Ninja Theory Ltd. | |
---|---|
Sorts | Dotterföretag |
Bas |
2000 (som Just Add Monsters) 2004 (som Ninja Theory) |
Plats | Storbritannien :Cambridge |
Nyckelfigurer |
Nina Christensen (utvecklingsdirektör) Mike Ball (teknisk chef) Tamim Antoniades (kreativ chef) |
Industri | Dataspelsindustrin |
Produkter | datorspel |
Moderbolag | Xbox Game Studios (sedan 2018) |
Hemsida | ninjatheory.com |
Ninja Theory är ett engelskt privat företag som specialiserat sig på utveckling av datorspel . Huvudkontoret ligger i East Anglia , i staden Cambridge . Under större delen av sin historia har studion utvecklat actionspel med stor budget med hjälp av toppmodern datorgrafikteknik , inklusive " motion capture "-teknik . Ninja Theory tog också in filmindustrifigurer som Alex Garland och Andy Serkis för att utveckla sina egna spel .
Studion grundades 2000 under det ursprungliga namnet Just Add Monsters och fungerade som en division av det större företaget Argonaut Games under flera år ; 2004 , med Argonaut Games inför konkurs, köpte grundarna av Just Add Monsters sin egen studio från moderbolaget och omorganiserade den till ett oberoende företag som heter Ninja Theory. Heavenly Sword , ett extremt dyrt projekt finansierat av Sony Computer Entertainment , motiverade inte pengarna som spenderades på det. Under de följande åren utvecklade Ninja Theory även andra spel med stor budget: Enslaved: Odyssey to the West , baserad på den klassiska kinesiska romanen Journey to the West , och DmC: Devil May Cry , ett försök till en "omstart" av Djävulen May Cry -serien .
På 2010-talet utvecklade Ninja Theory, samtidigt som han arbetade som entreprenör för Disney Interactive , en ny affärsmodell för att skapa " indie - AAA " - spel med låga budgetar, utvecklade på Ninja Theorys egen bekostnad, men samtidigt med exceptionellt höga fördelarna med slutprodukten. . Det enda spelet baserat på denna modell var det kritikerrosade och prisbelönta Hellblade: Senua's Sacrifice , ett spel baserat på nordisk mytologi men som också behandlar teman om psykoser . 2018 förvärvades studion av det amerikanska företaget Microsoft och ingår bland dess interna studior; Ninja Theory management förklarade denna övergång som en möjlighet att behålla kreativ frihet med mindre ekonomisk risk.
Studion, som ursprungligen hette Just Add Monsters, grundades i mars 2000 av Nina Kristensen , Mike Ball och Tameem Antoniades . Vid tidpunkten för dess grundande var hela kapitalet i studion bara 3 000 pund av utvecklarnas egna besparingar, och hela teamet bestod av endast tre av dem. De hade ingen utrustning, inget kontor och " brainstorming " där idén om spelet Kung Fu Chaos föddes - ett komedispel tillägnat kinesisk kampsport - hölls hemma hos Antoniades. På jakt efter finansiering kontaktade utvecklarna flera förlag med denna idé, men konceptet Kung Fu Chaos väckte inget intresse för något av de senare; istället erbjöd sig de tre företagen att köpa hela studion. Sex månader efter grundandet, när utvecklarnas besparingar var uttömda, tvingades de gå med på ett annat liknande erbjudande - studion förvärvades av det brittiska företaget Argonaut Games . Finansiering från Argonaut gjorde det möjligt för Just Add Monsters att hyra kontorslokaler, köpa datorer för utveckling och gradvis öka personalstyrkan [1] .
Just Add Monsters lyckades förhandla om publiceringen av Kung Fu Chaos med det amerikanska företaget Microsoft , som vid den tiden förberedde lanseringen av sin egen Xbox -spelkonsol . Det tog tre månader för studion och fyra till åtta personers arbete att förbereda den första prototypen av spelet för Microsoft [2] ; på toppen av utvecklingen av Kung Fu Chaos arbetade 22 personer med spelet [3] . Genom att skjuta upp lanseringen av spelet till 2003 tillät Microsoft Just Add Monsters att arbeta vidare med att förbättra Kung Fu Chaos [3] . Spelet fick generellt positiva recensioner från pressen, men misslyckades i försäljningen - Antoniades klandrade Microsoft för detta misslyckande, som inte störde med reklam och marknadsföring av projektet [1] . Just Add Monsters hade vid den här tiden redan börjat arbeta med en uppföljare - utvecklarna noterade att många spelare inte gillade den betonade tecknade stilen i Kung Fu Chaos , och tänkte på Kung Fu Chaos 2 som ett mer seriöst och realistiskt spel [1] . Men på grund av den låga försäljningen av det första spelet, som visade sig vara särskilt smärtsamt för Argonaut Games mot bakgrund av andra ekonomiska misslyckanden, avbröts uppföljaren [4] .
Eftersom de immateriella rättigheterna till Kung Fu Chaos kvarstod hos Microsoft, tvingades Just Add Monsters skapa ett helt nytt spel - Kung Fu Story , även det på temat kampsport . Efter misslyckandet med Kung Fu Chaos tvingades studion ta hänsyn till trenderna på marknaden den här tiden och förlagens krav: ekonomisk framgång uppnåddes främst av spel med stor budget med realistisk grafik [1] . Med dessa överväganden i åtanke, och i väntan på den kommande uppkomsten av en ny generation av spelsystem , har studion förberett en dyr demoversion av sitt spel med bästa möjliga grafik - redan kallad Heavenly Sword . Den här demon väckte intresse från förlag, men moderbolaget Argonaut Games var vid det här laget på randen till konkurs - i oktober 2004 etablerades extern ledning över det , och förlagen ansåg att det var för riskabelt att investera i projektet. Just Add Monsters var tvungna att köpa sig ut ur Argonaut Games – grundarna av studion var tvungna att belåna sina egna hus för att samla in pengarna till detta, och tidigare Argonaut Games VD Jez Saeng försåg dem också med en del medel. I november 2004 omorganiserades studion till ett oberoende företag under det nya namnet - Ninja Theory Ltd [5] .
Även om den nyskapade studion hade en personal på 50 personer, skulle Ninja Theorys återstående medel bara räcka till tre månaders arbete [1] . När den lämnade Argonaut Games i oktober 2004 hade studion arbetat på Heavenly Sword- prototypen i tio månader. Utvecklarna erbjöd projektet till olika utgivare, men fick avslag - man trodde att det i väntan på lanseringen av nya spelsystem var för riskabelt att lita på oberoende utvecklare för att utveckla spel åt dem, och det var bättre att lita på erfarna spelsystem. -husstudior [1] . Till slut, när Ninja Theorys kassareserver höll på att ta slut, lyckades företaget underteckna det eftertraktade avtalet med Sony Computer Entertainment och skaffa den nödvändiga finansieringen, om än på mycket ogynnsamma villkor: utvecklarna överlät immateriella rättigheter till själva projektet och till Sony som användes i it.-teknologi, och gick också med på att utveckla spel exklusivt för Sony [6] .
Ninja Theory fick dock en stor budget och kunde uppfylla sina ambitioner: den planerade att förvandla Heavenly Sword till en mediefranchise och planerade att släppa nya produkter inom den för tio år framåt; i synnerhet planerades versioner för ett handhållet system och en film baserad på spelet [6] . Studion förväntade sig göra ett utvecklingsgenombrott med " motion capture "-teknologi ; hon ingick ett samarbetsavtal med det nyzeeländska visuella effektföretaget Weta Digital och lockade filmskådespelaren Andy Serkis till rollen som "drama regissör" . Med hjälp av experter från filmindustrin hoppades Ninja Theory kunna ta datorspel till nästa nivå som ett narrativt format – att visa fullfjädrad skådespeleri i datorgrafik [7] . Heavenly Sword tog fyra och ett halvt år att färdigställa, med över 100 personer som arbetade med spelet . Samtidigt var utvecklarna ständigt under press från förlaget: ur Sonys synvinkel borde Heavenly Sword inte avvika för mycket från action-äventyrsgenrens "standard" formel [8] . Spelet, som släpptes i september 2007, fick stor kritik och fick så småningom en kultstatus [8] [1] , men försäljningen var för liten - Heavenly Sword gjorde inte bara ingen vinst, utan fick inte ens tillbaka pengarna som spenderades på den [9] . Studion hade planer på att utveckla ett uppföljande spel, men villkoren i avtalet med Sony försatte Ninja Theory i en ofördelaktig position: efter att ha tagit på sig utvecklingen av Heavenly Sword 2 skulle studion ha tvingats skära ner en betydande del av personalstyrkan , vägrar, som det så småningom gjorde - att förlora rättigheterna till spelet och den teknik som används i det. Antoniades påminde om situationen som "hjärtskärande" [1] .
Medan han arbetade på Heavenly Sword , som använde wuxia- motiv , läste Tamim Antoniades den klassiska kinesiska romanen Journey to the West och funderade på att skapa ett spel baserat på den - därmed föddes det nya projektet Enslaved: Odyssey to the West . Studiopersonalen ville prova på att arbeta med något nytt, så utvecklarna tog med sig sci-fi- bilder till spelet och placerade dess handling i en postapokalyptisk värld [10] . Eftersom Ninja Theory inte längre kunde använda sin egen spelmotor på grund av ett avbrott med Sony , utnyttjade studion Epic Games Unreal Engine . Studion befann sig återigen i trånga ekonomiska förhållanden och tvingades snabbt leta efter en utgivare som var villig att finansiera projektet – till en början skrev utvecklarna på ett avtal med en ny utgivare, Green Screen, men detta företag stängde snart; Namco Bandai [1] blev den nya utgivaren . Enslaved- budgeten var en och en halv gånger mindre än Heavenly Swords budget , men studion lyckades locka den framstående manusförfattaren Alex Garland att arbeta med spelet . Garland, själv en "passionerad spelare", arbetade med spelet inte bara som manusförfattare, utan också som speldesigner, och introducerade många filmiska tekniker i det, inklusive när det gäller karaktärsanimering och arbete med en virtuell kamera [11] . Som med Heavenly Sword tog studion återigen in Andy Serkis och andra erfarna skådespelare för att spela in " motion capture " - det som hände i studion under Enslaved beskrevs som mer fysisk teater än enkel animation [12] . På ett liknande sätt som Heavenly Sword fick Enslaved: Odyssey to the West kritikerros men misslyckades i försäljningen; Namco Bandai avbröt det planerade flerspelarläget och tilläggen [13] - studion lyckades släppa endast en av dem [14] . Ninja Theory var också tvungen att överge planerna på att utveckla ett uppföljande spel [15] .
Strax efter släppet av Enslaved: Odyssey to the West valde det japanska företaget Capcom Ninja Theory för att utveckla den nya delen av Devil May Cry -serien . Capcom var mest positivt imponerad av Heavenly Sword , med japanska förlag som trodde att Ninja Theory satte en "ny standard" för att sätta mellansekvenser i spelet och bygga upp stridssystemet runt karaktären. Båda ansågs särskilt viktiga för Devil May Cry [16] . Dessutom, genom att beställa utvecklingen av en västerländsk, snarare än sin egen japanska studio, hoppades Capcom ge spelet en "västerländsk smak" [17] . Samtidigt övervakade Capcom-producenterna Hideaki Itsuno och Motohide Eshiro utvecklingsprocessen noga och blandade sig i den, avvisade misslyckade designbeslut och såg till att spelet förblev intressant och attraktivt även för japanska spelare [18] . En av de betydande innovationerna från Ninja Theory var den kraftigt omgjorda designen av huvudpersonen Dante - den nya versionen orsakade en sådan massiv indignation bland fansen av serien att utvecklarna började ta emot dödshot. Några av dessa hot presenterades i originalform, såsom serier eller dödsmetalllåtar [19] . Trots utvecklingsskandalerna fick DmC: Devil May Cry , som släpptes i januari 2013, mycket hög kritik och blev en kommersiell framgång och toppade försäljningslistorna i Japan, Europa och USA; för första gången i sin historia fick Ninja Theory royalties från ett avslutat projekt [1] .
Ankomsten av nästa generations spelsystem innebar för Ninja Theory en ökning av kostnaderna för att utveckla datorspel och en ännu större ovilja hos utgivare att ta risker. Med hänsyn till erfarenheterna från tidigare år beslutade studion att inte investera alla resurser i ett nytt spel, som man gjorde tidigare, utan att dela upp sig i ett antal små team som arbetar parallellt med olika projekt [1] . I samarbete med mobilspelsutgivaren Chilingo släppte Ninja Theory Fightback , ett litet gratisspel för mobilspel [20] . Skapandet av Fightback gjorde det möjligt för företaget att ge sig in på många nya områden, oavsett om det var digital speldistribution , spel som en tjänst eller mobilteknik; samtidigt var utvecklarna övertygade om att marknaden för spel för mobila enheter är mycket konkurrensutsatt, och det är inte lätt att arbeta med den [1] .
Under denna tid arbetade studion också på ett oanmäld skräckspel , som skrevs av Alex Garland . Finansiering för detta projekt kunde inte hittas: utgivarna till vilka Ninja Theory presenterade spelkonceptet krävde först att hand-to-hand-strider skulle introduceras i det, och förklarade sedan att varken hand-to-hand-kamp eller skräckspel var populärt på marknaden överhuvudtaget. Ett liknande öde väntade ett annat koncept av ett co-op-spel för fyra spelare skapat i samarbete med Garland: det var tänkt att äga rum i den verkliga världen, och spelkaraktärerna måste vara vanliga människor, men förlaget krävde att fantastiska element skulle läggs till i spelet och tror att det annars misslyckas med att sälja. Ninja Theory erbjöd även utgivare en prototyp av ett multiplayer-spel byggt kring närstrid, men avvisades av olika anledningar: vissa utgivare trodde att ett sådant spel inte skulle bli framgångsrikt, andra pekade på Ninja Theorys brist på erfarenhet av att utveckla onlinespel [1] .
I början av 2013 tog studion upp ett projekt under arbetstiteln Razer , som var tänkt att tillfredsställa alla förlagens krav. Razer var tänkt som ett multiplayer-spel i en sci-fi-miljö, som kombinerar vapenspel och närstrid; spelare var tvungna att bekämpa ett kolossalt monster som hade tagit över hela planeten Jorden. Nivåerna i spelet var tänkt att skapas med hjälp av procedurgenerering , och spelet inkluderade integration med mobila enheter - genom en speciell applikation kunde spelarna ändra karaktärernas utrustning och följa vänners prestationer i spelet [21] . En utgivare för Razer gick inte heller att hitta: samtidigt tillkännagav det amerikanska företaget Bungie spelet Destiny , baserat på ett väldigt liknande koncept, och förlagen befarade att två liknande spel direkt skulle konkurrera med varandra. Ninja Theory försökte konvertera den ackumulerade utvecklingen för Razer till ett nytt spel och ingick till och med ett avtal med förlagsföretaget, men till slut rev det upp det eftersom utgivaren överdrivet begränsade studions kreativa frihet [1] . Samtidigt arbetade Ninja Theory som entreprenör för Disney Interactive , i synnerhet, och tog del av mjukvaruutvecklingen och skapandet av stridssystemet för Disney Infinity: Marvel Super Heroes- spelen.och Disney Infinity 3.0[22] . Disney ansåg Ninja Theorys erfarenhet av actionspel mycket användbar, särskilt för att skapa spektakulära ljussvärdsspel i Star Wars -segmenten avDisney Infinity 3.0 [23] .
Misslyckanden med Razer och andra projekt från denna tid ledde till att studion övervägde konceptet med " indie - AAA "-spel som studion kunde utveckla och släppa oberoende, utan deltagande av förlag. Denna idé påverkades också av samarbetet med Garland, som undrade varför det i dataspelsindustrin inte finns någon analog till oberoende filmer i filmbranschen - projekt som skulle kunna samexistera med superdyra storfilmer och samtidigt inte se andra klassens ut. och billigt [24] . Ledningen för Ninja Theory ansåg att det fanns en tom nisch på marknaden för "mellanspel", som intar en mellanposition mellan lågbudget indieproduktioner och AAA - projekt. Studion bestämde sig för att inte använda crowdfunding -system som Kickstarter , utan att finansiera utvecklingen av ett provspel "indie-AAA" på egen bekostnad [1] . Hellblade: Senua's Sacrifice var ett sådant experimentellt spel - det skapades av ett internt team på 15 personer [25] . Studion ville skära ner spelets budget så mycket som möjligt och avstod också från att spendera för mycket på spelets marknadsföring och reklam [26] [27] . Samtidigt använde spelet, liksom tidigare, dyrare Ninja Theory-projekt, modern teknik som studion hade tillgång till, och använde på samma sätt " motion capture " för att spegla skådespeleriet genom spelmotorn [24] . Eftersom spelet berörde teman som psykisk sjukdom och psykos , anlitade studion professionella psykologer för att arbeta med det och fick till och med ett anslag från Wellcome Trust [28] . Hellblade: Senua's Sacrifice , som släpptes i augusti 2017, fick strålande recensioner från kritiker och visade sig vara en kommersiell framgång: spelets blygsamma budget betalade sig inom tre månader efter lanseringen [29] . Spelet har fått ett antal priser och nomineringar, inklusive fem nomineringar för British Academy Video Game Awards - från Tamim Antoniades synvinkel innebar ett sådant erkännande att "indie-AAA"-modellen fungerade [30] . Ninja Theory lanserade flera nya oanmälda projekt, också med begränsade budgetar och små team av entusiastiska utvecklare som själva bestämde vad de ville göra; enligt Antoniades är dessa "roligare, traditionella spel", inte lika allvarliga som Hellblade [30] .
I juni 2018, under Electronic Entertainment Expo 2018 , meddelade det amerikanska företaget Microsoft att det hade ingått ett avtal om att förvärva Ninja Theory och fyra andra studior - därmed blev Ninja Theory återigen en intern studio hos ett större datorspelsutvecklingsföretag - Microsoft Studios [31] ; ett halvår senare ändrades namnet på moderbolaget till Xbox Game Studios [32] . Creative director och medgrundare av Ninja Theory, Tamim Antoniades, släppte ett uttalande som förklarade studions överenskommelse som en önskan att bevara kreativ frihet: "Vi vill existera utanför AAA-produktionen , göra spel som skulle ge första platsen till spelarupplevelsen, inte intäktsgenerering" [33] . För sin del beskrev Michael Booty, chef för Microsoft Studios, Ninja Theory som en studio som producerar "kvalitetsinnehåll" som borde passa väl in i Xbox Game Pass -prenumerationssystemet [34] .
År | Spelet | Plattformar | Utgivare |
---|---|---|---|
2003 | Kung Fu kaos | Xbox | Microsoft Game Studios |
År | Spelet | Plattformar | Utgivare |
---|---|---|---|
2007 | Himmelska svärd | Playstation 3 | Sony datorunderhållning |
2010 | Enslaved: Odyssey to the West | PlayStation 3, Xbox 360 , PC ( Windows ) | Bandai Namco Underhållning |
2013 | DmC: Devil May Cry | PlayStation 3, Xbox 360, Windows | capcom |
Slå tillbaka | iOS , Android | Chillingo | |
2014 | Disney Infinity: Marvel Super Heroes | iOS, PlayStation 3, PlayStation 4 , PlayStation Vita , Wii U , Windows, Xbox 360, Xbox One | Disney Interactive Studios |
2015 | DmC: Devil May Cry - Definitive Edition | PlayStation 4, Xbox One | capcom |
Disney Infinity 3.0 | iOS, Android, PlayStation 3, PlayStation 4 , Wii U , Windows, Xbox 360, Xbox One | Disney Interactive Studios | |
2017 | Dexed | Windows ( Oculus Rift , HTC Vive ), PlayStation VR | Ninja teori |
Hellblade: Senua's Sacrifice | Windows, PlayStation 4 , Xbox One , Nintendo Switch | ||
2018 | Nikodemus: Evanishmentets demon | platsbaserade VR-upplevelser [35] | Tomrummet |
Hellblade: Senua's Sacrifice VR | Windows (Oculus Rift, HTC Vive) | Ninja teori | |
2019 | En Star Wars VR-serie—Vader Immortal:—Avsnitt I | Oculus Quest [36] | Lucasfilm |
2020 | Absolut nyaste | Xbox One , Windows | Xbox Game Studios |
TBA | Senua's Saga: Hellblade II | Xbox Series X/ S Windows | |
Projekt: MARA |
Ninja spel | |
---|---|
som Just Add Monsters |
|
som Ninja Theory |
|
Microsoft spelriktning | |||||
---|---|---|---|---|---|
Generationer av Xbox | |||||
Windows | |||||
Online tjänster | |||||
Övrig |
| ||||
Microsoft Gaming |
|