AAA ( triple-A , läs "triple-ey") är en informell term för en klass av högbudget datorspel . Termen "AAA-spel" används i datorspelsindustrin för att hänvisa till de mest högbudgetade datorspelen designade för en masspublik och som kräver enorma investeringar i både utvecklingen av spelet och dess marknadsföring , främst en reklamkampanj vid den tiden av frigivning. Utvecklingen av AAA-spel är förknippad med höga ekonomiska risker, eftersom återbetalningen av spelet kräver försäljning av ett stort antal exemplar. Detta koncept är analogt med termen " blockbuster " från filmindustrin [1] .
Termen "AAA" började användas i slutet av 1990-talet, när några amerikanska videospelsutvecklare började inkludera det i användaravtal [2] .
I den sjunde generationens spelkonsoler (slutet av 2000-talet) kostade utvecklingen av AAA-klassspel för Xbox 360 och PlayStation 3 vanligtvis ett par tiotals miljoner dollar (från 15 till 20), men budgeten för vissa uppföljare är avsevärt överskred dessa värden - till exempel uppskattades budgeten för Halo 3 till 30 miljoner dollar för utveckling och 40 miljoner dollar för marknadsföring [3] . Enligt en vitbok publicerad av EA Games ser den sjunde generationen en minskning av antalet företag som utvecklar AAA-titlar, från cirka 125 till 25, men det finns en motsvarande fyrfaldig ökning av arbetskraften som krävs för att skapa spel av denna klass [4 ] .
Vid den här tiden åtföljdes AAA-spel av marknadsföringskampanjer på samma nivå som för storfilmer. Utgivningen av spelen åtföljdes av reklam på tv, affischer och tidningar; För att minska risken lades en ökad tonvikt på uppföljare, återutgivningar och franchiserelaterade immateriella rättigheter . I slutet av den sjunde generationens konsoler hade kostnaden för enskilda spel stigit till hundratals miljoner dollar, och deras budgetar motsvarade budgeten för Hollywoods storfilmer : Grand Theft Auto V , till exempel, uppskattas till 265 miljoner dollar. Dessa förhållanden ledde till uppkomsten av lågbudgetindiespelsindustrin , där låga utvecklingskostnader uppmuntrade innovation och risktagande [5] . På 2010-talet ledde polariseringen av marknaden, som gick mot antingen enormt dyra AAA-spel eller billiga men nischade indiespel, till nedgången av "mellanspel", med budgetar större än indiespel men mindre än AAA; Så 2011 sa chefen för Epic Games , Cliff Bleszinski , att medelklassen av datorspel är "död", och att spel i denna kategori, om de inte sticker ut från andra, kommer att möta ett kommersiellt misslyckande [6 ] .
Utgivningen av den åttonde generationens spelkonsoler ( PlayStation 4 , Xbox One , Wii U ) visade en ytterligare ökning av kostnaderna och de krävda arbetskostnaderna - hos Ubisoft var från 400 till 600 personer från olika länder involverade i utvecklingen av AAA-spel med en öppen värld [7] .
Låga marginaler tvingar utgivare att leta efter alternativa affärsmodeller där spelare fortsätter att bidra med intäkter efter köp, inklusive premiumkonton, DLC:er , onlineprenumerationer och andra typer av prenumerationer 8] . I mitten av 2010-talet började stora spelutgivare fokusera på spel utformade för den långa svansen av vinster från enskilda konsumenter, vilket förde dem närmare MMO-spel . Detta inkluderar spel med expansionspaket eller säsongskort , som Destiny eller Battlefield och Call of Duty-spelserien ; eller spel med köp i appen, ibland rent kosmetiska, som Overwatch eller League of Legends [9] . Spel av denna typ kallas ibland för "AAA+".
Under övergången från den sjunde till den åttonde generationens konsoler sågs kostnaden för att utveckla AAA-spel som ett hot mot branschens stabilitet [10] [8] . Flera stora spelbolag har redovisat vinster på flera procent [8] ; misslyckandet med ett spel, med tanke på kostnaden för dess utveckling, kan leda till att studion stängs - till exempel stängdes Radical Entertainment av moderbolaget Activision , som ansåg det släppta spelet Prototype 2 som ett kommersiellt misslyckande, även om över en miljon kopior såldes inom en kort tidsperiod efter utgivningen av spelet [10] [11] .
Enligt Jessica Conditt, redaktör för Engadget , är AAA-spelutveckling kopplad till brist på innovation och en önskan att kopiera framgångsrika spel från förr: en riskvillig AAA-utvecklare tvingas förlita sig på åsikterna från konsulter som har studerat marknaden över åren och vet vilka spel som sålde bättre tidigare allt - detta förklarar utgivningen av många uppföljare , remakes , spel av vissa massgenrer, såsom first-person shooters . Men AAA-spel måste fortfarande förändras på något sätt, balansera mellan det gamla och det nya, till exempel genom att förse spelaren med en större värld eller nya vapen jämfört med det tidigare spelet [12] . Alex Hutchinson , utvecklingschef för flera spel på Ubisoft , beskrev AAA-modellen som potentiellt skadlig, och trodde att den skulle kunna leda till värdemaximerande produkter där realistisk grafik uppnås på bekostnad av djup eller gameplay [13] .
Det noteras att i processen att skapa AAA-titlar måste utvecklare ofta arbeta hårt och möta press på jobbet, vilket påverkar deras hälsa negativt [14] [15] .
Olika företag kan använda varianter av termen, såsom "AAA+" eller "AAAA", för att indikera att deras spel på något sätt skiljer sig från andra AAA-spel. Således användes termen "AAA+" av utgivaren CD Projekt för att betona den höga kvaliteten på annonserade spel [16] . På samma sätt, 2012, hänvisade Electronic Arts exekutiva producent Steve Papoucis till det då under utveckling Dead Space 3 som ett AAAA (quad-A)-spel, och angav att det borde vara mycket överlägset i kvalitet jämfört med industristandarder [17] , eller Microsoft postade lediga jobb utvecklare av "AAAA-klass"-spel [18] . Ubisoft har tillämpat termen "AAAA" på spel som Beyond Good & Evil 2 och Skull & Bones [19] .
Termen "AAA+" används också för att bildligt beskriva AAA-spel som använder ytterligare affärsmodeller, som att sälja extra funktioner utöver spelets baspris [9] . 2016 beskrev GamesIndustry.biz AAA+-spel som produkter som "kombinerar kostnaden för att utveckla AAA med estetiken hos mjukvara som en tjänst för att behålla spelare i månader eller till och med år" [20] .
Triple-I används för att beskriva oberoende finansierade indiespel som närmar sig AAA-titlar i värde eller ambition [21] . Utvecklare med erfarenhet av att skapa AAA-projekt är ofta involverade i utvecklingen av III-spel [22] .
Exempel på Triple-I-spel är The Witness , Hellblade: Senua's Sacrifice och Ancestors: The Humankind Odyssey [22] .