Kloning inom spelindustrin – eller snarare kloning av tv-spel eller spelkonsoler – är extremt vanligt. Kloner skapas vanligtvis för kommersiell vinning. De "parasiterar" på framgången för det ursprungliga spelet eller konsolen. Klonutvecklare förklarar också deras skapelse som inspiration eller hyllning till den ursprungliga källan. Spelkloner anses som regel inte vara upphovsrättsintrång , eftersom spelelement vanligtvis inte anses vara upphovsrättsskyddade, och när man skapar nya spel är det typiskt när utvecklare vänder sig till idéer från tidigare släppta spel. Ändå försöker vissa utvecklare att bekämpa kloner av sina egna spel med hjälp av patent , varumärkenoch branschreglering.
Problemen förknippade med kloning inom spelindustrin styrs generellt av upphovsrätt och patentlagar . Tillbaka på 1970 -talet ägde Magnavox , känd för att skapa en av de första spelautomaterna, flera patent för utrustning för att spela Pong , framgångsrikt vann domstolar och samlade in ersättning från skaparna av olicensierade Pong - kloner . Kloning blev ett massfenomen när datorspel började släppas på disketter och kassetter , det mest ökända fallet var kopplat till Atari-processen mot Philipsefter att det senare företaget släppt en nästan identisk klon av Pac-Man-spelet.
Med början i slutet av 1980-talet och fram till mitten av 2000-talet blev kloning i spelindustrin nästan okontrollerbar efter flera prejudikat där domstolarna ställde sig på klonernas sida. Det kostade också för mycket pengar att stämma, och det var bara stora företag som hade råd.
Kloning av spel på digitala marknadsplatser är generellt mycket vanligt. Utvecklare kan upphovsrätta grafik, titel, story och karaktärer från deras spel, men upphovsrättsskyddande speldesign och spelmekanik är mer problematiskt . Att skapa ett patent för mekaniker är möjligt, men är kostsamt och tidskrävande [1] . Det händer ofta att originalspelelement i framgångsrika spel anammas och förbättras av andra utvecklare. Det finns dock inga tydliga kriterier för när ett spel ska betraktas som plagiat. Ofta kommer utvecklare att erkänna att de anammat vissa spelelement från tidiga spel under förevändning av inspiration eller kontinuitet, men de strävar själva efter att ta med original spelelement eller konststil till sitt projekt. I den här situationen är det som regel inte brukligt att tala om spelet som plagiat [2] . Men om ett spel med identisk mekanik och gameplay kommer ut på popularitetsvågen för originalspelet, inte erbjuder originalidéer och ofta är av låg kvalitet, är det i den här situationen vanligt att prata om en spelklon. Ett typiskt exempel är en serie GTA-klonspel som släpptes i kölvattnet av succén med Grand Theft Auto III . Även om dessa spel uppenbarligen är kloner, gör de inte tekniskt intrång i immateriella rättigheter eller är olagliga. På grund av det faktum att det inte finns någon tydlig gräns som definierar när ett spel ska anses vara plagiat, och när det betraktas som en ideologisk efterträdare, har definitionen av "spelklon" kommit att ses som nedsättande bland utvecklare och speljournalister [3 ] .
Sanna spelkloner uppstår främst när utvecklare, som ser framgången för ett visst spel, har bråttom att skapa ett nästan identiskt spel med ett minimum av innovation. I den här situationen drivs de av önskan att tjäna pengar på kommersiell vinst, medan sådana utvecklare går in i ett "race" med andra plagiatörer som skapar liknande klonspel [4] . Utvecklingen av en spelklon är också attraktiv genom att den åtföljs av minimala risker, i motsats till utvecklingen av originalspelet med en oklar försäljningspotential [5] . Indiespel från oberoende utvecklare är ofta offer för kloning , eftersom de ofta inte har tillräckliga ekonomiska resurser för att gå till domstol. Det enda sättet för sådana utvecklare är att vädja till internetgemenskapen i ett försök att provocera fram ett offentligt ramaskri som kommer att tvinga författarna till plagiatet att göra eftergifter [1] .
Kloning som ett fenomen går tillbaka till spelindustrins gryning, när Atari släppte spelet Pong 1972 för arkadmaskiner . Framgången med spelet fick många företag att skynda sig att skapa kloner av maskinerna med spelet. Nolan Bushnell , grundaren av Atari, kallade klonerna "schakaler" men stämde dem inte, utan fokuserade istället på att göra nya spel i ett försök att komma före dem [6] . Bushnell stödde också idén om att sälja rättigheterna till sina spel till andra företag. Så Midway Manufacturing köpte rättigheterna från Atari för att släppa Pong under namnet Winner [7] .
Allied Leisure var ett av företagen som var involverade i kloning, särskilt i början av 1973 släppte det arkadspelet Paddle Battle . I mitten av det året släppte företaget Ric-o-chet och Tennis Tourney , en version för fyra spelare av Pong , som blev en omedelbar hit, vilket orsakade en kraftig nedgång i populariteten för tvåspelarspelet Winner . I ett försök att förbli konkurrenskraftig bestämde sig Midway också för att släppa ett spel för fyra spelare som heter Winner IV . Allied Leisure såg detta som ett upphovsrättsintrång och lämnade in en stämningsansökan mot Midway. Domaren tog dock inte Allieds sida, påpekade upphovsrättsproblem med Allieds spel själva, men erkände att Midway också gjorde intrång genom att kopiera Allieds PCB -design för ett spel för fyra spelare. Denna konflikt avgjordes så småningom utanför domstol 1974 på hemliga villkor [7] .
Ralph Baer hade idén till en hemmaspelskonsol redan 1966 när han arbetade för Sanders Associates ., där han började arbeta på en prototyp som preliminärt kallas "Brown Box". Intresserad av sina överordnade tog Baer in ingenjörerna Bill Harrison och Bill Rush till projektet i ett försök att skapa den önskade enheten, samtidigt som den behöll den relativt låg kostnad [8] . År 1967 var prototypen redo för försäljning till andra tillverkare, eftersom Sandres då inte var redo att masstillverka och leverera spelkonsoler [9] . Men i ett försök att behålla upphovsrätten till konsolen, förvärvade Sanders tre patent i namnet Baer, Harrison och Rush relaterade till "television gaming device", särskilt patent RE28 507 för "television gaming device" [10] , patent 3 659 285 för "television gaming device and method" [11] och US patent 3 728 480 för "television gaming and training apparatus" [12] . Sanders licensierade så småningom tekniken till Magnavox , som 1972 släppte Magnavox Odyssey , den första massmarknadsspelkonsolen med ett inbyggt Pong -spel . Redan 1974 stämde Magnavox flera företag för att ha gjort intrång i deras patenträttigheter till arkadspel och arkadmaskiner, bland dem fanns till och med dåtidens speljättar, Atari och Midway. 1976 gick Atari med på att betala Magnavox $1 500 000 för en evig licens på tre patent, vilket gjorde det möjligt för dem att släppa en hemmaversion av Pong på konsoler [13] .
Som i fallet med Pong arkadspel , med lanseringen av spelkonsoler med Pong , började klonkonsoler snabbt dyka upp på spelmarknaden, vid någon tidpunkt, enligt ungefärliga beräkningar, började klonkonsoler uppta mer än 70% av spelmarknaden [14] . Magnavox ådrog sig enorma förluster på grund av detta och fortsatte att förfölja klontillverkare och, som ett resultat av en rad stämningar, tilldömdes mer än $100 i skadestånd [15] [16] [17] [18] . Detta hindrade dock inte andra företag från att fortsätta producera kloner på grund av de extremt höga försäljningsintäkterna och enkla produktionen av konsoler. Detta fick marknaden att översvämmas nästan omedelbart med videospelskonsoler, vilket utlöste den första branschkraschen 1977 [19] [20] .
Ataris original Pong -hemkonsol märkt med Sears Tele -spel
Sovjetisk klon Pong - " Tournament "
Magnavox Odyssey prefix
Overkal är en klon av Magnavox Odyssey för den spanska marknaden
Nästa generations konsoler var inte längre bundna till ett enda spel, och hädanefter tilläts olika spel att spelas lagrade i spelkassetter , som måste sättas in i konsolen förutsatt att de var kompatibla. Detta komplicerar avsevärt kloning på hårdvarunivå. Ofta kännetecknades kloner av lägre kvalitet eller använde föråldrad hårdvara vid den tiden. Till exempel har tillverkare i Kina och Östeuropa klonat hårdvaran i det japanska Nintendo Entertainment System för att skapa många klonkonsoler som kallas famikloner . Att bekämpa dessa kloner var inte möjligt, eftersom Nintendo inte sålde sina produkter till dessa regioner och inte kunde stämma för upphovsrättsintrång [21] [22] .
När bärbara konsoler med inbyggda LCD-skärmar började dyka upp på spelmarknaden i början av 2000-talet dök det upp kloner av lägre kvalitet av dessa konsoler på marknaden, till exempel med segmenterade LCD-skärmar och möjligheten att spela ett spel [23] .
Original Nintendo DS
Neo Double Games är en DS-klonkonsol, men med en primitiv och segmenterad LCD-skärm.
Original Nintendo Super Famicom eller SNES
Prefix Pegasus- famiclone NES , populär på 90-talet i Polen, Tjeckien och Jugoslavien
Prefixet Dendy är en NES-famiklon som var populär i Ryssland på 1990-talet.
Stängda konsoler var inte de enda offren för kloning. Andra händelser utspelade sig i Europa, där marknaden för spelkonsoler fortfarande praktiskt taget inte existerade. Men i Storbritannien 1982 släpptes ZX Spectrum hemdatorn , som stod ut för sin mycket lägre kostnad jämfört med andra hemdatorer och hittade sin masskonsument. Som ett resultat började många datorspel produceras för ZX Spectrum , som utgjorde spelmarknaden i Storbritannien och Västeuropa. Datorn kunde inte importeras till östblocksländer , men ett antal tredjepartsföretag hittade sätt att klona ZX Spectrum-hårdvaran till ännu lägre kostnad och skicka enheterna till dessa länder. Maskinvarukloner var så billiga för sin tid att många tonåringar hade råd att köpa dem och det slutade med att de utvecklade spel själva, vilket bidrog till utvecklingen av den europeiska spelmarknaden [24] .
Även om det blev betydligt svårare att kopiera hårdvara på 1980-talet, var kloning främst inriktad på själva videospelen. Kloning av arkadspel var särskilt vanligt under arkadspelens guldålder i början av 80-talet. Arkadspel, till skillnad från massprodukter, tillhandahölls i begränsade mängder i början för att observera besökarnas reaktion och förstå hur framgångsrika dessa spel visade sig vara, i så fall vilken målgrupp som skulle riktas mot och var de skulle placera dessa maskiner för att nå en större publik. Framgångsrika arkadspel blev snabbt en sensation, och tredjepartsföretag skyndade sig att klona dessa spel, eller till och med släppa versioner av dem på hemmakonsoler. Till exempel hände det med spelet Missile Command 1980. Spelkloner spädde ut arkadspelsmarknaden kraftigt [25] .
Då uppstod för första gången frågan om det var värt att överväga tv-spel som ett immaterialrättsligt ämne, i så fall hur exakt det var nödvändigt att stärka detta lagstiftande och vid vilken tidpunkt en spelklon ska betraktas exakt som en klon och enligt vilka kriterier [26] . Ett av dessa spel var Breakout , varefter spelet Arkanoid skapades , det andra blev i sin tur prototypen för många andra kloner [27] . Mot bakgrund av dessa händelser beslutade Atari att registrera sin upphovsrätt för Breakout , men Ralph Omans upphovsrättsregister vägrade att registrera rättigheterna, eftersom spelet "inte innehöll några upphovsrättsskyddade bilder, grafik eller ljud" [28] . Atari ifrågasatte detta beslut i domstol och hävdade att själva speldesignen kan betraktas som ett konstverk och därför ett föremål för upphovsrätt [28] . Midway stämde Arctic för att ha skapat en klon av Pac-Man - Puckman [28] , till sitt försvar hävdade Artic att ett datorspel inte existerar, som ett slags materiellt objekt, vilket gör att upphovsrätten a priori inte kan gälla för det. Ändå ställde sig domstolen på Midways sida och erkände att datorspel, trots deras immateriella natur, kan skyddas av upphovsrätt [29] [30] . Rättegången mellan Stern och Omni Video Games slutade på liknande sätt. Den förstnämnda hade rättigheterna att distribuera Scramble -spelet och stämde Omni för att ha gjort en klon av Scramble 2 . Domstolen erkände också möjligheten att upphovsrättsskydda ett videospel även om det fanns ett antal visuella skillnader med identiskt spelande [31] [32] . Därmed började synsättet att accepteras att ett datorspel kan betraktas som ett föremål för upphovsrätt och skapandet av en klon kan betraktas som ett brott med sina egna rättsliga konsekvenser [32] .
Framgångsrika spel på 1980-talet som oftast klonades var Space Invaders (1978), Pac-Man (1980) och Donkey Kong (1981). År 1983 var deras kloner tillgängliga på nästan alla tillgängliga plattformar [33] . Mer än hundra kloner har skapats enbart för Space Invaders -spelet [34] , minst 57 Pac-Man-kloner, 37 Frogger - kloner och 17 Donkey Kong- kloner , ofta skapade av amatörprogrammerare på en mängd olika plattformar, från stationära mikrodatorer , som slutar med grafiska miniräknare [35] . Nintendo har varit aktiva i kampen mot klontillverkare och har hävdat att Donkey Kong- kloner har orsakat förluster på minst 100 miljoner dollar på olika plattformar [36] . Det mest uppmärksammade fallet var relaterat till Universal Studios rättegång mot Nintendo och Donkey Kong- kloner , som gjorde anspråk på rättigheterna till spelet på grundval av att karaktären Donkey Kong var en klon av King Kong , vilket betyder att Universal har rättigheten att samla in monetär ersättning för kloning av Donkey Kong , bland annat från Nintendo. Domstolen ställde sig dock på Nintendos sida [37] .
På 1980-talet hade varje framgångsrikt spel bråttom att skaffa flera kloner, till exempel hade Ataris arkad Asteroids minst åtta liknande kloner [38] . Som redaktörerna för tidningen Byte noteradeom allmänheten gillar en annan idé, pressas den med all sin kraft och nästan omedelbart dyker många kloner upp på hyllorna tills allmänheten blir uttråkad med denna idé och börjar köpa något nyare och bättre. Klontillverkare arbetade i snabb takt i ett försök att få ut mer kommersiell vinst på kort tid [19] . 1981 var kloning ett så stort problem att Atari 1981 körde annonser som varnade för de juridiska konsekvenserna av att klona sina egna spel [39] . Men 1982 fanns det ett prejudikatfall när domstolen dömde mot Atari, som stämde Amusement World, Inc för att ha skapat en klon av spelet Asteroids [40] . Baserat på det faktum att de kopierade elementen i klonen är Scène à faire i ett asteroidskjutspel [40] och hänvisar generellt till det faktum att även om de var lika, hade dessa spel också några mindre skillnader [41] .
1980 släppte det japanska företaget Namco Pac -Man , som fick enorm framgång, och många kloner började dyka upp nästan omedelbart [42] . På bara ett år genererade Pac-Man mer än 150 miljoner dollar i intäkter [43] . Bland skaparna av klonerna var till exempel Philips , som släppte KC Munchkin!år 1981 [42] . Som ett resultat stämdes företaget av Atari, som äger rätten att distribuera Pac-Man i Nordamerika [42] . Domstolen nekade till en början Ataris yrkande om att förbjuda försäljningen av Munchkin . Men Atari vann överklagandet [41] och förbjöd Philips att sälja KC Munchkin [44] . Domstolar förbjöd senare andra Pac-Man- kloner , inklusive Bandai 's Packri -Monster , Artic Internationals Puckman och andra [42] [45] . Vissa offentliga personer har anklagat Atari för överdrivet aggressiv upphovsrättspolicy, som Jerry Pournell som hävdar att Atari "fick ett dåligt rykte för att mobba tonårsprogrammerare så att de kunde göra med att bli mer tillmötesgående" [46] .
Även om domaren i Ataris stämningsansökan mot Philips förbjöd det sistnämnda företaget att distribuera KC Munchkin! är en klon av Pac-Man , på grund av de uppenbara likheterna mellan de två spelen [47] märkte de att vissa grundläggande aspekter av spelet, specifikt i det här fallet, labyrintjakten, inte kan upphovsrättsskyddas [48] . I slutet av 1980-talet började domstolarna ge lindrigare domar till klontillverkarna och beslutade att vissa grundläggande element, som att tillhöra en spelgenre, grundläggande koncept inom speldesign, principen om scènes à faire , inte kunde bli föremål för till upphovsrätt [49] . Till exempel, vägledd av sådana principer, rättfärdigade domstolen företaget med skaparna av världsmästerskapet i karate , vilket bryter mot upphovsrätten till spelet från Data East - Karate Champ [49] , eftersom fightingspelsgenren enligt domarna inte kan vara upphovsrättsskyddad och denna idé kan användas av tillverkare av andra spel [50] ] [51] .
1991 släppte den japanska spelutvecklaren Capcom spelet Street Fighter II . Populariteten av detta spel väckte ett enormt intresse för fightingspelsgenren [52] . Andra företag skyndade sig att släppa liknande spel, som Data East släppte sitt eget fighterspel Fighter's History1994, med många likheter med Street Fighter II , från stridsmekaniken till den visuella stilen [53] . När det blev känt om designdokumenten från Data East, som nämnde Street Fighter II [52] [54] , beslutade Capcon att stämma Data East för att ha skapat en klon och upphovsrättsintrång i både Amerika och Japan [55] i ett försök att förbjuda försäljning av Fighter's History av Data East [56] . Data East, till sitt försvar, citerade en stämningsansökan 1988 mot Epyx att fightingspelsgenren inte var föremål för upphovsrätt [50] [54] . Till slut förlorade Capcon domstolen, även om domaren insåg de uppenbara likheterna mellan de två spelen, men sammanfattar att just dessa likheter inte kan upphovsrättsskyddas, till exempel animationer av sparkar och slag [57] , vilket kan betraktas som en exempel på scènes à faire [ 58] . Denna rättegång fick resonans och gjorde det svårt för upphovsrättsinnehavare att vinna liknande rättegångar, men det tillät utvecklingen av spelgenrer [59] [52] . I synnerhet blev många av spelmekaniken från Street Fighter II grundläggande för fightingspelsgenren, som i Mortal Kombat- spelen [60] [61] [62] .
Många rättighetsinnehavare var tveksamma till att gå till domstol på grund av de höga kostnaderna för att lämna in en stämningsansökan och den höga risken att förlora en stämning. De flesta påstådda klonprocesser avgjordes från mitten av 1990-talet till mitten av 2000-talet [59] . Framgången med 1993 års Myst skapade också många liknande 3D-äventyrsspel, ibland kallade "Myst-kloner" [63] . Många moderna spelgenrer har sitt ursprung i kloningen av framgångsrika spel, till exempel kallades alla första persons shooters " Doom - kloner " [64] , och framgångarna med Grand Theft Auto -spel skapade ett så stort antal kloner att de är anses också vara en separat genre [2] . Endless runner, som en spelgenre, härstammar också från kloner av Canabalt -spelet.[65] . Som regel härstammar nästan varje spelgenre från kloningen av något framgångsrikt spel, till exempel härstammar battle royale-genren från kloningen av PlayerUnknown's Battlegrounds och Fortnite Battle Royale , som släpptes 2017 och 2018 [66] , medan Dota Auto Chess , släpptes i januari 2019 av året blev prototypen för ett antal kommersiella spel i autobattler- genreni mitten av 2019 [67] [68] .
En annan form av masskloning har sitt ursprung i öppen källkod och indiespelsmoddinggemenskap . Som regel försöker en modder att återskapa spelmekaniken i ett populärt spel, genom att tillgripa reverse engineering och ibland komplettera spelet med sina egna idéer. Som regel släpps sådana spel gratis och hyllar den ursprungliga källan. Sådana utvecklare försöker i allmänhet fixa buggar som de ursprungliga författarna inte har fixat, förbättra spelelement och göra deras kloner kompatibla med nyare datorer eller spelkonsoler, de kan också utöka spelupplägg, innehåll, tillägg och anpassade modifieringar. Exempel på sådana kloner är Freeciv baserat på Civilization [69] Osu! baserat på Osu! Tatakae! Ouendan [70] , eller Frets on Fire baserat på Guitar Hero [71] . På grund av den öppna källkoden för dessa kloner, kan moddare använda nya verktyg för att förbättra dem, till exempel artificiell intelligens , har förbättrat spelet i Freeciv . Sådana moddare spelar en viktig roll i forskning och utveckling av artificiell intelligens [72] . Men även i dessa situationer finns det en risk för konflikt med upphovsrättsinnehavaren, till exempel krävde Electronic Arts att stänga open source-spelet OpenSC2K för att använda tillgångar från SimCity 2000 -spelet [73] . Vissa projekt som skapades för att se över spelmotorn blev senare direkta kloner, genom att använda de ursprungliga speltillgångarna och kopiera spelkoderna, men ändå släppa dessa kloner gratis, som var fallet med OpenRA , en Command & Conquer: Red Alert- klon . Oberoende spelutvecklare följer en informell hederskodex och undviker utvecklare som direkt klonar andra spel [74] .
Kloner kan också ibland positionera sig som en parodi på originalspelet, som till exempel skaparna av spelet Pyst , en parodi på äventyrsspelet Myst , som tydligen utspelar sig på samma ö som Myst , men platsen i parodin har genomgått vandalisering av många besökare på ön [75] . Ett annat exempel är Hatetris, en variant av Tetris men med en högre svårighetsgrad som genererar de värsta bloggvariationerna för den nuvarande styrelsen [76] .
Framväxten av sociala nätverk och massdistributionen av mobila, shareware-spel hade också en enorm inverkan på den fortsatta utvecklingen av spelindustrin [77] . Den växande populariteten för spel i det nya formatet gav ett nytt språng i distributionen av spelkloner [78] [79] . En av de första resonanshändelserna på den tiden var inlämnandet av en stämningsansökan av Electronic Arts mot Zynga , för att ha skapat en klon av The Sims Social - The Ville. Zynga själv kritiserades redan för att klona andra framgångsrika sociala mediespel i början av 2010-talet [80] [81] [82] , som, till skillnad från EA, var små företag och inte hade råd att stämma Zynga och så småningom helt enkelt tvingades lida förluster, förlora spelpubliken [81] Emellertid var EA Games ett jätteföretag med seriösa chanser att vinna i domstol [83] . Som ett resultat avgjordes denna konflikt utanför domstol [84] .
Till vänster finns spelet Threes , till höger dess klon - 2048 , som blev en sensation och som spelmekaniken att kombinera celler förknippades med. Sedan, baserat på 2048 , dök många andra kloner upp. Detta är ett levande exempel på hur det ursprungliga spelet var dömt till glömska på grund av kloning i början. |
2009 släppte Xio Interactive ett mobilspel som heter Mino baserat på Tetris gameplay och utan att tänka på upphovsrättsintrång, eftersom spelet redan hade kopierats många gånger tidigare [85] [47] . Spelet, förutom bonusar och flera spellägen, erbjöd i allmänhet ett identiskt spelande [86] . Spelet fick uppmärksamhet då det laddades ner mer än sex miljoner gånger, så småningom lämnade upphovsrättsinnehavaren The Tetris Company in en stämningsansökan mot Xio Interactive [47] [86] . Som ett resultat fann domstolen att Mino var ett plagiat och påpekade att spelet kopierade Tetris till minsta detalj utöver det allmänna konceptet. Som jämförelse tog domaren med sig spelet Dr. Mario , som upprepar det allmänna konceptet med Tetris, men som också erbjuder många originella spelelement och därför inte plagieras [87] . Advokater och branschexperter var överens om att denna händelse signalerar att domare har blivit strängare när det gäller kloning av videospel, efter att ha lärt sig att skilja mellan kopiering av grundläggande speldesignelement och ordagrant kloning av ett spel, inklusive visuella element [88] [89] [90] ner till form och färger [91] [87] . På samma sätt ställde sig domstolen på Spry Fox' sida., skapare av Triple Towni deras rättegång mot Yeti Town -klonen av Lolapps. Det har observerats att efter dessa rättegångar blev domaren mer noggrann med att studera de minsta detaljerna i spelkloner [92] [57] .
Tillsammans med populariseringen av mobilspel började spelkloner också blomstra på denna marknad. Detta drevs av enkelheten och låga kostnaderna för att utveckla mobilspel [93] [94] [95] . Till exempel tog dussintals kloner av det framgångsrika Flappy Bird -spelet den ursprungliga spelkoden och ändrade bara konstverket [95] . Men om kloner som regel parasiterar på originalets framgång, överträffade de i vissa fall originalet och översköljde det med sin framgång. Så var fallet med Threes , som översköljdes av en gratis klon av 2048 som släpptes bara några veckor senare. Det var med denna klon som spelmekaniken för att kombinera celler började associeras, sedan började många andra kloner dyka upp på basis av 2048 [96] [97] [98] . Det mest kända företaget som kopierade sociala spel i början av 2010-talet är Zynga [99] [100] . Efter den plötsliga ökningen i popularitet för Wordle i början av 2022 dök flera kloner upp på App Store i januari 2022, men klonarna tvingades ta bort sina spel efter att de utsattes för massiva trakasserier från internetanvändare [101] [102] .
Ett särskilt problem med masskloning är relaterat till Kina, som från 2000 till 2015 införde massiva restriktioner för utbudet av mjukvara och spel till sitt land, men inte reglerade kloning av enheter och spel inom sitt land. På grund av restriktioner har det varit svårt och dyrt för kinesiska konsumenter att skaffa västerländska eller japanska märkesspel och hårdvara. Kinesiska utvecklare skapade kopior med färdigt material från populära spel för den inhemska marknaden. Detta problem är fortfarande relevant än i dag [103] . Det är extremt svårt för västerländska företag att väcka talan vid kinesiska domstolar mot plagiatörer, vilket skapar minimala risker för de senare [103] . Således har nästan alla populära spel minst en kinesisk klon, ofta skapad bara några veckor efter att originalet släppts. Ett utmärkt exempel på detta är Sleeping Dragon: Heroes of the Three Kingdoms, Blizzard Entertainments Hearthstone - klon , skapad av den kinesiska utvecklaren Unico och släpptes några månader efter Hearthstones betaversion . Noterbart kunde Blizzard stämma Unico 2014 och få tillbaka 1,9 miljoner dollar i skadestånd [104] . Ofta skapades kinesiska kloner av upphovsrättsinnehavare för att eliminera vissa element som är förbjudna enligt kinesisk lag, inklusive ämnen relaterade till våld, terrorism, erotik, etc. Till exempel släppte Tencent en klon av PlayerUnknown's Battlegrounds som heter Game for Peace i Kina , med liknande gameplay men utan våld och elände [105] .
Kloning av videospel är i allmänhet svårt att förhindra, eftersom det förlitar sig på lagar om immateriella rättigheter , upphovsrätt , patent eller varumärken . Den moderna spelindustrin som helhet bygger på skapandet av nya spel baserade på redan skapat spelmaterial, utifrån vilka spelgenrer bildas, till exempel ett fightingspel eller ett first-person shooter . Samtidigt erkänns en klon som ett spel som inte kopierar det grundläggande spelet, utan mer mindre detaljer, upp till konstnärliga element [1] . Juridiskt betraktas spel som en form av konst och mjukvara, dess individuella delar kan vara upphovsrättsskyddade om de inte uppfyller kriterierna för scènes à faire , men inte själva spelet. Till exempel är vapen, militär rang i en skytt, stereotypa plottroper, solen på himlen eller träd med bilar på spelvärldskartan exempel på scènes à faire, vilket innebär att de inte kan göra intrång i upphovsrätten a priori. Utformningen, personligheten hos enskilda karaktärer, sättet att tala eller de unika detaljerna i handlingen kan redan anses vara föremål för upphovsrätt. Efter 2012 blev domarna strängare när det gäller kloning i spelindustrin [106] . I synnerhet började de känna igen som kloning inte bara fullständig kopiering i minsta detalj, utan också fall där spelets spel och konstdesign har överdrivet likhet med originalet. Detta gjorde det lättare för ägare att hantera spelkloner [106] [107] . Sådana förändringar har dock inte lett till en fundamental förändring i kampen mot piratkopierade kloner, eftersom små studior och indieutvecklare inte har ekonomiskt råd att väcka stämningar [106] [107] [47] [108] [109] .
Populariteten för mobilspel och digitala plattformar App Store och Google Play har lett till en explosion av antalet spelkloner som bryter mot upphovsrätten [110] . Även om digitala plattformar recenserar spel innan de släpps till allmänheten, handlar dessa recensioner inte om upphovsrätt. I dessa fall förlitar sig plattformar på klagomål från upphovsrättsinnehavare, som ofta tar lång tid att lösa. Klonapplikationer görs ofta medvetet så lika originalet som möjligt när det gäller gränssnitt och konststil, eftersom detta är ett sätt för skrupelfria utvecklare att locka spelpublikens intresse till sitt spel [111] [112] . Även om det har gjorts några försök från Apple, Google och Microsoft att stoppa flödet av kloner, har detta haft liten effekt på den övergripande situationen, förutom de mest uppenbara exemplen på upphovsrättsintrång, eftersom spelutvecklare och utgivare, inte digitala plattformar, lider av kloner. Av denna anledning kommer huvudinitiativet för att bekämpa kloner fortfarande från utvecklare och spelgemenskapen [113] [114] .
Valve , som driver den digitala butiken Steam , vidtar också åtgärder för att ta bort spel som tydligt gör intrång i upphovsrätten till andra spel efter att ha lämnat in ett klagomål [115] .