Generationer av hemmaspelsystem

Inom videospelsindustrin är marknaden för hemmaspelsystem ofta uppdelad i generationer , som kombinerar system som konkurrerar med varandra på samma marknad. Sedan introduktionen av de första hemkonsolerna 1972 har nio generationer identifierats.

En ny generation av spelsystem dyker vanligtvis upp ungefär vart femte år, i linje med Moores lag för teknik, även om senare generationer har haft längre perioder på grund av användningen av konsolversioner snarare än helt ny design. Alla hemkonsoler är inte från dessa generationer; endast de som anses betydande klassificeras efter generation, och system som mikrokonsoler ingår ofta inte.

Bakgrund och ursprung

Liksom de flesta hemelektronik är hemspelskonsoler utformade för att förbättra funktionerna som erbjuds av en tidigare produkt genom framsteg inom ny teknik. För videospelskonsoler sker dessa förbättringar vanligtvis vart femte år i enlighet med Moores lag , som säger att den ungefärliga ackumulerade mängden processorkraft fördubblas var 18:e månad, eller tiodubblas efter fem år. [1] [2] [3] Denna cykliska marknad har lett till en utbredd användning av rakbladsmodellen för att sälja konsoler med minimal vinst samtidigt som den genererar intäkter från försäljningen av spel gjorda för den konsolen och sedan flyttar användare till nästa konsolmodell den femte året efterföljarens konsol kommer ut på marknaden. Detta tillvägagångssätt inkluderar planerad produktföråldrad för att fortsätta att uppmuntra konsumenter att köpa nyare modeller.

På grund av dynamiken i branschen släpper många konsoltillverkare sina nya konsoler under samma tidsperiod, där deras konsoler vanligtvis erbjuder samma processorkraft och funktioner som deras konkurrenter. Denna systematiska marknad skapade karaktären av konsolgenerationer genom att klassificera stora konsoler i dessa segmenterade tidsperioder, som representerar konsoler med liknande kapacitet och som delar samma konkurrensutsatta utrymme. Liksom konsoler börjar dessa generationer vanligtvis fem år efter den föregående, även om de kan ha långa svansar , eftersom populära konsoler förblir livskraftiga mycket längre än fem år. [4] [5]

Användningen av generationsetiketten inträffade i början av 2000-talet när konsolteknologin började utvecklas och terminologin tillämpades retroaktivt på tidigare konsoler. Sedan dess har dock industrin eller den akademiska litteraturen inte konsekvent utvecklat en exakt definition och avgränsning av konsolgenerationer. Vissa system har baserats på direkt marknadsdata (inklusive ett framträdande verk som publicerades i IEEE Journal 2002) [6] , medan andra är baserade på tekniska förändringar.

Wikipedia är känt för att skapa sin egen version av konsolgenereringsdefinitionerna, som skiljer sig från andra akademiska källor. Definitioner från Wikipedia har antagits av andra källor, men utan någon egentlig motivering. [7] Inkonsekvenser mellan hur konsoler grupperas i generationer och vad dessa generationer kallas har orsakat förvirring när man försöker jämföra förändringar på videospelsmarknaden med andra konsumentmarknader. [4] Kemerer et al (2017) [4] jämför dessa olika generationer av system före 2010 som visas nedan.

Schema för konsolgenerering

Av organisatoriska syften upprätthåller generationerna som beskrivs här och på följande sidor Wikipedias generationsuppdelning, vanligtvis dela upp konsoler efter tekniska funktioner när det är möjligt, och med andra konsoler som släppts under samma period inkluderade i samma generation, med början i Odyssey och Pong-stilen. . Första generationens hemkonsoler är ett tillvägagångssätt som i allmänhet har antagits och utvidgats av videospelsjournalistik. [15] [16] I detta tillvägagångssätt "börjar en generation" med lanseringen av den första konsolen som anses ha dessa funktioner, och anses sluta med det kända sista konsolavbrottet i den generationen. Som visas i figuren kan detta skapa år med överlappning mellan flera generationer.

Detta tillvägagångssätt använder begreppen " bitar ", eller storleken på ett enda ord , bearbetat av processorer på en konsol, från tidigare generationer av konsoler. Längre ord resulterade i allmänhet i bättre spelkoncept, grafik och ljudkapacitet än kortare. [17] Användningen av beats för att sälja konsoler till konsumenter började med TurboGrafx 16 , en konsol som använde en 8-bitars CPU som liknar Nintendo Entertainment System (NES) men inkluderade en 16-bitars GPU. NEC introducerade konsolen som ett "16-bitars" system istället för ett "8-bitars" NES för att göra det till ett överlägset system. Andra annonsörer följde efter och skapade en period känd som "bitkrigen" som varade fram till den femte generationen, då konsoltillverkarna försökte sälja bättre än varandra helt enkelt genom antalet bitar i deras system. [18] Bortsett från några "128 bitars" reklamslogans i början av den sjätte generationen, upphörde marknadsföringen av beats i stort sett efter den femte generationen. Även om bitterminologi inte längre användes i nyare generationer, hjälpte användningen av biträkning till att etablera idén om konsolgenerationer, och tidigare generationer fick alternativa namn baserade på den rådande biträkningen av erans huvudsystem. [arton]

Senare generationer av konsoler är baserade på grupper av releasedatum snarare än delad hårdvara, eftersom bashårdvarukonfigurationer varierar kraftigt mellan konsoler, i allmänhet i linje med trender i generationsdefinitionen som ges av videospel och vanlig journalistik. Handhållna konsoler och andra spelsystem och innovationer grupperas ofta efter utgivningsår förknippade med hemkonsolgenerationer; till exempel är tillväxten av digital distribution förknippad med den sjunde generationen . [19] [20]

Översikt över konsolgenerationer

Följande tabell ger en översikt över viktiga hårdvaruspecifikationer för varje större generation av konsoler efter centralprocessor (CPU), grafikprocessorenhet (GPU), minne, spelmedia och andra funktioner. [21]

Generation Period Huvudrepresentanter CPU GPU, MHz RAM-minne Bärare Andra vanliga funktioner
Först 1972-1980 n/a n/a n/a
Andra 1976-1992 8-bitars, frekvens 1-2 MHz n/a 2-16 KB patroner
Tredje
("Generation 8-bitars")
1983-2003 8-bitars, frekvens 2-4 MHz n/a 3-24 KB patroner
Fjärde
("Generation 16-bitars")
1987-2004 8- eller 16-bitars, frekvens 4-12 MHz n/a 8-128 KB patroner CD-ROM-tillägg
Femte
("Generation 32-bitars")
1993-2006 32 eller 64 bitar, frekvens 12-100 MHz n/a 2-4,5 MB patroner, optiska skivor
sjätte 1998-2013 32-bitars, frekvens 200-733 MHz 100 - 233 16-64 MB optiska skivor Möjlighet att ansluta till Internet

Kompatibel med vanlig PC-hårdvara

sjunde 2005-2017 32-bitars, frekvens 729 MHz - 3,3 GHz 243 - 550 88-512 MB optiska skivor, digital distribution Onlinetjänster, trafikkontroll
åttonde 2012 - nutid 32 eller 64 bitar, 1-2,3 GHz 300 - 1172 2-12 GB patroner, optiska skivor, digital distribution Högupplösta upplösningar
nionde 2020 - nu 64-bitars, frekvens 3,4-3,8 GHz 1565 - 2233 10-16 GB optiska skivor, digital distribution 4K-upplösning, intern SSD-cache

Historik

Utvecklingen av videospelskonsoler följer i första hand videospelens historia på de nordamerikanska och japanska marknaderna. Få andra marknader har sett någon betydande utveckling av konsoler på egen hand. Till exempel i Europa, där persondatorer i allmänhet gynnades tillsammans med import av spelkonsoler. Spelkonsolkloner på mindre utvecklade marknader som Kina och Ryssland omfattas inte här.

Första generationen (1972–1980)

Första generationens hemkonsoler tenderade att vara begränsade till dedikerade konsoler med ett eller två spel förinbyggda i konsolens hårdvara, med begränsade möjligheter att ändra spelfaktorer. I fallet med Odyssey, även om det kom med "spelkort", hade de inte spel programmerade på sig, utan fungerade istället som byglar för att ändra befintliga kretsar och utökade inte konsolens möjligheter. [22] Till skillnad från de flesta andra framtida generationer av konsoler, släpptes första generationens konsoler vanligtvis i begränsade upplagor snarare än som en permanent produktlinje.

Den första hemmakonsolen var Magnavox Odyssey i september 1972, baserad på Baers "Brown Box"-design. [23] Ursprungligen byggd på solid state-kretsar , gick Magnavox över till billiga integrerade kretsar och utvecklade en ny linje av Odyssey -seriens konsoler från 1975 till 1977. Samtidigt lanserade Atari framgångsrikt Pong som ett arkadspel 1972 och började arbeta på en hemkonsolversion i slutet av 1974, som de så småningom slogs samman med Sears för att skapa en ny Pong -hemkonsol för 1975 års julsäsong. Pong erbjöd flera tekniska fördelar jämfört med Odyssey, inklusive ett internt ljudchip och möjligheten att spåra poäng. Baer, ​​som kämpade med Magnavox ledning om hur man skulle marknadsföra konsolen, berättade för kollegan Arnold Greenberg från Coleco om ett billigt nytt chip idealiskt för hemkonsoler, vilket ledde till att Coleco utvecklade den första Telstar -konsolen 1976. [24] :53–59 Från 1976, när Magnavox, Atari och Coleco konkurrerade på konsolmarknaden, och med den ytterligare nedgången i kostnaden för nyckelbearbetningschips från General Instruments , 1977, hade många tredjepartstillverkare tagit sig in i konsolmarknaden, de flesta av dem helt enkelt klonade Pong eller andra lågkvalitetsspel. [25] :147 [26] Detta ledde till marknadsmättnad 1977 med flera hundra konsoler på marknaden, [27] och branschens första marknadskrasch . [24] :81–89 Atari och Coleco försökte göra dedikerade konsoler med helt nya spel för att förbli konkurrenskraftiga, inklusive Colecos Atari Video Pinball och Telstar Arcade-serier, men vid det här laget hade de första stegen redan tagits för att flytta marknaden till andra. generationskonsoler. , vilket gör att dessa enheter är föråldrade innan de släpps. [24] :53–59

Den japanska spelkonsolmarknaden följde vid denna tidpunkt samma väg. 1971 var Nintendo redan en affärspartner till Magnavox och hjälpte till att utveckla konsolens första lätta vapen . Specialiserade hemmaspelkonsoler i Japan dök upp 1975 med Epoch Co. TV. TV Tennis Electrotennis, som också skapades i samarbete med Magnavox. Liksom i USA började det dyka upp många kloner av dessa dedikerade konsoler, de flesta tillverkade av stora tv-tillverkare som Toshiba och Sharp , och dessa spel kallades TV geemu eller terebi geemu (TV-spel) som beteckningen för "video spel" i Japan. [28] Nintendo blev en stor spelare när Mitsubishi , som hade förlorat sin tillverkare Systek i konkurs, vände sig till företaget för att få hjälp att fortsätta bygga sin linje av färg-tv-spel , som sålde uppskattningsvis 1,5 miljoner enheter mellan 1977 och 1980. fem olika enheter. [28] [29] [30]

Konsol <1> Presenteras Utgått ur produktion Sålda exemplar
Japan Nordamerika Europa
Magnavox Odyssey n/a 1972 n/a n/a referenser
Pong (prefix) n/a 1975 n/a n/a referenser
TV tennis 1975 n/a n/a n/a 10 000
Coleco Telstar n/a 1976 n/a n/a 1 000 000
Färg TV-spel 1977 n/a n/a 1980 1 500 000 <2>
1 - Endast väldokumenterade konsoler av denna generation är listade.

2 - Total försäljning av fyra modeller

Andra generationen (1976–1992)

Den andra generationen av hemkonsoler var anmärkningsvärd för introduktionen av spelkassetten , där spelkoden lagras i skrivskyddat minne (ROM) inuti kassetten. När en patron sätts in i konsolen tillåter elektriska anslutningar huvudkonsolens processorer att läsa spelets kod från ROM. Medan ROM-kassetter tidigare användes i andra datorapplikationer, implementerades ROM-spelkassetten först i Fairchild Video Entertainment System (VES) i november 1976. [31] [32] Andra konsoler i denna generation använde också patronbaserade system, inklusive Atari 2600 (känd som Atari Video Computer System (VCS) vid lanseringen), Magnavox Odyssey 2 , Intellivision Mattel Electronics och ColecoVision . Utöver konsoler, tillät nyare processorteknik spel att stödja upp till 8 färger och upp till 3-kanals ljudeffekter. [33]

Med tillkomsten av patronbaserade konsoler blev det nödvändigt att utveckla ett brett utbud av spel för dem. Atari var en av de första utvecklarna av Atari 2600. Atari sålde konsolen i flera regioner, inklusive Japan, [28] och behöll kontrollen över alla aspekter av spelutveckling. Spelutveckling sammanföll med arkadspelens guldålder , som började 1978-1979 med lanseringen av Space Invaders och Asteroids , och hemmaversioner av dessa arkadspel var idealiska mål. Atari 2600- versionen av Space Invaders , som släpptes 1980, ansågs vara en mördande applikation för hemmavideospelskonsoler, och hjälpte till att fyrdubbla konsolens försäljning samma år. [34] På samma sätt slog Coleco Atari i ett nyckellicensavtal med Nintendo för att introducera Donkey Kong som ett tillägg till Colecovision, vilket hjälpte till att öka försäljningen. [6]

Samtidigt förvärvades Atari av Warner Communications , och internpolitik ledde till att fyra nyckelprogrammerare David Crane, Larry Kaplan, Alan Miller och Bob Whitehead lämnade för att bilda Activision . Activision började utveckla sina egna spel för Atari 2600, såväl som spel för andra system. Atari försökte vidta rättsliga åtgärder för att stoppa övningen, men det slutade med att lösa sig utanför domstol: Activision gick med på att betala royalties men kunde annars fortsätta spelutvecklingen, vilket gjorde Activision till den första tredjepartsspelutvecklaren. [35] Activision fick snabbt framgång med spel som Pitfall! , och kunde generera 50 miljoner dollar i intäkter från cirka 1 miljon såddfonder inom 18 månader. [6] Många andra företag såg Activisions framgång och gick in i spelutveckling för att försöka tjäna pengar på den snabbt växande nordamerikanska videospelsmarknaden. Detta resulterade i att publiceringskontrollen försvann och spelmarknaden försvagades i början av 1980-talet. [36] Dessutom, efter framgångarna med Space Invaders , fortsatte Atari och andra företag att utöva möjligheterna med licensierade videospel. Atari spelade på kommersiell försäljning av ET the Extra-Terrestrial 1982, men den skyndade sig ut på marknaden och mottogs dåligt, och Ataris försäljning låg under uppskattningarna. Tillsammans med konkurrensen från billiga hemdatorer kollapsade den nordamerikanska marknaden för hemkonsoler 1983. [6] [37]

För det mesta markerade kraschen 1983 slutet för den här generationen, eftersom lanseringen av Nintendo Famicom samma år inledde den tredje generationen. När Nintendo tog med Famicom till Nordamerika under namnet "Nintendo Entertainment System" hjälpte det till att revitalisera branschen och Atari, som nu ägs av Jack Tramiel , ökade försäljningen av den tidigare framgångsrika omdöpta Atari 2600 för att hålla företaget flytande i många år till, kl. den gången, hur han omfokuserade företaget på persondatormarknaden. Atari 2600 tillverkades fram till 1992, vilket markerade slutet på den andra generationen. [38]

Trösta Presenteras Utgått ur produktion Sålda exemplar
Japan Nordamerika Europa
Fairchild Channel F 1977 1976 n/a 1983 250 000
Atari 2600 1983 1977 1978 1992 30 000 000
Magnavox Odyssey² 1982 1979 1978 1984 2 000 000
Intellivision 1982 1980 1982 1990 3 000 000
ColecoVision n/a 1982 1983 1985 2 000 000
Atari 5200 n/a 1982 n/a 1984 1 400 000

Tredje generationen (1983–2003)

Den tredje generationens konsoler, ofta kallade "8-bitars generationen", använde 8-bitars processorer som tillät upp till fem bitar av färg (2 5 eller 32 färger), fem ljudkanaler och mer avancerade grafikfunktioner som sprites och brickor , mot blockgrafik från andra generationen. I den tredje generationen flyttade kraschen 1983 också marknadsdominansen från USA till Japan. [39]

Både Sega SG-1000 och Nintendo Famicom släpptes nästan samtidigt i Japan 1983. [40] Famicom, efter några inledande tekniska återkallanden, tog snart fart och var i slutet av 1984 den bästsäljande [41] i Japan. Vid den tidpunkten ville Nintendo ta med konsolen till Nordamerika, men erkände misstagen som orsakades av videospelskrascher. Det krävdes flera steg för att designa om konsolen för att se mindre ut som en videospelskonsol och ändra namn på den som "Nintendo Entertainment System" (NES) för Nordamerika för att undvika "videospel"-stigmat. [42] [43] Företaget ville också undvika förlusten av publiceringskontroll som inträffade i både Nordamerika och Asien efter lanseringen av Famicom, och skapade ett lockdown-system som krävde att alla spelkassetter skulle tillverkas av Nintendo och inkludera en speciellt chip. Utan detta chip skulle konsolen inte kunna köra spelet. Det gav också Nintendo direkt kontroll över spel som publicerats för systemet, vilket förkastade de som den ansåg var för mogna. [44] [45] NES lanserades i Nordamerika 1985 och hjälpte till att återuppliva den lokala videospelsmarknaden. [46]

Sega försökte konkurrera med NES med sitt eget Master System , som släpptes senare 1985 i både USA och Japan, men stöddes inte. På samma sätt misslyckades Ataris försök att konkurrera med NES via Atari 7800 1987 att beröva NES dess dominerande ställning. [47] NES producerades fram till 2003, då den avbröts tillsammans med sin efterträdare, Super Nintendo Entertainment System (SNES). [48]

Trösta Presenteras Utgått ur produktion Sålda exemplar
Japan Nordamerika Europa
Famicom/NES 1983 1985 1986 2003 61 910 000
Mark III/Master System 1985 1986 1987 1996 13 000 000
Atari 7800 n/a 1986 1987 1992 3 770 000
Atari XEGS n/a 1987 1987 1992 100 000

Fjärde generationen (1987–2004)

Den fjärde generationen av konsoler, även känd som "16-bitars generationen", är en vidareutveckling av kärntekniken för 16-bitars processorkonsoler, vilket förbättrar den tillgängliga grafik- och ljudkapaciteten i spel. [49]

NEC TurboGrafx-16 (eller PC Engine släppt i Japan), släpptes först 1987, [50] anses vara den första fjärde generationens konsol, även om den fortfarande hade en 8-bitars processor. Konsolens 16-bitars GPU gav den kapaciteter jämförbara med andra fjärde generationens system, och NEC-marknadsföring främjade konsolen som ett framsteg jämfört med NES som ett "16-bitars" system. [51] [52] Både Sega och Nintendo gick in i den fjärde generationen med äkta 16-bitarssystem, 1988 Sega Genesis (MegaDrive i Japan) och 1990 Super Nintendo Entertainment System (SNES, Super Famicom i Japan). SNK deltog också i tävlingen med en modifierad version av deras Neo Geo MVS arkadsystem i Neo Geo , som släpptes 1990, som försökte överbrygga klyftan mellan arkad- och hemkonsoler genom att dela konventionella spelkassetter och minneskort. [53]

Denna generation var känd för de så kallade "konsolkrigen" mellan Nintendo och Sega främst i Nordamerika. Sega, för att försöka utmana Nintendos dominans, skapade maskotkaraktären Sonic the Hedgehog , som visade en tuff personlighet, för att tilltala västerländsk ungdom, till skillnad från Nintendos Mario , och parade ihop Genesis med spelet med samma namn . Strategin var framgångsrik och Sega blev den dominerande aktören i Nordamerika fram till mitten av 1990-talet. [54]

I den här generationen har teknikkostnaderna för att använda optiska skivor i form av CD-skivor sjunkit tillräckligt för att kunna användas för att leverera datorprogramvara, inklusive videospel för persondatorer. CD- skivor erbjöd mer lagringsutrymme än spelkassetter och kunde tillåta fullängdsvideo och andra detaljerade audiovisuella produktioner att användas i spel. [6] Konsoltillverkare anpassade sig genom att skapa hårdvarutillägg för sina konsoler som kunde läsa och spela CD-ROM-skivor, inklusive NEC TurboGrafx-CD-tillägget (liksom ett integrerat TurboDuo-system) 1988 och Sega CD -tillägget- på för Genesis 1991 och CD-ROM-skivan Neo Geo 1994. Kostnaden för dessa tillägg var generellt sett hög och närmade sig samma pris som själva konsolen, och med intåget av femte generationens skivkonsoler från och med 1993, försvann de i bakgrunden. [6]

Nintendo arbetade till en början med Sony för att utveckla ett liknande tillägg för SNES, Super NES CD-ROM , men kort innan dess introduktion upphörde affärsrelationen mellan Nintendo och Sony och Sony tog över utvecklingen av den femte generationens PlayStation . [55] Dessutom försökte Philips ta sig in på marknaden med ett speciellt CD-i- skivformat , som också släpptes 1990, som inkluderade andra sätt att använda CD-ROM-skivor förutom videospel, men konsolen slog aldrig fast. [56]

Den fjärde generationen hade en lång svans som överlappade den femte generationen, och avvecklingen av SNES 2003 markerade slutet på generationen. [48] ​​För att hålla sin konsol konkurrenskraftig med den nya femte generationens konsoler började Nintendo använda samprocessorer inbyggda i spelkassetter för att utöka kapaciteten hos SNES. Detta inkluderade Super FX -chippet , som först användes i Star Fox -spelet 1993, som allmänt anses vara ett av de första spelen som använde realtidspolygonbaserad 3D-rendering på konsoler. [49]

Trösta Presenteras Utgått ur produktion Sålda exemplar
Japan Nordamerika Europa
PC Engine/TurboGrafx-16 1987 1989 1989 1994 5 800 000
Mega Drive/Genesis 1988 1989 1990 1997 30 750 000
Neo Geo 1990 1991 1994 1997 980 000
Super Famicom/Super NES 1990 1991 1992 2003 49 100 000
Sega CD/Mega-CD 1991 1992 1993 1996 2 240 000
CD-i 1992 1991 1992 1998 1 000 000
Neo Geo CD 1994 1996 1994 1997 570 000

Femte generationen (1993-2006)

Under denna tid fick hemdatorer mer framträdande plats som ett sätt att spela tv-spel. Spelkonsolindustrin fortsatte dock att frodas tillsammans med hemdatorer på grund av fördelarna med mycket lägre priser, enklare portabilitet, videospelsspecifika kretsar, möjligheten att spela på en TV (något som dåtidens datorer inte kunde göra i de flesta fodral) och tungt mjukvarustöd från tillverkare som i huvudsak litade helt på sina konsoler.

Förutom övergången till 32-bitars processorer, i den femte generationen av konsoler, gick de flesta företag utom Nintendo också över till specialiserade optiska mediaformat istället för spelkassetter med tanke på deras lägre tillverkningskostnad och större lagringskapacitet. [57] Den ursprungliga femte generationens konsoler försökte dra nytta av den potentiella kraften hos CD-skivor, inklusive Amiga CD32 , 3DO och Atari Jaguar 1993. Men i början av cykeln var dessa system mycket dyrare än de befintliga fjärde generationens modeller och hade mycket mindre spelbibliotek. [6] Dessutom befäste användningen av Nintendo co-processorer i senare SNES-spel SNES ytterligare som ett av de mest sålda systemen jämfört med den nya femte generationens system. [6]

1995 introducerades två viktiga femte generationens konsoler, Sega Saturn och Sony PlayStation , som utmanade SNES:s fortsatta dominans. Även om Saturn sålde bra, hade den ett antal tekniska brister, men den etablerade sig som Sega för ett antal nyckelspelserier i framtiden. [58] PlayStation introducerade, förutom att använda optiska media, också användningen av minneskort för att spara speltillstånd. Även om minneskort användes av Neo Geo för att göra det möjligt för spelare att överföra spelinformation mellan hem- och arkadsystem, tillät PlayStation-tillvägagångssättet att spel hade mycket längre spel- och berättarelement, vilket ledde till mycket framgångsrika rollspel , som Final Fantasy VII . [6] År 1996 hade PlayStation blivit den mest sålda konsolen jämfört med SNES. [6]

Nintendo släppte sin nästa konsol, Nintendo 64 , i slutet av 1996. Till skillnad från andra femte generationens enheter, fortsatte den att använda spelkassetter, eftersom Nintendo ansåg att fördelarna med laddningstid för kassetter jämfört med CD-ROM-skivor fortfarande var viktiga, liksom deras förmåga att fortsätta använda låsmekanismer för att skydda upphovsrätten. . [59] Systemet inkluderade också stöd för minneskort, och Nintendo utvecklade ett omfattande bibliotek med interna spel för spelet, inklusive Super Mario 64 och The Legend of Zelda: Ocarina of Time , som hjälpte till att öka försäljningen. Även om försäljningen av Nintendo 64 inte matchade PlayStations, förblev Nintendo en viktig konkurrent på hemmakonsolmarknaden vid sidan av Sony och Sega. [6]

Precis som med övergången från den fjärde till den femte generationen, har den femte generationen länge överlappat den sjätte generationens konsoler, där PlayStation fortsatte i produktion fram till 2005. [60]

Trösta Presenteras Utgått ur produktion Sålda exemplar
Japan Nordamerika Europa
FM Towns Marty 1993 n/a n/a 1995 45 000
Amiga CD32 n/a 1994 1993 1994 100 000
Atari Jaguar 1994 1993 1994 1996 250 000
3DO 1994 1993 1994 1996 2 000 000
PC-FX 1994 n/a n/a 1998 400 000
Sega 32X 1994 1994 1995 1996 665 000
Sega Saturnus 1994 1995 1995 2000 9 260 000
PlayStation 1994 1995 1995 2005 102 490 000
Nintendo 64 1996 1996 1997 2002 32 930 000
äpple pippin 1996 1996 n/a 1997 42 000

Sjätte generationen (1998–2013)

I den sjätte generationen började konsolteknologin komma ikapp prestandan hos dåtidens persondatorer, och användningen av bitar som deras handelsfördelar bleknade i bakgrunden. Istället har konsoltillverkarna fokuserat på styrkorna i sina spelbibliotek som marknadsföring. Den sjätte generationens konsoler såg ytterligare introduktion av optiska media, expansion till DVD -formatet för ännu större lagringskapacitet, ytterligare interna lagringslösningar som kan användas som minneskort, och tillägg av stöd antingen direkt eller genom tillägg för att ansluta till Internet för onlinespel . [61] Konsoler började röra sig mot att konvergera funktionerna hos andra elektroniska enheter i vardagsrummet och gå bort från system med en enda funktion.

Vid det här laget fanns det bara tre stora aktörer på marknaden: Sega, Sony och Nintendo. Sega tog ledningen med Dreamcast , som först släpptes i Japan 1998. [62] Det var den första hemkonsolen med ett modem som gjorde det möjligt för spelare att ansluta till Sega-nätverket och spela onlinespel. [6] Sega stötte dock på flera tekniska problem som behövde åtgärdas innan det lanserades i väst 1999. [63] [64] [65] Även om dess västerländska release var mer framgångsrik än i Japan, [66] blev den snart utklassad av Sony PlayStation 2 , som släpptes 2000. PlayStation 2 var den första konsolen som lade till stöd för DVD-uppspelning förutom CD-ROM, och behöll även bakåtkompatibilitet med spel i PlayStation-biblioteket, vilket hjälpte till att locka konsumenter som stannade kvar på PlayStation. [6] Medan andra sjätte generationens konsoler inte förutsåg detta drag, blev införandet av bakåtkompatibilitet på PlayStation 2 en viktig designövervägande för framtida generationer. [67] Tillsammans med ett omfattande spelbibliotek sålde PlayStation 2 155 miljoner enheter innan den lades ner 2013 [68] och är fortfarande den mest sålda hemkonsolen genom tiderna från och med 2020. [69] Sega kunde inte konkurrera med Sony och avbröt Dreamcast 2001 och drog sig tillbaka från hårdvarumarknaden och fokuserade istället på funktionerna i dess mjukvara. [6] Nintendos inträde i den sjätte generationen var GameCube 2001, dess första system som använde optiska skivor baserade på miniDVD- formatet . En dedikerad Game Boy Player-applikation gjorde det möjligt för GameCube att använda alla GameBoy-kassetter, och adaptrar var också tillgängliga för att låta konsolen ansluta till Internet via bredband eller internetdelning.

Vid det här laget gick Microsoft också in på konsolmarknaden med sitt första Xbox -system , släppt 2001. Microsoft såg framgången med PlayStation 2 som ett hot mot persondatorn i vardagsrummet och designade Xbox för att konkurrera med den. Xbox designades därför utifrån Microsofts erfarenhet av persondatorer, med ett operativsystem byggt från dess Microsoft Windows- och DirectX -funktioner, med hjälp av en hårddisk för att spara spel, inbyggd Ethernet-funktionalitet och skapa den första konsolen, Xbox Live -onlinetjänsten för att stödja spel för flera spelare. [70]

Trösta Presenteras Utgått ur produktion Sålda exemplar
Japan Nordamerika Europa
drömsändning 1998 1999 1999 2001 9 130 000
PlayStation 2 2000 2000 2000 2013 155 000 000
spel kub 2001 2001 2002 2007 21 740 000
Xbox 2002 2001 2002 2009 24 000 000

Sjunde generationen (2005–2017)

I mitten av 2000-talet hade spelkonsoler blivit en viktig del av den globala IT-infrastrukturen. Det uppskattades att 2007 stod spelkonsoler för 25 % av världens generella datorkraft. [71]

I den sjunde generationen utvecklades konsoler designade för att interagera med Internet av Sony, Microsoft och Nintendo, med tillägg av nätverksstöd för trådbundna och trådlösa anslutningar, onlinetjänster för att stödja spel för flera spelare, digitala skyltfönster för digitala spelköp och interna lagring och stöd för extern lagring på konsolen för dessa spel. Dessa konsoler lade också till stöd för digitala tv-upplösningar via HDMI -gränssnitt , men eftersom generationen ägde rum på höjden av kriget mellan Blu-ray och HD-DVD , hade en standard för högupplöst uppspelning ännu inte fastställts. . En annan innovation var användningen av rörelsekontroller, antingen inbyggda i konsolen eller senare erbjuds som ett tillägg.

Microsoft gick först in i den sjunde generationen med Xbox 360 2005. [72] Xbox 360 gick igenom flera hårdvaruförändringar under sin livstid, vilket blev standardpraxis för Microsoft framöver; dessa versioner erbjöd olika funktioner som en större intern hårddisk eller en snabbare processor till ett högre pris. Vid leverans stödde Xbox 360 DVD-skivor och Microsoft valde att stödja HD-DVD-formatet med ett tillägg för att spela HD-DVD-filmer. Detta format visade sig dock vara föråldrat jämfört med Blu-ray. Xbox 360 var bakåtkompatibel med ungefär hälften av det ursprungliga Xbox-biblioteket. Under hela sin livstid led Xbox 360 av ett ihållande hårdvarufel känt som "Red Ring of Death" (RROD), och Microsoft spenderade över 1 miljard dollar på att åtgärda problemet. [73]

PlayStation 3 från Sony släpptes 2006. PlayStation 3 representerade en intern hårdvaruövergång från Sonys anpassade Emotion Engine till ett mer standard x86-baserat system. Den ursprungliga PlayStation 3 kom med en speciell Emotion Engine-dotterkort som gav bakåtkompatibilitet med PlayStation 2-spel, men senare versioner av enheten tog bort detta och lämnade mjukvaruemulering tillgänglig för PlayStation-spel. Sony satsade på Blu-ray-formatet, som fanns med från början. Med PlayStation 3 introducerade Sony PlayStation Network för sina onlinetjänster och butik. [74]

Nintendo introducerade Wii 2006 ungefär samtidigt som PlayStation 3. Nintendo hade inte samma tillverkningskapacitet och relationer med stora hårdvaruleverantörer som Sony och Microsoft [75] och för att konkurrera skilde de sig i tillvägagångssätt. "funktion för funktion" och istället designade Wii runt Wii-fjärrkontrollens nya användning av rörelsekontroll . Denna " blå havstrategi " att släppa en produkt som inte hade några konkurrenter ansågs vara en del av divisionens framgång [76] och fick Microsoft och Sony att utveckla sina egna rörelsekontrolltillbehör för att konkurrera. Nintendo tillhandahöll olika onlinetjänster som Wii också kunde ansluta till, inklusive Virtual Console , där spelare kunde köpa emulerade spel från tidigare Nintendo-konsoler såväl som Wii-spel. Wii använde den vanliga DVD-skivan som spelmedium, men stödde även GameCube-skivor direkt. Wii ansågs allmänt vara ett oväntat fall som många utvecklare från början förbisåg. [77] [78] [79] Byggande på framgången med Wii-fjärrkontrollen släppte Microsoft och Sony liknande rörelsedetekteringskontroller för sina konsoler. Microsoft introducerade Kinect -rörelsekontrollen för Xbox 360, som fungerar som kamera, mikrofon och rörelsesensor för en mängd olika spel. Sony släppte PlayStation Move , ett system bestående av en kamera och bakgrundsbelysta handkontroller som fungerade med dess PlayStation 3.

Den sjunde generationen slutade med att PlayStation 3 lades ner 2017. [80]

Trösta Presenteras Utgått ur produktion Sålda exemplar
Japan Nordamerika Europa
Xbox 360 2005 2005 2005 2016 84 700 000
Playstation 3 2006 2006 2007 2017 87 400 000
Wii 2006 2006 2006 2017 101 630 000

Åttonde generationen (2012–nutid)

Utöver de vanliga hårdvaruförbättringarna är åttonde generationens konsoler fokuserade på ytterligare integration med andra operatörer och ökad anslutning. [83] Hårdvaruförbättringar har drivit på för högre bildhastigheter vid upplösningar upp till 4k .

Wii U , som introducerades 2012, sågs av Nintendo som en efterträdare till Wii men riktade sig till mer seriösa spelare. Konsolen var bakåtkompatibel med Wii, inklusive rörelsekontroller, och introducerade Wii U GamePad , en surfplatta/kontrollerhybrid som fungerade som en andra skärm. Nintendo har ytterligare förbättrat sina nätverkserbjudanden med utvecklingen av Nintendo Network-tjänsten, som kommer att sammanföra skyltfönster och internetanslutningstjänster. Wii U sålde inte så bra som Nintendo hade planerat, eftersom de upptäckte att folk misstog GamePad för en surfplatta de kunde ta med sig från konsolen, och konsolen kämpade för att locka tredjepartsutvecklare, som den gjorde med Wii . [84]

Både PlayStation 4 och Xbox One kom ut 2013. Båda var liknande förbättringar jämfört med deras respektive föregående generations konsoler, vilket gav mer processorkraft för att stödja upp till 60 fps vid 1080p för vissa spel. Varje enhet har också genomgått en liknande uppsättning förändringar och ompaketering för att utveckla dyrare och billigare versioner. I fallet med Xbox One inkluderade konsolens första lansering en Kinect-enhet, men detta var mycket kontroversiellt när det gäller potentiella integritetsintrång och brist på utvecklarstöd, och efter en uppdatering i mitten av generationen lades Kinect ner och avbröts som en spelenhet. [85]

Senare i den åttonde generationen släppte Nintendo Nintendo Switch 2017. Switch anses vara den första hybridspelkonsolen. Den använder en speciell CPU/GPU-kombination som kan köras med olika klockhastigheter beroende på hur den används. Den kan placeras i en dedikerad docka som ansluts till en TV och en konstant strömförsörjning, vilket gör att högre klockhastigheter kan spelas med högre upplösningar och bildhastigheter, och därmed mer jämförbar med en hemmakonsol. Alternativt kan den tas bort och användas antingen med anslutna JoyCon- kontroller som en handhållen enhet, eller till och med användas som ett surfplattasystem med hjälp av pekskärmen. I dessa lägen körs CPU/GPU med lägre klockhastigheter för att spara batteri, och grafiken är inte lika stabil som dockningsversionen. Ett bredare utbud av onlinetjänster har lagts till genom Nintendo Switch Online - prenumerationen , inklusive flera gratis NES- och SNES-spel, som ersätter det tidigare Virtual Console-systemet. Switchen designades för att ta itu med många av hårdvaru- och marknadsföringsfallgroparna i samband med lanseringen av Wii U och blev en av företagets snabbast sålda konsoler efter Wii. [86]

Trösta Presenteras Utgått ur produktion Sålda exemplar
Japan Nordamerika Europa
Wii U 2012 2012 2012 2017 13 560 000
Nintendo Switch 2017 2017 2017 Aktiva 111 080 000 [87] <1> (per 31 december 2021)
Playstation 4 2014 2013 2013 Aktiva 116 900 000 (per 31 december 2021)
Xbox ett 2014 2013 2013 2020 51 000 000 [88]
1 - Delad försäljning av Switch och Switch Lite

Nionde generationen (2020–nutid)

Både Microsoft och Sony släppte efterföljare till sina hemkonsoler i november 2020. Båda familjerna av konsoler är inriktade på 4k- och 8k -tv-apparater med höga bildfrekvenser, stöd för ray-tracing -rendering i realtid och högpresterande solid-state-enheter (SSD) som internt höghastighetsminne för att leverera spelinnehåll mycket snabbare än läsning från optisk disk eller vanliga hårddiskar, vilket kan minska laddningstiderna och få spel i den öppna världen att fungera smidigt.

Microsoft släppte den fjärde generationen Xbox Series X och Series S den 10 november 2020. Series X:s basprestanda är 60 fps vid 4k-upplösning , vilket är fyra gånger så mycket som Xbox One X. Ett av Microsofts mål med båda enheterna var att vara bakåtkompatibel med alla Xbox One-stödda spel, inklusive de ursprungliga Xbox- och Xbox-spelen. 360 som är bakåtkompatibla med Xbox One, vilket gör att Xbox Series X och Series S kan stödja fyra generationer av spel. [89] [90]

Sonys PlayStation 5 släpptes den 12 november 2020 och har också en liknande prestandaökning jämfört med PlayStation 4. PlayStation 5 använder en dedikerad SSD-lösning med mycket högre I/O-hastighet jämförbar med den för ett RAM-chip, vilket avsevärt förbättrar renderingen. hastighet och strömmande data. Chipets arkitektur är jämförbar med PlayStation 4, vilket tillåter bakåtkompatibilitet med större delen av PlayStation 4-biblioteket, medan vissa spel kommer att kräva en justering av chiptimingen för att göra dem kompatibla. [91] [92]

Trösta Presenteras Utgått ur produktion Sålda exemplar
Japan Nordamerika Europa
PlayStation 5 2020 2020 2020 Aktiva 17 300 000
(per 31 december 2021)
Xbox Series X/S 2020 2020 2020 Aktiva 12 000 000
(per 31 december 2021)

Försäljningsjämförelse

Nedan är en tidslinje för varje generation med de tre bästa hemmavideokonsolerna för varje generation baserat på försäljning över hela världen. För en komplett lista över hemvideokonsoler som släpps i varje generation, se motsvarande artikel för varje generation.

Värdetabell
# Nuvarande Den nuvarande generationens konsol produceras och marknadsförs.
Första plats Den mest sålda hemkonsolen i sin generation.
Andra plats Hemkonsolen med sin generations näst högsta försäljning.
Tredje plats Hemkonsolen ligger på tredje plats i försäljningen av sin generation.
Återstående platser Tillverkaren släppte en hemkonsol, men den kom inte in bland de tre mest sålda hemkonsolerna i sin generation.
Gick inte ut Tillverkaren släppte ingen hemkonsol.
Tillverkare generation Ref(s)
Först
(1972-1980)
Andra
(1976-1992)
Tredje
(1983-2003)
Fjärde
(1987-2004)
Femte
(1993-2006)
Sjätte
(1998–2013)
Sjunde
(2005–2017)
Åttonde
(2012-nutid)
Nionde
(2020-nutid)
Atari Home Pong
(150 000)
Atari 2600 †
(30 miljoner) [not 1]
Atari 7800 ◁
(1 miljon) [not 2]
Atari Jaguar
(250 000)
[not 3]
Coleco Telstar
(1 miljon)
ColecoVision ◁
(2+ miljoner)
[not 4]
nintendo Färg-TV-spelserie
(1,5 miljoner)
NES †
(61,91 miljoner)
Super NES †
(49,1 miljoner)
Nintendo 64 ‡
(32,93 miljoner)
GameCube ◁
(21,74 miljoner)
Wii †
(101,63 miljoner)
Nintendo Switch ‡  Mall:Hash-tag
(111,08 miljoner) [87] [not 5]
[not 6]
Magnavox Mall:Px2 /
Philips
Odyssey
(330 000)
Odyssey²
(2 miljoner)
Videopac + G7400
(N/A)
CD-i
(570 000)
[not 7]
Mattel Electronics Intellivision ‡
(3+ miljoner)
[not 8]
Sega Master System ‡
(10-13 miljoner) [not 9]
Sega Genesis ‡
(33,75 miljoner)
Sega Saturn ◁
(9,26 miljoner)
Dreamcast
(9,13 miljoner)
[not 10]
NEC TurboGrafx-16 ◁
(10 miljoner)
PC-FX
(100 000)
[not 11]
Sony PlayStation †
(102,49 miljoner)
PlayStation 2 †
( > 155 miljoner)
PlayStation 3 ‡
( > 87,4 miljoner)
PlayStation 4 †  Mall:Hash-tag
(116,6 miljoner)
PlayStation 5 †  Mall:Hash-tag
(17,3 miljoner)
[not 12]
Microsoft Xbox‡
( > 24 miljoner)
Xbox 360 ◁
( > 84 miljoner)
Xbox One ◁  Mall:Hash-tag
( Mall:Uppskattning 46,9 miljoner )
Xbox Series X/S ‡  Mall:Hash-tagg
(uppskattat 12 miljoner)
[not 13]

 

 

Anteckningar

  1. Atari 2600 sålde 30 miljoner enheter under sin livscykel. Atari släppte också en andra hemkonsol under den andra generationen känd som Atari 5200 som sålde 1 miljon enheter.
  2. Atari 7800 sålde 1 miljon enheter. Atari släppte också Atari XEGS under den tredje generationen som sålde 100 000 enheter.
  3. Home Pong sålde 150 000 enheter. [93] [94] Atari 2600 sålde 30 miljoner, [95] Atari 5200 och Atari 7800 sålde 1 miljon enheter vardera [96] [97] Atari XEGS sålde 100 000 enheter, [98] och Atari Jaguar sålde 250 000 enheter. [99]
    • Telestar : Coleco lanserade Telstar 1976 och sålde en miljon. Produktions- och leveransproblem, och dedikerade konsoler som ersattes av elektroniska handhållna spel minskade försäljningen dramatiskt 1977. Över en miljon Telstars skrotades 1978, och det kostade Coleco 22,3 miljoner dollar det året [100] — vilket nästan gjorde företaget i konkurs. [101]
    • ColecoVision : ColecoVision nådde 2 miljoner sålda enheter våren 1984. Konsolens kvartalsförsäljning sjönk dramatiskt vid denna tidpunkt, men den fortsatte att sälja blygsamt [102] [100] med det mesta lagret borta i oktober 1985. [103]
  4. I oktober 2020 har Nintendo Switch sålt 61,44 miljoner enheter. [104] Nintendo släppte också Wii U under den åttonde generationen som sålde 13,56 miljoner enheter under sin livscykel. [104]
  5. Color TV-Game-serien sålde 3 miljoner enheter. [29] Försäljningssiffror för NES, Super NES, Nintendo 64, GameCube och Wii. [105] Försäljningssiffror för Wii U och Switch. [104]
  6. Magnavox Odyssey, [106] Magnavox Odyssey² [107] Philips CD-i [108]
  7. Intellivision sålde 3 miljoner enheter. [109]
  8. Sega Master System sålde 10–13 miljoner enheter. Sega släppte också SG-1000 under den tredje generationen som sålde 160 000 enheter.
    • Master System : 10–13 miljoner, exklusive de senaste försäljningssiffrorna för Brasilien. [110] [111] Screen Digest skrev i en publikation från 1995 att Master Systems aktiva installerade användarbas i Västeuropa nådde en topp på 6,25 miljoner 1993. De länder som nådde toppen är Frankrike med 1,6 miljoner, Tyskland med 700 tusen, Nederländerna på 200 tusen, Spanien på 550 tusen, Storbritannien på 1,35 miljoner och andra västeuropeiska länder på 1,4 miljoner. Däremot nådde Belgien sin topp 1991 med 600 tusen och Italien 1992 med 400 tusen. Det uppskattas därför att cirka 6,8 miljoner enheter köptes i denna del av Europa. [112] 1 miljon såldes i Japan från och med 1986. [113] 2 miljoner såldes i USA. [114] 8 miljoner såldes av Tectoy i Brasilien från och med 2016. [115]
    • Sega Genesis : 30,75 miljoner sålda av Sega över hela världen i mars 1996, [116] [117] exklusive försäljning från tredje part. Dessutom sålde Tec Toy 3 miljoner i Brasilien, [118] [119] och Majesco Entertainment beräknade att det skulle sälja 1,5 miljoner i USA. [120]
    • Sega Saturn : 9,26 miljoner sålda enheter. [117]
    • Dreamcast : 9,13 miljoner sålda enheter. [117] [121] [122] [123]
  9. TurboGrafx -16 designades av Hudson och tillverkades och marknadsförs av NEC. [124] TurboGrafx-16 lyckades sälja 10 miljoner enheter. [125] PC -FX sålde mindre än 100 000 efter ett år till försäljning. [126]
  10. PlayStation : Sonys företagsdata rapporterar 102,49 miljoner sålda enheter den 31 mars 2007. [127] Sony slutade avslöja individuella plattformsförsäljningar från och med 2012 års skatterapporter, [128] och fortsätter sporadiskt. [130] PlayStation 2 : 155 miljoner sålda enheter den 31 mars 2012. [131] Den lades ner världen över den 4 januari 2013. [132] PlayStation 3 : Sonys företagsdata rapporterar att 87,4 miljoner sålts per den 31 mars 2017. [131] PS3-sändningar till japanska återförsäljare, det sista landet Sony sålde enheter till, upphörde i maj. [133] PlayStation 4 : Sony företagsdata rapporterar 114,9 miljoner sålda enheter den 31 december 2020. [131] PlayStation 5 : Sony företagsdata rapporterar 4,5 miljoner sålda enheter per den 31 december 2020. [131]
  11. Xbox : Mer än 24 miljoner enheter sålda den 10 maj 2006. [134] Xbox 360 : Såld 84 miljoner i juni 2014. [135] Produktionen avslutades 2016. [136] Xbox One : Microsofts vd Satya Nadella presenterades kl . en aktieägarpresentation den 3 december 2014 att 10 miljoner enheter såldes. [137] Microsoft meddelade i oktober 2015 att försäljning av enskilda plattformar i deras skatterapporter inte längre kommer att avslöjas. Företaget flyttade fokus till antalet aktiva användare på Xbox Live som dess "primära framgångsmått". [138] International Data Corporation uppskattade 46,9 miljoner sålda över hela världen till och med andra kvartalet 2019. [139] Xbox Series X/S : Ampere Anylytics uppskattade cirka 2,8 miljoner sålda enheter i slutet av 2020. [140]

Källor

  1. Babb, Jeffry (2013). "Plattformens inverkan på den globala videospelsförsäljningen". International Business & Economics Research Journal . 12 (10): 1273-1288.
  2. Conley, James (våren 2004). "Use of a Game Over: Emulering och videospelsindustrin, en vitbok." Northwestern Journal of Technology and Intellectual Property . 2 (2):261.
  3. Orland. Håller kraften i dagens konsoler med i historiska trender? . Ars Technica (11 november 2013). Hämtad: 3 juli 2021.
  4. 1 2 3 4 Kemerer, Chris F. (februari 2017),Vinnare-Take-Some Dynamics in Digital Platform Markets: A Reexamination of the Video Game Console Wars, University of Pittsburgh , < https://www.pitt.edu/~ckemerer/Video%20Game%20Reexamination%2020170216-submitted.pdf > . 
  5. Maley, Mike. Videospel och esport: The Growing World of Gamers. - Greenhaven Publishing, 2019. - S. 20–22. — ISBN 978-1534568211 .
  6. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Gallager, Scott (februari 2002). "Innovation och konkurrens inom standardbaserade industrier: En historisk analys av den amerikanska marknaden för hemmavideospel." IEEE Transaktioner på Engineering Management . 49 (1): 67-82. DOI : 10.1109/17.985749 .
  7. , < https://www.pitt.edu/~ckemerer/Video%20Game%20Reexamination%2020170216-submitted.pdf > . 
  8. Prieger, James; Hu, Wei-Min (november 2006). "En empirisk analys av indirekta nätverkseffekter på hemmavideospelsmarknaden." SSRN elektronisk tidskrift . DOI : 10.2139/ssrn.941223 . S2CID  44033497 .
  9. Corts, Kenneth; Lenderman, Mara (mars 2009). "Programexklusivitet och omfattningen av indirekta nätverkseffekter på den amerikanska marknaden för hemvideospel". International Journal of Industrial Organization . 27 (2): 121-136. DOI : 10.1016/j.ijindorg.2008.08.002 .
  10. Gretz, Richard (november 2010). "Hårdvarukvalitet vs. nätverksstorlek i hemvideospelsindustrin”. Journal of Economic Behaviour & Organization . 76 (2): 168-183. DOI : 10.1016/j.jebo.2010.07.007 .
  11. Gretz, Richard (2010). "Konsolpris och mjukvarutillgänglighet i hemvideospelsindustrin". Atlantic Economic Journal . 38 :81-94. DOI : 10.1007/s11293-009-9209-3 . S2CID  153330061 .
  12. Srinivasan, Arati; Venkatraman, N. (november 2010). "Indirekta nätverkseffekter och plattformsdominans i videospelsindustrin: ett nätverksperspektiv." IEEE Transaktioner på Engineering Management . 57 (4): 661-673. DOI : 10.1109/TEM.2009.2037738 . S2CID  22380339 .
  13. Derdenger, Timothy (2014). "Teknologisk koppling och intensiteten i priskonkurrens: En empirisk analys av videospelsindustrin". Kvantitativ marknadsföring och ekonomi . 12 (2): 127-165. DOI : 10.1007/s11129-014-9143-9 . S2CID  13439320 .
  14. Zhou, Yiyi (november 2011), " Bayesisk uppskattning av en dynamisk jämviktsmodell för prissättning och inträde på tvåsidiga marknader: tillämpning på videospel" . 
  15. De 8 generationerna av videospelkonsoler . BBC (1 december 2020). Hämtad: 1 december 2020.
  16. Lacina. Utvecklingen av spelkonsoldesign – och amerikanska spelare . Kabelansluten (5 november 2020). Hämtad: 1 december 2020.
  17. Intervju: IBM GEKKO (del II) . Tillträdesdatum: 30 januari 2014.
  18. 1 2 Therrien, Carl (29 april 2015). "Enter the bit wars: En studie av videospelsmarknadsföring och plattformsarbete i kölvattnet av lanseringen av TurboGrafx-16". Nya medier & samhälle . 18 (10): 2323-2339. DOI : 10.1177/14614444815584333 .
  19. Fel: parametern inte inställd |заглавие=i mallen {{ publication }} . — S. 20–22. — ISBN 978-1534568211 .
  20. Nieborg, David B. (2014). "Prolonging the Magic: Den politiska ekonomin i den sjunde generationens konsolspel". Eludamos. Tidskrift för dataspelskultur . 8 (1):47-63.
  21. Gallager, Scott (februari 2002). "Innovation och konkurrens inom standardbaserade industrier: En historisk analys av den amerikanska marknaden för hemmavideospel." IEEE Transaktioner på Engineering Management . 49 (1): 67-82. DOI : 10.1109/17.985749 .
  22. Snider. Före Nintendo och Atari: Hur en svart ingenjör förändrade videospelsindustrin för alltid . USA Today (27 februari 2020). Hämtad: 29 juli 2020.
  23. Buchanan. ODYSSEY: 35 ÅR SENARE . IGN (31 maj 2007). Arkiverad från originalet den 1 december 2016. Mellan 1970 och 1972 arbetade Magnavox och Baer tillsammans för att fullt ut utveckla Odyssey. Det fastställda släppdatumet: maj 1972. Videospelens era är på väg att explodera.
  24. 1 2 3 Fel: parametern inte inställd |заглавие=i mallen {{ publication }} . — ISBN 978-0814337226 .
  25. Fel: parametern inte inställd |заглавие=i mallen {{ publication }} . — ISBN 9780313379369 .
  26. Patterson. Konsoler från 70-talet . GamesRadar (17 juni 2008). Hämtad: 29 juli 2020.
  27. Fel: parametern inte inställd |заглавие=i mallen {{ publication }} . - P. 18. - ISBN 9781000000924 .
  28. 1 2 3 Picard, Martin (december 2013). "The Foundation of Geemu: A Brief History of Early Japanese video games" . International Journal of Computer Game Research . 13 (2) . Hämtad 19 november 2016 . Utfasad parameter används |url-status=( hjälp )
  29. 1 2 Game Over: Hur Nintendo Zappade en amerikansk industri, fångade dina dollar och förslavade dina barn . - ISBN 978-0-9669617-0-6 .
  30. Highscore!: Elektroniska spels illustrerade historia. - S.  363 , 378 . - ISBN 978-0-07-223172-4 .
  31. Weber . Gerald A. Lawson, Video Game Pioneer, Dies at 70 , The New York Times  (13 april 2011).
  32. Kanal F | Prickätarna . thedoteaters.com . Hämtad 30 november 2016. Arkiverad från originalet 23 oktober 2013.
  33. CVGA demonterad - andra generationen (1976-1984) . University of Michigan . Hämtad: 20 juli 2020.
  34. Kent, Steven. Videospelens ultimata historia . - ISBN 0-7615-3643-4 .
  35. Beller. Activisions osannolika hjälte . Forbes (15 januari 2009). Hämtad 12 februari 2019. Arkiverad från originalet 6 augusti 2017.
  36. Stream of video games is endless , Milwaukee Journal  (26 december 1982), s. Business 1. Hämtad 10 januari 2015.
  37. Parisch. De största åren i spelhistorien: 1983 . USGamer (28 augusti 2014). Tillträdesdatum: 13 september 2019.
  38. Patterson; Brett Elston Konsoler från 80-talet . GamesRadar (18 juni 2008). Hämtad: 1 april 2011.
  39. CVGA demonterad - tredje generationen (1983-1990) . University of Michigan . Hämtad: 20 juli 2020.
  40. PC-motor . PC-motor. Hämtad: 9 januari 2018.
  41. Fel: parametern inte inställd |заглавие=i mallen {{ publication }} . - ISBN 0-7615-3643-4 .
  42. {{{title}}} . G4 .
  43. 25 Smartest Moments in Gaming 22. GameSpy (21–25 juli 2003). Arkiverad från originalet den 2 september 2012.
  44. Ramirez . Spelen som spelades för Nintendos försäljning , New York Times  (21 december 1989). Hämtad 28 juni 2010.
  45. Cunningham. NES fyller 30: Hur det började, fungerade och räddade en industri . Ars Technica (15 juli 2013). Tillträdesdatum: 21 september 2018.
  46. The Nintendo Threat?, Computer Gaming World  (juni 1988), s. 50.
  47. FÖRETAGSNYHETER; Nintendo Suit av Atari Is Dismissed , The New York Times  (16 maj 1992). Hämtad 25 april 2010.
  48. 1 2 Nintendo avslutar produktionen av Famicom och Super Famicom . GameSpot.com (30 maj 2003). Hämtad den 23 augusti 2013.
  49. 1 2 Fjärde generationen (1988-1999) . University of Michigan . Tillträdesdatum: 21 juli 2020.
  50. PC-motor . pc-engine.co.uk . Hämtad: 25 december 2017.
  51. Therrien, Carl (29 april 2015). "Enter the bit wars: En studie av videospelsmarknadsföring och plattformsarbete i kölvattnet av lanseringen av TurboGrafx-16". Nya medier & samhälle . 18 (10): 2323-2339. DOI : 10.1177/14614444815584333 .
  52. Sartori. TurboGrafx-16: konsolen som tiden glömde (och varför det är värt att återupptäcka) . The Guardian (2 april 2013). Tillträdesdatum: 21 juli 2020.
  53. Nicoll, Benjamin (2017). "Bridging the Gap: The Neo Geo, the Media Imaginary, and the Domestication of Arcade Games." Spel och kultur . 12 (2): 200-221. DOI : 10.1177/1555412015590048 .
  54. Kline, Stephen. Digital lek: samspelet mellan teknik, kultur och marknadsföring. — S. 128–150. — ISBN 077357106X .
  55. Robinson. Vägen till PS5: PSOnes svek och hämndberättelse . Video Games Chronicle (5 februari 2020). Tillträdesdatum: 6 februari 2020.
  56. Philips CD-i 210/45 . Centrum för beräkningshistoria . Hämtad: 22 juli 2020.
  57. CVGA demonterad - femte generationen (1993-2001) . University of Michigan . Hämtad: 22 juli 2020.
  58. Fahs, Travis. IGN presenterar historien om Sega 8. IGN (21 april 2009). Hämtad 1 maj 2014. Arkiverad från originalet 6 november 2015.
  59. "Nintendo Ultra 64: Decenniets lansering?". Max: The Video Game Magazine . Emap International Limited (2): 107-8. november 1995
  60. PlayStation Kumulativa produktionssändningar av hårdvara . Sony datorunderhållning. Datum för åtkomst: 12 december 2012. Arkiverad från originalet den 22 juli 2011.
  61. CVGA demonterad - Sjätte generationen (1998-2009) . University of Michigan . Hämtad: 22 juli 2020.
  62. Reserverad. . Tryck på Start: Segas misslyckade Dreamcast-konsol har faktiskt sålt ut Nintendos Wii U (typ)  (engelska) , canada.com  (17 april 2014). Hämtad 30 november 2016.
  63. Fitzpatrick. Vilken var den första videospelskonsolen som levererades med ett modem och onlinespelsupport?  (engelska)  ? . Hur man nördar . Hämtad: 5 januari 2020.
  64. ↑ Hardware Classics  : Sega Dreamcast  ? . Nintendo Life (16 april 2015). Hämtad: 5 januari 2020.
  65. , < https://www.ign.com/articles/1999/04/20/dreamcast-launch-plans-unveiled > 
  66. , < https://www.ign.com/articles/2010/09/10/ign-presents-the-history-of-dreamcast > 
  67. Kretschmer, Tobias (juni 2016). "Generationsövergångar på plattformsmarknader - Bakåtkompatibilitetens roll." Strategivetenskap . 1 (2): 90-104. DOI : 10.1287/stsc.2015.0009 .
  68. PlayStation 2-tillverkningen avslutas efter 12 år , The Guardian  (4 januari 2013). Hämtad 4 januari 2013.
  69. Topp 10 bästsäljande   videospelskonsoler ? . Guinness världsrekord (21 december 2018). Hämtad: 5 januari 2020.
  70. ↑ Tillverkningen av Xbox: Hur Microsoft släppte lös en videospelsrevolution (del 1) . Venture Beat (14 november 2011). Hämtad 1 juni 2019. Arkiverad från originalet 1 juni 2019.
  71. Martin Hilbert (1 april 2011). "Världens tekniska kapacitet att lagra, kommunicera och beräkna information" (PDF) . vetenskap . 332 (6025): 60-65. Bibcode : 2011Sci...332...60H . DOI : 10.1126/science.1200970 . PMID21310967  . _
  72. Dybwad, Barb. Xbox 360 lanseras den 22 november . Engadget (15 september 2005). Hämtad: 14 mars 2013.
  73. Yin-Pool. Peter Moore berättar om $1,15 miljarder Xbox 360 Red Ring of Death-  sagan . Eurogamer.net . Eurogamer.net. Hämtad: 2 juli 2015.
  74. Vilka typer av flyttbara lagringsmedia stöds av PlayStation 3-datorunderhållningssystem? . Sony. Hämtad 3 juli 2009. Arkiverad från originalet 13 juli 2012.
  75. Ohannessian. Med Nintendos Switch-spelkonsol skapar nya idéer nya upplevelser . Fast Company (20 januari 2017). Hämtad 20 januari 2017. Arkiverad från originalet 20 januari 2017.
  76. Hollensen, Svend (2013). "Det blå havet som försvann - fallet med Nintendo Wii". Journal of Business Strategy . 34 (5): 25-35. DOI : 10.1108/JBS-02-2013-0012 .
  77. Gorig. Spieler verzweifelt gesucht  (tyska) (30 maj 2007). Hämtad: 18 juni 2007.
  78. Seff. Take-Two blir hungrig för Wii . IGN (10 april 2007). Hämtad 18 juni 2007. Arkiverad från originalet 6 juni 2007.
  79. Johnson, Bobby. Frågor och svar: Will Wright, skaparen av Sims . Guardian Unlimited (26 oktober 2007). Hämtad: 25 september 2008.
  80. Ackerman. Sony PlayStation 3 avslutar leveranser och uppfyller 10-  årslöftet . CNET (30 maj 2017). Hämtad: 16 augusti 2017.
  81. Wii U-försäljning . Hämtad: 9 september 2016.
  82. Nintendos bästsäljande Wii U-spel för första part . Hämtad: 10 september 2016.
  83. Nästa generations konsoler: För mycket anslutning - Blogg av flavi0 - IGN . IGN . Arkiverad från originalet den 21 september 2013.
  84. Varför ska du vänta på en Wii U (recension) - GamesBeat - Games - av Rus McLaughlin . VentureBeat .
  85. Nästa generations Xbox Reveal bekräftad för 21 maj . Den of Geek! (24 april 2013). Hämtad: 24 april 2013.
  86. Parkin. Nintendos Switch ger lite magi tillbaka . New York Times (29 december 2017). Tillträdesdatum: 30 juli 2020.
  87. ↑ 1 2 Life, Nintendos  Nintendo Switch-försäljning överstiger 111 miljoner  ? . Nintendo Life (3 augusti 2022). Hämtad: 2 september 2022.
  88. Vit, samma Hur Xbox växte ur konsolen: inuti Phil Spencers spel på flera miljarder dollar . GQ (15 november 2021). Tillträdesdatum: 15 november 2021.
  89. Leadbättre. Inuti Xbox Series X: de fullständiga specifikationerna . Eurogamer (16 mars 2020). Hämtad: 16 mars 2020.
  90. Leadbättre. Xbox Series X: hur stor är den – och hur står den i jämförelse med Xbox One X? . Eurogamer (16 mars 2020). Hämtad: 16 mars 2020.
  91. Leadbättre. Inuti PlayStation 5: specifikationerna och tekniken som levererar Sonys nästa generations vision . Eurogamer (18 mars 2020). Hämtad: 18 mars 2020.
  92. Wales. Sony klargör att "överväldigande majoritet" av PS4-spelen kommer att vara bakåtkompatibla på PS5 . Eurogamer (20 mars 2020). Tillträdesdatum: 8 april 2020.
  93. Ellis, David. Dedikerade konsoler // Officiell prisguide till klassiska videospel. - Random House, 2004. - S.  33–36 . — ISBN 0-375-72038-3 .
  94. Kent, Steven. Strange Bedfellows // Ultimate History of Video Games. - Three Rivers Press, 2001. - S. 94-95. - ISBN 0-7615-3643-4 .
  95. PR Newswire (12 november 2012). AtGames lanserar Atari Flashback 4 för att fira Ataris 40-årsjubileum! . Pressmeddelande .
  96. Schrage, Michael . Atari introducerar Game In Attempt for Survival , The Washington Post  (22 maj 1984), s. C3. Hämtad 29 juli 2009.  "Företaget har slutat tillverka sina 5200 SuperSystem-spelspelare, av vilka mer än 1 miljon såldes."
  97. Axlon ska utveckla nya videospel för Atari (Pressmeddelande), Atari (1 juni 1988)
  98. Redaktionell: Ständigt föränderlig Atari Marketplace . atarimagazines.com. Hämtad: 10 januari 2018.
  99. Orlando, Greg Console Portraits: A 40-Year Pictorial History of Gaming . trådbundna nyheter . Conde Nast Publications (15 maj 2007). Datum för åtkomst: 23 mars 2008. Arkiverad från originalet 23 december 2008.
  100. 12 Kleinfield , N. R. . Coleco Moves Out Of The Cabbage Patch , New York Times  (21 juli 1985), s. f4. Hämtad 13 januari 2014.  ”Coleco diskuterar nu om man ska dra sig ur elektroniken helt och hållet. Colecovision säljer fortfarande, men det är en skugga av sitt forna jag."
  101. Mehegan, David . Putting Coleco Industries Back Together , The Boston Globe  (8 maj 1988), s. A1. Hämtad 23 april 2014.  "När spelet [Telstar] kraschade hårt sjönk intäkterna med 50 procent 1977 och företaget förlorade 22 miljoner dollar 1978, vilket knappt gick över ett misslyckande efter att Handel - då finanschef - hittade ny kredit och blev arg borgenärer efter månader av tuffa förhandlingar."
  102. PR Newswire (17 april 1984). Coleco Industries försäljningsrapport . Pressmeddelande . "'Försäljningen av ColecoVision under första kvartalet var betydande, även om mycket mindre än för kvartalet förra kvartalet ", sa Greenberg i ett förberett uttalande. Han sa att företaget har sålt 2 miljoner ColecoVision-spel sedan lanseringen 1982."
  103. Coleco's Net In Sharp Rise , The New York Times  (19 oktober 1985), s. 45. Hämtad 13 januari 2014.  "Torsdag sa Coleco att hela lagret av dess oroliga Adam-persondator har sålts, tillsammans med mycket av dess Colecovision-inventering. Företagets styrelseordförande, Arnold Greenberg, sa att Coleco inte förväntar sig några fler avgifter mot intäkterna från de två utgående produkterna."
  104. 1 2 3 Dedikerade videospelsförsäljningsenheter . Nintendo (31 december 2019). Tillträdesdatum: 19 februari 2020.
  105. Historiska data: Konsoliderad försäljningsövergång per region (xlsx). Nintendo (27 april 2017). Tillträdesdatum: 27 april 2017.
  106. Magnavox Odyssey, det första videospelssystemet . Pong Story (27 juni 1972). Hämtad: 17 november 2012.
  107. Topp 25 videospelskonsoler genom tiderna (Magnavox Odyssey 2) . IGN . Hämtad 31 oktober 2013. Arkiverad från originalet 8 september 2009.
  108. Snow, Blake (30 juli 2007). "De 10 sämst sålda konsolerna genom tiderna" . GamePro : 2. Arkiverad från originalet den 8 maj 2007 . Hämtad 25 oktober 2008 .
  109. Intellivision: Intelligent television . Spel Spion . Hämtad 31 oktober 2013. Arkiverad från originalet 23 oktober 2013.
  110. Buchanan, Levi Genesis vs. SNES: Efter siffrorna . IGN (20 mars 2009). "Nintendo flyttade 49,1 miljoner Super NES-konsoler under generationens gång och därefter, vilket vida överträffade Genesis, som sålde fortfarande imponerande 29 miljoner enheter. [...] Master System sålde anemiska 13 miljoner till NES-talet på 62 miljoner." Hämtad: 31 oktober 2013.
  111. Forster, Winnie. The Encyclopedia of Game.Machines: Consoles, Handhelds, and Home Computers 1972–2005. - Magdalena Gniatczynska, 2005. - S. 139. - ISBN 3-00-015359-4 .
  112. "Sega-konsoler: Aktiva installerade basuppskattningar". Screen Digest : 60. mars 1995.( jfr här [1] , här [2] , och här [3] )
  113. Nihon Kōgyō Shinbunsha (1986). Nöje . business japan . Nihon Kogyo Shimbun. 31 (7-12): 89 . Hämtad 24 januari 2012 .
  114. Sheff, David & Eddy, Andy (1999), Game Over: How Nintendo Conquered the World , GamePress, sid. 349 , ISBN 978-0-9669617-0-6 
  115. Azevedo, Théo Console som producerar högt tempo, Master System på vendeu 8 mi no Brasil  (Port.) . Universo Online (12 maj 2016). — "Comercializado no Brasil desde setembro de 1989, o saudoso Master System já vendeu mais de 8 milhões de unidades no país, segundo a Tectoy." Hämtad: 13 maj 2016.
  116. "Årlig marknadsrapport". Famitsu Weekly [ jap. ] (392): 8. 21 juni 1996.
  117. 1 2 3 Ernkvist, Mirko. Videospelsindustrin: bildande, nuvarande tillstånd och framtid . - Routledge , 21 augusti 2012. - S. 158. - ISBN 978-1-136-25824-4 .
  118. Azevedo, Théo Vinte anos depois, Master System och Mega Drive köpte 150 mil unidades por ano no Brasil  (port.) . UOL (30 juli 2012). - “Basinstallation: 5 milhões de Master System; 3 milhões de Mega Drive". Hämtad: 18 oktober 2012.
  119. Sponsel, Sebastian Intervju: Stefano Arnhold (Tectoy) . Sega-16 (16 november 2015). Tillträdesdatum: 21 november 2015.
  120. Sega odlar ut Genesis . Konsumentelektronik (2 mars 1998). Arkiverad från originalet den 9 juli 2012.
  121. Sega Corporation Årsredovisning 2001 14. Sega Corporation (1 augusti 2001). - "Totalt 3,39 miljoner hårdvaruenheter och 23,87 miljoner mjukvaruenheter såldes över hela världen under räkenskapsåret 2001, för respektive totalt 8,20 miljoner enheter och 51,63 miljoner enheter sedan Dreamcast först lanserades på marknaden." Hämtad: 2 november 2015.
  122. Revideringar av årliga resultatprognoser 4. Sega Corporation (23 oktober 2001). — "Beträffande försäljningen av Dreamcast-hårdvara från lager till följd av tillbakadragandet av Dreamcast-produktionen [...] överträffade företaget initiala mål med en inhemsk försäljning på 130 000 enheter och en försäljning i USA på 530 000 enheter för första halvåret. Följaktligen uppgick Dreamcast-lagret i slutet av halvåret till 40 000 enheter inhemskt och 230 000 enheter för USA, och vi räknar med att kunna sälja alla återstående enheter till semestersäsongen som ursprungligen planerat." Hämtad 2 november 2015. Arkiverad från originalet 26 juli 2015.
  123. Sega Corporation Årsrapport 2002 6. Sega Corporation (1 juli 2002). — ”Året som slutade den 31 mars 2002 var en vändpunkt för Sega. Vi lämnade hårdvarubranschen, upphörde med produktionen av Dreamcast och sålde genom det återstående lagret." Hämtad: 2 november 2015.
  124. Nutt, Christian Stannade motor: TurboGrafx-16 fyller 25 år . Gamasutra . Hämtad 13 augusti 2016. Arkiverad från original 1 januari 2016.
  125. Phillips, Tom SNES firar 20-årsdag i Storbritannien . Eurogamer (11 april 2012). Hämtad 2 april 2014. Arkiverad från originalet 13 april 2012.
  126. Life, Nintendo Feature: What NEC And Hudson Did Next: The Disast [sic ] [* Story Of The PC-FX] (engelska) ? . Nintendo Life(9 maj 2015). Tillträdesdatum: 14 maj 2019.
  127. PlayStation Kumulativa produktionssändningar av hårdvara . Sony datorunderhållning . Datum för åtkomst: 31 oktober 2013. Arkiverad från originalet den 24 maj 2011.
  128. Affärsutveckling: Hårdvara . Sony datorunderhållning . Hämtad 28 oktober 2013. Arkiverad från originalet 30 juni 2013.
  129. Makuch, Eddie PS4 hjälper Sonys speldivision att stiga, men PS3-försäljningen ser "betydande minskning" . GameSpot (6 februari 2014). Hämtad: 13 december 2015.
  130. 1 2 3 4 SIE Affärsutveckling . Sony Computer Entertainment (31 december 2020). Hämtad: 18 februari 2021.
  131. Stuart, Keith PlayStation 2-tillverkningen avslutas efter 12 år . The Guardian (4 januari 2013). Hämtad: 22 november 2013.
  132. Ackerman, Dan Äntligen slut på raden för Sony PlayStation 3 . CNET (30 maj 2017). Hämtad 26 april 2019. Arkiverad från originalet 12 mars 2019.
  133. Spelare tar efter andan när Xbox 360 och Xbox Live återuppfinner nästa generations spel . Xbox.com (10 maj 2006). Hämtad 5 september 2007. Arkiverad från originalet 9 juli 2007.
  134. Makuch, Eddie E3 2014: 399 $ Xbox One ute nu, Xbox 360-försäljningen stiger till 84 miljoner . GameSpot (9 juni 2014). Hämtad 12 augusti 2014. Arkiverad från originalet 13 oktober 2014.
  135. Porter, Matt Xbox 360-produktionen har avslutats . IGN (20 april 2016). Hämtad 12 augusti 2014. Arkiverad från originalet 22 mars 2018.
  136. Microsofts årsmöte för aktieägare . Microsoft (3 december 2014). "Äntligen blomstrar vår spelverksamhet med Xbox One som når 10 miljoner sålda enheter. Jag är glad över att välkomna Mojang och Minecraft-gemenskapen till Microsoft." Hämtad 31 januari 2015. Arkiverad från originalet 30 november 2016.
  137. Futter, Mike [Uppdatera Microsoft kommer främst att fokusera på Xbox Live-användarskap, inte konsolförsändelser] . Game Informer (22 oktober 2015). Hämtad: 22 oktober 2015.
  138. Haigh, Marilyn Varför japanska spelare inte köper Xbox . CNBC (8 oktober 2019). Hämtad 1 november 2019. Arkiverad från originalet 31 oktober 2019.
  139. Nunneley, Stephany Xbox Series X/S, PS5 försäljning ungefär densamma vid lanseringen som Xbox One och PS4 hittills - rapport . VG247 (11 februari 2021). Hämtad: 18 februari 2021.