Nintendo färg-tv-spel

Färg TV-spel

Färg-TV Game Block Kuzushi
Utvecklaren Nintendo forskning och utveckling 2
Tillverkare nintendo
Sorts Spelkonsol
Generation Första generationens
Försäljning 1977-1980 [1]
Stycken sålda 3 000 000 [2] eller 1 600 000 [3]
Nästa Nintendo underhållningssystem
 Mediafiler på Wikimedia Commons

Färg-TV-spel [c. 1] (カラ テレビゲーム kara: terebi ge: mu )  är en serie av fem fasta spelkonsoler från Nintendo som senare blev världsmarknadsledare inom videospelsindustrin. De släpptes endast i Japan från 1 juni 1977 till slutet av 1980 och tillhör den första generationens spelsystem . Beteckningen Color står för möjligheten att visa färggrafik på en ansluten TV, vilket skiljer den från många andra spelsystem på den tiden.

De två första konsolerna i serien, Color TV-Game 6 och Color TV-Game 15 , var anpassningar av det vid den tiden mycket populära spelet Pong . De skapades i samarbete med Mitsubishi Electric och sattes i produktion den 1 juni 1977 . Bland annat stack dessa två enheter ut från konkurrenterna med sitt låga pris och deras starka försäljning gjorde att Nintendo blev ledande på den japanska hemmakonsolmarknaden. Det följdes 1978 av Color TV Game Racing 112 och 1979 av en anpassning av Breakout som kallas Color TV Game Block Kuzushi . Den sista spelkonsolen i serien, Computer TV Game , innehöll spelet i reversi .

Det finns varierande försäljningssiffror för serien, där David Scheff uppger att cirka tre miljoner exemplar har sålts, och enligt nyare forskning av Florent Gorge har endast cirka 1,6 miljoner sålts. Framgången med Color TV-Game och den senare Game & Watch -serien fick Nintendo att fortsätta sin expansion till spelkonsolmarknaden, vilket ledde till skapandet av familjedatorn och Nintendo Entertainment System .

Ursprung

I slutet av 1970-talet började Nintendo gå bort från leksaker och spelkort , och började gå in på den snabbt växande videospelsmarknaden. Detta beslut föranleddes av släppet av Taitos enormt framgångsrika arkadspel Space Invaders och oljekrisen 1973, vilket gjorde leksaksproduktionen dyr [4] . Nintendos första spel i branschen var Computer Othello 1975 [5] . Det följdes av spel som Sheriff , Space Fever och EVR-Race . De flesta av dem misslyckades på den amerikanska marknaden, men Nintendo började se videospel som nästa marknad att gå in på [6] . Marknaden för hemmaspelkonsoler såg också en ökning i popularitet, särskilt i Nordamerika efter Ataris lansering av Pong - systemet 1975 [7] . Detta ledde till att marknaden översvämmades av liknande "videotennis"-spel när företag försökte dra nytta av dess framgång. Nintendo var inget undantag och bestämde sig för att skapa sitt eget anpassade system baserat på spelet Pong för att föra dess popularitet till Japan [7] .

Dessförinnan hade Mitsubishi Electronics samarbetat med Systeck för att utveckla sin set-top box, men några månader efter att ha kommit in på marknaden gick Systeck i konkurs och projektet stängdes [8] . Som ett resultat kontaktade Mitsubishi Nintendo med ett förslag om att återuppliva projektet och skapa sitt eget spelsystem. Nintendos president Hiroshi Yamauchi gick med på detta och satte Masayuki Uemura , en före detta Sharp- ingenjör, till ansvarig för projektet . Hiromitsu Yagi [9] blev Mitsubishis ledare . Mitsubishi hade tidigare assisterat Nintendo i produktionen av spelet EVR-Race , vilket säkerställde en bra relation mellan de två företagen [10] . Nintendo tog över utvecklingen och distributionen av spelkonsolen, medan Mitsubishi var ansvarig för produktionen av den integrerade kretsen som låg till grund för systemet under utveckling [8] [9] .

För de två första spelkonsolerna, Color TV-Game 6 och Color TV-Game 15, köpte Nintendo en licens från Magnavox , som tillät dem att producera sina egna Pong -stil spelkonsoler [11] . Dessförinnan skapade Magnavox ett original tennisspelkoncept för sin Magnavox Odyssey -spelkonsol , vilket inspirerade Atari att skapa ett liknande spel för arkadmaskiner [12] . Detta gjorde Magnavox arg, som stämde Atari och andra tillverkare av spelkonsoler i Pong -stil [13] .

Yamauchi beslutade under utvecklingen att tillbehören skulle produceras snabbt och med billigare delar för att minska produktionskostnaderna. Han ville att systemen skulle vara billiga för konsumenterna för att få en fördel gentemot konkurrenterna [14] . Yamauchi gav Uemura uppdraget och sa: "Säljer alla andra sina set-top-boxar för mer än 20 000 yen? Så vi måste göra våra egna högst 10 000. Och vårt prefix måste kunna fungera med färg! [14] . Men för att få tillbaka produktionskostnaden måste digitalboxen kosta minst 12 000 yen. Därför beslutades det att producera två olika versioner, som skilde sig åt i antal spel och pris [9] [15] .

Prefix

Serien började den 1 juni 1977 med släppet av Color TV-Game 6 [1] [16] set-top box . Den första vita färgversionen av CTG-6S kostade 9 800 yen , betydligt lägre än konkurrerande system. Nintendo använde detta som ett marknadsföringsverktyg [7] . Prefixet innehåller tre färgversioner av spelet Pong  - Volley, Tennis och Hockey i lägen för en eller två spelare [15] . Kort efter release släppte Nintendo en förbättrad och mer ekonomisk version av CTG-6V med en orange kropp och möjligheten att använda en nätadapter [7] [15] . Den andra varianten släpptes som en del av en kampanj av livsmedelsföretaget House Foods för att marknadsföra House Shanmen snabbnudlar. Det är identiskt med det ursprungliga TV-Game 6, men har House Shanmen-logotypen på kroppen. Denna version släpptes i mycket begränsade mängder, vilket gör den extremt sällsynt [7] [17] . Sharp Electronics producerade mörkorange versioner av TV-Game 6 för att komplettera sina TV-apparater [7] .

En vecka senare, den 8 juni, släppte Nintendo Color TV-Game 15 [18] . Det såldes för 15 000 yen, vilket var cirka 50 % dyrare än TV-Game 6. På sätt och vis var TV-Game 15 en återutgivning av TV-Game 6; den senare hade också femton matcher, men endast sex av dem kunde spelas [19] . TV-Game 15 är utrustad med avtagbara kontroller som förvaras i ett litet fack i systemet. Nintendo släppte också en andra modell, TV-Game 15, med en rödorange kropp, som tog längre tid att producera och därför är vanligare än den orange versionen [19] . Sharp släppte en licensierad vit version, som döptes om till Color TV-Game XG-115 [19] [20] . Till julen 1978 sänktes priset på TV-Game 15 till 7 500 yen [20] .

Tekniskt sett är TV-Game 6 och 15 identiska, trots olika antal spel. Mitsubishi utvecklade den integrerade kretsen M58815P för båda set-top-boxarna. Senare versioner av båda set-top-boxarna använde M58816P-schemat [21] . På grund av sin enkelhet krävde konsolerna lite tid att tillverka. Mitsubishi gjorde mindre ändringar och fixar till systemen innan de släpptes [10] . Färg-TV-spelkonsoler producerades gemensamt av Nintendo Research & Development 2 (R&D2) och Mitsubishi Electronics [22] [23] .

Den tredje konsolen, Color TV Game Racing 112 , släpptes den 8 juni 1978 [24] . Den är betydligt större än de två föregående enheterna och kom i en stor fraktlåda. Racing 112 var planerad att sälja för 18 000 yen, men i september sänktes priset till 12 500 yen [24] [25] för att vara konkurrenskraftig . Priset sänktes senare till 5 000 yen [24] [25] . Så att enheten inte kräver en större låda är ratten löstagbar från konsolkroppen. Det inbyggda spelet är ett top-down racingspel som liknar 1974 Taito arkadspel Speed ​​​​Race 24] . Ett tiotal spel fanns tillgängliga på konsolen, med varianter som mindre skärmbredder och motståndare som rör sig snabbare. Det finns 112 möjliga spelkombinationer [26] totalt . Spelet innehöll också ett flerspelarläge för två personer som använde två små kontroller på baksidan av konsolen istället för en ratt och växellåda [24] [26] .

Den 23 april 1979 släpptes Color TV Game Block Kuzushi för 13 500 yen [27] . Systemet producerades i Nintendos egen fabrik, utan inblandning av Mitsubishi Electronics [28] , vilket gjorde att företaget kunde placera sitt namn framträdande [27] . Block Kuzushi inkluderar sex varianter av arkadspelet Breakout som släppts i Amerika av Atari. 1978 släppte Nintendo själv en klon av Breakout som heter Block Fever för japanska arkadmaskiner [29] . Det rivaliserande företaget Epoch släppte TV-blocket i Japan, vilket var en framgång och gav plats för ständig konkurrens från andra företag, inklusive Nintendo [27] [28] . Systemets kropp designades av Shigeru Miyamoto , skaparen av Mario . Det är ett av hans första videospelsprojekt sedan han gick med i Nintendo 1977 [27] [28] . De inbyggda spelen i Racing 112 och Block Kuzushi designades av Takehiro Izushi [30] . För att marknadsföra Block Kuzushi höll Nintendo tävlingar i varuhus, vars vinnare fick gratulationer och en medalj [27] .

Inledningsvis sålde Block Kuzushi inte bra på grund av det tidigare Space Invaders -spelet och den "japanska frenesi" som associerades med det. Hiroshi Yamauchi vägrade dock att acceptera nederlag och bestämde sig för att återstarta Block Kuzushi hösten 1979 till ett pris av 8 300 yen. Yamauchis följe ansåg att denna idé inte var lovande, men till slut började digitalboxen sälja slut så snabbt att företagets lager var tomma till jul [31] . Enligt en Toy Journal-rapport från 1979 såldes omkring 400 000 enheter i hela landet [28] .

Den sista konsolen i serien var Computer TV Game , som började säljas 1980 för 48 000 yen [32] . När populariteten för spelkonsoler med inbyggda spel minskade, släpptes Computer TV-spelet i ett begränsat antal, vilket gjorde det extremt sällsynt [33] . Miyamoto designade återigen systemets vita fodral och förpackning [33] . Den tillverkades också i egen regi utan hjälp av externa företag. Computer TV-spelet innehåller en port för Computer Othello och är byggt med hjälp av det ursprungliga Computer Othello [34] arkadsystemkortet . Detta gjorde spelet till en perfekt reproduktion av arkadplattformen, som var sällsynt i början av 1980-talet [33] . Den största skillnaden från arkadversionen var frånvaron av en timer, vilket begränsade speltiden, vilket gjorde det möjligt att tänka väl över dragen [35] . Vissa experter trodde att dator-tv-spelet var inriktat på turistindustrin, till exempel för användning i medicinska sanatorier i Japan [35] . Hela Color TV-Game-serien avbröts 1983 till förmån för Family Computer , ett patronbaserat system som kunde köra hundratals spel [33] [36] .

Legacy

Color TV-Game-serien var mycket framgångsrik för Nintendo och blev en kommersiell hit. Enligt David Sheff har Color TV-Game 6 och Color TV-Game 15 sålt en miljon enheter vardera. Racing 112 och Block Kuzushi-spelen sålde en halv miljon vardera [37] . Men enligt forskning av Florent Gorge sålde Color TV-Game 6 360 000 enheter [15] , Color TV-Game 15 sålde 700 000 enheter [38] , Racing 112 sålde 160 000 enheter [25] och Block Kuzushi 428 000 [38] . Deras framgång hjälpte Nintendo att undvika ekonomisk ruin, vilket gjorde det möjligt för företaget att ta sig an sitt nästa projekt, Game & Watch -linjen av spelsystem [9] . Framgången med Color TV-Game och Game & Watch fick Nintendo att fortsätta sin expansion till spelkonsolmarknaden, vilket ledde till skapandet av Family Computer och Nintendo Entertainment System [36] [39] . Hiromitsu Yagi, Mitsubishis ledande tekniker för färg-TV-spel, var senare ansvarig för Ricohs familjedator-IC-design [9] .

Eric Voskuil tror i sin bok Before Mario att en del av framgången för Color TV-Game-serien berodde på dess låga pris, mycket lägre än konkurrenternas [7] . Han skriver att: "Efter nästan trettiofem år och flera generationer av ständigt förbättrande, mångmiljonsäljande Nintendo-spelkonsoler, kan vi se detta ögonblick som början på något väldigt, väldigt stort . " I sin bok Power-Up: How Japanese Video Games Gave the World an Extra Life från 2004 hävdar Chris Kohler att den ljusa färgen på höljena, som gjorde set-top-boxarna distinkt som leksaker, spelade en roll för systemens popularitet. . Kotakus Luke Plunkett erkände att konsolen var betydelsefull som Nintendos första inträde på marknaden, och att den hade en inverkan på företagets efterföljande system. Plunkett höll med Voskuil om att framgången för serien berodde på dess låga pris, eftersom det cementerade Nintendos inställning att konsoler skulle sälja med vinst, vilket fortsätter idag [41] . Benj Edwards från PC Magazine noterade att Color TV-Game 6 och Color TV-Game 15 i synnerhet gav Nintendo marknadens trovärdighet på grund av deras kommersiella framgångar. Han noterade också att Block Kuzushi markerade debuten av Shigeru Miyamoto , en viktig figur i företaget [42] .

Nintendo har gjort många referenser till färg-TV-spelsystem och deras inbyggda spel i andra franchiseavtal. Alleyway , lanseringsspelet för Game Boy, tros vara baserat på Block Kuzushi [43] . Journalisten Jeremy Parish menade att Alleyway  är en referens till spelet Block Kuzushi, eftersom det är "rotat i Nintendos företagsrötter" [43] . WarioWare , Inc.: Mega Microgames! innehåller ett minispel baserat på Racing 112 där spelaren har fem sekunder på sig att undvika rörliga bilar [26] [44] . I WarioWare: Smooth Moves använder 9-Volts och 18-Volts karaktärsco-op-scenen Color TV-Game 6-minispelet [26] [45] . En trofé baserad på Color TV-Game 15 dyker upp i Super Smash Bros. för Nintendo 3DS och Wii U och dess uppföljare Super Smash Bros. Ultimate [46] . När den tillkallas, skapar den ett par paddlar som startar en klot runt scenen och skadar enheter som rör vid den [47] .

Anteckningar

Kommentarer

  1. Namnen på de två första konsolerna i serien är skrivna med ett bindestreck, TV-Game , resten är skrivna utan bindestreck: TV Game

Källor

  1. 1 2 DeMaria, Rusel & Wilson, Johnny L. (2003), High Score!: The Illustrated History of Electronic Games (2 uppl.), McGraw-Hill , sid. 363 , 378 , ISBN 978-0-07-223172-4 
  2. Sheff och Eddy, 1999 , sid. 27.
  3. Gorj, 2019 , sid. 250, 252, 254, 256.
  4. Parish, Jeremy. För 35 år sedan, Nintendos första borste med  videokatastrof . USGamer (21 januari 2014). Hämtad 9 december 2019. Arkiverad från originalet 2 maj 2019.
  5. Plunkett, Luke. Nintendos första arkadspel var, ja, ganska sugiga  . Kotaku (21 april 2011). Hämtad 8 maj 2020. Arkiverad från originalet 8 juni 2019.
  6. Kent, 2002 , The Golden Age (Del 2: 1981–1983): Donkey Kong, s. 157.
  7. 1 2 3 4 5 6 7 8 Voskuil, Erik. Nintendo Color TV-Game 6 (カラーテレビゲーム 6, 1977)  (engelska) . Före Mario (9 april 2011). Hämtad 8 maj 2020. Arkiverad från originalet 27 oktober 2019.
  8. 1 2 3 Gorzh, 2019 , sid. 246.
  9. ↑ 1 2 3 4 5 Tobias Schmitz. Inside Nintendo 56: Color TV-Game - die Geschichte der ersten Nintendo-Konsolen  (tyska) . Nintendo-Online (december 2014). Hämtad 5 november 2021. Arkiverad från originalet 5 november 2021.
  10. 1 2 Yamazaki, Isao. Famicom komplett guide  (japanska) . - Shufu no Tomosha, 2016. - P. 99. - ISBN 978-4074176397 .
  11. Sheff och Eddy, 1999 , sid. 27: "Yamauchi förhandlade fram en licens att tillverka och sälja Magnavoxs videospelssystem i Japan."
  12. Shea, Cam Al -Alcorn-intervju  . IGN (10 mars 2008). Hämtad 13 oktober 2008. Arkiverad från originalet 27 juli 2017.
  13. Magnavox stämmer företag som gör videospel, anklagar intrång  , The Wall Street Journal  (17 april 1974) .
  14. 1 2 Gorzh, 2019 , sid. 248.
  15. 1 2 3 4 Gorzh, 2019 , sid. 250.
  16. Fleming, Dan (1996), Powerplay , Manchester University Press ND, sid. 180 , ISBN 978-0-7190-4717-6 
  17. Gorj, 2019 , sid. 251.
  18. . _  _ nikkeibp.co.jp . Nikkei Business Publications, Inc. (30 september 2008). - «こう し て 任天堂 は 1977 年 に 、 価格 9800 円 の「 カラー テレビ ゲーム 6 」と 、 価格 1 万 5000 円 の カラー カラー ゲーム 15」 を 売り出す ことになる。。 ». Tillträdesdatum: 24 februari 2015. Arkiverad från originalet 22 maj 2014.
  19. 1 2 3 Voskuil, Erik. Nintendo Color TV-Game 15 (カラーテレビゲーム 15, 1977)  (engelska) . Före Mario (22 januari 2012). Hämtad 8 maj 2020. Arkiverad från originalet 31 oktober 2019.
  20. 1 2 Gorzh, 2019 , sid. 253.
  21. Erik Voskuil. Nintendo Color TV Game 15  - Servicemanual Före Mario . Hämtad 5 november 2021. Arkiverad från originalet 5 november 2021.
  22. Voskuil, Erik. Nintendo Color TV Game Series (1977-1979)  (engelska) . Före Mario (15 mars 2011). Hämtad 7 maj 2020. Arkiverad från originalet 24 oktober 2019.
  23. Subramanian, Annapoornima M. Capability Reconfiguration av befintliga företag: Nintendo i videospelindustrin   // Technovation . - 2011. - Vol. 31 , nr. 5 . — S. 228–239 . - doi : 10.1016/j.technovation.2011.01.003 .
  24. 1 2 3 4 5 Voskuil, Erik. Nintendo Color TV Game Racing 112 (1978  ) . Före Mario (28 maj 2011). Hämtad 8 maj 2020. Arkiverad från originalet 1 november 2019.
  25. 1 2 3 Gorzh, 2019 , sid. 254.
  26. 1 2 3 4 Gorzh, 2019 , sid. 255.
  27. 1 2 3 4 5 Voskuil, Erik. Nintendo Color TV Game Block Kuzushi (1979)  (engelska) . Före Mario (6 maj 2011). Hämtad 8 maj 2020. Arkiverad från originalet 30 oktober 2019.
  28. 1 2 3 4 5 Gorj, 2019 , sid. 256.
  29. ↑ Reklamblad för Block Fever  (japanska) . Nintendo (1978). Hämtad 9 maj 2020. Arkiverad från originalet 7 december 2019.
  30. När utvecklare gjorde allt  (japanska) . Iwata frågar . Nintendo (april 2010). Hämtad 8 maj 2020. Arkiverad från originalet 2 maj 2020.
  31. Gorj, 2019 , sid. 249, 257.
  32. Gorj, 2019 , sid. 258: "...säljs för 48 000 yen, nästan fem gånger priset på Color TV-Game 6."
  33. 1 2 3 4 Voskuil, Erik. Nintendo Computer TV Game (コンピュータ TV ゲーム, 1980)  (engelska) . Före Mario (20 februari 2011). Hämtad 7 maj 2020. Arkiverad från originalet 1 november 2019.
  34. S. Zavia, Matías. Färg-TV-spel 6, konsolen för Nintendos fabrikat, som är antes från NES  (spanska) . Gizmodo Espanol (15 februari 2016). Hämtad 9 maj 2020. Arkiverad från originalet 21 april 2019.
  35. 1 2 Gorzh, 2019 , sid. 258.
  36. 1 2 Sheff och Eddy, 1999 , s. 28-29.
  37. Sheff och Eddy, 1999 , sid. 27: "Nintendo gick in på hemmamarknaden i Japan med den dramatiska avtäckningen av Color TV-Game 6, som spelade sex versioner av lätt tennis. Det följdes av en mer kraftfull uppföljare, Color TV-Game 15. En miljon enheter av varje såldes. Ingenjörsteamet kom också med system som spelade ett mer komplext spel, kallat "Blockbuster", såväl som ett racingspel. En halv miljon enheter av dessa såldes."
  38. Gorj, 2019 , sid. 252.
  39. Kohler, 2016 , sid. 55: "Nintendos president Hiroshi Yamauchi, efter att ha sett stora framgångar med Nintendos första satsningar på hemmavideospelsmarknaden, ville ta ledningen genom att producera ett billigare och mycket kraftfullare programmerbart system [..]. Det systemet var Family Computer, eller Famicom [..]."
  40. Kohler, 2016 , sid. 32.
  41. Plunkett, Luke. Nintendos första konsol är en du aldrig har  spelat . Kotaku (25 mars 2011). Hämtad 8 maj 2020. Arkiverad från originalet 20 april 2019.
  42. Edwards, Benj. Den förlorade världen av tidiga Nintendo-konsoler  . PC Magazine . Ziff Davis (26 januari 2017). Hämtad 8 maj 2020. Arkiverad från originalet 8 maj 2020.
  43. 1 2 Parish, Jeremy. Alleyway retrospektiv  . YouTube (21 april 2014). Hämtad 9 maj 2020. Arkiverad från originalet 9 maj 2020.
  44. Baker, Kevin. Den ultimata guiden till klassiska spelkonsoler  . - eBookIt.com, 2013. - P. 12. - ISBN 9781456617080 . Arkiverad 18 augusti 2021 på Wayback Machine
  45. ↑ WarioWare : Smidiga rörelser  . nindb . Hämtad 18 augusti 2021. Arkiverad från originalet 18 augusti 2021.
  46. Radulovic, Petrana. Super Smash Bros. Ultimate: Allt vi vet  (engelska) . polygon . Vox Media (22 juni 2018). Hämtad 8 maj 2020. Arkiverad från originalet 7 december 2019.
  47. Assist troféer  . Super Smash Bros. för Nintendo 3DS och Wii U. Nintendo. Hämtad 19 augusti 2021. Arkiverad från originalet 19 augusti 2021.

Publikationer