och hur de förhåller sig till varandra", som belönar experiment [85] . Nintendo har hänvisat till spelets öppna världsstrategi som en "utomhusaktivitet" [86] .
Genrer av datorspel | |
---|---|
Handling | |
Rollspel | |
Strategi | |
Sökande | |
Fordonssimulator | |
livssimulator | |
Uppkopplad | |
Övrig |