Laddar skärmen

Den aktuella versionen av sidan har ännu inte granskats av erfarna bidragsgivare och kan skilja sig väsentligt från versionen som granskades den 24 september 2020; kontroller kräver 4 redigeringar .

En laddningsskärm  är en bild som skapas av ett datorprogram , ofta ett spelprogram , under dess laddning eller initialisering .

Laddningsskärmen kan betraktas som en del av startskärmen eller dess synonym [1] .

Laddningsskärmar användes flitigt på 1980-talet på grund av hemdatorernas tekniska begränsningar och var de bästa exemplen på datorgrafik i sin tid. Med tiden har de blivit mer tekniskt avancerade - animering har blivit mer utbredd, kontextuell applikation har dykt upp och möjligheter har dykt upp för närmare integration med spelet .

Datorspel

Att ladda skärmar blev allestädes närvarande under 8-bitars hemdatorers dagar , när program laddade från magnetband tog flera minuter att slutföra. Bilden på laddningsskärmen dök upp kort efter starten av nedladdningen och låg kvar på skärmen tills den var klar. Till exempel, för en ZX Spectrum-dator med 48 kilobyte RAM, är dess videominne lite över 6 kilobyte. Ungefär detta förhållande (13%) bestämmer när bilden visas och hela tiden programmet laddas. Tekniskt sett ökade laddningsskärmen väntan, men under större delen av den tiden såg användaren inte en tom skärm, utan en bild som var specifik för varje program. När det gäller spel förutsåg den presenterade bilden framtida spelhändelser [1] [2] .

För den här gången var lastskärmar av stor betydelse, vilket inte bara var på väg att vänta. Med tanke på analogier i andra underhållningsbranscher är laddningsskärmar jämförbara i innehåll och inflytande med skivomslag . Naturligtvis kan datorspel som säljs ha illustrationer på kassettinsatser eller på CD -boxar , och dessa passar bättre in på definitionen av omslag, som inte bara är avsett att skydda media, utan i sig är ett konstverk och en del av helheten arbete, samt en del av vad användaren uppfattade. Men samtidigt tittar skivlyssnare på sina omslag när de lyssnar på musik på samma sätt som användare av nedladdade program ser på [2] .

Under utvecklingen av den interaktiva underhållningsbranschen gavs relationen mellan klienten och verksamheten ännu inte vederbörlig respekt, vilket avsevärt manifesterades på omslag och kassetter. Speltillverkarna beställde omslagsbilder från förlagsartister som kanske inte hade sett själva spelet. Samtidigt skilde sig datorgrafiken väsentligt från konstnärens möjligheter, och därför kunde det vara stor skillnad mellan förväntan på vad som finns inuti och illustrationen på omslaget. Däremot kan program kopieras och spelare kanske aldrig ser originalkassetterna och -insatserna. Därmed blev omslaget mer av en attraktion för lådan på hyllan, och lastskärmen fick mer en roll som en del av konstverket [2] .

På 1980-talet var laddningsskärmar det enda sättet för utvecklare att visa "stor" grafik - eftersom spelet som skapades måste rymmas i RAM, och krävde utrymme för programmet, spelvärlden, ljudet, grafiken i själva spelet och annat resurser fanns det inga möjligheter att avsätta mycket utrymme för det. Detta problem var både för hemdatorer med 48 kilobyte RAM (ZX Spectrum, Commodore 64 och andra) och ännu mer relevant för tidiga modeller med 16 kilobyte minne och samma organisation av videominne. För det senare var det så akut att vissa spel lade in programkoden i videominnet och döljer den med hjälp av attribut [to. 1] . I praktiken använde utvecklarna sprites på 16x16 eller 32x32 pixlar i spelet, medan måtten på hela skärmytan var hundratals pixlar. Samtidigt var de skapade sprites tvungna att möta hårdvaru- och mjukvarubegränsningar, samt matcha varandra och sammanhang, vilket satte ytterligare press på valet av palett, färgschema etc., vilket påverkade de designbeslut som togs av konstnären . Startskärmen hade inte sådana begränsningar, och i vissa fall (till exempel för Amstrad CPC ), fanns det ett val av upplösning och färgpalett. Alltså var innehållet i laddningsskärmen redan bestämt av konstnären, som fullt ut kunde använda sin skicklighet [2] .

Med tiden har användningen av laddningsskärmen förändrats på grund av teknikens utveckling, och de används hela vägen till AAA-spel . Utvecklare har fler animeringsalternativ, användning av kontextuella laddningsbilder, integration med gameplay och så vidare [3] .

Namco patent

1994 utvecklade Namco Ridge Racer -serien av PC-spel , och skaparna var oroliga att CD:n skulle ta för lång tid att ladda. För att göra väntan på spelaren roligare bestämde de sig för att lägga till ett minispel som Galaxian . Men efter implementeringen beslutade företaget att patentera tekniken för att inkludera ett minispel i laddningsskärmen, och 1995 beviljades det ett amerikanskt patent [4] . Med tiden bröt några släppta spel mot patentets villkor, men Namco och dess efterträdare Bandai Namco svarade inte på detta. Advokaten David Hoppe ,  som är specialiserad på datorspel, konstaterade i en intervju med Polygon att detta med största sannolikhet berodde på att en sådan rättegång sannolikt skulle leda till att patentet skulle ogiltigförklaras. Detta beror på att patent bör stimulera framsteg och därför vara användbara, nya och icke-uppenbara. Och eftersom interaktiva lastskärmar fanns långt före detta patent var risken för förlust stor. Namcos patent gick ut 2015 [5] [6] [7] .

Innehåll

Bilden på laddningsskärmen är vanligtvis mycket upptagen av en illustration relaterad till ämnet för laddningen (som spelets historia). Dessutom innehåller laddningsskärmen namnet på programmet, viss information om utvecklaren och författare, releaseåret och annat. Laddningsskärmen behöver inte vara en statisk bild - den kan visa laddningsprocenten, utföra animationer och andra ändringar [1] . Som ytterligare information kan en kort beskrivning av det kommande uppdraget inkluderas i laddningsskärmen - därigenom förbereder spelaren sig för de kommande händelserna och fördjupar sig i spelet. Med en ofta använd laddningsskärm är en teknik att lägga upp tips eller intressant information om spelet [3] .

Skapande

Laddningsskärmen är utformad så att den kan ses under önskad programladdningstid. Så för hemdatorprogram på 1980-talet var den här tiden cirka 5 minuter. Syftet med att ladda skärmar är att fylla tiden före början av uppfattningen av verket, men inte att följa med uppfattningen. De bästa laddningsskärmarna är designade för att reta och tipsa om spänning för den som väntar, och på så sätt bidrar de till att skapa spänning och spänning [2] .

När du designar laddningsskärmar i spel, var uppmärksam på följande funktioner [3] :

Anteckningar

Kommentarer
  1. Till exempel, om du ställer in attributen till samma färger för bakgrunden och ritade pixlar, får du en monolitisk färg, men området som definierar pixlarna kan vara godtyckligt.
Källor
  1. 1 2 3 Evdokimov, 1995 .
  2. 1 2 3 4 5 Ste, 2004 .
  3. 1 2 3 Michel McBride-Charpentier. Speldesignregler: Laddar  skärmar . Gamasutra (26 januari 2009). Hämtad 28 mars 2019. Arkiverad från originalet 28 mars 2019.
  4. US-patent nr 5 718 632, 27 november 1995. Inspelningsmedium, metod för att ladda spelprogramkodmedel och spelmaskin . Beskrivning av patentet på US Patent and Trademark Offices webbplats .
  5. Campbell, Colin. En hemlig del av laddningsskärmens historik . Polygon (13 januari 2015). Hämtad 28 mars 2019. Arkiverad från originalet 5 augusti 2017.
  6. David Hoppe. 2015: The Year We Get Loading Screen Mini-Games Back  (engelska) . Gamasutra (1 september 2015). Hämtad 28 mars 2019. Arkiverad från originalet 28 mars 2019.
  7. David Sirlin. Problemet med patent  . Gamasutra (7 februari 2007). Hämtad 28 mars 2019. Arkiverad från originalet 28 mars 2019.

Litteratur