Livet (datorspel)

Life ( engelska  life ) är en egenskap hos spelkaraktärer i datorspel , definierad som perioden mellan början och slutet av spelet [1] . Kallas ibland en chans ( eng.  chance ) eller try ( eng.  try ), i synnerhet i spel för alla åldrar, för att undvika associationer orsakade av "förlust av liv" [2] . Vanligtvis innebär att förlora alla hälsopoäng att förlora ett liv, och att förlora allt liv resulterar i ett spel över, varefter spelaren antingen kan starta om spelet eller lämna spelet.

Antalet liv som ges till spelaren beror på typen av spel. Gränsen för antalet liv har blivit typisk för 80-talets arkadmaskiner . Med tiden har spelmekanik som checkpoints och extra liv tillfört mer strategiska element till livsspel. Med liv kan nya användare använda dem för att förstå spelets mekanik, medan mer erfarna spelare kan använda dem för att vidta mer riskfyllda handlingar.

Historik

En av de tidigaste användningarna av begreppet liv var i flipperspelsmekanikern , där ett begränsat antal bollar tillhandahölls i början av spelet. Därefter blev ett begränsat antal försök (vanligtvis tre) ett vanligt inslag i arkadspel . I dessa spel, som i flipperspel, är målet vanligtvis att få så många poäng som möjligt , och liv är ett sätt att begränsa speltiden [3] [4] .

Senare tillät checkpoints, lösenord och andra räddningsmetoder spelare som gjorde misstag och förlorade liv att fortsätta spelet inte från början utan från räddningsplatsen. Framväxten av mekaniken för hälsopoäng , försvar, bonusar och andra egenskaper , gav spelare möjlighet att vara mer strategiska om förlusten av liv och minskade effekten av de problem som förlusten av liv orsakade i tidiga arkadspel [4] . Med utvecklingen av spelindustrin blev konceptet liv mindre och mindre populärt och gradvis började checkpoints och räddningar ersätta dem.

Användning

I actionspel är det vanligt att ge spelaren flera liv eller försök att uppnå något mer i spelet - detta gör att spelaren kan återhämta sig från att ha gjort ett misstag. Rollspel och äventyrsspel ger vanligtvis ett liv, men låter spelaren ladda från ett sparat spel [5] [6] .

Efter introduktionen av livsmekanikern innebar en karaktärs död inte längre ett obligatoriskt slut på spelet, på grund av vilket spelare började ta risker där de inte skulle riskera. Detta ledde till att spelarna började försöka använda olika taktiker och på så sätt förbättra sin passningsstrategi. En ytterligare positiv egenskap är att flera liv ger nya spelare möjlighet att lära sig spelets mekanik innan det är färdigt. Ett annat argument för att introducera liv är att tjäna extra liv när spelet fortskrider är ett extra incitament för spelaren [3] .

Å andra sidan hindrar ett spel som ofta får spelaren att förlora liv rättvist spel. Om en livsförlust åtföljs av en förlust av utrustning, färdigheter eller poäng, lutar det spelaren att ladda om det föregående räddningsspelet efter varje förlorat liv [7] .

Extra liv

Ett extra liv, eller "1-up", är ett spelobjekt som ökar spelarens antal liv [8] . Formen för extra liv varierar från spel till spel, men är vanligtvis en sällsynt och svår att få tag på. Termen "1-up" användes först i datorspelet Super Mario Bros. , varefter det snabbt blev populärt i både hemma- och arkadspel.

Ibland leder ett misstag under utformningen av spelet till möjligheten att få liv på obestämd tid när den så kallade "1-up loopen" inträffar. Om det finns mer än ett extra liv mellan två kontrollpunkter, kan spelaren få två liv, sedan dö och börja från den tidigare sparade punkten med det extra livet som mottagits; denna procedur kan upprepas tills spelarens önskade antal liv uppnås [9] .

Anteckningar

  1. Orlands, Kyle; Thomas, David; Steinberg, Scott Matthew. Videospelstilguiden och  referenshandboken . - Lulu.com, 2007. - P. 41. - ISBN 1430313056 .
  2. The Next Generation 1996 Lexicon A to Z: Chance  // Next Generation  . - Imagine Media , 1996. - Mars ( nr 15 ). — S. 31 .
  3. 1 2 Rose III, Richard. Speldesign : teori och praktik, andra upplagan  . – Jones & Bartlett Learning, 2010. - S. 60. - ISBN 1449633455 .
  4. 1 2 Lecky-Thompson, Guy W. life // Videospeldesign avslöjad  . — Cengage Learning, 2008. - S. 49. - ISBN 1584506075 .
  5. Ernest, Adams. Fundamentals of Game Design  (neopr.) . - New Riders, 2010. - S. 161, 168. - ISBN 013210475X .
  6. Fullerton, Tracy. Game Design Workshop: A Playcentric Approach to Creating Innovative Games  . - CRC Press , 2008. - P. 72, 73. - ISBN 0240809742 .
  7. Rogers, Scott. Upp i nivå!  Guiden till bra videospelsdesign . - John Wiley & Sons , 2014. - P. 300. - ISBN 1118877217 .
  8. Föräldrarnas guide till videospel - Steven A. Schwartz, Janet Schwartz  (tyska) . — Books.google.com.
  9. The Next Generation 1996 Lexicon A to Z: One-up loop  // Next Generation  : journal  . - Imagine Media , 1996. - Mars ( nr 15 ). — S. 38 .