Spelberoende är en form av psykologiskt beroende som visar sig i en besatt passion för tv-spel och dataspel .
De mest beroendeframkallande spelen anses oftast online , särskilt MMORPGs . Det finns fall då ett för långt spel ledde till ödesdigra konsekvenser. Så i oktober 2005 dog en kinesisk tjej (Snowly) av utmattning efter att ha spelat World of Warcraft i många dagar . Efter det hölls en virtuell begravningsceremoni [1] i spelet .
I juni 2018 inkluderade Världshälsoorganisationen spelstörning på den 11:e listan över den internationella klassificeringen av sjukdomar , som trädde i kraft den 1 januari 2022 [2] .
Det finns flera faktorer som påverkar utvecklingen av spelberoende. Särskilt bland dem sticker en personlig faktor ut: ett oförformat eller instabilt psyke, brist på självkontrollförmåga , missnöje med det verkliga livet, en önskan att kompensera för ouppfyllda vitala behov gör en person mer mottaglig för att utveckla ett beroende av datorspel.
Orsaken till uppkomsten av spelberoende är också psykiska störningar. Vi pratar om olika ångesttillstånd, en tendens till depression och sociala fobier . Fördjupning i virtuell verklighet hjälper människor med psykopati att förverkliga sig själva och skydda sig från omvärlden, att känna sig betydelsefulla, att uppnå ett tillstånd av psykiskt välbefinnande, om än för en kort tid [3] .
Vissa analytiker ser ytterligare en anledning till utvecklingen av beroende av dator- och mobilspel i det så kallade belöningssystemet [4] . Ett antal spel, inklusive multiplayer-rollspel och mobilspel, har en specifik spelcykel. Denna cykel inkluderar att belöna spelaren för deras handlingar och uppmuntra dem att fortsätta spela. Förväntningen på en sådan belöning orsakar en kemisk reaktion i människokroppen, åtföljd av frisättningen av dopamin - "nöjeshormonet". Kroppen kommer ihåg en behaglig känsla, och som ett resultat uppstår beroende. Samma kemiska reaktion kan observeras när en person använder droger.
Vissa författare tror att spelberoende uppstår från onlinespel och är ett slags internetberoende [5] . Det finns också en åsikt att vissa människor har problem inte från spelprocessen, utan från ineffektiv tidshantering [6] [7] (till exempel 2005 spelade cirka 25 % av tonåringarna mer än tre timmar om dagen; i slutet av 2010-talet, cirka 45 % [8] ) och till och med från stigmatiseringen i samband med datorspel [7] .
Debatten och forskningen om tv-spelsberoende är ungefär lika gammal som själva datorspelen [9] . 1983, Barlow Souper och Mark Miller, forskare vid Louisiana Tech Universitybeskrev för första gången ett beroende av arkadspelet Pac-Man och liknade det vid ett beroende av psykoaktiva substanser [10] .
Även om American Psychiatric Association (APA) inte erkänner datorspelsberoende som en sjukdom, inkluderade denna organisation 2013 "Internet gaming disorder" ( engelsk Internet gaming disorder , också) i den femte upplagan av Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders ( DSM-5 ) som en kategori som kräver ytterligare studier [11] . Texten i DSM-5 noterade också att störningen också kallas "internetanvändningsstörning, internetberoende eller videospelsberoende." I tidiga versioner av manualen kallades den föreslagna störningen Internetspelstörning , men i senare skeden ändrades namnet och definitionen för att fokusera på onlinespel [9] .
APA har utvecklat nio kriterier för att diagnostisera videospelsberoende [12] .
Forskarna är oense om det minsta antal kriterier som krävs för diagnos [13] . Den föreslagna listan har kritiserats av vissa forskare som problematisk, saknar klinisk validitet och användbarhet [14] [15] och motsägelsefull till vissa studier [16] . En ytterligare kritik var det faktum att "internetspelstörning" ignorerade offlinespel ( enspelarspel ) utan någon speciell anledning [17] .
I slutet av 2016 påbörjade Världshälsoorganisationen (WHO) arbetet med att utarbeta definitioner av störningar som kallas "gaming disorder" ( eng. gaming disorder ) [18] och "osäker spelaktivitet" ( eng. hazardous gaming ) [19 ] , beskrevs dessa störningar som "ett mönster av spelbeteende som kännetecknas av försämrad kontroll av spelet" respektive "ett mönster av spelbeteende, oavsett om det är i online- eller offlinespel, som mätbart ökar risken för skada på den fysiska eller mentala hälsan av en individ eller de omkring honom" [9] [20] . I juni 2018 ingick begreppet "spelstörning" i International Classification of Diseases (ICD-11). Dokumentet är planerat att träda i kraft den 1 januari 2022 [21] [22] . Samtidigt identifierade WHO följande diagnostiska kriterier: förlorad kontroll över deltagandet i spelet, ge spel mer prioritet till nackdel för andra intressen och dagliga aktiviteter, samt fortsätta att spela även trots uppkomsten av negativa konsekvenser [18 ] .
Införandet av "spelstörning" i ICD-11-utkastet väckte kritik från både professionella psykologer och företrädare för datorspelsindustrin . Speciellt noterades att den föreslagna diagnostiska kategorin inte skiljer mellan lek som en direkt problematisk aktivitet och lek som ett sätt att fylla tid i ett tillstånd av dysfori orsakat av en annan störning (till exempel depression ) [9] . År 2017 skrev en grupp på 26 forskare ett öppet brev till WHO i Journal of Behavioral Addictions och hävdade att den föreslagna diagnostiska kategorin saknade vetenskapliga meriter och sannolikt skulle göra mer skada än nytta [23] . I mars 2018 publicerades en rapport av en grupp forskare och yrkesverksamma inom psykologi och psykiatri, inklusive de från Oxford University , Johns Hopkins University , Stockholm University och University of Sydney ; rapporten noterade att den diagnostiska kategorin som föreslagits av WHO inte gav en tydlig förståelse av vad som utgör en spelstörning, pekade på oklar klinisk användbarhet och en brist på evidensbas. Författarna till rapporten uttryckte oro för att uppkomsten av spelstörningar i ICD skulle leda till en våg av falska positiva diagnoser och ytterligare stigmatisering av datorspel [24] . 22 nationella och internationella branschorganisationer inom området interaktiv underhållning och datorspel, inklusive UK Interactive Entertainment Association som godkände rapporten, kritiserade WHO:s beslut [25] .
Efter publiceringen av den slutliga, men ännu inte godkända, versionen av ICD-11, publicerade en koalition av branschorganisationer inom datorspelsområdet, inklusive Entertainment Software Association i USA och European Computer Game Developers Federation, en öppet brev till WHO där man ber WHO att ompröva införandet av "spelstörning" i ICD [26] [27] . Vladimir Poznyak, samordnare för WHO:s avdelning för mental hälsa och missbruk och en av experterna bakom inkluderingen av spelstörning i ICD, beskrev i en intervju med GamesIndustry.biz branschens reaktion som "en panik som har ett liv av sin egen"; han noterade att utvecklarna medvetet valde de snästa möjliga kriterierna för att endast beskriva extrema fall av störningen och medvetet inte rådfrågade representanter för spelindustrin - "kommersiella och andra liknande enheter som kan ha ett egenintresse av vissa resultat av denna process" [28] .
Tyska forskare vid Charite University genomförde ett experiment där en grupp på 20 personer fick se skärmdumpar av sina favoritspel. Deras reaktion visade sig likna den som patienter med alkoholism och drogberoende visar när de ser föremålet för sin patologiska passion [29] . En studie från Nottingham Trent University kallad International Gaming Research Unit visade att 12 % av en kontrollgrupp på 7 000 personer hade tecken på beroende av datorspel online [30] [31] . 20 % av Facebooks 250 miljoner användare har erkänt att de är starkt spelberoende [32] .
Ett antal forskare anser att vissa av kriterierna som används för att bedöma förekomsten av datorspelsberoende på konstgjord väg ökar andelen prevalens, inte är tillförlitliga, inte lämpar sig för kliniska tester och behöver revideras - deras studier kritiseras ofta för att de använder symtom. som lämpar sig för drogberoende och spelberoende , men inte lämpar sig för datorspel som tidsfördriv [6] [7] [15] [33] [34] . Psykologen Christopher Ferguson säger att studier som fokuserar på i vilken utsträckning att spela datorspel stör spelarnas liv talar om det som ett relativt sällsynt fenomen - cirka 1-3 % av spelpopulationen, medan studier som använder mer tvivelaktiga kriterier citerar absurt höga 8 -10 % [15] .
För närvarande är spelberoende inte officiellt erkänt som en sjukdom. Den internationella klassificeringen av sjukdomar innehåller inte en sådan sjukdom [35] . Men information om det förestående antagandet av denna term dök upp upprepade gånger. Sedan 2007 har American Medical Association bedrivit forskning om symptomatologin för en misstänkt sjukdom [36] . Efter en lång debatt kom läkarna fram till att missbruk inte kan erkännas som en sjukdom. För tillfället, enligt experter, är spel inte ett problem för samhället [37] . I juni 2018 inkluderade Världshälsoorganisationen spelstörning i den 11:e listan över den internationella klassificeringen av sjukdomar , som trädde i kraft den 1 januari 2022 [⇨] .
Debatten om huruvida videospelsberoende är ett distinkt syndrom eller ett symptom på underliggande problem som depression eller uppmärksamhetsstörning med hyperaktivitet pågår [16] [6] [7] [38] .
Psykiatern Gerald Block konstaterar att spelberoende är mycket starkare än internetpornografi [39] . Den brittiske terapeuten Steve Pope, i en artikel Spelberoende griper ungdomar från tidningen Lancashire Evening Post, konstaterade att två timmar tillbringade på en konsol är jämförbara med att ta ett kokainspår . Som negativa exempel på missbruk nämner han situationer där spelare överger vänner, byter till ohälsosam mat, hoppar av skolan, de har ökad aggressivitet, en tendens till våld och en rad andra faktorer [40] [41] . Artikeln väckte ett brett gensvar i pressen och kritiserades hårt på grund av dess partiska karaktär och avsaknaden av bevis [42] [43] [44] [45] [46] [47] [48] [49] [50 ] [51] .
Så, enligt psykologen Ivanov M.S., är den största faran rollspel, eftersom själva mekaniken i spelet består i en persons "inträde" i spelet, integration med datorn, förlust av individualitet och identifikation med en datorkaraktär. Forskaren identifierar sina egna kriterier för "skadliga" rollspel: för det första är det styrkan i nedsänkningseffekten , och för det andra frånvaron av ett element av spänning eller en signifikant minskning av dess värde [52] . Man tror att beroende spelare behöver psykologisk hjälp, deras problem är ett oavslutat personligt liv, missnöje med sig själva, förlust av meningen med livet och vanliga mänskliga värden. Andra svårigheter uppträder - nedsatt humör, välbefinnande, aktivitet; ökad nivå av ångest och social missanpassning [53] .
Leonard : Ibland människor... bra människor börjar spela spel och obemärkt, utan egen förskyllan, utvecklar de ett beroende. Penny : Kom till saken, jag är på väg att gå upp i nivå! Leonard : Om en person upplever missnöje i verkliga livet är det väldigt lätt för honom att lösas upp i den virtuella världen, där han påstås uppnå någon form av framgång. Penny : Kom till saken. Jag är på väg upp i nivå här. Leonard : Om en person inte har en känsla av prestation i sitt verkliga liv, är det lätt att förlora sig själv i en virtuell värld där de kan få en falsk känsla av prestation. Penny : Ja, jabb, jabber. Pojkar, drottning Penelope är online igen." |
— Ett samtal mellan de två huvudkaraktärerna i tv-serien The Big Bang Theory , tredje avsnittet, andra säsongen. En ganska avslöjande återspegling av spelberoende på bio. |
Forskaren identifierade också dynamiken i utvecklingen av datorberoende och delade upp den i fyra steg: till en början äger anpassningsprocessen rum (stadiet av mild entusiasm), sedan kommer det en period av kraftig tillväxt, snabb bildning av beroende (den stadium av entusiasm). Som ett resultat når beroendet ett maximum, vars storlek och karaktär beror på individens individuella egenskaper och miljöfaktorer (beroendestadium). Vidare förblir beroendestyrkan stabil under en viss tidsperiod, för att sedan minska och återigen fixeras på en viss nivå och förblir stabil under lång tid (anknytningsstadiet). Ivanov kallar omöjligheten av ett fullständigt förkastande av datorspel, trots insikten om spelprocessens meningslöshet, som en avgörande faktor som avgör missbruk. Mekanismen i sig består i "undvikande av verkligheten" och "acceptans av en roll", det vill säga isolering från verkliga problem och identifikation med fiktiva karaktärer i virtuella världar [54] .
Enligt neurologen Baroness Susan Greenfield är spel orsaken till demens, eftersom moderna underhållningsmedel leder till ökad excitabilitet i nervsystemet. Med tiden vänjer sig en person vid ett sådant tillstånd, beroende uppstår, som ett resultat ökar risken för att utveckla demens . Som bevis på sin teori citerar Greenfield en ökning av antalet troll på det sociala nätverket Facebook - vilket enligt hennes åsikt indikerar försämringen av tonårsgenerationens mentala förmågor [55] . Dessa påståenden har kritiserats som ogrundade och spekulativa [56] [57] [58] .
Douglas Jantal har i samarbete med American Academy of Pediatrics genomfört en studie om hur spel påverkar människors hälsa. Cirka 3 000 barn var under observation, vart tionde barn är beroende. "Barn beroende av spel hade ökade nivåer av depression, ångest och social fobi, och deras akademiska prestationer minskade. När de blev av med beroendet minskade dessa symtom till normala värden, ”noterade läkaren. Som svar på detta arbete uppgav Software and Game Industry Association of America att inga konkreta bevis har presenterats, metoderna är tveksamma och slutsatserna står inte upp för granskning [59] .
För närvarande skapas och verkar ett antal medicinska institutioner och program i ett antal länder som tillhandahåller behandling och förebyggande av spelberoende.
I England har man, med utgångspunkt från Broadway Lodge rehabiliteringscenter, öppnat en avdelning som är specialiserad på att arbeta med spelare; programmet, som består av tolv etapper, är utformat för både barn och vuxna [60] .
Ministeriet för kultur, sport och turism i Republiken Korea har utvecklat programmet Nighttime Shutdown, utformat för att bekämpa spelberoende, som påverkar mer än 2 miljoner användare i landet. Kärnan i de pågående aktiviteterna är att stänga tillgången för spelare under 19 år till MMOG-spel i sex timmar om dagen. Enligt ett annat program minskar internetanslutningshastigheten gradvis för de användare som spelar MMORPG- spel längre än en viss tid, vilket i slutändan leder till omöjligheten av spelprocessen [61] .
I Kina , där, enligt analytiska data, cirka 13 % av World Wide Web-användarna är beroende av onlinespel eller internet, öppnades ett sommarrehabiliteringsläger 2007 . Behandlingen bestod i att barn och ungdomar under 10 dagar kommunicerade med varandra, en psykolog och naturen [62] . En annan praktiserad metod är integrationen i datorspel av ett speciellt system som förhindrar ett spel som varar mer än tre timmar. Ju längre speltid, desto fler förmågor och färdigheter förlorar spelarkaraktären [63] . Åtgärder för att bekämpa spelberoende bland kinesiska tonåringar har skärpts. Först infördes ett utegångsförbud med spelförbud, sedan infördes, för att undvika att kringgå förbuden, en obligatorisk ansiktsskanning. I augusti 2021 skärptes återigen restriktionerna för minderåriga spelare , med tonåringar som bara fick spela onlinespel i en timme på fredagar, helger och helgdagar [64] .
Vietnams informations- och kommunikationsministerium planerar att införa stränga restriktioner - leverantörer och ägare av spelkaféer kommer att behöva blockera möjligheten att spela onlinespel från 22.00 till 08.00: "Lokala avdelningar inom ministeriet kommer att inspektera onlineaktivitet under hela landet och vidta åtgärder mot organisationer som bryter mot detta förbud, fram till att deras verksamhet upphör”, säger vice minister Le Nam Than. Denna åtgärd syftar till att förbättra livsstilen för den yngre generationen [65] .
Filmer och serier
Böcker
Beroende ( beroende ) | |
---|---|
beroendesyndrom | |
Fysiskt och mentalt | |
Bara mentalt | |
Relaterad |
|