ID-programvara | |
---|---|
Sorts | Dotterföretag |
Bas | 1 februari 1991 |
Tidigare namn |
id Software Inc. (1991–2009) |
Grundare |
John Carmack John Romero Tom Hall Adrian Carmack |
Plats | USA :Richardson(Texas) |
Nyckelfigurer |
Marty Stratton (studiochef) Hugo Martin (kreativ chef) Robert Duffy (teknisk chef) |
Industri | datorspelsindustrin |
Produkter | datorspel |
Antal anställda | 200+ (2012) |
Underavdelningar | id Software Frankfurt [1] |
Moderbolag | ZeniMax Media |
Hemsida | www.idsoftware.com |
Mediafiler på Wikimedia Commons |
id Software (uttalas "id"; se titel ) är ett amerikanskt videospelsföretag med huvudkontor i Dallas County, Texas . Företaget grundades av fyra tidigare anställda på datorföretaget Softdisk : programmerarna John Carmack och John Romero , speldesignern Tom Hall , konstnären Adrian Carmack (inte Johns släkting). Även med i skapandet av företaget var affärschefen Jay Wilber. [2]
id Software har gett betydande bidrag till tekniken som används i datorspel på IBM PC ( DOS och Windows-plattformar ), driven av utvecklingen för spelserierna Wolfenstein , Doom och Quake . id har gett särskilt viktiga bidrag till 3D-datorgrafik och spelmotorteknologier , som används i stor utsträckning inom videospelsindustrin . id Software har också gjort ett extremt betydande bidrag till skapandet av en sådan genre av datorspel som ett förstapersonsskjutspel . Wolfenstein 3D nämns ofta som det första "sanna" skjutspelet, Doom väckte stor uppmärksamhet åt genren och till IBM PC som en spelplattform i allmänhet, och Quake var genrens första riktigt 3D-spel (ingen pseudo -3D användes ).
Företaget förvärvades av utgivaren ZeniMax Media den 24 juni 2009 [3] , som förvärvades av Microsoft [4] 2020 . 2015 öppnades en studioavdelning i Frankfurt , Tyskland .
De framtida grundarna av id Software träffades på Softdisks kontor , där de utvecklade olika spel för Softdisks månatliga publikation, inklusive Dangerous Dave . I september 1990 utvecklade John Carmack ett effektivt sätt att utföra snabb sidoscrollning ( sv:Adaptive tile refresh ) av grafik på IBM PC. Efter att ha upptäckt denna banbrytande teknologi vid den tiden stannade Carmack och Hall uppe sent på jobbet för att återskapa den första nivån från det populära Super Mario Bros. -spelet baserat på denna teknik. 3 1988 på NES , med Romeros befintliga "Dangerous Dave"-grafik istället för originalspriten. När Romero kunde studera denna demo , med titeln "Dangerous Dave in Copyright Infringement" , insåg han hur stor potentialen för denna teknik var . Från det ögonblicket började deras grupp arbeta intensivt övertid på natten, och gick så långt att de "lånade" företagets datorer som inte användes på natten och på helgerna för att återskapa sin egen fullständiga version av Super Mario Bros. 3 .
Trots kvaliteten på utvecklingen tackade Nintendo nej till dem och hänvisade inte till några planer på att gå in på IBM PC-spelmarknaden, och dessutom borde Mario-spel släppas exklusivt på Nintendos konsoler. Ungefär samtidigt fick Scott Miller från Apogee Software lära sig om den här gruppen utvecklare och deras enastående talanger genom att spela John Romeros Dangerous Dave. För att intrigera honom och få honom att ta kontakt skickade Miller flera brev på uppdrag av fansen, med samma feedbackadress. [5] [6] Miller förklarade senare för Romero att han hade utnyttjat bluffen, eftersom företag på den tiden var extremt avundsjuka på sina begåvade anställda, så det enda sättet att komma i kontakt var att väcka Romeros intresse. Miller föreslog att man skulle publicera shareware- spel som utvecklats av Romero-gruppen. Som ett resultat började teamet på future id Software utvecklingen av Commander Keen , ett IBM PC side-scroller- spel med Mario-stil , återigen på företagets "lånade" datorer under otaliga timmar i sjöhuset där de bodde. , i Shreveport , Louisiana . Det första avsnittet av Commander Keen skickades till Apogee, Millers företag, den 15 december 1990 , och order började komma in. Snart fick ledningen på Softdisk reda på de anställdas felaktiga agerande i förhållande till företaget. De föreslog ett nytt joint venture, men Softdisk-ledningen hotade att avskeda dem om det skulle hända. Gruppen var lagligt skyldig att förse Softdisk med ett spel varannan månad utvecklat på egen bekostnad inom en angiven tidsperiod. id Software införlivades den 1 februari 1991.
Till en början använde id Software Apogees shareware-distributionsmodell för att publicera spel som Commander Keen , Wolfenstein 3D och Doom . De distribuerade det första avsnittet av spelet gratis, varefter de sålde resten av avsnitten via postorder. Företaget bytte till ett mer traditionellt sätt att sälja slutna förpackade versioner genom butiker senare (runt tiden för utgivningen av Doom II), med hjälp av andra förlags tjänster . Enligt John Romero ville Sierra Entertainment 1992 förvärva id Software för $2,5 miljoner i lager för att publicera Wolfenstein 3D , men hade ont om $100 000 i kontanter [7] .
Den 24 juni 2009 tillkännagavs ett avtal om att köpa id Software av utgivaren ZeniMax Media (ägare av Bethesda Softworks ). Med tiden skulle den här affären påverka alla id Softwares publiceringskontrakt, med början i spelet Rage , som så småningom publicerades utan medverkan av Electronic Arts . [3]
Företagets namn skrivs med en liten bokstav - id - och uttalas på samma sätt som i orden did eller kid . Enligt boken Masters of Doom kallade gruppen av framtida grundare av id sig för "Ideas from the Deep" under sin tid på Softdisk, men senare förklarades det som en förkortning av frasen "in demand" ( Eng . popular, efterfrågad ). [åtta]
Företaget ser själva sitt eget namn som en referens till begreppet id - ett psykologiskt begrepp introducerat av Sigmund Freud . Bevis på detta kan hittas i frasen "det är id, som i id, ego och superego i psyket" från Wolfenstein 3D- dokumentationen . , ett av företagets tidiga spel. En referens till Freud kunde också hittas på sidan "Historik" på företagets webbplats innan den uppdaterades. [9]
Listad i kronologisk ordning efter utgivningsdatum:
Den 24 juni 2009 tillkännagavs att ZeniMax Media , moderbolaget till Bethesda Softworks , hade slutfört sitt förvärv av id Software. Enligt avtalet kommer Bethesda Softworks att publicera alla id Software-spel, med undantag för de som faller under ett publiceringsavtal med andra företag. Todd Hollenshead, VD för id Software, kommenterade förvärvet: "Att samarbeta med en smart utgivare som Bethesda Softworks var en unik möjlighet där studio- och förlagsintressen är exakt desamma i både utveckling och marknadsföring av våra spel. Dessutom har vi nu de finansiella och affärsmässiga resurserna för att stödja den framtida utvecklingen av id Software; det är en stor fördel som kommer att leda till fler och bättre spel för våra fans." Id Software kommer att fortsätta att fungera som en utvecklingsstudio under dess grundare, John Carmack. Enligt avtalet kommer inga förändringar att göras i processen för att utveckla id Software-spel, alla chefer kommer att vara kvar i sina positioner och har redan skrivit på kontrakt för att fortsätta sin verksamhet i sina tjänster [13] [14] .
"Denna affär sätter id Software i en utmärkt position för att hjälpa oss att gå vidare", säger John Carmack, som kommer att fortsätta som CTO. "Nu kommer vi att kunna förbättra och utöka alla våra franchiseavtal under ett och samma tak, förbättra vår kapacitet genom många team, vilket möjliggör spjutspetsforskning" [15] [16] .
Senare bad den välkända spelresursen Kotaku.com Carmack att kommentera denna affär [17] :
"Vi är ganska trötta på att konkurrera med våra egna förlag om hur våra spel kommer att se ut. Och vi har faktiskt samlat på oss mer immateriella rättigheter än vi kunde använda. Och resultaten av att arbeta med andra företag var inte så imponerande som de kunde ha varit. Och så idén att i huvudsak bli en utgivare och slå sig samman med Bethesda och ZeniMax är idealisk. Det är svårt att föreställa sig en mer kompletterande relation. De är ess, den högsta klassen inom RPG-området. Och de överlappar inte allt vi gör inom FPS-genren."
Originaltext (engelska)[ visaDölj] "Vi börjar verkligen bli trötta på att konkurrera med våra egna förlag när det gäller hur våra titlar kommer att presenteras," sa Carmack. "Och vi har verkligen fått fler IP-adresser än vi har kunnat dra nytta av. Och att arbeta med andra företag har inte fungerat så spektakulärt som det kunde. Så tanken på att faktiskt bli en utgivare och slå samman Bethesda och ZeniMax där [är idealiskt.] Det skulle vara svårt att föreställa sig en mer kompletterande relation. De är triple A, i topp i vad de gör i RPG-spelen. Och de har ingen överlappning med alla de saker vi göra i FPS:erna."John Romero , en före detta id Software-anställd, kallade affären "äcklig" och lade till "Fallout 3 köpte DOOM" [18] . Men han ändrade sig senare och sa: "Jag är positiv till affären med ZeniMax. Min första reaktion var hård. Det är synd. Jag antar att jag blev chockad och ledsen när jag såg den gamla id-programvaran förändrades för alltid idag. Det är en ny dag och en ny id-programvara" [19] [20] .
Dagen efter, den 25 juni, pratade VentureBeat med John Carmack om affären. På frågan varför id Software gjorde detta, svarade Carmack enligt följande [21] [22] :
ZeniMax kom med ett erbjudande. Ju mer vi tittade på den, desto mer gillade vi den. Bland de två uppenbara köparna av id Software var Electronic Arts och Activision. De är spelindustrins två jättar. Men vi visste att vi skulle behöva gå igenom betydande företagsförändringar om vi gick med dem. Vi känner utvecklare som arbetar i studior som ägs av dessa företag. Och även om de har mycket bra att säga, råder det ingen tvekan om att dessa företag har förändrats. Och om vi gick till ett av dessa två företag, då skulle vi bli en annan sådan studio. Vi skulle vara en dyr studio, men vi skulle inte vara den enda förlagsstudion som gör shooters. Och vi skulle behöva konkurrera om resurser med vår partner och systerstudior. Det råder ingen tvekan om att om de hade ett projekt som Call of Duty så skulle det bli en konflikt.
Också i den här intervjun pratade Carmack om företagets framtid. Han meddelade att id Software hade för avsikt att skapa tre utvecklingsteam som skulle arbeta med tre stora projekt parallellt. Efter att Quake Live är klart kommer dess lilla team att flytta in i multiplayer Rage och Doom 4. Enligt Carmack har företaget vid tidpunkten för intervjun två stora team som arbetar med Rage och Doom 4. Det har även en mobilspelsavdelning. Det är därför planerat att skapa ett tredje nytt team genom att rekrytera nya medarbetare. Vid tidpunkten för denna intervju är det totala antalet anställda i företaget 105 [23] [24] .
George Broussard , medgrundare av 3D Realms , kommenterade köpet [20] [25] :
Det finns inget bättre företag som kan köpa dem. Vi har alla ganska tur och jag förväntar mig att ZeniMax inte nämnvärt kommer att "röra" id-programvara och låta den göra vad de gör; d.v.s. kommer att göra samma sak som med Bethesda. Kom ihåg att Oblivion och Fallout 3 gjordes under samma konvention. Om det var något annat förlag skulle det vara en anledning till en väckning, men i det här fallet är det värt att fira.
Senare blev det känt att ZeniMax Media tog ett lån på 105 miljoner dollar för att köpa id Software [26] .
Från och med sin första Commander Keen -spelserie licensierade id Software källkoden för sina spel, en praxis som nu kallas en spelmotor . id Software, ledd av idéerna från John Romero, arrangerade en av helgerna sommaren 1991 ett möte kallat "The id Summer Seminar" med potentiella licensköpare, inklusive Scott Miller, George Broussard , Ken Rogoway, Jim Norwood och Todd Replogle. För att visa upp sin teknik gjorde företaget improviserade ett spel som heter Wac-Man , som inte bara lyfte fram fördelarna med Keen-motorn, utan också visade hur det fungerade från insidan.
Varje gång id Software utvecklade en ny motor för sina spel blev det en milstolpe i utvecklingen av teknologi, som Commander Keen , Wolfenstein 3D , Shadowcaster , [27] Doom , Quake , Quake II , Quake III och till och med Doom 3 . Efter att ha använt sin egen utveckling i spelet blev motorerna tillgängliga för licensiering till andra företag. Enligt Eurogamer har "id Softwares namn blivit synonymt med PC-spelmotorer sedan idén om en fristående motor blev populär." Under andra hälften av 1990-talet, "varje gång tekniken nådde en ny nivå, skulle du förvänta dig att se detta företag i en ledande position" eftersom Quake III-spelmotorn fick stor användning i branschen. Nästa motor, id Tech 4 , var dock inte lika allmänt antagen som sin konkurrent Unreal Engine av Epic Games på grund av den långa utvecklingsprocessen för Doom 3 , innan utgivningen av motorn inte kunde göras tillgänglig för licensiering.
John Carmack har, i kraft av sin övertygelse, öppnat nästan alla större id-programvaruspelmotorer under GNU GPL . Ursprungligen öppnades källkoderna för varje motor när den var 5 år gammal. Som ett resultat uppstod många amatörprojekt för att porta koden till andra plattformar, rensa upp källkoden eller göra betydande modifieringar av den. Således har Wolfenstein 3D , Doom och Quake -motorerna porterats till nästan alla plattformar som har tillräckliga datorresurser: handdatorer, surfplattor, spelkonsoler etc. Ett exempel på sådana imponerande modifieringar kan vara DarkPlaces- motorn , som inte bara lägger till till den ursprungliga Quake högkvalitativa skuggor, men innehåller också ett mer effektivt nätverksprotokoll. Ett annat liknande projekt, ioquake3 , syftar till att rensa upp källkoden, lägga till funktioner och ta bort buggar. Till och med källkoden för äldre id-programvaruspel som Hovertank 3D och Catacomb 3D publicerades i juni 2014 av Flat Rock Software. [28]
2004 sköts utgivningen av källkoden för Quake III -motorn upp till 2005, på grund av att många projekt från tredjepartsstudior fortfarande var under utveckling vid den tiden, och att öppna källkoden för motorn kunde minska rejält kostnaden för denna investering.
id Software har offentligt lagt ner stödet för Nintendo Wii (troligen på grund av tekniska begränsningar). [29] Det har dock rapporterats att de fortfarande överväger att släppa spel på denna plattform, även om dessa mestadels kommer att vara spel som släpptes på 1990-talet. [trettio]
Efter tillkännagivandet av id Tech 5 -motorn beslutade id Software att namnge de tidigare skapade motorerna efter typen " id Tech (versionsnummer)". [31] Alla de tidiga motorerna döptes retroaktivt om, och namnet " id Tech 1 " hänvisar nu till Doom -spelmotorn . Det är ironiskt att Quake-motorn samtidigt inte fick sitt nummer , vilket lämnade Quake-motorn . Namnet id Tech 2 gavs till Quake II -motorn .
id Software var ett av de första företagen som gick in på Linux- spelmarknaden [ 32] och Linuxversionerna av spel som släpptes av företaget visade sig vara ganska populära. Många av dessa versioner har fått utmärkelser "Readers' Choice" eller "Editor's Choice" från Linux Journal . [33] [34] [35] [36] Det första id Software-spelet som portades till Linux var Doom , och många av företagets andra spel har också porterats. Även om varken id Software eller dess motorlicenstagare någonsin har porterat några tidiga spel till Linux internt (som Wolfenstein 3D , Spear of Destiny , Heretic , Hexen , Hexen II eller Strife ), kan de fortfarande köras på Linux och andra operativsystem , med en eller annan källport . Quake Live vid tidpunkten för utgivningen stödde Linux och macOS , men senare, när du bytte från webbläsaren till den körbara versionen, avbröts stödet för dessa operativsystem av spelet. [37]
Traditionen att porta spel till Linux startades av Dave D. Taylor, och senare stöddes av David Kirsch. Sedan Quake III Arena har Timothy Bassett hanterat Linux-porten. De flesta spel som släpptes på id Tech 4 -motorn , inklusive de från tredjepartsutvecklare, hade Linux-stöd, med undantag för Wolfenstein och Brink . Dessutom kunde nästan alla spel på Quake II -motorn , förutom de som utvecklats av Ion Storm , köras på Linux. I motsats till Linux-spelarens oro för att id Tech 5 -motorn kanske inte har Linux-stöd, [38] noterade Bassett i sin blogg att "han kommer att bli förbannad om företaget inte har tid att göra en Linux-port" . [39] Enligt Bassett är den främsta motivationen för företaget att skapa byggen av motorer för Linux att det låter dig få bättre kod, samt intresse för den tekniska sidan av denna plattform i allmänhet. Den 26 januari 2012 meddelade Bassett att han hade slutat med id. [40]
John Carmack har talat ut i en anda av ånger över lanseringen av Linux-portar tidigare. [41] Samtidigt konstaterade Todd Hollenshead, "Nog sagt, vi fortsätter att vara ledande när det gäller att stödja Linux-plattformen eftersom vi tror att det är ett tekniskt bra system och för att det är valet för en mängd olika servrar." [42] Men den 25 april 2012 avslöjade Carmack att företaget inte hade "inga planer på att skapa ett fullständigt Linuxbygge" av det då senaste Rage -spelet . [43] I februari 2013 hävdade Carmack att bättre emulering skulle vara "tekniskt sett rätt riktning för spel på Linux", som beskrivs i ZeniMax policyöversikt för avskrivning av "inofficiella filer" som inkluderade alla tidigare släppta inofficiella portar (förutom Loki Softwares Quake III Arena och tidiga versioner av Quake Live ). [44] Carmack nämnde dock inte Linux-portarna i Quake: The Offering och Quake II: Colossus , officiellt släppt av id Software och publicerat av Macmillan Publishers USA. [45]
Spelen i Commander Keen-serien är plattformsspel , där, för första gången på MS-DOS-plattformen , mjuk sidscrollande grafik implementerades , som senare snabbt blev mainstream. Det första spelet i serien, Commander Keen i Invasion of the Vorticons , blev mycket framgångsrikt och skapade en hel serie. Spelet släpptes den 14 december 1990. Speldesignern Tom Hall var inblandad i skapandet av denna serie maximalt.
Företagets första banbrytande spel, Wolfenstein 3D , släpptes den 5 maj 1992 . Spelet är ett first-person shooter med jämn 3D-grafik, vilket saknade motstycke för PC-spel. I själva verket, efter att ha öppnat en ny genre med detta spel, skapade id Software därefter Doom and Quake , som också blev de första spelen i den populära serien. Varje efterföljande skytt av företaget visade en allt mer enastående nivå av grafikteknologi. Efter Wolfenstein 3D kom en prequel , Spear of Destiny , ut av id Software . Nio år efter lanseringen av Wolfenstein 3D hjälpte företaget Gray Matter Interactive att utveckla Return to Castle Wolfenstein med hjälp av id Tech 3 -motorn . Uppföljaren till det senare, Wolfenstein -spelet från 2009 , utvecklades redan av Raven Software på id Tech 4 -motorn . Sedan 2014 har utvecklingen av spelen i franchisen tagits över av ett annat dotterbolag till Zenimax Media , den svenska studion MachineGames .
Den 10 december 1993, 18 månader efter lanseringen av Wolfenstein 3D , släppte id Software ett nytt spel - Doom - som återigen satte nya standarder för grafikkvalitet och våldsnivån i datorspel. Doom är baserat på en blandning av science fiction och skräck och visad grafik som tidigare var ouppnåelig på vare sig persondatorer eller spelkonsoler. Doom har blivit ett kulturellt fenomen, och temat våld i spelet har väckt en våg av kritik som fördömer farorna med våld i videospel. Doom har porterats till många plattformar, inspirerat till skapandet av många imitationer och har så småningom en tekniskt nära uppföljare till Doom II: Hell on Earth . id Software tog sin plats i spelhistorien med lanseringen av en shareware- version av Doom. 2004, med släppet av Doom 3 , startade spelserien om. Vid QuakeCon- evenemanget 2007 noterade John Carmack att beslutet att släppa Doom 4 hade tagits. [46] Doom , det fjärde huvudspelet i serien och dess andra omstart, släpptes den 13 maj 2016 och är tillgängligt på Windows , Xbox One och Playstation 4 .
Releasen av Quake den 22 juni 1996 markerade ytterligare en milstolpe i företagets historia. Spelet var banbrytande när det släpptes och kombinerade en komplett 3D Quake-motor med en distinkt konststil, vilket resulterade i kritikerrosad grafik. Inte heller glömd var den soniska komponenten, för vilken Trent Reznor , frontman för Nine Inch Nails , bidrog till att skapa unika bakgrundsljud och musik. Gruppen fick också en liten avgift för att använda deras logotyp för ammunitionslådan "Nailgun". Michael Abrash bidrog också till spelet . Dessutom var en av funktionerna - att spela deathmatch via Internet (med hjälp av ett specialutvecklat tillägg QuakeWorld ) - så nyskapande på den tiden att det av många betraktas som en av huvudfunktionerna.
2008 belönades id Software med den 59:e årliga Technology & Engineering Emmy Awards för sitt banbrytande arbete i Quake genom sin förmåga att skapa anpassade spelmodifieringar. [47] id Software är den enda datorspelsutvecklaren som har mottagit två utmärkelser från National Academy of Television Arts and Sciences och en Emmy 2007 för att ha skapat 3D-tekniken som är grunden för många skjutspel idag . [48]
Quake -serien fortsatte 1997 med spelet Quake II . Activision förvärvade också en andel på 49% i företaget, och blev som ett resultat en slags partner-utgivare av spel fram till 2009. Quake II är dock ingen direkt uppföljare, istället utspelar sig spelet under belägringen av planeten Stroggos som ett svar på attacken från Strogggrasen på jorden (händelserna i den första delen). Handlingen för de flesta av de efterföljande spelen i serien som helhet följer denna duk. Nästa spel i serien, Quake III Arena , har ingen betydande handling, koncentrerad på "Eternal Arena" - gladiatorstrider som utförs av utomjordingen Vadrigar-rasen, där fighters plockade från olika punkter i rum och tid slåss. Utöver dessa finns det flera karaktärer ritade eller baserade på de av Doom (" DoomGuy "), Quake (Ranger, Wrack) och Quake II (Bitterman, Tank Jr., Grunt, Stripe). Quake IV (2005) fortsätter precis där det andra spelet i serien slutade - under de sista dagarna av kriget mellan människor och Strogg-rasen. Spin-offen Enemy Territory: Quake Wars är en berättelsedriven prequel som utspelar sig under de första dagarna av Strogg-rasens attack på jorden. Både Enemy Territory: Quake Wars och Quake IV utvecklades av tredje part.
Dessutom skapades andra spin-offs, som Quake Mobile (2005) eller Quake Live , en modifiering av Quake III som ursprungligen kördes i en webbläsare . Ett Quake Arena DS -spel planerades också för Nintendo DS-plattformen , men projektet avbröts. Vid 2007 års QuakeCon- evenemang avslöjade John Carmack att nästa spel i serien skulle släppas på den nya id Tech 5 -motorn . 2017 släpptes Quake Champions till early access , utvecklat gemensamt av id Software och Sabre Interactive .
I maj 2007 meddelade Todd Hollenshead att företaget arbetade på en helt ny spelserie som skulle släppas på en ny spelmotor. Samtidigt betonade han att detta kommer att vara det första spelet efter Doom 3 , som släpptes 2004 , helt utvecklat av id Software själv. [49] Samma sommar tillkännagav John Carmack vid Worldwide Developers Conference att den nya motorn skulle kallas id Tech 5 . [50] Senare samma år avslöjades namnet på spelet, Rage, vid QuakeCon- evenemanget. [51]
På E3 den 14 juli 2008 avslöjade id Software att deras nya spel Rage skulle publiceras av Electronic Arts , och inte av Activision , som id hade varit en långvarig partner med. [52] Men efter köpet av företaget av förlagsgruppen ZeniMax Media, tillkännagavs det att Rage skulle publiceras under dessa omständigheter av Bethesda Softworks . [53]
Under QuakeCon den 12 augusti 2010 tillkännagav id Software ett releasedatum för Rage i USA den 13 september 2011 och i Europa den 15 september 2011. [54] Under detta visades en spin-off av Rage , som kördes på iPhone . [55] Denna teknikdemo blev senare Rage HD .
Nästan 7 år efter lanseringen av originalspelet tillkännagavs en uppföljare - Rage 2 . Spelet släpptes den 14 maj 2018. Utvecklingen utförs inte bara av id Software, utan också av Avalanche Studios . Spelet är planerat att släppas på plattformarna Windows , PlayStation 4 och Xbox One .
Under de första månaderna av dess existens släppte id Software ett stort antal olika spel. Dessa inkluderar företagets första experiment med 3D-skyttar, Hovertank 3D och Catacomb 3D , de avlägsna prototyperna av Wolfenstein 3D och Doom som släpptes 1991. Rescue Rover -serien släpptes , bestående av två spel. Bakom deras författarskap låg också Dangerous Dave -serien av John Romero, som inkluderar en mycket anmärkningsvärd teknisk demoversion (In Copyright Infringement), på den teknik som Commander Keen -spelmotorn skapades av och det mindre populära spelet Dangerous Dave in the Haunted Mansion . Det senare skapades på samma motor som spelet Shadow Knights , som båda utvecklades av id Software för att uppfylla de obligatoriska villkoren i kontraktet med Softdisk , där id Software-anställda ursprungligen arbetade. Företaget övervakade också ett antal projekt som utvecklats av andra företag baserade på id:s immateriella rättigheter. Dessa inkluderar Shadowcaster (övergångsversion av motorn från Wolf 3D till id Tech 1 ), Heretic , Hexen (id Tech 1), Hexen II ( Id Tech 2 ), Orcs & Elves ( Doom RPG -motor ).
År | namn | Plattform(ar) | Utvecklare |
---|---|---|---|
1994 | Kättare | MS-DOS , MacOS | Raven programvara |
1995 | Hexen | MS-DOS , Mac OS , PlayStation , Sega Saturn , Nintendo 64 | |
1997 | Hexen II | Windows , macOS |
id Software har ofta förknippats med Doom-romanerna sedan de först publicerades. Romanserien fortsatte 2008 med Matthew J. Castello (Berättelsekonsult för Doom 3 och Rage) med nya Doom 3-böckerna Worlds on Fire och Maelstrom.
id Software var också involverad i produktionen av en film baserad på Doom-serien 2005. I augusti 2007 på QuakeCon meddelade Todd Hollenshead att en film baserad på Return to Castle Wolfenstein var under utveckling och involverade Silent Hill -författar-/producentteamet , nämligen författare och regisserad av Roger Avery och producerad av Samuel Hadida.
id Software fick mycket kritik efter lanseringen av två populära spel: Wolfenstein 3D och Doom.
På grund av spelets frekventa användning av hakkorset , NSDAP - hymnen och en låt av Horst Wessel som bakgrundsmusik, avbröts försäljningen av PC-versionen av spelet i Tyskland 1994 efter en dom den 25 januari 1994 av Münchens distriktsdomstol. . Trots att nazisterna agerar som fiender i spelet är all användning av sådana attribut i Tyskland ett brott mot tysk federal lag. Av samma skäl avbröts försäljningen av Atari Jaguar -versionen av spelet i enlighet med domen från Berlins tingsrätt den 7 december 1994 .
På begäran av den amerikanska divisionen av Nintendo togs hakkorset och nazistsymbolerna bort från SNES -versionen av spelet , och blodstänk ersattes med svett för att göra spelet mindre våldsamt till utseendet, dessutom var servicehundar som attackerade spelaren. ersättas med muterade råttor. Dessa förändringar i Wolfenstein förlöjligades av utvecklarna i The Official DOOM Player Guide , där det ironiskt nog betonades att det ansågs moraliskt acceptabelt att skjuta människor eller råttor, men inte hundar. Dessutom har två nya vapen lagts till i spelet. SNES-versionen var mindre framgångsrik än den ursprungliga PC-versionen.
Doom har mött en våg av kritik för dess överflöd av grafiskt våld [56] såväl som bilder av satanism , som orsakade missnöje bland en mängd olika grupper. Yahoo! _ Spel inkluderade Doom i deras lista över de mest kontroversiella spelen genom tiderna. [57]
Spelet väckte kontroverser om amerikanska skolskjutningar efter att det avslöjades att Eric Harris och Dylan Klebold , som utförde massakern på Columbine High School 1999, var Doom-fans. I planeringen av sin massaker sa Harris att de skulle döda "som i ett spel av Doom" och att "det skulle vara som LA-upploppet , Oklahoma City-bombningen , andra världskriget , Vietnamkriget , Duke Nukem och Doom kombinerat", och även att pistolen "kom direkt ur spelet." [58] Rykten kvarstår till denna dag att Harris skapade en skolliknande nivå för Doom, fyllde den med bilder av sina klasskamrater och sedan finslipade sin design genom att slå nivån om och om igen. Nivåerna för Doom från Harris är faktiskt kända, men ingen av dem relaterar till Columbine-skolan på något sätt. [59]
Medan Doom och andra våldsamma datorspel fick skulden för de rikstäckande skolskjutningarna vid den tiden, fann en studie från 2008 av Greater Good Science Center att spelen sannolikt inte hade någon direkt betydelse för massakern. [60] Harvard Medical Schools forskare Cheryl Olson och Lawrence Kutner fann inget samband mellan våldsamma spel och skolskjutningar. Efter att ha analyserat personlighetsprofilerna för skolskjutare fann US Secret Service och US Department of Education att de mest typiska egenskaperna hos dessa människor är att de är män och antingen har diagnostiserats med depression eller hade försökt begå självmord . Trots att mördarna, precis som alla andra tonåringar i denna ålder, spelade datorspel, fann studien inget samband mellan datorspel och skjutning. Ungefär 1/8 av skolbarnen hade något slags specialintresse för spel, vilket är mycket mindre än antalet skyttar som läser böcker och tittade på filmer med våldsamt innehåll. [61]
I sociala nätverk | |
---|---|
Tematiska platser | |
Ordböcker och uppslagsverk | |
I bibliografiska kataloger |
ID-programvara | |||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Spel |
| ||||||||||||||||
Anställda |
| ||||||||||||||||
Företag | |||||||||||||||||
Teknologi | |||||||||||||||||
Övrig |
|
ZeniMax Media | |||||
---|---|---|---|---|---|
Franchising |
| ||||
Anslutna företag |
| ||||
Teknologi | |||||
Övrig |
Microsoft spelriktning | |||||
---|---|---|---|---|---|
Generationer av Xbox | |||||
Windows | |||||
Online tjänster | |||||
Övrig |
| ||||
Microsoft Gaming |
|