Baldurs port

Baldurs port
Utvecklaren bioware
Förlag
Del av en serie Baldurs port
Lanseringsdatum Windows Hela världen 21 december 1998 [1] [2] 17 februari 2010 [3] Mac OS 31 juli 2000 [1]
senaste versionen
  • 1.1.4315
Genre rollspel
Åldersbetyg
_
ESRB : T - Tonåringar
USK : 12+
ELSPA : 15+
OFLC : M15+
Skapare
Ledare Ray Musica , Trent Auster
Producenter Fergus Urquhart , Chris Parker
Spel designer James Olin
Manusförfattare Lukas Kristjanson
Programmerare Scott Greig, Mark Darra
Målare John Gallagher
Kompositör Michael Hoenig
Tekniska detaljer
Plattformar Windows , Mac OS
( BG:EE : Windows , iOS , macOS , Android , Linux , Nintendo Switch , PlayStation 4 , Xbox One )
motor Infinity Engine
Spellägen single player , multiplayer
Bärare CD-ROM (5) [4] , DVD , digital distribution [5]
Systemkrav
_
166 MHz- processor , 16 MB RAM (32 MB för Mac), grafikkort med 2 MB videominne som stöder DirectX 6.0 (4 MB för Mac) [6]
Kontrollera tangentbord , mus
Officiell sida
 Mediafiler på Wikimedia Commons

Baldur's Gate  är ett datorrollspel utvecklat av den kanadensiska studionBioWare och publicerat av Interplay för persondatorer 1998 . Detta spel var det första i Baldur 's Gate- serien , följt av expansionen Baldur's Gate: Tales of the Sword Coast och uppföljaren till Baldur's Gate II: Shadows of Amn med expansionen Baldur's Gate II: Throne of Bhaal . Dessutom släpptes en uppdaterad version av spelet som heter Baldur's Gate: Enhanced Edition 2012 , och 2016 kompletterades denna version med Siege of Dragonspear-kampanjen . Den har anpassats för olika plattformar, inklusive mobil iOS och Android och konsoler Xbox One , PlayStation 4 och Nintendo Switch .

Baldur 's Gate utspelar sig i det fiktiva universum Forgotten Realms och använder ett modifierat system från bordsspelet Advanced Dungeons & Dragons 2nd edition som spelmekanik . I Baldur's Gate styr spelaren ett team av äventyrare, vars sammansättning bestäms av honom själv. En grupp karaktärer under spelarens kontroll utforskar den enorma spelvärlden, bekämpar monstren och andra fiender som bor i den, kommunicerar med vänliga karaktärer , slutför uppgifter , skaffar sig erfarenhet och utvecklas, förvärvar nya färdigheter . Den icke-linjära handlingen är baserad på konfrontationen mellan huvudpersonen och mördaren av hans adoptivfar .

Speciellt för spelet utvecklade BioWare spelmotorn Infinity Engine , som sedan skapade Baldur's Gate II, Icewind Dale och deras tillägg, samt Planescape: Torment . En modifierad version av denna motor användes också i återutgivningen av Baldur's Gate: Enhanced Edition .

Baldur's Gate fick höga betyg från användare och kritiker. Det har röstats fram till "Årets spel" eller "Årets RPG" av många publikationer. Enligt populär uppfattning hjälpte Baldur's Gate genren datorrollspel att återta sin förlorade popularitet och sätta nya kvalitetsstandarder för framtida projekt . Totalt har över två miljoner exemplar av spelet sålts .

Spelupplägg

Spelet utvecklades baserat på de licensierade reglerna i Advanced Dungeons & Dragons (AD&D) 2nd edition bordsrollspel [7] . En beskrivning av huvuddragen i detta system, såväl som nyckelinformation om Sword Coast, fanns i den detaljerade användarmanualen som medföljde spelet [6] . Spelet simulerar all kärnmekanik i Dungeons & Dragons (inklusive tärningskast ), men till skillnad från tidigare spel under denna licens utvecklade av SSI , sker denna process i bakgrunden, vilket eliminerar behovet för spelaren att fördjupa sig i reglernas krångligheter [ 4] . Noggrannheten i att implementera AD&D-regler är ganska hög. Många av deras subtila aspekter, såsom påverkan av lagledarens karismaparameter på reaktionen hos NPC , karaktärernas moral, hastighetsfaktorerna för vapen och trollformler, tjuvklassens speciella förmågor och spänningen mellan karaktärer med olika anpassningar , har en betydande inverkan på spelet [8] . Endast ett fåtal regler (som att öka antalet trollformler som är tillgängliga för specialistmagiker och förmågor hos rangers och paladins) har ändrats i spelbalansens intresse [8] . Till skillnad från många andra spel som använder AD&D-systemet, är kompatibiliteten för teammedlemmarnas världsbild av stor betydelse i Baldur's Gate . Onda karaktärer och goda, som är i samma grupp, kommer i konflikt med varandra, vilket kan leda till att följeslagare lämnar eller till och med strider mellan dem [9] .

Spelet använder isometrisk 2D -grafik [10] . Spelet stöder en enda skärmupplösning på 640x480 och 16- eller 24-bitars färg. 3D-acceleratorer krävs eller stöds inte [2] . Sprite -karaktärer rör sig över handritade, detaljerade bakgrunder som förmedlar personligheten hos varje plats [8] . Karaktärer styrs med hjälp av ett peka-och-klicka-gränssnitt , liknande det som används i realtidsstrategier , med möjligheten att ge ett kommando till flera karaktärer samtidigt, markera dem med en ram, och även ställa in vilken formation som används [6] [8] . Grundläggande kommandon är tillgängliga som knappar på huvudskärmen [6] .

Karaktärskapande och utveckling

Spelet börjar med skapandet av huvudpersonen. Spelaren väljer sitt kön, utseende (bland de presenterade porträtten eller baserat på en speciellt framställd bild av sig själv), ras (människa, dvärg , elf , dvärg , halfling eller half-elf ), spelklass ( Totalt finns 28 alternativ tillgängliga, som räknar specialiserade klasser, dubbla och multiklasser), numeriska värden för egenskaper (baserat på en slumptalsgenerator , men inte mindre än minimum för motsvarande ras och klass, med möjlighet att omfördela poäng mellan egenskaper [11] ), vapenfärdigheter, justering , hudfärg, kläder och hår, samt en röst (utöver färdiga alternativ kan du även koppla ihop din egen uppsättning inspelade repliker) och ett namn [6] [ 12] . Genom att kombinera de möjliga valen kan du skapa en karaktär som passar en viss spelstil eller har vissa egenskaper [12] . I multiplayer-läge är det möjligt att skapa flera karaktärer som kontrolleras av en enda spelare, vilket gör att en spelare som inte vill bifoga NPC-följeslagare kan skapa ett komplett lag efter behag [8] . Dessutom finns möjligheten att importera en karaktär från tidigare genomspelningar, vilket gör att du kan starta spelet som redan erfaren och fullt utrustad karaktär [13] (som i New Game Plus -läget i andra spel).

Huvudpersonen är ledaren för laget som standard, hans parametrar (främst karisma) bestämmer reaktionen hos NPC:er och priser i butiker. Du kan dock också utse en annan karaktär till ledare: då är det han som kommer att gå in i dialoger och utföra handlingar, och det är hans parametrar som kommer att beaktas [9] .

Huvudpersonens rykte avgör teammedlemmarnas inställning till honom. Onda karaktärer uttrycker sitt missnöje över att göra hjältedåd och kommer att lämna laget om ryktet blir för högt. Bra karaktärer protesterar mot att ägna sig åt dåliga handlingar och lämnar när deras rykte är för lågt. Neutrala karaktärer förblir i laget oavsett rykte och kommer överens med alla följeslagare. Rangers och paladins kan falla och förlora sina förmågor om de begår en handling som negativt påverkar ryktet [9] .

Ett nyckelelement i spelet är att få erfarenhetspoäng för att utföra olika handlingar (den viktigaste är att döda motståndare) och en uppsättning nivåer, som är förknippade med att förbättra färdigheter [12] . Erfarenheten delas lika mellan alla teammedlemmar [10] . Karaktärsutveckling (särskilt tillgången på trollformler och färdigheter) begränsades av ribban med erfarenhetspoäng - initialt var det 89 tusen, vilket för de flesta karaktärsklasser motsvarade nivå 7 [7] . Erfarenhetspoäng erhålls av teamet för att slutföra uppgifter och döda monster [8] . Förutom erfarenhet kan belöningen för färdigställandet vara pengar, magiska föremål och ökat rykte [10] , och efter att ha besegrat fienden kan du ta föremålen han hade, vars karaktär beror på typen av fiende (skinn från djur , vapen och rustningar från fientliga humanoider) [9] . Magiska föremål är relativt sällsynta. De har förbättrade egenskaper jämfört med konventionella motsvarigheter (vilket indikeras med siffror från "+1" till "+5"), har en ökad kostnad och går inte sönder. Vissa motståndare kan bara dödas med magiska vapen [14] . Förutom vapen och rustningar kan karaktärer använda trolldrycker, trollstavar och besvärjelser [9] , såväl som några aktiva föremål. Nya motståndare dyker regelbundet upp i tidigare utforskade områden , vilket gör att du kan få ytterligare erfarenhet, pengar och föremål [10] .

För alla karaktärer, både skapade av spelaren och anslöt sig till laget under spelet, finns en karaktäristisk skärm tillgänglig, som i detalj beskriver alla dess numeriska parametrar, speciella förmågor, en kort biografi [4] , såväl som statistiska data (numret av besegrade motståndare, oftast använda trollformler, etc.) [10] . Varje karaktär har vissa föremål (vapen, rustningar, magiska föremål och drycker, etc.) som köps i butiker, hittas när man utforskar spelplatser eller tas bort från besegrade fiender [12] . Karaktärens utrustning styrs på en separat skärm med hjälp av en "docka", och de vapen och rustningar som karaktären bär är också synliga på huvudskärmen [6] . Antalet föremål som kan vara i karaktärens "ryggsäck" begränsas av antalet lediga platser, såväl som vikten som han kan bära [4] . För varje karaktär finns ett visst antal vapen och föremål med "snabb" tillgång tillgängliga, som kan aktiveras eller användas utan att gå till en speciell skärm [4] .

Magiskt system

För besvärjelser används standard AD&D " Vance "-systemet: innan han kastar en trollformel som är känd för honom, måste karaktären "komma ihåg" den och vila [4] [15] . För att få en ny besvärjelse måste magikern kopiera rullningen med den till sin trollformelbok. Vid högre svårighetsgrader slutar detta inte alltid i framgång. Rullan kan också användas som engångspost. Präster och druider får trollformler från gudarna, och när de ges förmågan att använda trollformler på en viss nivå blir alla tillgängliga. Men präster måste "memorera" besvärjelser i förväg [16] [17] . Specialistmagiker får fler tillgängliga trollformler när de går upp i nivå, men kan inte besvärja den motsatta skolan [9] . Präst- och druidbesvärjelser är också indelade i sfärer. Deras tillgänglighet bestäms av karaktärens klass, inriktning och tro [16] .

Att kasta trollformler tar en viss tid (vanligtvis längre för mer kraftfulla trollformler) och kan avbrytas genom att skada magikern [9] . Det finns mer än hundra trollformler tillgängliga (från första till femte nivån) som beskrivs i AD&D-regelböckerna, av vilka många först implementerades i ett datorspel [16] . Besvärjelseeffekter kan inkludera direkta skador, avskaffa eller ta bort fiender från strid, helande av vänliga karaktärer, skydda dem från negativa effekter eller öka deras statistik ( buff ) och kalla allierade. Den negativa magiska effekten reduceras eller helt neutraliseras om dess adressat framgångsrikt gör ett " sparkast " - värdet på ett slumptal som motsvarar resultatet av ett kast med en 20-sidig tärning kommer att överstiga tröskeln från egenskaperna hos tecknet för denna typ av effekt [18] [16] .

I början av spelet är krigare mer användbara i ett lag än magiker, och vinner lätt med rå kraft. Men när laget vinner nivåer och möter starkare motståndare, blir krigare sårbara för trollformler och speciella förmågor hos fienden, och magiker får kraftfulla trollformler som gör att de kan få överlägsenhet över fienden. Vissa trollformler, även om de inte är särskilt användbara på egen hand, blir förödande när de kombineras med andra trollformler [9] .

Utforskning av spelvärlden

En viktig del av spelet är studiet av spelvärlden [10] . Spelet använder fog of war : områden som ännu inte har besökts av karaktärerna målas över i svart, och de som inte är i deras synfält är mörka [6] . Utforskade områden visas på kartan över det aktuella området, såväl som på världskartan. Viktiga händelser, dialoger och mottagna uppgifter loggas [4] [6] . Vilken plats som helst kan lämnas genom att närma sig dess kant. Genom att välja en destination på den globala kartan som öppnas kan du återvända till någon av de tidigare besökta platserna eller gå till ett angränsande outforskat område [10] . På vägen kan hjältarna attackeras av banditer eller monster, vilket innebär övergången till stridsläge [14] . Dessutom kan stängda dörrar och fällor blockera vägen, som kan öppnas eller oskadliggöra, till exempel med hjälp av en tjuvs färdigheter [9] . När som helst, om det inte finns några fiender i närheten, kan du spara spelet , men när du laddar spelet kan nya monster dyka upp på den aktuella platsen [17] . När du flyttar från en plats till en annan sker autospara [11] .

Det finns många NPC :er i städerna och andra platser i spelet . De flesta av dem kan pratas med, vilket kan leda till ett uppdrag eller information som behövs för att komma vidare i huvudhistorien. Präster i tempel kan bota karaktärer och ta bort negativa tillstånd som förbannelser eller sjukdomar, samt återuppliva döda följeslagare (till skillnad från AD&D-regler, oavsett ras och antal tidigare uppståndelser) [16] . Även där kan du göra donationer som ökar ryktet [9] . I butiker, tavernor, tempel och verkstäder kan du identifiera magiska föremål, sälja och köpa utrustning [18] . Du kan också plundra kistor och stjäla föremål från NPC:er och butiker med hjälp av tjuvfärdigheter [9] .

Karaktärsrörelser, strider och handlingar i Baldur's Gate sker i realtid . Spelomgången (den tidsperiod under vilken alla kan utföra minst en åtgärd) har en varaktighet på 6 sekunder [17] (det vill säga reducerad med 10 gånger jämfört med standard AD&D-reglerna i den andra utgåvan). Tio omgångar (1 minut i realtid) bildar en sväng ( engelsk  tur ). En timmes speltid motsvarar ungefär 5 minuter i realtid. En dag i spelvärlden, som i vår, har en varaktighet på 24 timmar [18] . Bytet av dag och natt har en begränsad effekt på spelet: butiker är stängda på natten, och chansen att träffa ett team av roaming monster ökar också. Karaktärerna måste vila då och då (vanligtvis tar det minst 8 timmar) för att återhämta sig, men mat och dryck krävs inte [14] . När du vilar på en osäker plats är en överraskningsattack av monster möjlig [19] . Du kan lugnt vila på hotell och vissa andra områden [9] .

Stridsystem

Spelet använder en kontrollerad pausmekanism, under vilken du kan ge karaktärerna order (till exempel byta ett närstridsvapen till en pilbåge eller använda en läkande dryck) utan brådska och sedan, efter att ha återupptagit spelet, se hur de utförs. Pausläget, beroende på inställningarna, kan också aktiveras automatiskt under vissa förhållanden (till exempel döden av det attackerade målet, döden av en karaktär, slutet av omgången, etc.) [10] [11] . Däremot får spelaren inte använda pausen och till och med anförtro kontrollen över karaktärerna under striden till datorn [20] .

För att avgöra framgången för en vapenattack används ett system baserat på parametern Armor Class (AC). Det beror på karaktärens eller varelsens individuella egenskaper, rustningen och andra föremål som används och närvaron av magiskt skydd. Varje karaktär eller varelse har också en THAC0-parameter, som bestäms av vilket vapen som används, stridsfärdigheter och karaktärens klass. Det motsvarar det minsta kast av en 20-sidig tärning som krävs för att träffa en motståndare med rustningsklass 0. Om rustningsklass inte är 0, beräknas minimikastresultatet genom att subtrahera rustningsklassvärdet från THAC0. Ju lägre angriparens THAC0 eller ju högre motståndarens AC, desto högre är chansen för en lyckad attack [9] .

Skadan som utdelas bestäms av vapnets statistik (dess grundskadevärde, skrivet i det traditionella AD&D-systemet x d y  - som ett slumptal som bestäms genom att kasta x -tärningar med y -kanter och magiska förbättringar), samt modifierare beroende på karaktärens statistik och färdigheter [18] [16] .

Spelets taktik är baserad på teaminteraktion och uppdelningen av funktioner som utförs mellan karaktärer i olika klasser. Tungt beväpnade och skyddade krigare används som " stridsvagnar ", som binder fienden i närstrid och skyddar svagare karaktärer som använder magi, sina färdigheter eller avståndsvapen. Präster och druider fyller en stödroll genom att besvärja helande. Tjuven spelar en biroll. I strid kan han röra sig i smyg, avslöja var motståndarna befinner sig och göra dem sårbara för magiska attacker, vilket orsakar "backstab" med många gånger ökad skada. Karaktärer med en dubbelklass och en multiklass är mer mångsidiga, men utvecklar sina färdigheter mycket långsammare [9] .

Beteendet hos artificiell intelligens kunde finjusteras: en skriptkompilator levererades med spelet , som gjorde det möjligt att programmera komplexa algoritmer för karaktärers beteende [6] . Möjligheten till finkontroll av aktioner gav stort utrymme för val av taktik. I synnerhet kan både spelaren och datormotståndarna reagera i realtid på motståndarens handlingar och attackera en karaktär som är upptagen med att utföra en viss åtgärd och därför sårbar (till exempel en trollkarl som förtrollar) [20] . Scenarier används också för artificiell intelligens hos motståndare: monster som attackerar i flock har ledare, vars dödande minskar moralen hos vanliga medlemmar i flocken, och fiendens magiker använder trollformler som syftar till att motverka specifika handlingar från spelaren [10] . Men i allmänhet använder de flesta motståndare ganska okomplicerad taktik, beroende på vilken magi som finns tillgänglig för dem och deras utrustning [14] .

Flerspelarläge

Baldur's Gate möjliggjorde möjligheten till simultana multiplayer-spel med IPX , TCP/IP och seriella gränssnittsprotokoll . En klient för SegaSoft Heat.net speltjänst var också tillgänglig , såväl som att spela över Internet med GameSpy [6] .

Multiplayer-läget fokuserar uteslutande på den gemensamma passagen i spelet [10] . Framgången för laget beror på samordningen av spelarnas gemensamma handlingar [20] . Laget kan inkludera upp till 6 karaktärer (inklusive huvudkaraktären) som kontrolleras av spelarna. Även om handlingen i spelet inte förändras och allt fortfarande är centrerat kring huvudkaraktären, har andra spelare en viss handlingsfrihet. I det här fallet måste alla karaktärer vara närvarande i samma spelområde och kan bara lämna det tillsammans. Dessutom, när du byter till dialogläget eller köper föremål i butiken, tvingas alla spelare, förutom den som initierade denna övergång, vänta på att interaktionen ska slutföras [8] . "Ägaren" av spelsessionen bestämmer vilka funktioner (kontrollera en viss karaktär, använda en paus, spendera pengar, delta i en konversation med en NPC ) som är tillgängliga för var och en av spelarna [6] [8] .

Spelvärlden

 Handlingen i spelet utspelar sig i Forgotten Realms (  Forgotten Realms ) , den mest utvecklade inom den andra upplagan av AD&D -speluniversumet ,  i Sword Coast - regionen , från staden Baldur's Gate i norr till Nashkel i söder [ 10] . En detaljerad beskrivning av detta område finns i TSR :s bok från 1994 Volo's Guide to The Sword Coast [21] , anpassade utdrag från vilka inkluderades i spelets manual (avsnittet Volo's Guide to Baldur's Gate ) [18] .  

Under spelet besöker huvudpersonen och hans lag följande huvudbosättningar [18] [16] :

Många spelplatser, karaktärer , såväl som nästan alla monster, besvärjelser och magiska föremål är direkt lånade från de viktigaste AD&D-böckerna och relaterade källor [8] .

Plot

Handlingen i spelet är nära relaterad till bokserien Avatars från 1989 , skriven av Scott Chinchin och Troy Denning , där de tre mörka gudarna Feirun  - Bane, Baal och Myrkul - stal ödets tabletter från den högsta guden Ao. För detta brott skickades de, tillsammans med resten av gudarna, till jorden i dödliga kroppar. Denna händelse förvandlades till en global katastrof för Forgotten Realms universum , och Bane, Baal och Myrkul förstördes [23] [24] .

Mördarnas gud Baal, som förutsåg hans död, skapade ättlingar från dödliga kvinnor. Hans avkomma visste inte att blodet från en död mörk gud rinner i deras ådror och att detta blod kan tillåta en av dem att bestiga sin fars tron ​​och bli en ny gud. Ett av Bhaals barn vid namn Sarevok får reda på hans ursprung och börjar eliminera andra Bhaals arvingar för att förbli den enda och bli en gud. En av dem som han försöker döda är huvudpersonen [24] .

Huvudpersonen är en föräldralös som bor i det befästa klostersamhället Candlekeep med sin fosterfar, Gorion. I prologen utför han små uppgifter, går på en resa, vars syfte han inte får veta (denna del av spelet fungerar som en träning för spelaren [25] ). Men kort efter resans början inträffar en attack, och Gorion, på bekostnad av sitt eget liv, räddar hjälten från Sarevok och hans medbrottslingar. Lämnad ensam med en fientlig värld måste huvudpersonen hitta allierade, besegra hyrmördarna som jagar efter honom och avslöja hemligheten med sitt eget ursprung [8] [26] .

Efter att ha hittat följeslagare undersöker han orsakerna till oroligheterna i regionen, inklusive en mystisk försämring av egenskaperna hos järn som bryts i lokala gruvor, vilket orsakar en ökning av priset på järnföremål, uppkomsten av många grupper av banditer som rånar husvagnar som bär guld och järn, vilket gjorde resan på vägarna osäker [14] , och utsikterna till en större militär konflikt mellan stadsstaten Baldur's Gate och Amn i söder [10] . Gradvis avslöjar han en stor konspiration ledd av en organisation som kallas Iron Throne och spelets främsta antagonist, Sarevok, som söker makt [26] [20] . För att uppnå sina mål använder den senare dubbelgångare  - varelser som kan ta formen av vilken person som helst. I hopp om att eliminera hjälten och ta honom ur spelet, orkestrerar Sarevok mordet på ledarna för Iron Throne, som spelarens karaktär får skulden för. Men med hjälp av gamla vänner lyckas han befria sig själv och återvända till Baldur's Gate lagom för att störa planerna för Sarevok, som vill bli en av stadens härskare och starta ett krig med Amn [27] . Dessutom, när spelet fortskrider genom en serie visioner, avslöjar hjälten hemligheten bakom sitt ursprung från den döda guden och får gradvis ett antal övernaturliga förmågor, vars sammansättning beror på hans världsbild [10] . Spelet slutar med en strid med Sarevok och hans närmaste hantlangare, vars seger förstör de skurkaktiga planerna på att skaffa sig den gudomliga essensen och släppa loss blodiga krig [24] [26] .

Även om spelet är uppdelat i sju kapitel, som vart och ett representerar en viss logisk del av handlingen, som kulminerar i slutförandet av en viss nyckeluppgift [ 8] , finns det nästan alltid ett val av väg genom, särskilt sidouppgifter [20] . Det är möjligt att fritt utforska världskartan, men det finns vissa platser (särskilt staden Baldur's Gate [24] ) som är otillgängliga tills ett visst kapitel nås [28] .

Sidouppdragen som erbjuds av spelet är mycket olika - från enkla leveransuppdrag till komplexa uppgifter med ett moraliskt val och flera upplösningsalternativ som kan påverka karaktärens rykte (vilket avgör reaktionen hos NPC :er och priser i butik) och ytterligare händelser [6] . När spelaren väljer sätt att lösa problemen han står inför kan spelaren avvika ganska avsevärt från "hjälte" -arketypen , men det fullvärdiga rollspelet för "skurken" -karaktären begränsas avsevärt av ramen för huvudintrigen, vilket inte tillåter betydande variationer [12] . Det tar cirka 120-150 timmar att slutföra spelet med de flesta sidouppdragen [4] [10] [17] .

Tecken

Ett viktigt designbeslut som särskiljde spelet från de klassiska Gold Box D&D-datorimplementeringarna var förmågan att skapa endast en spelarkaraktär som spelar en stor roll i historien - hans död betyder slutet på spelet [10] . Men allt eftersom spelet fortskrider kan du träffa och bifoga upp till 5 karaktärer till med olika färdigheter och unika personlighetsdrag som påverkar utvecklingen av handlingen. Valet av följeslagare har en betydande inverkan på spelet [20] . NPC:erna som är närvarande i teamet reagerar med kommentarer och handlingar på vissa evenemang som de deltar i, och pratar också sinsemellan [8] .

Totalt har spelet mer än två dussin karaktärer, från vilka spelaren kan bilda sitt eget team av äventyrare, baserat på sådana överväganden som huvudpersonens världsbild , gruppens rykte, närvaron av vissa karaktärer i den och sina egna preferenser. Samtidigt har potentiella följeslagare sin egen världsbild och mål, diskrepansen mellan vilka och spelarens handlingar kan orsaka en konflikt som löses på olika sätt, upp till en kamp till döden [8] . Lagets sammansättning kan ändras under spelets gång, medan karaktären som går med får en nivå som motsvarar lagets medelnivå [16] .

Spelet har följande huvudkaraktärer som kontrolleras av spelaren:

De flesta av dessa karaktärer var inspirerade av Dungeons & Dragons bordskampanjer , med James Olin som "fängelsehålsmästaren". Således är Minsk och hans hamster Boo baserade på karaktären Cameron Topher (assistent producent och huvudprogrammerare för MDK2 ), en mentalt instabil ranger från Dark Sun setting [35] , som fick sitt namn efter en av de städer som grundades av ryssarna i spelet Civilization [36] . Prototypen av skurken Sarevok var också en av kampanjkaraktärerna i Dark Suns värld - en gladiator, Minsks äldre bror, som ofta blev målet för fientliga besvärjelser som tvingade honom att attackera sina egna allierade. Alla karaktärer har dock genomgått transformationer innan de inkluderades i spelet, baserat på designernas behov. Ibland var dessa förvandlingar mycket betydelsefulla: till exempel förvandlades Xan, vars prototyp var en githzerai-krigare som hade motstånd mot magi och krossade fiender med två katanas (karaktären av producenten Ben Smedstead), till en fysiskt svag magiker, även om han borde ha varit en alvkrigare : det visade sig att det inte finns tillräckligt med trollkarlar bland karaktärerna, och endast Xans dialograder skrivna för honom var tillräckligt neutrala i förhållande till klassen för att betydande förändringar inte krävdes [35] [36] . Många av karaktärsporträtten som användes i spelet var baserade på utseendet av utvecklare från BioWare: till exempel är bilden av paladin Ayantis baserad på utseendet av Ray Muzyka , och porträttet av bågskytten Koranen är baserat på Greg Zeschuk [ 37] .

I räddningen som följer med expansionen Tales of the Sword Coast består äventyrarpartiet av en mänsklig krigare vid namn Abdel (huvudpersonen), Imoen, Minsk, Jaheira, Viconia och Edwin. Men i Baldur's Gate II: Shadows of Amn är huvudpersonens första följeslagare Imoen, Minsk, Jaheira, Khalid och Dinaheir, med de två sistnämnda dör i början av spelet.

Ljud

Spelets soundtrack komponerades av den tyske kompositören Michael Hoenig , som också komponerade musiken till den andra delen av spelet. 1999 inkluderades en CD-skiva med musik från expansionen Baldur's Gate and the Tales of the Sword Coast i Baldur's Gate: The Original Saga -utgivningssamlingen , som inkluderade originalspelet och expansionen [38] . I grund och botten består soundtracket av episka orkesterkompositioner [8] .

Recensioner av spelet pekade på den höga kvaliteten på musikmusiken [8] .

Utveckling och släpp

BioWare började arbeta med sitt första projekt, stridsrobotsimulatorn Shattered Steel 1995. Spelet var planerat att publiceras av Interplay . Parallellt, samma år, påbörjades arbetet med ett annat projekt, vars arbetstitel var Battleground Infinity [7] . Enligt den ursprungliga idén från skaparna skulle det vara ett top-down MMO i ett fantasiuniversum , vars handling var gudarnas krig från olika pantheoner (skandinaviska, egyptiska, grekiska och romerska) under Ragnarök  - världens ände från skandinavisk mytologi [39] . Spelaren var tvungen att välja ett pantheon, en värld och skapa en karaktär som skulle vinna sin plats bland gudarna och slåss mot andra spelare [37] . Huvudelementen som författarna skulle fokusera på var utforskningen av den stora världen, strider där det var nödvändigt att planera och välja rätt taktik, ljusa karaktärer med sina egna personligheter och utvecklingen av hjältar när du går vidare genom spel. Utvecklarna inspirerades av spelen i Ultima -serien , Jagged Alliance , Realms of Arkania , samt strategispelen Command & Conquer och Warcraft [40] . Separat noterade utvecklarna inflytandet från deras favorit - RPG för Apple II -datorn Wasteland , från vilken idén lånades att inkludera flera vägar som leder till uppnåendet av målet i spelet [41] .

Den tekniska kärnan i spelet var Infinity Engine , som skapades från grunden med det nya DirectX API (version 3.0 i början av utvecklingen) [40] . Stöd för skriptspråket Lua [42] [43] inkluderades i spelet för att göra felsökning lättare . För att skapa tredimensionella grafiska objekt användes verktygslådan 3D Studio [40] . Vid denna tidpunkt gjordes utvecklingen nästan helt i källaren i Greg Zeschuks hus. Den första officiella BioWare-anställda, programmeraren Scott Greig, anställdes för att arbeta med spelet .

Redan i januari 1996 var en teknisk demo av Battleground Infinity klar . Plottdelen var inte utarbetad alls, men motorns grafiska kapacitet demonstrerades fullt ut. Demon skickades till flera förlag (särskilt Sir-Tech och Westwood [44] ) och fångade uppmärksamheten av Interplay -producenten Fergus Urquhart , som vid den tiden arbetade med BioWare på deras första spel och nyligen hade blivit befordrad till chef för RPG-utveckling licensierad från TSR (senare kallad Black Isle Studios ). När arbetet med Shattered Steel gick in i sitt slutskede träffade Urquhart Zeschuk och Ray Muzyka för att diskutera vägen framåt. Även om Interplay från början var skeptisk till det nya BioWare-projektet, visade Urquhart en demo av Battleground Infinity för VP Trish Wright och VD Brian Fargo , som beslutade att Interplays Advanced Dungeons & Dragons (AD&D) systemlicens passade bäst för en RPG med inslag av en realtidsstrategi [45] . Till slut togs beslutet att flytta handlingen i spelet till Forgotten Realms-universumet [39] och skapa ett enklare rollspel för en spelare, snarare än ett online multiplayer-spel [46] . Interplay-spelet producerades av Chris Parker [44] . I och med konceptändringen måste även projektets namn ändras: varianter av Bloodline och Iron Throne [7] föreslogs (vilket fick Trent Auster att associera toaletter ), men till sist föreslog Urquhart namnet Baldur's Gate , under vilket spelet slutligen släpptes [44] .

Teamet som utvecklade spelet bestod huvudsakligen av personer som inte hade ett enda släppt spelprojekt bakom sig [40] [46] . Trots att vissa utvecklare hade hemhobbyprojekt och var förtjusta i demoscenen [47] hade många programmerare, i synnerhet Mark Darra, som var ansvarig för spelet, stridsmotorn och dialogsystemet, knappt tid att slutföra skolan, och Baldurs Gate blev deras första seriösa projekt [37] . BioWares grundare Ray Muzyka fungerade som producent, James Olin utsågs till huvudutvecklare och John Gallagher utsågs till huvudartist. Detta tvärvetenskapliga team utgjorde kärnan i projektet och fattade viktiga designbeslut [40] . Lukas Kristjanson anställdes som skribent-manusförfattare - även om han inte tidigare förtjänat sitt levebröd som professionell författare, hade han en universitetsutbildning i engelska och imponerade på BioWare-producenten Ben Smedstad med sin " nördsamling " [37] . Som Olin noterade var "magin med BioWares framgång" under denna period att ledningen hittade rätt personer för att lösa problem och gav dem maximal auktoritet för att lösa problemet [37] . En av projektets konstnärer var en kandidat som anställdes utifrån en teckning han ritat på en servett. Han blev senare art director för Bioware Montreal [47] .

Skaparna av Baldur's Gate försökte implementera reglerna för brädspelet så exakt som möjligt i sitt projekt [41] [48] , vilket gjorde detta till deras huvudmål [4] . James Olin hade stor erfarenhet av att spela AD&D på bord [40] och studerade varje källa relaterade till Forgotten Realms- miljön , ner till noveller [41] under utvecklingen . Inställningen för hans brädspel var Sword Coast- regionen , vilket är anledningen till att det valdes som inställning för spelet. Staden Baldur's Gate, som gav spelet dess namn, beskrevs lite i spelmanualerna och konstböckerna för Forgotten Realms-universumet, så utvecklarna var fria att bygga en episk historia runt den, utan att vila mot de stela gränserna för kanon [39] . Samtidigt dök de mest kända karaktärerna, som Drizzt Do'Urden och Elminster , ibland upp i spelet för att tillfredsställa spelare som är bekanta med inställningen - dock måste varje sådant utseende stämma överens med Wizards of the Coast [ 44] .

Forgotten Realms huvudförfattare Ed Greenwood [23] rådfrågade utvecklarna för att säkerställa en exakt matchning med källmaterialet . Dessutom höll utvecklarna kontakten med RPG-fans genom internetforum , vilket gav spelarcommunityt möjlighet att påverka utvecklingen [7] . Samtidigt försökte utvecklarna inte skapa "seriös fantasi för seriösa människor": deras vision var närmare att simulera upplevelsen av rollspel vid köksbordet än till en realistisk skildring av den medeltida världen [37] .

Det pauskontrollerade stridssystemet var resultatet av en kompromiss mellan Ray Musica, som ville ge spelare möjligheten att noggrant tänka över sina handlingar, som i bordsspel och klassiska Gold Box PC RPGs , och James Olin, som insisterade på att använda riktiga -tidskontroll, som presterade bra i spel som Warcraft och Diablo . Den resulterande kontrollen var resultatet av en iterativ utvecklings- och testprocess, och visade sig vara till skillnad från turbaserade spel som Fallout eller Blizzards realtidsspel . Förmågan att tänka på en komplex handlingsplan, observera dess genomförande och göra justeringar om något går fel, tillförde djup till spelet utan att nämnvärt komplicera koden och gav ett mer balanserat spelupplägg [44] .

En negativ aspekt av att utveckla ett spel under AD&D-licensen var behovet av att följa upphovsrättsinnehavarens riktlinjer, inklusive etiska. Detta begränsade utvecklarnas förmåga att utveckla en handling som lämpar sig för onda karaktärer. Huvudhistorien slutade med att fokusera på bra och neutrala karaktärer, och valet av den "onda" vägen visade sig i många fall reduceras till enkel girighet [39] .

Höga förväntningar ställdes på Baldur's Gate , med löften från utvecklarna att kombinera gammaldags RPG-spel med modern grafikteknologi [49] . Även om demon av Battlegrounds: Infinity imponerade på förlaget med sin tekniska grund, hade Scott Greig fortfarande mycket att göra, inklusive verktyg som gör arbetet för konstnärer och designers enklare. En av nyckelkomponenterna som till stor del bestämde utseendet på det framtida spelet var dialogredigeraren, som låter dig skapa förgrenade scenarier för att interagera med NPC:er. Utvecklingen av spelmotorn baserades på erfarenheterna från Urquhart och Parker, som stötte på problem under utvecklingen av Fallout , vilket skapade en brist på standardiserade verktyg. På deras råd arbetade BioWare-programmerare med specialiserade redigerare för spelobjekt, karaktärer och områden som gjorde det möjligt att skapa datafiler i enhetliga format [44] . Att skapa en universell spelmotor var en av prioriteringarna för BioWare-cheferna, som ville licensiera den till tredjepartsutvecklare [44] . Dessutom beslutades tidigt i utvecklingen att spelet endast skulle täcka inledningsskedet av spelarkarriärens "karriär", som, om spelet var framgångsrikt, planerades att utvecklas i regelbundet släppta expansionspaket [41] .

Betydande resurser krävde arbete med spelgrafik. Konceptkonst utarbetades av konstnären John Gallagher, som skapade detaljerade teckningar i det isometriska perspektiv som används av spelet [37] . Den allmänna kartan över Svärdkusten som presenterades i spelet var uppdelad i sektioner, varefter en unik bakgrund ritades för var och en av dem [51] . Spelet använde förrenderade spelområden: komplexa kombinationer av bakgrunder och 3D-element med dynamisk belysning kunde inte renderas av dåtidens datorer, och det var nödvändigt att först förbereda en statisk 2D-bild av bakgrunden, ovanpå vilken rörliga karaktärer drogs [44] . Detta tillvägagångssätt orsakade svårigheter som teamet var tvungna att övervinna: till exempel, på grund av att konstnärerna som arbetade med föremål och karaktärer inte var överens om storleken på grafiska tillgångar, visade sig buskarna vid ett tillfälle vara i samma skala som tecken, vilket krävde omarbetning av hundratals redan renderade element [47] .

Särskilt svårt var skapandet av huvudstaden Baldur's Gate. Det måste vara tillräckligt realistiskt, likt städerna i det medeltida England , och ge tillräckligt med utrymme för spelaren att bestämma sig för att utforska alla dess skrymslen och vrår. Staden bestod av nio spelbara områden, var och en med en separat version av bakgrunden för dagtid och natt, med öppna och stängda dörrar. Det totala antalet bakgrunder är alltså 36. Om vi ​​kombinerar alla dessa områden till en bild skulle dess dimensioner vara 23040×17280 pixlar (cirka 0,4 gigapixel). Muren som omgav staden bestod av 215 föremål med 30 olika texturer , och inuti den fanns många unika byggnader, varav de flesta inkluderade 3-4 våningar med skräddarsydda interiörer. För att skapa bilden av en välmående och aktiv stad tillkom ytterligare föremål, såsom tunnor, lådor, vagnar och lyktor. Det totala antalet objekt i en region nådde 800-1000. Antalet ljuskällor i nattversionerna av områdena, belägna i dörröppningar, fönster, på väggarna i byggnader och lyktor, nådde 300 [51] .

Visualisering av sådana storskaliga spelområden krävde extremt betydande (vid den tiden) beräkningsresurser: på datorer med två Pentium Pro-processorer med en frekvens på 180 MHz och 256 megabyte minne beräknades ett område från 22 till 40 timmar, vilket krävde upp till till en gigabyte virtuellt minne . För att arbeta effektivt med spelresurser var det nödvändigt att skapa nya visualiseringsmetoder som gjorde det möjligt att använda ett kluster av flera datorer. Den slutliga storleken på spelområdets bakgrundsbild var upp till 4000×3000 pixlar [51] .

Det är grafiska filer som tar upp det mesta av utrymmet på diskar med spelet [10] . Spelet släpptes på fem CD- skivor [4]  - en mycket betydande och praktiskt taget aldrig tidigare skådad mängd innehåll för ett rollspel från den perioden [10] . En viss del av denna volym upptas av de tonande kopiorna av karaktärerna, vars inspelning krävde 6,5 dagars studiotid [52] .

Förhandsutgåva

Experiment med nya tekniska funktioner och den episka omfattningen av spelets händelser komplicerade och förlängde utvecklingen mycket [39] . Till en början förväntade sig BioWare att släppa spelet 1996, sedan, när projektet togs över av Interplay, kallade det officiella pressmeddelandet spelets releasedatum februari 1997. Senare sköts spelet upp flera gånger till - till september 1997, sommaren 1998 och slutligen till jullovet 1998 [7] . Även efter många förseningar hade utvecklarna inte tid att implementera många av sina idéer på grund av behovet av att samtidigt arbeta med motorn och skapa spelinnehåll, de var tvungna att förenkla vissa områden och speldesignelement [53] .

I ett ganska sent utvecklingsstadium, redan 1998, krävde Parker och Urquhart att BioWare skulle lägga till ett flerspelarläge till spelet. Denna uppgift löstes framgångsrikt, trots att utvecklarna aldrig har varit inblandade i skapandet av onlinespel, även om det krävde ytterligare finansiering [44] . På grund av bristande erfarenhet av utvecklare, var många problem tvungna att lösas med "brute force"-metoden [37] . Enligt Ray Musica var utvecklingsinsatsen 90 manår [53] . I slutet av utvecklingen växte teamet till 60 personer (vilket var ganska mycket för den perioden) [40] [37] .

Under månaderna innan spelet släpptes rapporterade testare på Interplay att många delar av spelet kändes tomma. Utvecklarna var tvungna att skynda sig att lägga till nya uppdrag, objekt och karaktärer [44] . Utveckling och testning utfördes i ett " kritläge ": arbetsdagen översteg 12-14 timmar, och vissa BioWare-anställda gick inte ens hem för att sova [54] . För att betala utvecklarnas löner tvingades Muzyka och Zeschuk också att fortsätta praktisera medicin [37] .

Interplay förväntade sig inte att Baldur's Gate skulle sälja bra och ansåg därför inte att det var nödvändigt att satsa betydande resurser på att marknadsföra projektet. Från början var det inte ens planerat att lansera en webbplats för det nya projektet - den skapades endast på personligt initiativ av Chris Parker, som själv förberedde en fullfjädrad design i Dreamweaver baserad på grafik skickad från BioWare [44] .

Release och försäljning

Spelet "gick i guld" den 17 december 1998 och släpptes officiellt den 21 december [2] . Resultatet av hårt arbete var en kvalitetsprodukt som fick kritikernas godkännande och spelarnas kärlek. Baldur's Gate har en stark community runt sig, släpper förbättringar och anpassade tillägg. Enligt utvecklare och journalister blåste lanseringen av spelet nytt liv i genren "västerländska" rollspel, som utgivare ansåg vara "nischade", inte kapabla att generera betydande inkomster och därför oattraktiva när det gäller att finansiera utvecklingen av nya projekt [39] [55] . I motsats till förlagets skepsis var efterfrågan på spelet hög [56] . Under de första dagarna efter försäljningsstart såldes nästan alla exemplar som hamnade i butikshyllorna slut, och de som ville köpa en nyhet upplevde svårigheter tills leveranserna var etablerade [2] . Kommersiellt var spelet framgångsrikt [57] [58] .

Under de första två veckorna av utgivningen sålde spelet 175 000 exemplar över hela världen och toppade som nummer ett på försäljningslistorna i Storbritannien, Tyskland, Kanada, USA och Frankrike under nyårshelgen [59] . I februari 1999 nådde antalet sålda exemplar 500 000 [60] , i juni - 700 000 och i november - 1 miljon, vilket vid den tiden var rekordsiffran för spel i denna genre [55] [61] . År 2001 nådde försäljningen 1,5 miljoner exemplar [62] och slutsumman 2003 var 2,2 miljoner [57] .

I USA sålde den 55 071 exemplar 1998 och 356 448 exemplar 1999, vilket placerade den på nionde plats på 1999 års bästsäljarlista [63] [64] . Spelet rankades som sjunde i landet vad gäller bruttointäkter, med en försäljning på 15,7 miljoner dollar [65] . I augusti 2000 hade över 500 000 exemplar sålts [66] . I Polen sålde Baldur's Gate , vars lokalisering var ett av det unga CD Projekt -teamets första projekt , 18 000 exemplar, vilket var en mycket viktig indikator för den polska marknaden, som vid den tiden var fylld med olicensierade produkter [67] .

Tillägg och nyutgåvor

Nästan omedelbart började BioWare utveckla ett tillägg som heter Tales of the Sword Coast . I den ville de betona den traditionella "dungeon"-utforskningen av bordsrollspel, som nämns i det första ordet i namnet på Dungeons & Dragons rollspelssystem [68] . Släppningen av tillägget ägde rum den 5 maj 1999, drygt fyra månader efter försäljningsstarten för huvudspelet. Den innehåller fyra nya sidouppdrag, nya områden att utforska, trollformler, utrustningsobjekt och mindre spel- och gränssnittsförbättringar [20] . Försäljningen av Tales of the Sword Coast var ganska bra, debuterade som nummer ett på PC Data -dataspelsförsäljningslistan för perioden 2-8 maj 1999 [69] och innehöll den positionen följande vecka [70] . Totalt, i slutet av 2003, hade mer än 600 000 exemplar av tilläggspaketet sålts [57] .

Tillägget mottogs positivt av kritiker, även om det definitivt inte var en fullfjädrad fortsättning av spelet [20] . Det var en nominerad till Computer Games Strategy Plus 1999 års expansion av året och GameSpots bästa expansionspaket , men förlorade det första av dessa utmärkelser till Heroes of Might and Magic III: Armageddon's Blade och det andra till Half-Life: Opposing Force [71] [72] .

År 2000 släpptes Baldur's Gate för Apple-datorer som kör Mac OS . Det fanns också planer på att släppa Baldur's Gate på videospelskonsoler. Sony Playstation -versionen utvecklades av Runecraft. Trots den ganska betydande mängden arbete som gjorts (spelet kunde spelas från början till slut), på grund av den förlängda utvecklingstiden och slutet av konsolens livscykel, avbröts releasen som var planerad till våren 2000 [17] [73] . Diskbilder som innehöll det oavslutade spelet gjordes senare tillgängliga online [74] . Spelet var också tänkt att portas till Sega Dreamcast med stöd för SegaNet multiplayer [75] , men utvecklingen avbröts i slutet av 2000 utan förklaring [76] .

Spelet har upprepade gånger tryckts om som en del av samlingar och samlingar. Baldur's Gate återutgavs 2000 med Tales of Sword Coast som Baldur's Gate Double Pack , och även 2002 som en del av samlingen Baldur's Gate: The Original Saga med tre skivor . Dessutom släpptes 2002 Baldur's Gate , tillsammans med expansionen, liksom spelen Icewind Dale , Icewind Dale: Heart of Winter och Planescape: Torment , som en del av Black Isle Compilation . Den här samlingen återutgavs 2004, som även inkluderade Icewind Dale II . Under senare år släpptes alla spel i Baldur's Gate-serien för datorer av Atari som Baldur's Gate 4 in 1 Boxset .

Den digitala releasen av Baldur's Gate och tillägget ägde rum på GOG :s digitala distributionstjänst den 23 september 2010 [5] . Spelet såldes också på GameStop App onlinebutik som en del av D&D Anthology: The Master Collection , som inkluderade expansionen Baldur's Gate: Tales of the Sword Coast och andra spel ( Baldur's Gate II: Shadows of Amn , Baldur's Gate II: Throne av Bhaal , Icewind Dale , Icewind Dale: Heart of Winter , Icewind Dale: Trials of the Luremaster , Icewind Dale II , Planescape: Torment och The Temple of Elemental Evil ) [77] .

Baldur's Gate: Enhanced Edition

Den 28 november 2012 släppte Beamdog , Overhaul Games och Atari en förbättrad återutgivning av spelet. Baldur's Gate: Enhanced Edition inkluderade inte bara originalspelet utan även Tales of the Sword Coast -expansionen . Spelet är baserat på en modifierad Infinity Engine. Gränssnittet ritades om och anpassades till moderna spelplattformar, men grafiska förbättringar var inte möjliga på grund av att originalmaterialet (3D-modeller och animationer) inte bevarades [78] . Nya karaktärer och uppdrag har lagts till, och portar i spelet har släppts för Linux och macOS [79] . Den 7 december 2012 släpptes en surfplatta- anpassad version av spelet för iOS [80] och den 17 april 2014 för Android [81] . Den 15 oktober 2019 släpptes även versioner för spelkonsolerna Xbox One , PlayStation 4 och Nintendo Switch [82] .

Den 31 mars 2016 släppte Beamdog ett tillägg för denna återutgivning - Baldur's Gate: Siege of Dragonspear-kampanjen , vars handling fyllde gapet mellan händelserna i den första och andra delen av Baldur's Gate [83] . Således gjordes en ansökan om ett slags rekord - släppandet av ett officiellt tillägg till spelet nästan 18 år efter det släpptes [84] .

Perception

Recensioner
Konsoliderat betyg
AggregatorKvalitet
Spelrankningar91,94 % [86]
Metakritisk91/100 [85]
kritik98/100 [87]
Utländska publikationer
UtgåvaKvalitet
CGW4 av 5 stjärnor4 av 5 stjärnor4 av 5 stjärnor4 av 5 stjärnor4 av 5 stjärnor[elva]
GameSpot9.2/10 [8]
IGN9,4/10 [4]
PC-spelare (USA)94 % [6]
Ryskspråkiga publikationer
UtgåvaKvalitet
Absoluta spel99 % [13]
Game.EXE5/5 [10]
" spelande "10/10 [9]
FLADDERMUS9,6/10 [14]
" Lekland "9/10 [25]
Utmärkelser
UtgåvaPris
Årets spel 1998 :
Computer Games Magazine  IGN  RPG Vault Games  Domain CNET  Gamecenter
Årets RPG 1998: Academy
of Interactive Arts & Sciences  Academy of Adventure Games  Spelutvecklarkonferens Datorspel World  Computer Games Strategy Plus  IGN RPG  Vault PC  Gamer  US GameSpot  CNET  Gamecenter  The  Adrenaline Vault Game.EXE

Spelare och kritiker hade höga förväntningar på Baldur's Gate . För fans av klassiska rollspel var det det första kvalitetsprojektet på flera år att använda AD&D-systemet, som ansågs vara det mest inflytelserika på den tiden. Intresset för en annan del av spelarna orsakades av användningen av avancerad teknologi, såsom detaljerad fullfärgsgrafik , stöd för tredimensionellt ljud och multiplayer-spel via ett lokalt nätverk och Internet [8] .

Förväntningarna var berättigade. Spelet mottogs lika väl av både spelare och kritiker. Många publikationer utnämnde Baldur's Gate till årets bästa rollspel, vissa gav det titeln som årets bästa spel, oavsett genre [53] . Den amerikanska upplagan av PC Gamer skrev att Baldur's Gate  är ett "drömspel" för alla fans av RPG-genren och kan introducera nya spelare till denna genre. Tidningens recensent skrev att Baldur's Gate överträffar alla befintliga rollspel vid tidpunkten för dess release och sätter en ny standard för framtida projekt [6] . IGN noterade att av alla PC-spel hade Baldur 's Gate den bästa implementeringen av D&D-regler vid tidpunkten för dess release, och att själva spelet var "det bästa som har hänt i RPG-genren på länge", och sätta en ny kvalitetsstandard för genren. Recensenten rekommenderade Baldur's Gate till alla fans av fantasy- , roll- och äventyrsspel [4] . Liknande slutsatser drogs av GameSpy , som indikerade att Baldur's Gate återupplivade genren med datorrollspel och tillät D&D-fans att förlåta Interplay för det misslyckade spelet Descent to Undermountain som släpptes tidigare [49] . 12 år efter släppet av Baldur's Gate kallade tidningen PC Games det "förmodligen det viktigaste D&D-spelet för datorer i historien" [24] .

Spelets kritikerrosade styrka var dess korrekta återgivning av AD&D-regler, samtidigt som de inte överbelastade oerfarna spelare med komplexa regler, onödiga detaljer och antal tärningskast [8] [20] . Samtidigt, som Computer Gaming World skrev , var en fördelaktig skillnad från många analoger närvaron av inledande träningsuppdrag som hjälper spelaren att vänja sig vid gränssnittet och spelmekaniken [11] . Kritiker noterade att Baldur's Gate för första gången kunde överföra till ett datorformat sådana funktioner och detaljer som är typiska för brädspel som sekundära karaktärers reaktion på spelarens handlingar, möjligheten att välja alternativ för åtgärder och repliker i dialoger som återspeglar karaktärens världsbild, med hänsyn till karaktärernas relativa position i rymden under strider, inflytandet av karaktärernas världsbild och attribut på deras relationer och liknande [49] [88] . Men redan vid den tiden noterade recensenter av vissa publikationer (till exempel GameSpot och " Lands of Games ") att AD&D-reglerna som BioWare tvingades följa innehåller många ålderdomliga bestämmelser, såsom karaktärsvärden fixerade i början av spelet, ett skadesystem baserat enbart på poänghälsa, oflexibelt " Vance "-stavningssystem, och är inte idealiskt för ett datorrollspel [8] [25] . En retrospektiv granskning av PC-spel pekade på spelets höga svårighetsgrad, på grund av den höga rollen av slumpmässiga faktorer i det inledande skedet och behovet av att bemästra mekaniken i Dungeons & Dragons [24] .

Inledningsvis ifrågasattes av erfarna spelare, beslutet att överge turbaserat spel och gå mot realtidsaction [8] [49] kombinerade så småningom dynamiken i realtidsstrategispel med det taktiska djupet som är typiskt för AD&D-baserade RPGs (specifikt, Gold Box -serien ). Denna hybridstridsmodell mottogs extremt positivt av kritiker och spelare och blev central i hela serien av spel baserade på Infinity Engine [39] .

Matt Barton noterade den invecklade och komplexa karaktären av spelets berättelse, och berättade trovärdigt om politiska intriger och undviker de svartvita moraliska stereotyperna som är typiska för datorrollspel [20] . Samtidigt kritiserade GameSpot-recensenten hur berättelsen presenterades, som inte involverar komplex interaktion med NPC:er och är baserad på textinlägg som visas under övergången från kapitel till kapitel: i kombination med frekventa slagsmål gjorde detta enligt hans mening spelet mer som ett hack and slash än ett storydrivet RPG [8] .

Som en otvivelaktig fördel med spelet, som har blivit en viktig del av dess framgång, noterade kritiker studien på hög nivå av bikaraktärernas personlighet och berättelser [4] [23] . Granskningen av tidningen " Igromania " indikerade att spelet har sin egen atmosfär, skapad på grund av detaljerna i miljön och mångfalden av platser som är tillgängliga för utforskning, närvaron av bakgrundshistorier för karaktärer och magiska föremål, utvecklingen av handlingen och möjligheten att träffa (och mäta styrka) med kända Forgotten Realms-karaktärer [9] . Recensenter för GameSpot och Maximum PC noterade det höga reprisvärdet som är förknippat med både mångfalden av sidouppdrag och förmågan att se interaktionen mellan olika potentiella följeslagare [8] [89] .

I många recensioner av kritiker prisades också spelets tekniska prestanda: en grafisk lösning med handgjorda unika bakgrunder av spelplatser, överföring av höjdförändringar (klippor och vattenfall), visning av objekt som används av karaktärer, stavningseffekter , dag och natt förändringar, vädereffekter [4] [ 10] [8] . Samtidigt noterades också några brister: till exempel pratade Maximum PC om kontrasten mellan pixlade karaktärsbilder och dåliga detaljer och otillräcklig variation av ritade bakgrunder [89] , " Game World Navigator " skrev om "twitchiness" av animation [14] och GameSpot hänvisade till användningen av en fast upplösning på 640x480, som inte fångar fina detaljer tydligt, och avsaknaden av dynamiska ljuseffekter, som förhindrade simulering av ljuskällor som facklor eller trollformler från att inkluderas i spelet [ 14] 8] . Dessutom beskrev denna publikation också några brister relaterade till användargränssnittet: till exempel oförmågan att skapa egna markörer på kartan, samt svårigheten att hitta nödvändig information i karaktärens journal [8] . Bland andra mindre men irriterande brister kallade "Gambling" bristen på förmågan att automatiskt använda helande trollformler när du vilar, behovet av att manuellt kombinera samma typ av föremål i karaktärernas ryggsäckar [9] och Computer Gaming World - faktumet att karaktärer efter långa resor med hjälp av den globala kartan kommer till sin destination trötta, även om det skulle vara mer logiskt att ta med viloförseningar under resan [11] .

När man granskade ljuddesignen noterade kritiker stöd för EAX 3D-effekter, såsom ekon från tonande rader av karaktärer i grottor och surroundljud av åska [8] . Recensenter för tidningen Game.EXE noterade att de skickligt använda ljudeffekterna fungerar som en fullfjädrad kanal som låter spelaren få information om stridens framsteg utan att ens titta på vad som händer på skärmen. Det dynamiska musikaliska ackompanjemanget noterades också, anpassat till spelsituationen [10] . Beröm från recensenter, i synnerhet tidningen "Navigator of the game world", förtjänade andra komponenter i ljuddesignen, såsom världens ljud och karaktärernas tal [14] .

Utgivningsversionen av spelet kritiserades för buggar [4] , brister i sökvägsalgoritmen och låg fiende AI [89] . Från början fanns det också kompatibilitetsproblem med många grafikadaptrar [8] och prestandaproblem [14] . Dessa brister korrigerades med patchar och saknas i återutgivningar av spelet. Dessutom noterades att vissa uppgifter är ganska tråkiga [6] . Multiplayer-läget fick blandade betyg, med IGN noterade mindre spelstabilitet, såväl som ett starkt beroende av resultatet på sammansättningen och sammanhållningen i spelarlaget [4] . Dessutom skrev GameSpot att i det här läget blir skillnaden mellan huvudpersonen, som handlingen kretsar kring, och resten, som tilldelas en biroll, märkbar . Som en annan nackdel nämnde recensenten för Game.EXE att alla spelare tvingas sitta sysslolösa medan en av dem pratar med en NPC [10] . Fortfarande, stöd för multiplayer, trots att det var ofullständigt och buggigt, hade en positiv inverkan på Baldur's Gates förmåga att konkurrera med sin närmaste rival , Diablo , som innehöll det enormt framgångsrika Battle.net multiplayer-läget [20] .

En kritisk artikel som publicerades i april 1999 i tidskriften Computer Gaming World stod ut mot den allmänna bakgrunden av positiva recensioner . En regelbunden bidragsgivare till äventyrs- och rollspelssektionen, endast känd under pseudonymen Scorpia ( eng.  Scorpia ), har skaffat sig ett rykte som en kompromisslös kritiker med sina hårda recensioner [90] [91] . Recensionen av Baldur's Gate är också upprätthållen i denna ton . Det har sagts om hybridstridssystemet att användningen av paus bryter handlingen och gör spelet ryckigt, och i realtid är det omöjligt att tydligt kontrollera sex karaktärer samtidigt. Hon beskrev handlingen som att den hade en intressant premiss, men att den fick en mekanisk karaktär av rörelse från punkt till punkt mot slutet. Att utforska sidoområden och slutföra sekundära uppdrag beskrevs som "tråkigt", särskilt eftersom att följa huvudhistorien utan distraktioner resulterade i att spelarkontrollerade karaktärer inte var tillräckligt starka för att besegra motståndare. Sidouppdragen i sig bedömdes som "trista", och dialogen med karaktärerna - ofta hemsk. Mindre brister har också nämnts, som avsaknaden av en mage-följeslagare med en bra eller neutral inriktning som kan göra alla de stora besvärjelserna, dålig artificiell intelligens för NPC och till och med små tärningskast som Scorpia tycker är alltför frekventa, vilket drar ut striderna . Samtidigt uppskattades potentialen i spelets multiplayer-läge, där varje spelare kontrollerar sin egen karaktär, extremt högt, och enspelarläget rekommenderades att endast betraktas som en möjlighet att bekanta sig med spelet och förbered karaktären för att spela med vänner [11] . Tidningens redaktion gav spelet ett helt annat betyg och kände igen det i samma nummer som det bästa datorrollspelet 1998 [88] . Kort därefter avslutade tidningen sitt samarbete med Scorpia [92] .

Utöver de som nämns ovan har Baldur's Gate fått andra utmärkelser och utmärkelser, med totalt 6 utmärkelser för årets spel och 12 årets RPG [93] . I synnerhet Academy of Interactive Arts and Sciences [94] , Academy of Adventure Games [95] , Game Developers Conference [96] , Computer Games Strategy Plus- publikationer [97] , IGN [98] , RPG Vault [ 99] , CNET Gamecenter [100] , The Adrenaline Vault [100] , PC Gamer US och GameSpot [101] [102] , samt den ryska utgåvan av Game.EXE [103] . IGN , Computer Games Magazine , Games Domain , CNET Gamecenter och RPG Vault gav Baldur's Gate en övergripande "Game of the Year" [97] [98] [99] [100] utmärkelse .

Legacy

Enligt producenten Ben Smedstad gjorde den mycket goda försäljningen av den första delen släppet av uppföljaren nästan oundvikligt, och dess utveckling började i januari 1999 [104] , och det officiella tillkännagivandet ägde rum i november 1999 [105] . Spelet heter Baldur's Gate II: Shadows of Amn och släpptes 2000. Den andra delen fortsatte historien om Baldur's Gate och använde samma, om än något modifierade, spelmotor och regler från den andra upplagan av AD&D [20] . Baldur's Gate II har fått många utmärkelser och strålande recensioner från spelare och kritiker, och anses vara en av de bästa PC RPGs [20] . År 2002 publicerades expansionen Baldur's Gate II: Throne of Bhaal och fullbordade handlingen som startade i Baldur's Gate .

En tredje del av serien var också planerad, inte längre integrerad med den tidigare allmänna handlingen, dock efter att Baldur's Gate III: The Black Hound , utvecklad av Black Isle Studios , avbröts 2003 [106] , släppet av en ny " numrerad" delen av Baldurs serie Gate sköts upp på obestämd tid. Återigen tillkännagavs Baldur's Gate III först 2019. Utvecklare var Larian Studios [107] . Den 6 oktober 2020 släpptes detta spel i tidig åtkomst, och den slutliga releasen är inte planerad före slutet av 2021 [108] [109] .

Baldur's Gate blev det första elementet i den eponyma mediefranchisen. Spelets händelser romaniserades av Philip Athans . Den första boken i Forgotten Realms: Baldur's Gate- serien publicerades i juli 1999 [110] . I oktober 1999 hamnade den på Locus magazines bästsäljarlista i kategorin speluniversum [111] . Samtidigt bedömdes detta arbete negativt av kritiker på grund av den felaktiga överföringen av händelserna i spelet och karaktärernas karaktärer, vilket kombinerades med textens låga litterära kvaliteter [112] . Enligt memoarerna från Athans själv hade han praktiskt taget ingen kontakt med utvecklarna av spelet. Han fick ett Excel-kalkylblad med karaktärsbeskrivningar och ett flödesschema (som var ganska tidigt i spelets utveckling). All kommunikation mellan författaren och utvecklarna skedde genom kontakter i Interplay . Även om Athans förväntade sig att utkastet till bok som han lämnade till förlaget skulle korrigeras av redaktörerna och utvecklarna, föreslog den senare inga ändringar. Författaren fick den första betaversionen av spelet först när boken redan hade gått i tryck, och läsarnas negativa reaktion blev till viss del förväntad för honom [113] [114] .

Dessutom släpptes hack and slash och action/RPG -spelen Baldur's Gate: Dark Alliance (2001) och Baldur's Gate: Dark Alliance II (2004) , samt action- /RPG -spelet Baldur's Gate för mobiltelefoner . [ 115] .

Baldur's Gate- karaktärsberättelserna utvecklades vidare i det officiella äventyret Murder in Baldur's Gate av Wizards of the Coast 2013 [30] , såväl som i Legends of Baldur's Gate [116] serietidning av IDW Publishing 2014-2015 och dess uppföljare Shadows of the Vampire och Frost Giant's Fury [117] .

Anpassade ändringar

Även om BioWare inte släppte en verktygslåda för att skapa anpassade ändringar , har tittare och redigerare av spelfiler utvecklats av användargemenskapen. En av de mest populära modifikationerna är Baldur's Gate TuTu-moden , som låter dig överföra Baldur's Gate -spelinnehållet till den nya versionen av Infinity Engine, som fortsättningen av Baldur's Gate II bygger på , vilket resulterar i förbättrad grafik och tillgång till nya karaktärsklasser och förmågor [22] . En liknande modifiering , Baldur's Gate Trilogy , kombinerar båda delarna av spelet, tillsammans med deras tillägg, till ett enda stort spel som drivs av Shadows of Amn -motorn [118] .

2013 slutfördes ett flerårigt arbete som påbörjades i november 2006 för att porta Baldur's Gate till spelmotorn Neverwinter Nights 2 av ett litet utvecklingsteam ledd av speldesignern Drew Rechner (som arbetade på TimeGate Studios ), vilket började i november 2006 . En inofficiell modifiering av Baldur's Gate Reloaded finns tillgänglig för gratis nedladdning på Nexus Mods [119] [120] [121] .

Anteckningar

  1. 1 2 3 Baldur 's Gate International Releases  . Jättebomb . Hämtad 27 november 2015. Arkiverad från originalet 20 juli 2015.
  2. 1 2 3 4 Vault Network News: Vecka den 20 december 1998  (engelska)  (länk ej tillgänglig) . RPG Vault (26 december 1998). Hämtad 19 mars 2018. Arkiverad från originalet 27 juli 2011.
  3. Baldur's Gate-spel: all information om spelet, releasedatum, systemkrav . Absoluta spel . Datum för åtkomst: 27 november 2015. Arkiverad från originalet 25 december 2015.
  4. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 Avdelning TC Baldur's  Gate . IGN (18 januari 1999). Hämtad 28 november 2015. Arkiverad från originalet 11 december 2015.
  5. 1 2 Deleon N. Gamla goda spel stängs inte av, återlanseras i morgon med Baldur's Gate bland nya spel . TechCrunch (22 september 2010). Tillträdesdatum: 16 mars 2012. Arkiverad från originalet den 24 april 2012.
  6. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Wolf M. Baldur's Gate  // PC Gamer  . - 1999. - April ( vol. 6 , nr 4 ).
  7. 1 2 3 4 5 6 Vershinin A., Dubrovskaya N. Spelare i vita rockar // Game.EXE . - 1999. - Nr 1 . - S. 36-38 .
  8. ↑ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 Desslock. Baldur 's Gate recension  . GameSpot (20 januari 1999). Hämtad 25 mars 2018. Arkiverad från originalet 17 maj 2017.
  9. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 Shitarev K., Shapovalov A. Baldur's Gate  // Igromania . - 1999. - Nr 3 . - S. 34-58 .
  10. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 Vershinin A., Scar. Vitamin BG: Bara på festlig stämning  // Game.EXE . - 1999. - Nr 1 . - S. 27-33 .
  11. ↑ 1 2 3 4 5 6 7 Skorpia. Baldur är bra? (engelska)  // Computer Gaming World . - 1999. - April. — S. 190 .
  12. ↑ 1 2 3 4 5 Carr D. Lek och nöje // Datorspel: text, berättelse och  lek . - Cambridge: Polity, 2006. - ISBN 978-0-7456-8749-0 .
  13. 1 2 Golovanov V. Baldurs port . Absolute Games (6 januari 1999). Hämtad 1 maj 2018. Arkiverad från originalet 2 maj 2018.
  14. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 BIB The Tall. Baldur's Gate // Navigator i spelvärlden. - 1999. - Nr 1 . - S. 103-105 .
  15. Ewalt DM Of Dice and Men: The Story of Dungeons & Dragons och The People Who Play  It . - New York: Scribner's , 2014. - 304 sid. — ISBN 9781451640519 . Arkiverad 25 mars 2018 på Wayback Machine
  16. ↑ 1 2 3 4 5 6 7 8 Chaos Mage. Baldur's Gate // Navigator i spelvärlden . - 1999. - Nr 1 . - S. 146-153 .
  17. ↑ 1 2 3 4 5 O. Zaitsev (katarn). Baldur's Gate Original Saga . Old-Games.RU (10 maj 2007). Hämtad 1 maj 2018. Arkiverad från originalet 2 maj 2018.
  18. 1 2 3 4 5 6 Baldur's Gate Game Manual inklusive Volo's Guide to Baldur's  Gate . - Interplay, 1998. - S. 96.
  19. Rollings A., Adams E. The Dimensions of a Game World // Andrew Rollings och Ernest Adams om speldesign  . - Indianapolis: New Riders, 2003. - 648 sid.
  20. ↑ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 Barton M. Dungeons and Desktops: The History of Computer Roll-Playing  Games . - Boca Raton, Florida: CRC Press, 2008. - P. 344-347. — 451 sid. — ISBN 9781439865248 .
  21. Greenwood E. Volos guide till  svärdkusten . - Genèvesjön, WI: TSR, Inc, 1994. - S. 240. - ISBN 1560769041 .
  22. 1 2 Pegasov N. Baldurs port: Boo hamstern och hans medsoldater  // World of Science Fiction . - 2008. - Nr 3 . - S. 104 . Arkiverad från originalet den 29 januari 2021.
  23. 1 2 3 4 5 6 Trifonov Ya. Videospel runt om i Forgotten Realms-världen . Fantasyvärlden (12 november 2015). Tillträdesdatum: 28 november 2015. Arkiverad från originalet 4 december 2015.
  24. ↑ 1 2 3 4 5 6 Salnikov P. Baldurs port: Proto-renässans // PC-spel. - 2011. - Nr 5 . - S. 156-158 .
  25. 1 2 3 Alaev A. Recension av Baldur's Gate  // Country of Games . - 1999. - Nr 3 . - S. 36-38 . — ISSN 7157-1000 .
  26. ↑ 1 2 3 Carr D. Spel och berättelse //Datorspel: text, berättelse och  lek . - Cambridge: Polity, 2006. - ISBN 978-0-7456-8749-0 .
  27. Kaos Mages. Baldur's Gate // Navigator i spelvärlden. - 1999. - Nr 2 . - S. 149-154 .
  28. Sheldon L. Karaktärutveckling och berättelse för  spel . - Boston: Thomson Course Technology, 2004. - S.  340 . — ISBN 1-59200-353-2 .
  29. Courtney L. The Rogue Scholars recension av Baldur's Gate II: Shadows of Amn av Philip Athans  (  otillgänglig länk) . LeslieCourtney.com (7 maj 2013). Hämtad 26 november 2015. Arkiverad från originalet 8 december 2015.
  30. ↑ 1 2 Blacman M. Mord i Baldur's Gate: Lanseringshelg - en  förhandsvisning . BoardGameGeek (14 augusti 2013). Hämtad 11 mars 2018. Arkiverad från originalet 12 mars 2018.
  31. Lensky A. Walk of Fame of Heroes - Imoen . LCI (november 2009). Hämtad 27 november 2015. Arkiverad från originalet 8 december 2015.
  32. ↑ 1 2 Kelly A. De bästa och värsta BioWare-följeslagarna  . PCGamer (22 maj 2015). Hämtad 26 november 2015. Arkiverad från originalet 21 november 2015.
  33. ↑ 1 2 3 4 5 Lensky A. Walk of Fame of Heroes - Minsk . LCI (oktober 2007). Hämtad 13 mars 2018. Arkiverad från originalet 13 mars 2018.
  34. Green W. De 50 största videospelkaraktärerna  . Empire (11 juni 2010). Hämtad 26 november 2015. Arkiverad från originalet 8 december 2015.
  35. ↑ 1 2 I. GN Staff. Utvecklartidning: Baldur's Gate II, pt. 3  (engelska) . IGN (24 december 1999). Hämtad 26 september 2018. Arkiverad från originalet 27 september 2018.
  36. ↑ 1 2 Beamdog. Six Siders & Space  Hamsters . Beamblog (28 december 2017). Hämtad 26 september 2018. Arkiverad från originalet 27 september 2018.
  37. ↑ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 BioWare. BioWare: Stories and Secrets from 25 Years of Game Development  (engelska) . - Milwaukie: Dark Horse Comics, 2020. - S. 24-37. — 336 sid. — ISBN 978-1-5067-1879-8 . Arkiverad 13 januari 2021 på Wayback Machine
  38. Michael Hoenig - Baldur's Gate: The Original Saga (Soundtrack  ) . discoggar . Hämtad 27 november 2015. Arkiverad från originalet 25 mars 2018.
  39. 1 2 3 4 5 6 7 Ritchie C. The Making of Baldur's Gate  //  Retro Gamer. - 2012. - Nej . 110 . - S. 68-71.
  40. 1 2 3 4 5 6 7 Mer A. Not Forgotten: BioWare On Baldur's  Gate . Sten, papper, hagelgevär (16 augusti 2010). Hämtad 26 november 2015. Arkiverad från originalet 27 november 2015.
  41. ↑ 1 2 3 4 NG Alphas: Forgotten Realms  // Nästa generation  . - 1997. - Januari. - S. 113-114 .
  42. Gutschmidt T. Spelprogrammering med Python, Lua och  Ruby . - Indianapolis: Premier Press, 2003. - S. 323. - (Premier Press spelutveckling). — ISBN 1-59200-077-0 .
  43. Tofer C. Re: lua och Baldurs port . lua-användares e-postlistarkiv . Hämtad 29 mars 2017. Arkiverad från originalet 30 mars 2017.
  44. ↑ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 Craddock D. Beneath a Starless Sky: Pillars of Eternity and the Infinity Engine Era of  RPGs . Shacknews (5 oktober 2018). Hämtad 10 januari 2021. Arkiverad från originalet 12 januari 2021.
  45. Ramsay M. Gamers at Work: Berättelser bakom spelen som folk  spelar . — New York: Apress, 2012. — S. 85. — 345 sid. — ISBN 978-1-4302-3352-7 . Arkiverad 12 januari 2021 på Wayback Machine
  46. ↑ 1 2 GDC Europe: BioWare-läkare ser tillbaka på Baldur 's Gate Franchise  . Arkiverad från originalet den 24 mars 2018. Hämtad 24 mars 2018.
  47. ↑ 1 2 3 Domengue N. Mass Effect. Rising to the Stars: The Story of the Creation of the BioWare Space Opera. — M. : Eksmo, 2021. — S. 29-33. — 512 sid. — ISBN 978-5-04-115447-9 .
  48. Övervakare. År av ölmuggen // Game.EXE. - 1999. - Nr 1 . - S. 34-35 .
  49. ↑ 1 2 3 4 Rausch A. En historia av D&D-videospel - Del IV  . GameSpy (18 augusti 2004). Hämtad 28 november 2015. Arkiverad från originalet 17 januari 2016.
  50. Baldur's Gate Concept Art  (engelska)  (länk ej tillgänglig) . The Interplay Baldur's Gate Site (1997). Arkiverad från originalet den 6 juli 1997.
  51. ↑ 1 2 3 I. GN Staff. Utvecklartidning: Baldur's Gate II, pt. 4  (engelska) . IGN (14 januari 2000). Hämtad 25 september 2018. Arkiverad från originalet 27 september 2018.
  52. IGN Staff. Utvecklartidning: Baldur's Gate II, pt. 9  (engelska) . IGN (7 april 2000). Hämtad 28 september 2018. Arkiverad från originalet 28 september 2018.
  53. 1 2 3 Muzyka R. Baldur's Gate II: Anatomin av en  uppföljare . Gamasutra (2 maj 2001). Hämtad 26 november 2015. Arkiverad från originalet 10 oktober 2010.
  54. Green J. Dungeon Masters  // Computer Gaming World  . - 2000. - November. - S. 88-103 .
  55. 1 2 Brenesal B. Arvingar till Baldur's Gate : 5 nya spel att titta på . CNN (2 november 1999). Arkiverad från originalet den 5 januari 2002.
  56. Barton M. Matt Chat 255: Feargus Urquhart på Baldur's Gate, Shattered Steel och Fallout . YouTube (30 augusti 2014). Datum för åtkomst: 9 september 2014. Arkiverad från originalet 29 oktober 2014.
  57. 1 2 3 Om BioWare . bioware . Arkiverad från originalet den 7 februari 2003.
  58. Plunkett JW BioWare Corp // Plunketts Infotech Industry Almanac 2009: InfoTech Industry Marknadsundersökningar, statistik, trender och ledande  företag . - Houston: Plunkett Research, 2009. - S. 240. - ISBN 978-1593921163 .
  59. Interplay Entertainment (14 januari 1999). Baldur's Gate når #1, sätter Interplay försäljningsrekord . Pressmeddelande . Arkiverad från originalet den 9 september 1999.
  60. Jebens H. Interplay Financials  . GameSpot News (24 februari 1999). Arkiverad från originalet den 24 februari 2001.
  61. Interplay Entertainment (1999-06-10). Black Isle Studios skickar DVD-version för Worldwide Hit, Baldur's Gate . Pressmeddelande . Arkiverad från originalet den 17 augusti 2000.
  62. Muzyka R. Baldur's Gate II  : Anatomin av en uppföljare . Gamasutra (2 maj 2001). Arkiverad från originalet den 10 maj 2012.
  63. Personal. The Numbers Game; Är prisvinnare = bästsäljare? (engelska)  // PC Gamer US . - 1999. - April ( vol. 6 , nr 4 ). - S. 50 .
  64. Personal. Shake Your Money-Maker  // PC Gamer US  . - 2000. - April ( vol. 7 , nr 4 ). — S. 32 .
  65. Fudge J. PC Data Mest sålda PC-spel för 1999  . Computer Games Strategy Plus (19 januari 2000). Arkiverad från originalet den 17 augusti 2000.
  66. Deslock. RPG försäljning; The Wizards at Wal-Mart  // Computer Gaming World  . - 2000. - Augusti ( nr 193 ). — S. 134 .
  67. Zhigaltsev S. Andra chansen: Den sanna historien om videospeldistribution  // Igromania . - 2016. - Nr 2 . - S. 122 .
  68. ↑ Intervju: Huvudskribent i Baldurs port - Lukas Kristjanson  . The Role-Playing Game Renaissance: Kommentar till originalet och det auktoritativa (26 april 2016). Hämtad 4 mars 2020. Arkiverad från originalet 31 mars 2020.
  69. Personal. Baldurs tillägg tar först . GameSpot (19 maj 1999). Arkiverad från originalet den 4 mars 2000.
  70. Personal. Baldurs tillägg tar diagram . GameSpot (26 maj 1999). Arkiverad från originalet den 6 januari 2001.
  71. Personal. Det bästa och sämsta 1999 . GameSpot . Arkiverad från originalet den 17 augusti 2000.
  72. Personal. Datorspelspriserna ; _ De bästa spelen 1999 . Computer Games Strategy Plus (6 mars 2000). Arkiverad från originalet den 24 mars 2005.
  73. Baldur's Gate - Det officiella PlayStation-museet  , det officiella PlayStation-museet . Arkiverad från originalet den 10 juni 2018. Hämtad 31 mars 2018.
  74. Gratis Baldur's Gate för PLAYSTATION  (engelska)  (länk ej tillgänglig) . Fåtölj Arcade . Hämtad 31 mars 2018. Arkiverad från originalet 28 februari 2019.
  75. Ohbuchi, Y. Sega delar sina drömmar  (engelska) , ZDNet . Arkiverad från originalet den 10 april 2021. Hämtad 31 mars 2018.
  76. Dreamcast Baldur's Gate Gets Nixed (länk ej tillgänglig) (2 april 2015). Hämtad 31 mars 2018. Arkiverad från originalet 2 april 2015. 
  77. D&D Anthology: The Master Collection (nedlänk) . spelstopp . Hämtad 26 mars 2018. Arkiverad från originalet 22 april 2014. 
  78. Oster T. Postmortem: Overhaul Games' Baldur's Gate: Enhanced  Edition . Gamasutra (15 april 2013). Hämtad 26 mars 2018. Arkiverad från originalet 27 mars 2018.
  79. ↑ Baldur 's Gate Enhanced Edition ute för Mac OS X nu, Mac App Store-version kommer snart  . Cult of Mac (25 februari 2013). Hämtad 12 mars 2018. Arkiverad från originalet 12 mars 2018.
  80. Baldur's Gate: Enhanced Edition . Metakritisk . Hämtad 12 mars 2018. Arkiverad från originalet 8 april 2018.
  81. ↑ Baldur's Gate : Enhanced Edition - Android  . Spel Encyclopedia . Hämtad 12 mars 2018. Arkiverad från originalet 12 mars 2018.
  82. Asseserov E. Baldur's Gate, Planescape: Torment and Neverwinter Nights Coming to Console . IGN Ryssland (1 juni 2019). Hämtad 5 augusti 2019. Arkiverad från originalet 5 augusti 2019.
  83. Fatkulin R. I ett nötskal: Square Enix behöver sälja 10 miljoner FF15:or, Baldur's Gate är ute: Siege of Dragonspear och mer . Spelvärldsnavigator (1 april 2016). Hämtad 9 april 2016. Arkiverad från originalet 5 april 2016.
  84. Dingman H. Baldur's Gate : Siege of Dragonspear recension  . PCWorld (31 mars 2016). Hämtad 23 juni 2020. Arkiverad från originalet 6 augusti 2020.
  85. Baldur's Gate för PC-  recensioner . Metakritisk . Datum för åtkomst: 28 november 2015. Arkiverad från originalet 28 november 2015.
  86. Baldur's Gate för PC  (engelska)  (nedlänk) . Spelrankningar . Hämtad 28 november 2015. Arkiverad från originalet 11 september 2012.
  87. Baldurs port (1998) . Kritik . Hämtad 1 maj 2018. Arkiverad från originalet 2 maj 2018.
  88. 1 2 Personal. Computer Gaming Worlds Premier Awards 1999; CGW presenterar de bästa spelen 1998  // Computer Gaming World  . - 1999. - April ( nr 177 ). - S. 90, 93, 96-105 .
  89. ↑ 1 2 3 Durrence K. Baldur's Gate  //  Maximum PC. - 1999. - Juni.
  90. Gifford K. 'Game Mag Weaseling': Den otäckaste recensionen någonsin  . GameSetWatch . Hämtad 2 april 2018. Arkiverad från originalet 9 oktober 2018.
  91. Wilson J. Del 1: Så som det brukade vara  (engelska)  (länk ej tillgänglig) (27 mars 2007). Hämtad 2 april 2018. Arkiverad från originalet 27 mars 2007.
  92. Intervju med Scorpia  (engelska)  (inte tillgänglig länk) (8 december 2006). Hämtad 2 april 2018. Arkiverad från originalet 8 december 2006.
  93. ↑ Baldur 's Gate  // Retro Gamer  . - 2009. - Januari. - S. 64-65 .
  94. Second Interactive Achievement Awards; Persondator  (engelska) . Academy of Interactive Arts & Sciences . Arkiverad från originalet den 4 november 1999.
  95. Vinnare av Origins Award (1998  ) . Academy of Adventure Gaming, Arts & Designs. Arkiverad från originalet den 31 oktober 2007.
  96. Arkiv / Spotlight  Awards 1999 . Spelutvecklarkonferens . Arkiverad från originalet den 3 juli 2011.
  97. 1 2 Personal. Det bästa från 1998  (engelska) . Computer Games Strategy Plus (11 februari 1999). Arkiverad från originalet den 3 februari 2005.
  98. 12 IGN bemannar . IGNPC:s Best of 1998 Awards . IGN (29 januari 1999). Arkiverad från originalet den 4 april 2002.  
  99. 1 2 Personal. Best of 1998 Awards  (engelska) . RPG Vault (16 januari 1999). Arkiverad från originalet den 23 mars 2003.
  100. 1 2 3 Dubrovskaya N. Objektivitet att välja mellan // Game.Exe. - 1999. - Nr 3 . - S. 34-35 .
  101. Personal. The Fifth Annual PC Gamer Awards  // PC Gamer USA  . - 1999. - Mars ( vol. 6 , nr 3 ). - S. 64, 67, 70-73, 76-78, 83, 84, 86, 87 .
  102. Personal. GameSpots bästa och sämsta 1998  (engelska) . GameSpot . Arkiverad från originalet den 15 augusti 2000.
  103. Vershinin A. Rollspel '98: Baldur's Gate // Game.EXE. - 1999. - Nr 3 . - S. 44-45 .
  104. IGN Staff. Utvecklartidning: Baldur's Gate II, pt. 1  (engelska) . IGN (24 november 1999). Hämtad 25 september 2018. Arkiverad från originalet 17 september 2018.
  105. Interplay's Baldur's Gate II: Shadows of Amn Dominates PC Game Retail Sales  ( 18 oktober 2000). Arkiverad från originalet den 22 oktober 2002.
  106. Birnbaum J. Den svarta hundintervjun  (engelska)  (länk inte tillgänglig) . Gamebanshee (13 februari 2007). Hämtad 27 februari 2020. Arkiverad från originalet 5 februari 2010.
  107. Dingman H. Baldur 's Gate III händer äntligen, 19 år senare  . PCWorld (6 juni 2019). Hämtad 27 februari 2020. Arkiverad från originalet 21 oktober 2020.
  108. Bra OS Baldur 's Gate 3 släpps 2020 på Steam Early Access, säger Hasbro  . Polygon (23 februari 2020). Hämtad 27 februari 2020. Arkiverad från originalet 25 februari 2020.
  109. Palumbo A. Baldur 's Gate 3-försäljning är redan galen, säger Larians vd  . wccftech (7 oktober 2020). Hämtad 6 januari 2021. Arkiverad från originalet 19 januari 2021.
  110. Böcker, listade efter  författare . Ställe. Hämtad 11 mars 2018. Arkiverad från originalet 12 mars 2016.
  111. Locus Online: Locus Bestsellers, oktober  1999 . Locus . Hämtad 11 mars 2018. Arkiverad från originalet 12 mars 2018.
  112. Trifonov A. Funktioner i nationella spelromaner // PC-spel. - 2011. - Nr 3 . - S. 170 .
  113. Craddock D. Beneath a Starless Sky: Pillars of Eternity och Infinity Engine Era of RPGs  . Shacknews (5 oktober 2018). Hämtad 9 januari 2021. Arkiverad från originalet 11 januari 2021.
  114. Athans P. Min dåliga korta dåliga  bok . Fantasy Author's Handbook (4 augusti 2015). Hämtad 9 januari 2021. Arkiverad från originalet 11 januari 2021.
  115. Betyg A. Baldur 's Gate Review  . GameSpot (15 oktober 2004). Hämtad 12 mars 2018. Arkiverad från originalet 12 mars 2018.
  116. Shearer S. IDW går för ögonen med ny Baldur's Gate  Comic . Eskapisten (16 juli 2014). Hämtad 11 mars 2018. Arkiverad från originalet 12 mars 2018.
  117. Dungeons & Dragons: Frost Giant  (engelska) , ComicBookRoundup.com . Arkiverad från originalet den 12 mars 2018. Hämtad 11 mars 2018.
  118. Baldur's Gate Trilogy // PC Gamer presenterar: The Ultimate Guide to Indie  Games . - 2014. - S. 140.
  119. Reloaded: Neverwinter Nights 2 Mod Goes for the Eyes  //  PC Gamer. - 2013. - September. — S. 116 .
  120. Farokhmanesh M. Baldur's Gate : Reloaded mod återskapar klassiskt spel i 3D  . Polygon (5 juni 2013). Hämtad 18 februari 2021. Arkiverad från originalet 11 november 2020.
  121. Grayson N. Mad Mod återskapar Baldur's Gate i Neverwinter Nights 2 , Rock, Paper, Shotgun  (6 juni 2013). Arkiverad från originalet den 9 februari 2021. Hämtad 18 februari 2021.

Länkar