Drömsändning

drömsändning
Tillverkare Sega
Sorts spelkonsol
Generation sjätte [1]
Utgivningsdatum
  • 27 november 1998
  • 9 september 1999 [2]
  • 14 oktober 1999
  • 30 november 1999
  • 10 november 2000 [3]
Supporten upphörde 31 mars 2001
Stycken sålda 9,13 miljoner [4]
Bärare 1,2 GB GD-ROM
Operativsystem
_
Dreamcast-systemprogramvara [d]
CPU 200 MHz Hitachi SH4 RISC
Ihållande
minne
Visual Memory , tredje parts minneskort.
GP PowerVR2 CLX2 (Serie II), 100 MHz
Onlinetjänst Dreamarena SegaNet
Bästsäljare Sonic Adventure , 2,5 miljoner (i juni 2006) [5]
Tidigare Sega Saturnus
 Mediafiler på Wikimedia Commons

The Dreamcast (ド ームキャスト Dorīmukyasuto )  är en videospelskonsol för hemmabruk som släpptes av Sega den 27 november 1998 i Japan, 9 september 1999 i Nordamerika och 14 oktober 1999 i Europa. Det var den första i den sjätte generationens spelsystem och föregick Sonys PlayStation 2 , Nintendos GameCube och Microsofts Xbox . Dreamcast var Segas sista hemmaspelsystem, vilket avslutade företagets artonåriga historia på konsolmarknaden.

Till skillnad från den dyra och misslyckade Sega Saturn , designades Dreamcast för att hålla kostnaderna nere med "off-the-shelf" komponenter som Hitachi SH-4 CPU och NEC PowerVR2 GPU . Dreamcast, som släpptes i Japan för ett ljummet mottagande där, gick framgångsrikt in på den amerikanska marknaden tack vare en massiv marknadsföringskampanj, men intresset för systemet avtog stadigt när Sony byggde upp en hype kring den kommande PlayStation 2 . Trots flera prissänkningar i rad föll försäljningen under Segas förväntningar och företaget fortsatte att lida betydande ekonomiska förluster. Efter en förändring i ledningen avbröt Sega Dreamcast den 31 mars 2001, och övergav spelkonsolverksamheten och gjorde om sig själv som spelutgivare. Totalt har 9,13 miljoner exemplar av Dreamcast sålts över hela världen.

Historik

Bakgrund

1988 släppte Sega spelkonsolen Sega Mega Drive [6] . Genom att sälja 30,75 miljoner enheter blev Mega Drive den mest framgångsrika Sega-konsolen som någonsin släppts [4] . Efterföljaren till Mega Drive, Sega Saturn , släpptes i Japan 1994 [7] . Saturnus var en CD -baserad set-top box som spelade både 2D och 3D datorgrafik. Samtidigt komplicerade dess komplexa arkitektur med två centrala processorer programmeringsprocessen avsevärt jämfört med dess huvudkonkurrent, Sony PlayStation [8] . Även om Saturn debuterade före PlayStation i både Japan och USA [9] [10] , kantades dess överraskande lansering i USA fyra månader tidigare än planerat [11] [12] [13] av problem med distributionen [14] . Dessutom undergrävdes Saturns tidiga lansering av ett samtidigt tillkännagivande från Sony att PlayStation skulle sälja för $299 jämfört med Saturns ursprungliga pris på $399 [12] [13] [15] .

Nintendo försenade lanseringen av sin Nintendo 64 under lång tid och Segas rykte skadades på grund av dåligt stöd för tillägg till Mega Drive (särskilt Sega 32X ), vilket gjorde att Sony kunde få fotfäste på marknaden [9] [ 16] . PlayStation blev en omedelbar framgång i USA, delvis tack vare en massiv reklamkampanj och starkt stöd från tredjepartsspelutvecklare. Inblandningen av tredjepartsutvecklare påverkades av högkvalitativa utvecklingsverktyg från Sony och liberala royalties på $10 per kopia av spelet [13] [17] . Sonys framgång hjälptes också av ett priskrig , där Sega sänkte priset på Saturn från $399 till $299 och sedan från $299 till $199 för att matcha PlayStations pris - trots att Saturns hårdvara var dyrare att tillverka och PlayStation hade en större spelbibliotek [9] [15] [18] . Tillverkningen av Saturn-komponenter var olönsam [18] , vilket förvärrade Segas ekonomiska problem, vilket ledde till att företagets intäkter minskade 1992-1995, vilket också förvärrades av den allmänna nedgången i branschen. Dessutom fokuserade företaget på Saturnus och upphörde med det fortsatta arbetet med Mega Drive, vilket hindrade det från att dra full nytta av den befintliga 16-bitarsmarknaden [ 9] [15] [19] .

På grund av en långvarig oenighet med Sega i Japan [20] [21] förlorade Sega of Americas vd Tom Kalinske intresset för sin position och sitt arbete [22] . Den 16 juli 1996 meddelade Sega att Shoichiro Irimajiri hade utsetts till ordförande och VD för Sega of America, och Kalinske skulle lämna företaget efter den 30 september samma år [22] [23] [24] . Sega meddelade också att Sega Enterprises medgrundare [25] David Rosen och Sega från Japans VD Hayao Nakayama avgick som ordförande och medordförande för Sega of America, men båda stannade kvar i företaget [22] [24] . Bernie Stolar , tidigare VD för Sony Computer Entertainment of America [26] [27] , har utsetts till Sega of Americas Executive Vice President med ansvar för produktutveckling och tredjepartsrelationer [23] [24] . Stolar stödde inte Saturnus på grund av hans tro att konsolen var dåligt utformad, och offentligt uttalade på E3 1997 att "Saturnus inte är vår framtid" [28] . Efter lanseringen av Nintendo 64 minskade försäljningen av Saturn- och 32-bitarsspelen från Sega kraftigt. I augusti 1997 kontrollerade Sony 47 % av konsolmarknaden, Nintendo  40 % och Sega endast 12 %. Varken prissänkningar eller högprofilerade spel hjälpte Saturnus att lyckas [27] . Hösten 1997 sade Sega of America upp 60 av sina 200 anställda på grund av Saturnus dåliga prestanda i Nordamerika [29] .

"Jag trodde att Saturnus var ett misstag när det gäller hårdvara. Uppenbarligen var spelen fantastiska, men hårdvaran var det inte."

—  Bernie Stolar, i sin kommentar om Saturnus [30]

Som ett resultat av företagets försämrade ekonomiska situation avgick Nakayama som president för Sega i januari 1998, vilket gav plats för Irimajiri [29] . Bernie Stolar blev VD och president för Sega of America [27] [31] . Efter fem år av fortsatt nedgång i vinster [32] led Sega under räkenskapsåret som slutade 31 mars 1998 sin första förlust sedan dess notering på Tokyobörsen 1988 [33] . På grund av en total nedgång på 54,8 % i försäljningen (inklusive en minskning på 75,4 % utanför Japan), redovisade företaget en konsoliderad nettoförlust på 35,6 miljarder yen (269,8 miljoner USD) [32] . Strax före meddelandet om ekonomisk förlust meddelade Sega att man avslutar försäljningen av Saturn i Nordamerika som förberedelse för lanseringen av dess efterträdare [27] [29] . Detta beslut lämnade i praktiken den västerländska marknaden utan Sega-spel i ett år [34] . Rykten om den kommande Dreamcast – mest spridd av Sega själv – läckte ut till allmänheten innan de senaste Saturn-spelen släpptes . [35]

Skapande

1995 ryktades Sega utveckla en ny videoprocessor med Lockheed Martin , 3DO Company, Matsushita och Alliance Semiconductor. Samtidigt föreslog några motstridiga rapporter att den skulle användas antingen för 64-bitars Saturn 2, eller i ett extra tillbehör till den redan existerande Saturnus [36] [37] . Utvecklingen av Dreamcast har dock ingenting att göra med detta projekt [37] [38] . I ljuset av den dåliga försäljningen av Sega Saturn bestämde sig Irimajiri för att gå ut och anlitade Tatsuo Yamamoto från IBM Austin för att leda den hemliga avdelningen för att utveckla nästa generations konsol [39] . Detta projekt fick namnet Black Belt [40] . Samtidigt började en befintlig grupp under ledning av Hideki Sato arbetet med ett liknande projekt. Sato gillade inte Irimajiris beslut att ta utvecklingen utanför företaget, och hans grupp började utveckla sin egen version av konsolen [41] [42] . Men enligt en annan version anförtrodde Sega själv utvecklingen av konsolen till konkurrerande avdelningar [43] . Sato och hans team valde en Hitachi SH-4 CPU och PowerVR GPU från VideoLogic [44] . Detta projekt fick namnet White Belt [45] , som senare ändrades till Dural, efter metallkaraktären från Virtua Fighter -serien [35] [46] .

Yamamotos grupp valde en 3dfx Voodoo2 GPU och en Motorola PowerPC 603e [47] CPU . På begäran av Segas ledning ersattes dock processorn med ett SH-4-chip, och Yamamoto skrev själv ett kontrakt med 3dfx om att använda en modifierad version av Voodoo3 -grafikkretsen [48] . När 3dfx gjorde sitt börsintroduktion (IPO) i april 1997 , avslöjade det varje detalj i sitt kontrakt med Sega [49] [50] . Detta gjorde Sega of Japans chefer arg, som så småningom bestämde sig för att klippa banden med 3dfx och använda Dural-projektet [51] . Enligt Charles Bellfield, tidigare vice president för kommunikation på Sega of America och före detta varumärkeschef för NEC, visade spelpresentationer med hjälp av NEC:s lösning den höga prestanda och låga kostnad som SH-4 och PowerVR-arkitekturen ger. Bellfield noterade vidare att "Segas förhållande till det japanska företaget NEC förmodligen spelade en roll" [52] . Å andra sidan kände Bernie Stolar ”att den amerikanska versionen, från 3Dfx, borde ha använts. Japan ville ha den japanska versionen och Japan vann" [53] .

Som ett resultat stämde 3dfx Sega och NEC för att ha brutit kontraktet, men fallet avgjordes senare utanför domstol [54] [55] . Valet av PowerVR-arkitekturen väckte oro från Electronic Arts , en långvarig utvecklare av spel för Sega-konsolerna. Electronic Arts investerade i 3dfx, men den valda arkitekturen var obekant [56] . Shiro Hagiwara, general manager för Segas hårdvarudivision, och Ian Oliver, verkställande direktör för Segas dotterbolag Cross Products, påminde om att när de valde SH-4-processorn var den fortfarande under utveckling. Valet föregicks av en lång diskussion och gjordes eftersom det var den enda tillgängliga processorn som "kunde anpassa sig för att få den prestanda som behövs för att beräkna 3D-geometri" [57] . I februari 1998 hade projektet döpts om till Katana, med slutliga specifikationer som RAM-kapacitet fortfarande på väg [58] .

Med tanke på att Saturnus problem var förknippade med höga produktionskostnader och komplex hårdvara , tog Sega ett annat tillvägagångssätt med Dreamcast [59] . Liksom tidigare Sega-konsoler designades Dreamcast med separata delsystem som kördes parallellt med varandra [60] . Samtidigt gjordes valet av hårdvara så att arkitekturen liknade persondatorer, snarare än spelkonsoler, vilket bidrog till att sänka kostnaden för systemet [61] . Enligt Damien McFerran, "var moderkortet ett mästerverk av ren, stilren design och kompatibilitet" [62] . Den kinesiske ekonomen Brad Huang övertygade Sega-ordföranden Isao Okawa att inkludera ett modem som en del av set-top-boxen [63] . Detta provocerade motstånd från Okawas anställda på grund av 15 dollars ökning av kostnaden för konsolen, och han var tvungen att varna dem för att de skulle få sparken om de fortsatte att göra motstånd [25] [64] . För att hålla jämna steg med den snabbt föränderliga marknaden för att ansluta hemanvändare till Internet gjordes modemet modulärt [65] .

För datalagring valdes GD-ROM- formatet [66] . GD-ROM-formatet, som utvecklades gemensamt av Sega och Yamaha Corporation, kunde masstillverkas till ett pris som liknar konventionella CD-ROM-skivor, vilket undviker kostnaden för att använda det dyrare DVD-ROM-formatet [67] [68] . Eftersom en GD-ROM-disk rymmer ungefär en gigabyte data [66] krävde kopiering av spel illegalt till en vanlig 650 MB disk att ta bort en del av data från spelen [69] [70] . Detta hindrade dock inte uppkomsten av piratkopierade skivor till försäljning [70] . Microsoft utvecklade en speciell version av Windows CE för Dreamcast med stöd för DirectX API och dynamiska länkbibliotek , vilket gjorde det enkelt att portera spel från en persondator, men programmerare föredrog ändå att använda verktyg från Sega [71] [72] .

Sega höll en tävling för att namnge konsolen, som fick mer än 5 000 bidrag. Av dessa valdes namnet Dreamcast , en sammansmältning av orden dröm och sändning [73] . Soundtracket spelades in av den japanske kompositören Ryuichi Sakamoto [74] . Eftersom Saturn försämrade Segas rykte, planerade företaget att helt ta bort sitt namn från konsolen och skapa ett nytt spelmärke som liknar Sonys PlayStation. Emellertid beslutade Irimajiri-teamet att behålla Sega-logotypen på Dreamcasts kropp [75] . Företaget spenderade 50-80 miljoner dollar på hårdvaruutveckling, 150-200 miljoner dollar på mjukvaruutveckling och 300 miljoner dollar på reklam över hela världen. Irimajiri, en tidigare verkställande direktör för Hondas bilkoncern , jämförde skämtsamt detta belopp med investeringen som behövs för att utveckla en ny bil [76] [77] .

Starta

Trots stora förluster på grund av Saturnus, som inkluderade en vinstminskning på 75 procent under halvåret fram till Dreamcast-lanseringen i Japan, hade företaget förtroende för det nya systemet [78] . Intresset för Dreamcast var stort, och många förbeställningar lämnades för konsolen [79] . Sega meddelade att Sonic Adventure , ett nytt spel med företagets maskot Sonic the Hedgehog , skulle släppas tillsammans med konsolen och höll en offentlig förhandstitt på det på Tokyo International Forum den 22 augusti 1998 [80] [81] [82] [83] . Men på grund av problem med produktionen av PowerVR2-videochips kunde företaget inte uppnå målet att producera tillräckligt många set-top-boxar innan de lanserades i Japan [84] . På grund av detta stoppades förbeställningar och 150 000 konsoler började säljas vid lanseringen istället för de tidigare planerade 500 000 [85] . Dreamcast släpptes den 27 november 1998 i Japan för 29 000 yen och sålde slut vid dagens slut. Men av de fyra spel som var tillgängliga vid lanseringen såldes dock bara ett bra, en port av Virtua Fighter 3 , Segas mest framgångsrika arkadspel som någonsin släppts i Japan . Sega uppskattade att med tillräckligt lager vid lanseringen kunde ytterligare 200 000 till 300 000 Dreamcast- enheter ha sålts [86] .

Tidigare försenade viktiga konsolspel - Sonic Adventure och Sega Rally Championship 2  - släpptes under veckorna efter lanseringen, men försäljningen var fortfarande under förväntningarna [87] [88] . Irimajiri hade hoppats på försäljning av en miljon enheter i februari 1999, men det slutade med att sälja mindre än 900 000 enheter vid det datumet, vilket hindrade Segas ansträngningar att bygga en tillräckligt installerad bas för att konkurrera med andra konsoler [89] . Det fanns rapporter om att frustrerade kunder lämnade tillbaka sina Dreamcasts till butiker och använde pengarna som de fick ersättning för att köpa PlayStation-spel [90] . Seaman , som släpptes i juli 1999, blev konsolens första hit i Japan [25] [91] [92] . Innan Sega lanserades i väst sänkte kostnaden för konsolen till 19 000 yen, vilket gjorde den olönsam men hjälpte till att öka försäljningen. Prissänkningarna och lanseringen av Namcos Soulcalibur -spel pressade företagets aktie upp med 17 procent [93] .

Strax före släppet av Dreamcast drabbades Sega av Electronics Arts , den största tredjepartsutgivaren av videospel, som meddelade att de inte skulle utveckla spel för systemet. EA:s vd Bing Gordon sa att "Sega har inte råd att ge oss samma licens som EA har haft de senaste fem åren." Men Stolar påminde senare om att EA-presidenten Larry Probst ville att "exklusiva rättigheter skulle vara det enda sportmärket på Dreamcast", vilket Stolar inte kunde gå med på på grund av att Sega köpte sportspelsutvecklaren Visual Concepts för 10 miljoner i förväg. dollar [94] [ 95] . Medan inget av EA:s populära sportspel fanns på Dreamcast, hjälpte Sega Sports -spel , utvecklade främst av Visual Concepts, till att fylla det gapet [95] [96] .

Låt oss ta en försiktig uppskattning av 250 000 Dreamcast-enheter i förköp - det är en kvarts miljon enheter för 200 dollar. Vi kommer att ha ett förhållande på 1,5 eller 2 spel för varje såld Dreamcast. Det är en halv miljon mjukvara. Vi tror att vi kommer att sälja 0,5 till 1 VMU och kringutrustning per box, som extra kontroller och vad vi än har. Detta kan inbringa $60 miljoner till $80 miljoner under en 24-timmarsperiod. Vad brukade sälja för 60 miljoner dollar eller 80 miljoner dollar på 24 timmar?

—  Peter Moore, i en intervju med Electronic Gaming Monthly om den kommande Dreamcast-lanseringen [97] .

Genom att arbeta med Midway Games och dra fördel av ett tio månader långt uppehåll efter lanseringen i Japan, försökte Sega of America säkerställa en mer framgångsrik lansering i USA, med minst 15 lanseringsspel [98] . Trots kvardröjande negativa minnen av en misslyckad tidig lansering av Saturnus, kunde Stolar återuppbygga relationer med stora amerikanska återförsäljare , genom vilka företaget kunde försälja 300 000 enheter av Saturn [95] . Dessutom fanns det en kampanj som gjorde det möjligt för konsumenter att hyra digitalboxen under månaderna fram till lanseringen i september från Hollywood Videobutiker [99] . Peter Moore, Sega of America's Senior Vice President of Marketing [100] arbetade med Foote, Cone & Belding och Access Communications för att utveckla marknadsföringskampanjen "It's Thinking", som bestod av 15-sekunders tv-videor som lyfte fram kraften i Dreamcasts hårdvara [95] [ 99] [101] . Enligt Moore "behövde vi skapa något som verkligen skulle fängsla konsumenterna, något att be om ursäkt för det förflutna, men också för att ta tillbaka allt som vi älskade Sega för, speciellt från Genesis" [95] . Den 11 augusti meddelade Sega of America att Bernie Stolar hade fått sparken och ersatts av Moore, som kommer att övervaka lanseringen [98] [102] [103] [104] .

Dreamcast släpptes i Nordamerika den 9 september 1999 för 199 USD, där Sega använde sloganen "9/9/99 för $199" [105] [89] [99] . Arton spel var tillgängliga vid konsolens lansering i USA [99] [106] [107] . Med lanseringen satte Sega ett nytt försäljningsrekord med 225 132 sålda enheter på 24 timmar, vilket genererade 98,4 miljoner USD, vilket Moore senare kallade "de största 24 timmarna i underhållningshandelns historia" [108] . Inom två veckor toppade Dreamcast-försäljningen 500 000 enheter [109] . Vid jul hade Sega 31 procent av den nordamerikanska videospelsmarknaden . Viktiga lanseringsspel inkluderade arkadfightingspelet Soul Calibur , som förbättrades grafiskt för systemet och sålde över en miljon enheter, och NFL 2K , en fotbollssim från Visual Concepts [100] [111] . Den 4 november meddelade Sega att Dreamcast hade sålt över en miljon exemplar [112] .

Tävling

Trots den framgångsrika lanseringen av Dreamcast hade Sony fortfarande 60 % av den nordamerikanska videospelsmarknaden i slutet av 1999 med sin PlayStation [112] . Den 2 mars 1999, i en keynote, avslöjade Sony de första detaljerna om sin "nästa generations PlayStation" [113] som, enligt Ken Kutaragi, skulle tillåta videospel att förmedla "oöverträffade känslor". En viktig del av Sonys marknadsföringsplaner för dess kommande PlayStation 2 var en ny 294 MHz [15] Emotion Engine CPU som utvecklats gemensamt av Sony och Toshiba . Enligt Kutaragi innehåller systemet en GPU som kommer att ha 1 000 gånger bandbredden av nuvarande persondator GPU:er och att den kommer att ha flyttalsprestanda på 6,2 gigaflops [114] [115] . Sony, som investerade 1,2 miljarder USD i två stora halvledartillverkningsanläggningar för att tillverka Emotion Engine and Graphics Synthesizer, designade enheten för att producera fler polygoner än någon annan videospelskonsol i historien [116] [117] [118] . Sony hävdade att PlayStation 2 kunde återge 75 miljoner polygoner per sekund utan några effekter, och 38 miljoner med ljuseffekter och utan några kostnader för texturering , artificiell intelligens eller spelfysik [116] [117] [118] .

Med tanke på dessa beräkningskostnader uppskattar Sony att PlayStation 2 skulle kunna producera från 7,5 [119] till 16 miljoner polygoner per sekund, medan oberoende uppskattningar av detta varierade från 3 till 20 miljoner [116] [120] . Som jämförelse har Segas egna uppskattningar för Dreamcasts prestanda varit mellan 3 [66] och 6 miljoner polygoner per sekund [121] . Det har också rapporterats att systemet kommer att använda DVD-ROM- formatet , som kan innehålla betydligt mer data än Dreamcasts GD-ROM-format [122] . Med möjligheten att ansluta till Internet medan du tittar på film, musik och videospel har Sony positionerat PlayStation 2 som framtiden för hemunderhållning [123] [124] . Det ryktades att PlayStation 2 var en superdator som kunde styra raketer och visa grafik av Toy Story -kvalitet , och Kutaragi skröt om konsolens nätverkskapacitet, vilket gör det möjligt för användare att "träda in i ' matrisen '" [90] [125] [126] . Dessutom betonade Sony att PlayStation 2 kommer att vara bakåtkompatibel med hundratals populära PlayStation-spel [9] [122] . Specifikationerna som Sony beskrev påverkade uppfattningen av Dreamcast negativt till och med några månader innan den lanserades i USA, men senare kom det rapporter om att PlayStation 2 inte var så kraftfull som förväntat, och att programmera spel för den var ganska svårt [15] [116] [127] . Samma år meddelade Nintendo att nästa generations konsol skulle överträffa allt på marknaden, och Microsoft började utveckla sin egen [128] [129] [130] .

Det initiala momentumet från lanseringen visade sig vara flyktigt eftersom försäljningen av Dreamcast i USA, som hade toppat 1,5 miljoner enheter i slutet av 1999 [131] , började minska redan i januari 2000 [128] . Svag försäljning i Japan resulterade i Segas konsoliderade nettoförlust på 42,88 miljarder yen (404 miljoner USD) under räkenskapsåret som slutade i mars 2000, efter en liknande förlust på 42,881 miljarder yen föregående år. Detta räkenskapsår var det tredje förluståret i rad [132] [133] . Medan Segas totala försäljning växte med 27,4 % under denna period, och Dreamcast-försäljningen i Nordamerika och Europa vida överträffade företagets förväntningar, sammanföll denna försäljningstillväxt med en minskning av marginalerna på grund av de investeringar som krävs för att lansera Dreamcast på västerländska marknader och låg mjukvara försäljning i Japan [132] . Samtidigt minskade allt mer ogynnsamma marknadsförhållanden lönsamheten för Segas japanska arkadverksamhet, vilket tvingade företaget att stänga 246 spelhallar [132] [134] .

Insåg att "du måste fiska där fisken biter," Sega of America president Peter Moore - som tog över efter Stolars avskedande - och utvecklarna Sega från Japan fokuserade på den amerikanska marknaden för att förbereda sig för den kommande PS2-lanseringen [135] . För detta ändamål lanserade Sega of America sin egen ISP, Sega.com, ledd av VD Brad Huang [63] [125] [136] . Den 7 september 2000 lanserade Sega.com SegaNet , en onlinespeltjänst för Dreamcast, med ett prenumerationspris på 21,95 USD per månad [136] [137] . Medan Sega bara hade släppt ett Dreamcast-spel med multiplayer i USA hittills  , ChuChu Rocket! , ett pussel utvecklat av Sonic Team [137]  - lanseringen av SegaNet i samband med NFL 2K1 -spelet var tänkt att öka efterfrågan på Dreamcast på den amerikanska marknaden [136] [138] . Senare började tjänsten stödja spel som Bomberman Online , Quake III Arena och Unreal Tournament [139] . Lanseringen den 7 september sammanföll med en ny reklamkampanj för att marknadsföra SegaNet, inklusive genom MTV :s Video Music Awards samma dag, som Sega sponsrade för andra året i rad [137] [140] . Sega använde en aggressiv prisstrategi för onlinespel. I Japan inkluderade varje såld Dreamcast ett gratis år av internetåtkomst, som Okawa personligen betalade för . [141] Men även innan SegaNet lanserades erbjöd Sega en återbetalning på 200 $ till alla Dreamcast-ägare som köpte två års internetåtkomst från en Sega.com-leverantör [142] [143] . För att öka SegaNets attraktionskraft i USA, sänkte Sega Dreamcasts pris till $149 (jämfört med PlayStation 2:s amerikanska startpris på $299) och erbjöd en rabatt på $149 Dreamcasts fulla pris och ett gratis tangentbord med varje 18-månaders SegaNet-prenumeration. [ 136] [144] [145] .

Moore uppgav att för att Dreamcast skulle förbli en livskraftig plattform behövde den i slutet av 2000 sälja 5 miljoner enheter i USA, men Sega lyckades inte uppnå detta mål och sålde cirka 3 miljoner enheter [110] [146 ] . Dessutom har Segas försök att stimulera Dreamcast försäljningstillväxt genom prissänkningar och rabatter resulterat i växande ekonomiska förluster [147] . Istället för en förväntad vinst, för sexmånadersperioden som slutade september 2000, gjorde Sega en förlust på 17,98 miljarder yen (163,11 miljoner USD), och företaget förutspår en förlust vid årets slut på 23,6 miljarder yen. [148] . Denna uppskattning mer än fördubblades till 58,3 miljarder yen [149] och i mars 2001 noterade Sega en konsoliderad nettoförlust på 51,7 miljarder yen (417,5 miljoner dollar) [150] . Även om lanseringen av PS2 i USA den 26 oktober kantades av en brist, gav den inte Dreamcast de förväntade fördelarna - många köpare fortsatte att vänta på PS2, och PSone , en omdesignad version av den ursprungliga PlayStation, blev den mest sålda konsolen i USA i början av semestersäsongen 2000 [110] [151] [152] . Enligt Moore hoppades Sega på en positiv effekt från förseningarna av PS2, men detta hände inte, eftersom "avsaknaden av PlayStation 2 bara frös marknaden" [153] . I slutändan hade Sony och Nintendo 50 procent respektive 35 procent av den amerikanska videospelsmarknaden, medan Sega bara 15 procent .

Nedgång och upphörande av produktion

Vi hade fantastiska 18 månader. Dreamcast var på gång - vi trodde verkligen att vi kunde göra det. Men sedan fick vi ett uppdrag från Japan som säger att till semestersäsongen måste vi tjäna x hundra miljoner dollar och sälja x miljoner utrustningar, annars kan vi helt enkelt inte hålla igång verksamheten. På något sätt var jag tvungen att fatta det beslutet, inte japanerna. Jag var tvungen att säga upp många människor; det var inte den roligaste dagen. Så den 31 januari 2001 meddelade vi att Sega gick bort från hårdvara. Vi sålde 50 000 enheter om dagen, sedan 60 000, sedan 100 000, men det var inte tillräckligt för att nå kritisk massa för PS2-lanseringen. Det var ett stort insatsspel. Sega hade möjligheten att hälla in ännu mer pengar och gå i konkurs, men de bestämde sig för att de ville leva för att slåss en dag till.

—  Peter Moore, angående slutet av produktionen av Dreamcast [155] .

Den 22 maj 2000 ersatte Okawa Irimajiri som president för Sega [156] . Okawa har länge argumenterat för att Sega borde lämna konsolverksamheten [157] . Hans känslor var inte unika, Sega-grundaren David Rosen "tyckte alltid att det var ganska dumt att de begränsade sin potential till Sega-hårdvara", och Stolar hade tidigare föreslagit att Sega skulle sälja sig själv till Microsoft [158] [159] . I september 2000, vid ett möte med Segas japanska chefer och cheferna för Japans stora spelutvecklingsstudior, rekommenderade Moore och Bellfield att Sega skulle överge konsolverksamheten och fokusera på mjukvaruutveckling, vilket tvingade studiochefer att lämna lokalerna [160] .

Men den 31 januari 2001 meddelade Sega att de skulle avbryta Dreamcast efter den 31 mars och ytterligare omstrukturera företaget för att utveckla spel för alla plattformar [161] [162] . Detta beslut fattades av Moore [155] . Sega meddelade också att man sänkte priset på Dreamcast till $99 för att eliminera dess osålda lager, som uppskattades till 930 000 enheter i april 2001 [163] [164] . Efter ytterligare prissänkningar till $79, såldes Dreamcast slut från butikerna för $49,95 [165] [166] . Den sista Dreamcast som producerades signerades av chefer från alla nio interna Sega-studior, samt chefer från Visual Concept och Wave Master. Detta exemplar gavs bort tillsammans med 55 spel som en del av en tävling organiserad av GamePro magazine [167] . Okawa dog den 16 mars 2001, och kort före sin död efterskänkte han Sega 500 miljoner dollar i skuld till honom och returnerade aktier till ett värde av 695 miljoner dollar, vilket hjälpte företaget att överleva omstruktureringen [168] [169] . Som en del av denna omstrukturering 2001 sades nästan en tredjedel av Sega Tokyos anställda upp [170] .

Dreamcast sålde 9,13 miljoner enheter över hela världen [4] . Efter att Dreamcast upphörde med produktionen utvecklade och släppte vissa företag fortfarande spel för systemet, särskilt i Japan. I USA fortsatte utgivningen av spel till slutet av första halvåret 2002 [171] . Sega från Japan fortsatte att reparera konsoler fram till 2007 [172] . Vid tiden för 2014 stöddes set-top-boxen fortfarande av olika oberoende utgåvor av MIL-CD-skivor [173] . Efter fem år av ekonomiska förluster gjorde Sega en vinst under räkenskapsåret som slutade i mars 2003 [174] .

Orsaker till att Dreamcast misslyckades är:

Den vanligaste orsaken är Segas dåliga rykte, som den har skapat åt sig själv genom dåligt stöd för sina egna plattformar [177] [182] [183 ] Blake Snow skrev i GamePro och sa att "konsolen släpptes år före tävlingen, men lyckades inte skaka av sig [Segas] dåliga rykte under Saturn , Sega 32X och Sega CD -dagarna . Som ett resultat ifrågasatte casual gamers och missnöjda tredjepartsutvecklare Segas förmåga att leverera på sina mål." [182] . Dan Whitehead från Eurogamer noterade att konsumenter tog en "vänta och se"-strategi, som tillsammans med bristen på stöd från Electronics Arts var mer ett symptom än en orsak till Segas nedgång. Han drog slutsatsen att "Segas missöden på 1990-talet gjorde spelare och utgivare försiktiga för någon ny plattform som bär dess namn" [175] . Enligt Jeremy Parish från 1UP.com , "Även om det skulle vara ganska lätt att peka på Sony och anklaga dem för att ha dödat Dreamcast med PS2... finns det en viss grad av intellektuell oärlighet i denna position... USA [Segas] dåliga stöd för sådan hårdvara, som Sega CD, 32X och Saturn, har tvingat spelare att vara försiktiga. Många konsumenter brände sig när de investerade i dyra Sega-maskiner och upptäckte att kvaliteten på deras bibliotek saknades .

Beskedet om att Sega går över till en publiceringsmodell för andra plattformar möttes med stor entusiasm. Enligt IGN :s Travis Fahs , "Sega var ett kreativt bördigt företag med ett snabbt växande stall av fastigheter att kapitalisera på. De verkade vara i en idealisk position för att börja ett nytt liv som utvecklare och utgivare . Tidigare Work Designs-president Victor Ireland skrev att "det är riktigt bra ... eftersom Sega kan överleva att göra det den är bäst på - mjukvara" [99] . Newsweek skrev att "Från Sonic till Shenmue, Segas programmerare har skapat en av de mest engagerande upplevelserna i historien om interaktiva medier... Obunden av en mer besvärlig konsolplattform kan denna pluton av utvecklare nu göra det de gör bäst för vilken maskin som helst. på marknaden." » [185] . Rosen förutspådde att "de har potential att komma ikapp med Electronics Arts" [159] . Game Informer , som kommenterade Segas tendens att utveckla underskattade klassiker, sade: "Låt oss fira att Sega gör spel för nuvarande konsoler lika, och att historien inte upprepar sig" [186] .

Specifikationer

Hårdvara

Dreamcast mäter 190 mm bred, 195,8 mm lång och 75,5 mm hög och väger 1,5 kilogram [66] . Dreamcasts huvudprocessor är en Hitachi SH-4 symmetrisk superskalär 32-bitars RISC-processor som körs på 200 MHz klockad vid 360 MIPS [187] . Processorns cache är 8 KB, datacachen är 16 KB [188] . En del av huvudprocessorn är en 128-bitars grafikorienterad matematisk samprocessor med en genomströmning på 1,4 GFLOPS [188] . Systemets GPU är en NEC PowerVR2 klockad till 100 MHz och integrerad med systemets integrerade krets . GPU:n kan återge över 3 miljoner polygoner per sekund [66] , och är kapabel till uppskjuten belysning och skuggning [188] . Tillgängliga hårdvarugrafikeffekter inkluderar trilinjär filtrering , gouraud-skuggning , Z-buffring , spatial kantutjämning , ordningsoberoende transparens och bump-texturering [66] [188] . Systemet kan mata ut cirka 16,77 miljoner färger samtidigt och visa interlaced eller progressiv video med en upplösning på 640 × 480 [66] .

Systemets ljudprocessor, Yamaha AICA [189] med en 32-bitars ARM7 RISC-kärna som körs på 67 MHz, kan generera 64 kanaler med antingen PCM eller ADM , tio gånger högre prestanda än Saturns ljudsystem [188] . Dreamcast har 16 MB RAM , samt 8 MB för texturlagring och 2 MB för ljud [66] [188] . Systemet använder GD-ROM- skivor, och de läses av en 12-växlad Yamaha-enhet [66] . Utöver operativsystemet Windows CE stöder set-top-boxen även API :er från tredje part [ 188] . I de flesta regioner levererades också ett löstagbart modulmodem med Dreamcast [188] . Modem i den första japanska modellen och alla PAL-modeller i regionen hade en datahastighet på 33,6 kbps, och set-top-boxar som såldes i USA och Japan efter 9 september 1999 hade ett 56 kbps uppringt modem [190] .

Modeller

Sega släppte många Dreamcast-modeller, varav de flesta var exklusiva för Japan. Renoverade Dreamcasts, kända som R7s, användes ursprungligen som en nätverksset-top-box i japanska pachinko - salonger [191] . En annan modell, Divers 2000 CX-1 , är formad som Sonics huvud och inkluderar en TV och programvara för telekonferenser [192] . Hello Kitty- versionen , begränsad till 2 000 stycken, var avsedd för japanska spelare [193] . Specialutgåvor publicerades i samband med spelen Seaman [194] och Resident Evil Code: Veronica [195] . Bilföretaget Toyota sålde en specialversion av Dreamcast i sina 160 bilhandlare [196] . I Nordamerika släpptes en svart version av konsolen i begränsad upplaga med Sega Sports-logotypen på locket, som inkluderade svarta spelkontroller och två spel [197] .

Tillbehör

Dreamcast - spelplattan använder en analog sticka , d-pad , fyra kontrollknappar och två analoga triggers. Systemet har fyra portar för styrenheter, även om endast en ingick i paketet [189] . Edge-personal beskrev Dreamcast-kontrollern som "en ful utveckling av 3D Saturn-kontrollern" [198] , Sam Kennedy från 1UP.com kallade den "inte den bästa" [177] och Andy McNamara från Game Informer sa att den "suger" [199 ] . IGN-personal skrev att "till skillnad från de flesta kontroller tvingar Segas pad användarens händer till en obekväm parallell position" [200] . Till skillnad från Sega CD och Sega Saturn, som inkluderar internt lagringsminne [201] , använder Dreamcast ett 128-kilobyte minneskort [202] som kallas en VMU (eller "Visual Memory Unit") för datalagring [188] .

VMU har en liten LCD-skärm , ljudutgång från en enkanalig PWM - ljudkälla [203] , icke-flyktigt minne, d-pad och fyra knappar [188] [203] [204] . VMU kan visa spelinformation, användas som en liten handhållen spelenhet [205] och ansluta till vissa Sega arkadmaskiner [188] [202] [201] . Till exempel kan spelare använda VMU för att välja åtgärder i NFL 2K eller uppfostra virtuella husdjur i Sonic Adventure [201] [206] . Sega-representanter noterade att VMU kan användas som en "personlig skärm som är stängd för tredjepartsvisning, vars frånvaro tidigare förhindrade en effektiv implementering av många typer av spel" [188] . Efter att VMU-sloten byggdes in i gamepad-designen hittade Sega-ingenjörer många ytterligare funktioner som också kunde använda kortplatsen, och därför lades en andra till [188] . Denna kortplats användes ofta för vibrationsåterkopplingspaket [203] såsom Segas Jump Pack [204] och Performances Tremor Pack [189] . Den skulle dock också kunna användas för annan kringutrustning såsom en mikrofon för röststyrning och kommunikation med andra spelare [188] . Olika tredjepartstillverkare producerade också datalagringskort, av vilka några innehöll ytterligare LCD-skärmar [189] . Iomega tillkännagav en Dreamcast-kompatibel zip-enhet som kunde lagra upp till 100 MB data på flyttbara enheter [ 189] , men den släpptes aldrig [207] .

Olika tredjepartskontroller som Mad Catz lägger till ytterligare knappar och funktioner [189] . Tredje parter släppte också arkadliknande fightingspels joypads som Agetechs Arcade Stick och Interacts Alloy Arcade Stick [189] [204] . Mad Catz och Agetech producerade racinghjul [189] . Sega valde att inte släppa sin officiella ljuspistol i USA [189] [208] , men tredjepartstillverkare släppte sina egna varianter [189] . Dreamcast stöder också en kontroll för fiskespö och ett tangentbord för textinmatning [189] [201] . Även om fiskekontrollen utvecklades för Sega Bass Fishing och liknande fiskespel [204] , kunde den också användas med fightingspelet Soul Calibur , som översatte kontrollenhetens vertikala och horisontella rörelser till spelliknande fäktningsmetoder [ 201] . Den här handkontrollen anses vara föregångaren till Wii Remote [201] .

Den japanska utgåvan av Cyber ​​​​Troopers Virtual-On Oratorio Tangram stödde Twin Sticks kringutrustning, men spelets amerikanska utgivare, Activision , valde att inte släppa enheten i USA [209] . Dreamcast kunde ansluta till SNK:s bärbara Neo Geo Pocket Color redan innan GameCube till Game Boy Advance-kontaktkabeln [99] var tillgänglig . Sega släppte även en Dreameye digitalkamera som kunde ansluta till set-top-boxen och användas för att dela bilder och delta i videochatt över systemets internetanslutning. Sega hoppades att spelutvecklare aktivt skulle använda Dreameye [205] [210] . Sega utforskade också system som skulle tillåta användare att ringa telefonsamtal från Dreamcast och diskuterade med Motorola utvecklingen av en internetaktiverad mobiltelefon som skulle använda digitalboxteknik för att möjliggöra snabba nedladdningar av spel och annan data [205] .

Emulering

Den 29 maj 2004 släppte en grupp utvecklare den första fungerande Dreamcast Chankast alpha v0.1-emulatorn till allmänheten [211] . Den 7 juli släpptes den senaste versionen - 0,25 Alpha. Utvecklingen har stannat av sedan dess, med webbplatsen senast uppdaterad i januari 2006.

Den 25 november 2006 släpptes DEmul-emulatorn [212] , förutom själva Sega Dreamcast, kan den köra arkader på Sega Dreamcast-hårdvaran, i synnerhet: Naomi1, Naomi2, Sammy Atomiswave. Hittills har den den största kompatibiliteten (inklusive WinCE) och hårdvarusortering av genomskinliga objekt. Det är fortfarande den enda aktivt utvecklande emulatorn.

Den 1 april 2007 släpptes den första offentliga betaversionen 1.0.0 av emulatorn som heter nullDC , baserat på Chankasts källkoder. Den senaste versionen (1.0.4 r135) av denna emulator släpptes den 4 juli 2011. [213]

Den 16 september 2007 släpptes T8-versionen av Makaron-emulatorn från den polska programmeraren Deunan Knute. Den nuvarande versionen är T12. Denna emulator har ett antal funktioner, bakom ett svårtillgängligt gränssnitt finns möjligheten att emulera WinCE-spel.

Det fanns också projekt för att efterlikna andra konsoler på själva Dreamcast - till exempel Bleemcast! får spela PlayStation-spel på Dreamcast. Det är sant att endast tre fullfjädrade versioner av emulatorn släpptes - för Metal Gear Solid, Tekken 3 och Gran Turismo 2-spel (varje spel krävde sin egen separata version, i framtiden planerades fyra skivor, var och en med sin egen uppsättning stödda spel). En offentlig betaversion släpptes, där videor och lagringar inte fungerade, och det fanns också ett stort antal fel. På grund av anspråk från Sony avbröts utvecklingen. Skydd på skivor med släppta instanser av Bleemcast! var så kraftfull att den inte kunde hackas vid den tiden. Det var först i början av 2010 som nyheten dök upp att skyddet var brutet och nu kan du spela ovanstående tre spel utan att leta efter mycket sällsynta original-Bleemcast-skivor på online-auktioner! Också i slutet av 2013 dök en Dreamcast-emulator upp på Android -mobilsystemet Reicast (baserat på nullDC-källkoden). Det är fortfarande under utveckling, men de flesta spelen kan redan köras.

Anteckningar

  1. Markera JP Wolf. Encyclopedia of Video Games: A.L. - ABC-CLIO, 2012. - S. 251. - 789 sid. — ISBN 9780313379369 .
  2. Fahs, 2010 .
  3. www.sega.ru - officiell webbplats (otillgänglig länk) . sega.ru (10 november 2000). Arkiverad från originalet den 9 april 2001. 
  4. 1 2 3 Zackariasson, Peter; Wilson, Timothy L.; Ernkvist, Mirko. Konsolhårdvara: utvecklingen av Nintendo Wii // Videospelsindustrin: bildning, nuvarande tillstånd och framtid. - Routledge, 2012. - S. 158. - ISBN 978-1138803831 .
  5. Daniel Boutros. Sonic Adventure (inte tillgänglig länk) . En detaljerad korsförhör av gårdagens och dagens bästsäljande plattformsspel . Gamasutra (4 augusti 2006). Hämtad 28 oktober 2007. Arkiverad från originalet 26 augusti 2011. 
  6. Szczepaniak, John. Retroinspektion: Mega Drive  // Retro Gamer  . - Imagine Publishing , 2006. - Nej . 27 . — S. 42–47 . Arkiverad från originalet den 24 september 2015.
  7. Sega Saturn  (japanska) . Sega från Japan. Hämtad 3 mars 2014. Arkiverad från originalet 16 juli 2014.
  8. Fahs, Travis IGN presenterar  Dreamcasts historia . IGN (9 september 2010). Datum för åtkomst: 31 oktober 2014. Arkiverad från originalet den 28 september 2014.
  9. 1 2 3 4 5 Mäyrä, Frans (redaktör); Finn, Mark. Console Games in the Age of Convergence // Computer Games and Digital Cultures: Conference Proceedings: Proceedings of the Computer Games and Digital Cultures Conference, 6-8 juni 2002, Tammerfors, Finland. - Tampere University Press, 2002. - S. 45-58. — ISBN 9789514453717 .
  10. Kent, 2001 , s. 502, 516.
  11. Cifaldi, Frank Denna dag i historien: Sega tillkännager Surprise Saturn Launch  (eng.)  (länk ej tillgänglig) . 1UP.com (11 maj 2010). Hämtad 10 december 2016. Arkiverad från originalet 29 juni 2013.
  12. 12 Kent , 2001 , s. 516–517.
  13. 1 2 3 DeMaria & Wilson, 2004 , sid. 282.
  14. Schilling, Mellissa A. Teknologiskt språng : Lärdomar från USA:s videospelkonsolindustri  // California Management Review  . - Våren 2003. - Vol. 45 , nr. 3 . — S. 23 .
  15. 1 2 3 4 5 Gallagher, Scott; Park, Seung Ho. Innovation och konkurrens inom standardbaserade industrier: En historisk analys av USA:s hemmavideospelsmarknad  //  IEEE Transactions on Engineering Management. - 2002. - Februari ( vol. 49 , nr 1 ). — S. 67–82 .
  16. DeMaria & Wilson, 2004 , s. 282–283.
  17. Kent, 2001 , sid. 504.
  18. 12 Kent , 2001 , sid. 532.
  19. Kent, 2001 , s. 500, 508, 531.
  20. Dring, Christopher En berättelse om två E3:or - Xbox vs Sony vs Sega  . MCVUK (7 juli 2013). Tillträdesdatum: 24 oktober 2014. Arkiverad från originalet 23 oktober 2014.
  21. Fahs, 2009 : "Frustrerad över SEGA över Japans beslutsfattande, särskilt angående Saturnus hårdvara, lämnade Tom Kalinske SEGA 1996".
  22. 1 2 3 Kent, 2001 , sid. 535.
  23. 1 2 Sega of America utser Shoichiro Irimajiri till ordförande/verkställande direktör  , M2PressWIRE , M2 Communications, Ltd. (16 juli 1996). Arkiverad från originalet den 18 oktober 2014.  Sega of America Inc. (SOA) I måndags meddelade att Shoichiro Irimajiri har utsetts till ordförande och verkställande direktör. Dessutom meddelade Sega att Bernard Stolar, tidigare från Sony Computer Entertainment America, har gått till företaget som executive vice president, ansvarig för produktutveckling och tredjepartsaffärer ... Sega meddelade också att Hayao Nakayama och David Rosen har avgått som ordförande. och medordförande i Sega of America, respektive.
  24. 1 2 3 Kalinske Out - WORLD EXCLUSIVE  (engelska)  (inte tillgänglig länk) . Next Generation Online (16 juli 1996). Hämtad 6 maj 2014. Arkiverad från originalet 20 december 1996.
  25. 1 2 3 Kent, 2001 , sid. 577.
  26. NEWSFLASH: Sega Planning Drastic Management Reshuffle - World Exclusive (länk ej tillgänglig) . Next Generation Online (13 juli 1996). Hämtad 6 maj 2014. Arkiverad från originalet 20 december 1996. 
  27. 1 2 3 4 Kent, 2001 , sid. 558.
  28. Fahs, 2009 : "På E3 1997, bara två år efter att systemet lanserades, gjorde Stolar vad de flesta skulle tycka var otänkbart för en VD. Han sa, "Saturnus är inte vår framtid."
  29. 1 2 3 Stephanie Strom . Sega Enterprises drar sin Saturn-videokonsol från den amerikanska marknaden  , The New York Times  (14 mars 1998) . Arkiverad från originalet den 30 april 2013. Hämtad 2 januari 2010.
  30. Fahs, 2009 : "Jag trodde att Saturnus var ett misstag när det gällde hårdvara. Spelen var uppenbarligen fantastiska, men hårdvaran var helt enkelt inte där."
  31. Curt Feldman. Katana-strategin fortfarande på  baksidan . GameSpot (28 april 2000). Hämtad 22 februari 2019. Arkiverad från originalet 15 februari 2019.
  32. 1 2 Sega Enterprises årsredovisning 1998 (länk ej tillgänglig) 1, 7–8. Sega Enterprises, Ltd. Hämtad 7 december 2014. Arkiverad från originalet 4 maj 2004. 
  33. Sega nyheter från  Japan . GameSpot (18 mars 1998). Hämtad 7 december 2014. Arkiverad från originalet 5 juli 2017.
  34. Fahs, 2010 : "Det beslutet var ett hjärtskärande beslut för Saturn-fans, och det lämnade faktiskt västerländska konsolmarknader utan några SEGA-spel i över ett år".
  35. 12 Kent , 2001 , sid. 559.
  36. US Defense Corp rymmer nyckeln till Sega planer  // Nästa generation  : tidskrift  . - 1995. - November ( nr 11 ). — S. 12–14 . — ISSN 1078-9693 .
  37. ↑ 1 2 Gamespot Staff. Peep Show: Segas nya konsol kryper ut ur skuggorna  (engelska) . GameSpot (26 april 2000). Hämtad 22 juli 2018. Arkiverad från originalet 22 juli 2018.
  38. McFerran, 2008 , sid. 67: "medan detta föreslagna förbund inte blev till något satte det igång hjulen för ytterligare utflykter utomlands på jakt efter nya hårdvarupartners."
  39. McFerran, 2008 , sid. 67: "Omkring 1997 beslutade Irimajiri att anlita Tatsuo Yamamoto från IBM Austin för att arbeta med ett nytt hårdvaruprojekt."
  40. McFerran, 2008 , sid. 67: "'Black Belt' var det ursprungliga kodnamnet som gavs till maskinen som konstrueras i USA."
  41. Parkin, 2014 .
  42. McFerran, 2008 , sid. 67: "när Hideki Sato - chef för hårdvaruutveckling på Sega Japan - fick nys om detta var han mindre än glad och gjorde det klart att all teknisk produktion borde ske inom väggarna på Segas japanska HQ."
  43. Perry, 2009 : "Sega från Japan gav två ingenjörsteam i uppdrag att tävla om designen av Dreamcas".
  44. McFerran, 2008 , sid. 67: "använde sig av NEC/VideoLogics PowerVR2-chip".
  45. McFerran, 2008 , sid. 67: "Den japanska motsvarigheten var från början känd som 'White Belt'".
  46. Perry, 2009 : "Den kallades Dural".
  47. McFerran, 2008 , sid. 67: "med det amerikanska teamet som valde IBM/Motorola PowerPC 603e".
  48. Perry, 2009 : "valte IBM/Motorola PowerPC 603e, men blev senare ombedd att använda den japansktillverkade Hitachi SH4 [..] av sitt Voodoo 3-kort".
  49. 3Dfx börsintroduktion . Securities and Exchange Commission (1997). Hämtad 23 juli 2018. Arkiverad från originalet 25 oktober 2011.
  50. Perry, 2009 : "1997 offentliggjordes 3Dfx och tillkännagav sin börsnotering. I processen avslöjade det detaljerna i sitt kontrakt med Sega, som krävs enligt amerikansk lag.”
  51. Perry, 2009 : "Sega-chefer, som fortfarande gnäller på 3Dfx, bröt kontraktet med chiptillverkaren."
  52. Perry, 2009 : "PowerVR-lösningen, okonventionell för utvecklare vid den tiden, var i teorin en lösning med hög prestanda och låg kostnad. Bellfield tillade: "Segas relation med NEC, ett japanskt företag, har förmodligen också gjort skillnad."".
  53. Perry, 2009 : "Jag kände att den amerikanska versionen, 3Dfx-versionen, borde ha använts. Japan ville ha den japanska versionen, och Japan vann," sa Stolar. "Jag tappade det argumentet."
  54. 3Dfx, Sega, NEC och VideoLogic avgör 3DfxLawsuit (nedlänk) . BusinessWire (4 augusti 1998). Hämtad 12 februari 2009. Arkiverad från originalet 4 februari 2012. 
  55. McFerran, 2008 , sid. 68: "En missnöjd 3dfx som omedelbart stämts för kontraktsbrott [..] juridiskt återvändsgränd skulle senare behöva lösas utanför domstol för en hemlig summa."
  56. Perry, 2009 : "På den tiden hade EA investerat aktier i 3Dfx [..] Men de valde någon som vi aldrig hade hört talas om."
  57. Hagiwara, Oliver, 1999 , sid. 32: "[..] valet av enheten var en lång och noggrant övervägd process. [..] Hitachis SH-4-processor, som fortfarande var under utveckling, kunde anpassa sig för att leverera den 3D-geometriberäkningsprestanda som krävs."
  58. Farväl Dural, hej Katana  // Next Generation  : magazine  . - 1998. - Februari ( nr 38 ). — S. 24 . — ISSN 1078-9693 .
  59. McFerran, 2008 , sid. 68: "Dreamcastens 32-bitars föregångare var hårt hämmad av höga produktionskostnader och hårdvarans komplexa karaktär gjorde det svårt för programmerare att få ut det mesta av systemet."
  60. Hagiwara, Oliver, 1999 , sid. 30: "vi designade systemet som separata intelligenta delsystem [..] eftersom funktionerna [..] kan fortgå snabbt och parallellt utan komplex programmering".
  61. McFerran, 2008 , sid. 68: "Sega såg till att konsolen var billig att tillverka genom att använda delar som oftare förknippas med datorer."
  62. McFerran, 2008 , sid. 68: "moderkortet var ett mästerverk av ren, stilren design och kompatibilitet."
  63. ↑ 12 Burrows , Peter . Segas superhjälte vs. The Big Guys  (engelska) , Bloomberg  (22 maj 2000). Arkiverad från originalet den 28 juli 2018. Hämtad 28 juli 2018.
  64. Stepanek, Marcia . How To Jump Start Your E Strategy  (engelska) , Bloomberg  (5 juni 2000). Arkiverad från originalet den 28 juli 2018. Hämtad 28 juli 2018.  "I Japan, där anställda vanligtvis behandlas med barnhandskar, Sega Enterprises Ltd." Ordförande Isao Okawa chockade sin personal genom att tillkännage, efter månader av försök att implementera en ny Net-produktstrategi, att de som fortsatte att göra motstånd skulle få sparken.”
  65. Hagiwara, Oliver, 1999 , sid. 31: "För att lösa det här problemet gjorde vi kommunikationsenheten modulär."
  66. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Johnston, Chris. Hands On: Dreamcast  (engelska)  // Electronic Gaming Monthly . — EGM Media, LLC. — Nej . 115 . — S. 26–27 .
  67. McFerran, 2008 , sid. 68: "För att hålla kostnaderna nere togs beslutet att inte inkludera en DVD-enhet, eftersom tekniken fortfarande var ganska dyr vid den tiden. Istället använde Sega sitt eget proprietära GD-ROM-format, som kunde lagra en gigabyte data."
  68. Hagiwara, Oliver, 1999 , sid. 33: "utvecklat gemensamt av Sega och Yamaha [..] Det är inte svårt att massproducera detta media till samma kostnad som en vanlig CD-ROM."
  69. Hagiwara, Oliver, 1999 , sid. 33: "är ungefär 1 Gbyte".
  70. ↑ 12 Borland , John . Hackare bryter mot Dreamcast-skyddet, distribuerar spel online  , CNET (  30 juni 2000). Arkiverad från originalet den 29 juli 2018. Hämtad 29 juli 2018.  "inte alla fullständiga Dreamcast-spel får plats på en inspelningsbar CD. [..] oviktiga spelfunktioner [..] kan "rippas" ut för att spara utrymme samtidigt som själva spelet lämnas intakt.
  71. Hagiwara, Oliver, 1999 , sid. 29: "Windows CE med Dreamcast tillåter enkel portering av titlar mellan datorer och Dreamcast".
  72. McFerran, 2008 , sid. 68: "bör noteras att på lång sikt föredrog programmerare Segas egna utvecklingsverktyg framför Microsofts."
  73. McFerran, 2008 , sid. 68: "över 5 000 olika namn övervägdes, med den positivt klingande 'Dreamcast' som vann. En kombination av "dröm" och "sändning"".
  74. Sam Kennedy. Intervju med Kenji  Eno . GameSpot (27 april 2000). Hämtad 30 juli 2018. Arkiverad från originalet 30 juli 2018.
  75. McFerran, 2008 , sid. 68: "detta betydde en sak – ta bort Sega-namnet från konsolen helt och hållet och etablera ett nytt spel-"varumärke" [..] Irimajiris ledningsgrupp skulle senare klokt ge efter."
  76. McFerran, 2008 , sid. 68: "Irimajiri, som fann berömmelse och rikedom i bilindustrin med Honda, kommenterade skämtsamt några månader innan den japanska releasen att siffrorna förbryllade honom - biltillverkarna skulle spendera ungefär samma summa på att skapa en ny bil."
  77. ↑ Intervju med Segas chef : Shoichiro Irimajiri  . IGN . IGN (26 augusti 1998). — Ungefär, över hela världen, 500 miljoner dollar. För utvecklingen av hårdvaran har det kostat $50 till $80 miljoner. För mjukvaruutveckling, $150 till $200 miljoner, och för marknadsföring i varje territorium kommer vi att spendera $100 miljoner." Hämtad 31 juli 2018. Arkiverad från originalet 24 oktober 2014.
  78. McFerran, 2008 , sid. 68: "Saturnus dåliga prestanda hade drivit Sega i minus [..] en chockerande 75-procentig nedgång i halvårsvinster [..] det fanns en påtaglig känsla av förtroende i Sega-lägret."
  79. McFerran, 2008 , sid. 68: "Konsumentintresset var stort och återförsäljare rapporterade att starka förbeställningar förväntades."
  80. Yutaka Ohbuchi. Sonic Onboard  Dreamcast . GameSpot (28 april 2000). Hämtad 31 juli 2018. Arkiverad från originalet 5 juli 2017.
  81. Internationella nyheter: Sonic Rocks Tokyo  // Electronic Gaming Monthly  : magazine  . - 1998. - November ( nr 112 ). - S. 50 .
  82. Nyheter: Sonic är tillbaka! (engelska)  // Sega Saturn Magazine  : magazine. - 1998. - Oktober ( nr 36 ). — S. 6–8 .  — "Lördagen den 22 augusti vid Tokyo International Forum visade Sega framtiden för datorspel för en 15 000 stark publik - och de blev inte besvikna"
  83. Boris Romanov. Sonic Adventure  // " Country of Games ": tidning. - 1998. - Oktober ( nr 10 (29) ). - S. 12 . — ISSN 7157-1000 .  - "22 augusti i en enorm hall för 5 000 personer i centrala Tokyo"
  84. McFerran, 2008 , sid. 68: "optimismen slogs lätt när NEC gjorde det chocktillkännagivandet att man kämpar med tillverkningen av PowerVR2-kretsuppsättningen".
  85. McFerran, 2008 , sid. 69: "måste stoppa japanska förbeställningar [..] enheter tillgängliga vid lansering från 500 000 till 150 000".
  86. 12 Kent , 2001 , sid. 563.
  87. McFerran, 2008 , sid. 69: "flera nyckeltitlar som Sega Rally Championship 2 och Sonic Adventure drabbades också av utvecklingsförseningar."
  88. Kent, 2001 , sid. 563–564.
  89. 12 Kent , 2001 , sid. 564.
  90. ↑ 1 2 Vem har spelet? Belägrade Sega hoppas komma tillbaka på toppen i videospelskrigen med Dreamcast, den första av en ny generation av supersnabba, supercoola roliga maskiner – Vol.  134 , nummer 10 . Newsweek (6 september 1999). Hämtad 9 november 2018. Arkiverad från originalet 31 oktober 2014.
  91. Fahs, 2010 : "Dreamcasten landade äntligen en överraskningssuccé i Japan".
  92. Langan, Matthew. Famitsu Weekly Recensioner Senaste Dreamcast Games  . IGN . IGN (26 juli 1999). Hämtad 9 november 2018. Arkiverad från originalet 9 november 2018.
  93. McFerran, 2008 , sid. 69: "priset på den japanska konsolen sänktes från 29 000 ¥ till 19 900 ¥ [..] sänkning hade önskad effekt [..] detta kunde ha haft något att göra med utgivningen av Namcos superlativ Soul Calibur [..] orsakade ett hopp på 17 procent".
  94. Fahs, Travis. IGN presenterar  Segas historia . IGN (21 april 2009). Hämtad 31 oktober 2014. Arkiverad från originalet 31 oktober 2014.
  95. 1 2 3 4 5 Perry, 2009 .
  96. Kent, 2001 , sid. 581.
  97. Dreamcast: Det är här...  //  Electronic Gaming Monthly. - EGM Media, LLC., 1999. - September ( nr 122 ). - S. 168 .
  98. 12 Kent , 2001 , sid. 564–565.
  99. ↑ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Jeremy, Socken . 9/9/99 - A Dreamcast Memorial från 1UP.com  (engelska) , 1UP.com  (3 september 2009). Arkiverad från originalet den 1 februari 2014. Hämtad 9 november 2018.
  100. 12 Kent , 2001 , sid. 565.
  101. IGN Staff. Dreamcast: the European  View . IGN . IGN (26 augusti 1998). Hämtad 9 november 2018. Arkiverad från originalet 10 november 2018.
  102. Dreamcast: I USA  //  Nästa generation. - 2000. - September ( vol. 2 , nr 9 ). — S. 6–9 .
  103. Nyhetsbytes  // Nästa generation (  livscykel 2). - 1999. - November ( vol. 1 , nr 3 ). — S. 14 .
  104. Kennedy, Sam A Post-Bernie Sega talar . GameSpot (12 augusti 1999). Hämtad 9 december 2014. Arkiverad från originalet 5 juli 2017.
  105. Fahs, 2010 : "Men 9/9/99 är ett datum som kommer att leva vidare".
  106. Gantayat, Anoop IGN Classics: Dreamcast Launch Guide (9 september 2008). Hämtad 29 oktober 2014. Arkiverad från originalet 30 oktober 2014.
  107. Kato, Matthew Vilken spelkonsol hade den bästa lanseringsuppställningen? . Game Informer 4 (30 oktober 2013). Hämtad 5 november 2014. Arkiverad från originalet 30 december 2014.
  108. Perry, 2009 : "Vår framgång plockades upp av New York Times och Washington Post och alla nationella dagstidningar att detta var de största 24 timmarna i underhållningshandelns historia".
  109. Perry, 2009 : "Två veckor efter lanseringen meddelade Sega vid Intelliquest Brand Tech Forum i San Francisco att det hade sålt mer en halv miljon enheter på mindre än två veckor".
  110. 1 2 3 Edwards, Cliff. Sega vs. Sony: Pow! Smocka! Smäll!  (engelska)  (otillgänglig länk) . Business Week (18 december 2000). Arkiverad från originalet den 3 december 2013.
  111. Perry, 2009 : "spelare kunde köpa bland annat Soul Calibur, NFL 2K, Sonic Adventure, Power Stone, Hydro Thunder och Trickstyle".
  112. 1 2 Dreamcast slår PlayStation-rekord  (engelska) , BBC News (24 november 1999). Arkiverad från originalet den 16 oktober 2013. Hämtad 29 oktober 2014.
  113. Croal, N'Gail Spelets konst: Kraften i PlayStation utmanar designers att matcha dess kapacitet och tvingar Sonys konkurrenter att tänka om sina strategier . Newsweek (6 mars 2000). Hämtad 30 oktober 2014. Arkiverad från originalet 31 oktober 2014.
  114. Kent, 2001 , s. 560–561.
  115. Parkin, Simon En historia av hårdvara för videospel: Sony PlayStation 2 (länk ej tillgänglig) . Edge (25 juni 2014). Hämtad 5 mars 2015. Arkiverad från originalet 29 november 2014. 
  116. 1 2 3 4 Casamassina, Matt Gamecube Versus PlayStation 2 . IGN (3 november 2000). - Jason Rubin: Om PlayStation 2 kommer att sälja lika många hårdvaruenheter som PlayStation 1 sålde, då bryr jag mig inte om jag måste ta hål på naglarna med nålar för att få det att fungera, jag ska göra det. för det är där pengarna finns." Hämtad 14 november 2014. Arkiverad från originalet 4 november 2014.
  117. 1 2 Sony Playstation 2 och  HPC . - Asian Technology Information Program, 1999. - 31 december. — S. 4–5 .
  118. 1 2 Diefendorff, Keith. Sonys känsloladdade chip  // Mikroprocessorrapport  . - 1999. - 19 april ( vol. 13 , nr 5 ). — S. 1, 6–7 .
  119. Att nå gränserna för PS2-prestanda (sida 32) , SCEE , 2003
  120. Kent, 2001 , sid. 560.
  121. Hagiwara, Oliver, 1999 , s. 29–35.
  122. 12 Kent , 2001 , sid. 561.
  123. Kent, 2001 , s. 562, 580.
  124. De 30 avgörande ögonblicken i spel  (engelska)  (länk ej tillgänglig) . Edge 3 (14 augusti 2007). "Sega Dreamcast var den första hemmakonsolen som kunde gå online direkt, och den första som erbjöd betal-för-spela onlinespel. Dessa funktioner påverkade tydligt Segas primära rival, Sony, som lovade många onlinefunktioner för den kommande PlayStation 2 i pressrapporter från 1999. När Sega övergav Dreamcast, lade Sony tyst sina planer för onlinespel och filmdistribution, och nöjde sig med en mycket mindre ambitiös lapptäcksstrategi. Hämtad 5 mars 2015. Arkiverad från originalet 23 oktober 2014.
  125. 12 Kent , 2001 , sid. 571.
  126. Här kommer PlayStation 2: Mer än bara en superkraftig spelkonsol, Sonys nya Black Beauty syftar till att förvandla företaget till en  internetjätte . Newsweek (6 mars 2000). Hämtad 30 oktober 2014. Arkiverad från originalet 31 oktober 2014.
    jfr. Grift, Kris How Consoles Die  (engelska)  (länk ej tillgänglig) . Edge 4 (17 september 2008). - "Sonys hypemaskin hjälpte inte Dreamcasts framtidsutsikter heller, eftersom cheferna lovade PS2-grafik i paritet med CG-filmen Toy Story ." Hämtad 5 mars 2015. Arkiverad från originalet 29 november 2014.
    jfr. Smith, Tony Iraq köper 4000 PlayStation 2:or i världserövrande  bud . Registret (19 december 2000). Datum för åtkomst: 14 november 2014. Arkiverad från originalet 29 november 2014.
  127. Kent, 2001 , sid. 561, 568–569.
  128. 12 Kent , 2001 .
  129. DeMaria & Wilson, 2004 .
  130. Parkin, Simon En historia av hårdvara för videospel: Xbox  (engelska)  (länk ej tillgänglig) . Edge (27 juni 2014). - "Inför lanseringen av Sonys PlayStation 2 blev ett antal Microsoft-ingenjörer oroliga över det japanska företagets påståenden om att deras nya konsol var inställd på att torka datorn från hemmet." Tillträdesdatum: 5 mars 2015. Arkiverad från originalet 21 november 2014.
  131. Davis, Jim Segas försäljning flyger trots affärsproblem  . CNET News (11 januari 2001). Hämtad 30 oktober 2014. Arkiverad från originalet 31 oktober 2014.
  132. 1 2 3 Sega Corporation Årsredovisning 2000 (länk ej tillgänglig) 10–12, 18. Sega Corporation. Hämtad 9 december 2014. Arkiverad från originalet 25 september 2007. 
  133. Sega varnar för förluster  , BBC News Online (  28 februari 2000). Arkiverad från originalet den 11 november 2013. Hämtad 10 november 2013.
  134. Kent, 2001 , sid. 582.
  135. Kent, 2001 , s. 578–579.
  136. 1 2 3 4 Satterfield, Shane SegaNet lanserar  . GameSpot (7 september 2000). Hämtad 30 oktober 2014. Arkiverad från originalet 13 juli 2015.
  137. 1 2 3 Kent, 2001 , sid. 579.
  138. Kent, 2001 , s. 578–579, 581.
  139. Perry, 2009 : "[..] och följdes kort av Ethernet-stödda spel som Bomberman Online, Phantasy Star Online, Quake III Arena [..]".
  140. Sega.com lanserar världens första spelnätverk för onlinekonsoler,  SegaNet . BusinessWire (7 september 2000). Hämtad 6 juli 2021. Arkiverad från originalet 9 december 2014.
  141. Bakom kulisserna: Phantasy Star Online  (eng.)  (länk ej tillgänglig) . GamesTM (16 februari 2011). Hämtad 24 oktober 2014. Arkiverad från originalet 21 oktober 2014.
  142. Thurrot, Paul Sega avslöjar planer för gratis Dreamcast, onlinespel  (eng.)  (länk ej tillgänglig) . Windows IT Pro (4 april 2000). Hämtad 30 oktober 2014. Arkiverad från originalet 31 oktober 2014.
  143. Sega tillkännager bildandet av ett nytt företag, Sega.com, Inc.; Erbjuder rabatt på Sega Dreamcast-hårdvara för SegaNet ISP-  abonnenter . BusinessWire (4 april 2000). Datum för åtkomst: 3 december 2014. Arkiverad från originalet 9 december 2014.
  144. Kent, 2001 , sid. 579: "[..] och prenumeranter som skrev på ett tvåårskontrakt fick en gratis Dreamcast och tangentbord."
  145. McFerran, 2008 : "[..] eftersom Sega tillkännagav att de skulle ge en rabatt på $150 - i princip priset för ett Dreamcast-system - till alla som registrerade sig för SegaNets onlinetjänst i två år".
  146. Kent, 2001 , s. 581, 588: "[..] föll långt ifrån Moores uttalade mål på 5 miljoner Dreamcasts. Sega hade inte kunnat lyfta sin amerikanska installationsbas över 3 miljoner enheter [..]".
  147. ↑ Dreamcast kan avbrytas , säger Sega  . USA Today (24 januari 2001). Datum för åtkomst: 9 december 2014. Arkiverad från originalet 25 december 2014.
  148. Smith, Tony . Sega helårsförlust för att bredda  (engelska) , The Register  (24 november 2000). Arkiverad från originalet den 11 november 2013. Hämtad 10 november 2013.
  149. Sega utfärdar finansiell  redogörelse . IGN (1 februari 2001). Hämtad 5 december 2014. Arkiverad från originalet 8 december 2014.
  150. Sega Corporation Årsrapport 2001  (engelska) s. 22. Sega Corporation (augusti 2001). Hämtad 9 december 2014. Arkiverad från originalet 24 september 2015.
  151. Becker, David Gammal PlayStation toppar försäljningen av spelkonsoler under julhelgen  . CNET News (5 december 2000). Hämtad 30 oktober 2014. Arkiverad från originalet 31 oktober 2014.
  152. Kent, 2001 , s. 585–588.
  153. Kent, 2001 , sid. 588: "PlayStation 2-effekten som vi förlitade oss på fungerade inte för oss... folk kommer att hänga på så länge som möjligt... Vad som faktiskt hände är att PlayStation 2s brist på tillgänglighet frös marknaden."
  154. McFerran, 2008 : "det är alltid värt att titta på helheten när man citerar siffror som dessa; Dreamcast hade fortfarande bara cirka 15 procent av den amerikanska spelmarknaden, med Sony och Nintendo framför med 50 respektive 35 procent.”
  155. 12 Stuart , Keith . Peter Moore Intervju: Del ett  (engelska) , The Guardian , Guardian Media Group (15 september 2008). Arkiverad från originalet den 9 december 2014.
  156. Kent, 2001 , s. 581–582.
  157. Kent, 2001 , s. 577, 582.
  158. Fahs, 2009 , sid. 10: "Jag sa att jag skulle sälja företaget till dem, och det borde de ha gjort."
  159. 1 2 Kent, Steven L. Några ord om Sega, från grundaren  // Nästa generation (  livscykel 2). - Imagine Media, 2001. - April ( vol. 3 , nr 4 ). — S. 9 .
  160. Perry, 2009 : "nästa sak som hände var att alla chefer för alla studior reste sig och gick ut utan att säga ett ord".
  161. Kent, 2001 , s. 588–589.
  162. Ahmed, Shahed Sega tillkännager drastisk omstrukturering  . GameSpot (31 januari 2001). Hämtad 9 december 2014. Arkiverad från originalet 10 maj 2015.
  163. Revideringar  av årliga resultatprognoser  Hämtad 4 november 2015. Arkiverad från originalet 26 juli 2015.
  164. 1 2 3 Sega drar ur kontakten på Dreamcast  // Next Generation (  Lifecycle 2). - Imagine Media, 2001. - April ( vol. 3 , nr 4 ). — S. 7–9 .
  165. Ahmed, Shahed Sega sänker Dreamcast-priset igen  . GameSpot (21 november 2001). Hämtad 9 december 2014. Arkiverad från originalet 2 november 2015.
  166. Sega skickar "Dreamlast  "  // GamePro . - 2002. - Mars ( vol. 14 , nr 162 ). — S. 30 .
  167. Dreamcast Collector's Edition Giveaway   // GamePro . - 2002. - April ( vol. 14 , nr 163 ). — S. 117 .
  168. Kent, 2001 , s. 582, 589.
  169. Stout, Kristie Lu Sen Sega exec lämnar arv, nytt ledarskap . CNN (19 mars 2001). Hämtad 31 oktober 2014. Arkiverad från originalet 30 mars 2014.
  170. Sega: The Blue Sky Company (länk ej tillgänglig) . Edge (31 maj 2007). Hämtad 5 mars 2015. Arkiverad från originalet 29 november 2014. 
  171. Fahs, 2009 , sid. 11: "och spel fortsatte att levereras i USA under första halvåret 2002".
  172. Dreamcast-tjänstemannens död (länk ej tillgänglig) . Edge (2 april 2007). Hämtad 5 mars 2015. Arkiverad från originalet 4 december 2014. 
  173. Hålla drömmen vid liv: männen bakom Dreamcast Homebrew . Gamasutra (maj 2011). Hämtad 15 maj 2011. Arkiverad från originalet 15 maj 2011.
  174. Sega Corporation Årsrapport 2004 (nedlänk) 2. Sega Corporation. Hämtad 9 december 2014. Arkiverad från originalet 25 december 2009. 
  175. 1 2 Whitehead, Dan Dreamcast: En rättsmedicinsk återblick  . Eurogamer (2 januari 2009). Hämtad 30 oktober 2014. Arkiverad från originalet 15 oktober 2014.
  176. De tio största åren inom spel  (engelska)  (otillgänglig länk) . Edge (27 juni 2006). Tillträdesdatum: 5 mars 2015. Arkiverad från originalet 22 oktober 2014.
  177. 1 2 3 4 Kennedy, Sam Dreamcast 2.0: 10 anledningar till varför Xbox 360 kommer att lyckas där Dreamcast  misslyckades . 1UP.com. Hämtad 27 november 2015. Arkiverad från originalet 8 december 2015.
  178. Fahs, 2009 , sid. 11: "Okawa sa åt [Nakayama] att ta sig ur hårdvaran; bara bli ett mjukvaruföretag; det är inte värt det att fortsätta utkämpa hårdvarustriden."
  179. Perry, 2009 : ""Sega meddelade att de skulle spendera 100 miljoner dollar på marknadsföring från dag ett, och jag tror inte att det var hälften av det," spekulerade Bellfield.
  180. Kent, 2001 , sid. 573: " Charles Bellfield: "När man tänker på att Microsoft har tillkännagett ett marknadsföringsprogram på 500 miljoner dollar för lanseringen av Xbox och att Nintendo har en krigskassa på 5 miljarder dollar och den övergripande kraften bakom Sonys PlayStation-varumärke, så har Sega inte förmågan att konkurrera mot dessa företag".
  181. Perry, 2009 : "men i slutändan var det för lite för sent".
  182. 1 2 Snow, Blake. De 10 sämst sålda konsolerna genom  tiderna . GamePro (4 maj 2007). Hämtad 28 oktober 2007. Arkiverad från originalet 5 september 2008.
  183. Parish, Jeremy The Lost Child of a House Divided: A Sega Saturn  Retrospective . USgamer 18 november 2014. Datum för åtkomst: 17 december 2014. Arkiverad från originalet 15 december 2014.
  184. Fahs, 2009 : "Sega var ett kreativt bördigt företag med ett snabbt växande stall av fastigheter att dra ifrån. Det verkade som om de var i ett perfekt läge att börja ett nytt liv som utvecklare/utgivare."
  185. Sega får höft till verkligheten . Newsweek (30 januari 2001). Tillträdesdatum: 16 februari 2015. Arkiverad från originalet 18 februari 2015.
  186. Klassiska recensioner: Burning Rangers  //  Game Informer. - 2002. - Juni ( vol. 12 , nr 110 ). - S. 104 .
  187. SH-4 CPU-  kärnaarkitektur . - STMicroelectronics och Hitachi, Ltd., 2002. - 12 september. — S. 15 .
  188. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 Hagiwara, Oliver, 1999 .
  189. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 Dreamcast anländer! (engelska)  // Next Generation. - Imagine Media, 1999. - September ( nr Lifecycle 2.1.1 ). — S. 51–57 .
  190. Carless, Simon. Spelhack: 100 industriella tips och verktyg . - O'Reilly Media , 2004. - S.  198 . — ISBN 978-0596007140 .
  191. McFerran, 2008 , sid. 70: "R7 tillverkades ursprungligen som en nätverkskonsol i pachinko-salonger i Japan."
  192. McFerran, 2008 , sid. 70: "Formad som Sonics huvud är denna allt-i-ett-lösning fortfarande en av de mest önskvärda delarna av Sega-hårdvaran."
  193. McFerran, 2008 , sid. 70: "Strikt begränsat till 2 000 enheter, många vuxna män längtar efter den här feminina hårdvaran."
  194. Modell:SEAMAN  (japanska)  (nedlänk) . Sega från Japan (15 juni 1999). Tillträdesdatum: 15 oktober 2014. Arkiverad från originalet 2 augusti 2014.
  195. Dreamcast KOD: Veronica  (japanska)  (länk ej tillgänglig) . Sega från Japan (6 december 1999). Tillträdesdatum: 15 oktober 2014. Arkiverad från originalet 2 augusti 2014.
  196. Toyota kommer att marknadsföra Segas  Dreamcast . Kyodo News International Inc. (28 januari 1999). Tillträdesdatum: 15 oktober 2014. Arkiverad från originalet 2 augusti 2014.
  197. Rättvisa, Brandon. Sega avslöjar detaljer om Sega Sports  Pack . IGN (29 juni 2000). Datum för åtkomst: 15 oktober 2014. Arkiverad från originalet den 21 november 2014.
  198. De tio bästa konsolerna: vår nedräkning av de bästa spelboxarna under de senaste 20 åren  (eng.)  (länk ej tillgänglig) . Edge (20 september 2013). Hämtad 5 mars 2015. Arkiverad från originalet 28 november 2014.
  199. Marvel vs. Capcom - Dreamcast  (engelska)  (inte tillgänglig länk) . Game Informer (28 oktober 1999). Hämtad 28 november 2014. Arkiverad från originalet 25 oktober 2000.
  200. Xbox  Controller . IGN (5 januari 2001). Hämtad 5 november 2014. Arkiverad från originalet 5 november 2014.
  201. 1 2 3 4 5 6 Redsell, Adam Sega: En soothsayer av spelindustrin  . IGN (20 maj 2012). Hämtad 5 november 2014. Arkiverad från originalet 12 oktober 2013.
  202. 1 2 Dreamcast VMU  . IGN (13 augusti 1999). Hämtad 5 november 2014. Arkiverad från originalet 5 november 2014.
  203. 1 2 3 Logidice, Bill; Barton, Matt. Vintage spelkonsoler: En inblick i Apple, Atari, Commodore, Nintendo och de bästa spelplattformarna genom tiderna. - Boca Raton, Florida: CRC Press , 2014. - S. 278. - ISBN 978-0415856003 .
  204. 1 2 3 4 Sega Dreamcast lanserar titlar och kringutrustning  (eng.)  (länk ej tillgänglig) . BusinessWire (2 september 1999). Datum för åtkomst: 3 december 2014. Arkiverad från originalet den 7 december 2014.
  205. 1 2 3 Montfort, Nick; Consalvo, Mia. The Dreamcast, Console of the Avant-Garde  //  Laddar... The Journal of the Canadian Game Studies Association. — Vol. 6 , nr. 9 . — S. 82–99 .
  206. Ekberg, Brian GameSpot Sports Classic -  NFL 2K . GameSpot (2 augusti 2005). Hämtad 5 november 2014. Arkiverad från originalet 29 januari 2015.
  207. McFerran, 2008 , sid. 71: "tråkigt nog kom den aldrig upp på hyllorna."
  208. Chau, Anthony Konfidentiellt uppdrag  . IGN (23 maj 2001). - "Tyvärr, om du har den japanska DC-ljusvapen, kommer Confidential Mission endast att fungera med amerikanska tredje parts ljusvapen." Datum för åtkomst: 3 december 2014. Arkiverad från originalet den 7 december 2014.
  209. Gantayat, Anoop Virtual On : Oratorio Tangram  . IGN (5 juni 2000). Datum för åtkomst: 3 december 2014. Arkiverad från originalet den 7 december 2014.
  210. IGNDC pratar Dreameye med  Sega . IGN (6 mars 2000). Hämtad 1 december 2014. Arkiverad från originalet 7 december 2014.
  211. Chankas webbplats . Hämtad 6 december 2018. Arkiverad från originalet 10 september 2013.
  212. DEMUL - Sega Dreamcast Emulator för Windows . Hämtad 7 november 2010. Arkiverad från originalet 3 november 2010.
  213. Changes - nulldc - En dreamcast-emulator, för win86 - Google Project Hosting . Hämtad 25 juli 2011. Arkiverad från originalet 25 augusti 2011.

Litteratur