Amerikanska McGee's Alice | |
---|---|
Omslag till den amerikanska originalversionen av spelet för Windows | |
Utvecklaren | Rogue underhållning |
Förlag |
![]() |
Lokaliserare |
Fönster: Soft Club Cenega Polen [1] |
Annonsdatum | 13 augusti 1999 |
Lanseringsdatum |
Windows: Macintosh: PlayStation 3: 14 juni 2011 [7] |
Spelbudget | 2,5 miljoner dollar [ 8] |
Version | 1.1.2 (Macintosh) |
Genre | handling |
Åldersbetyg _ |
ELSPA: 15 [9] ESRB : M - Mogen OFLC (A) : MA 15+ [10] OFLC (NZ) : PEGI : 16 [11] USK : 16 [12] |
Skapare | |
Handledare | Amerikanska McGee |
Kompositör | Chris Vrenna |
Tekniska detaljer | |
Plattformar |
Windows , Macintosh , PlayStation 3 , Xbox 360 |
motor | ID Tech 3 |
Spelläge | enda användare |
transportörer | 2 CD [13] |
Systemkrav _ |
se nedan |
Kontrollera | tangentbord , mus , gamepad |
Mediafiler på Wikimedia Commons |
Amerikanska McGee's Alice (från engelska - amerikanska McGee's Alice , lokaliserat - amerikanska McGee: Alice) ärtredjepersons actiondatorspel utvecklat av det amerikanska företagetRogue Entertainment under ledning av speldesignern American McGee och publicerat av Electronic Arts . Den första releasen av spelet ägde rum den 5-6 december 2000 [14] [15] . Produkten är designad för persondatorer som kör Microsoft Windows och Mac OS operativsystem, såväl som för PlayStation 3 och Xbox 360-plattformarna [15] . Spelet använder id Tech 3 -motorn av id Software [16] , tidigare använd i Quake III Arena och remastrad för användning i amerikanska McGee's Alice av Ritual Entertainment [17] .
Spelets handling är baserad på Lewis Carrolls sagor " Alice in Wonderland " och " Through the Looking-Glass ", men det presenteras i en annan version av detta fiktiva universum - dyster, fylld av grymhet och våld. Spelet berättar hur, några år innan starten av dess huvudhistoria, en brand bryter ut i huset till en liten flicka Alice , där hennes föräldrar dör. Alice, som under tiden har sovit och i Underlandet, är känslomässigt traumatiserad och tror att hon är ansvarig för deras död. Efter flera års behandling på en psykiatrisk klinik, utan resultat, befinner sig flickan igen i Underlandet, men vanställd av sitt traumatiserade psyke [14] .
Spelet fick mestadels positiva recensioner från pressen. Som plus, noterade spelpublikationer den höga konstnärliga och tekniska kvaliteten på nivådesignen , såväl som andra aspekter av spelet som bestämmer dess atmosfär. Nackdelarna ansågs som spelbrister : mestadels överdriven linjäritet i spelet [15] [18] .
Amerikanska McGee's Alice tillhör Action - genren [14] [15] . Spelet är baserat på huvudpersonens – Alice – rörelse längs en linjär rutt. Längs vägen kommunicerar flickan med karaktärerna i spelet (vilket sker i ett helautomatiskt läge) [19] , slåss mot fiender , bossar och löser pussel . Förutom att bara gå eller springa kan Alice hoppa, hålla fast vid ytor och rep under ett hopp, klättra i rep och svänga på dem, simma i vatten och även flyga över stigande gasflöden på sin klänning, vars fåll sväller upp [ 20] . Spelet har fyra svårighetsgrader: "låg", "medium", "hög" och "galen" [21] [22] . Enligt amerikanska McGee är spelet väl lämpat för nya spelare också [23] .
Gränssnittet för amerikanska McGee's Alice är implementerat i tredjepersonsläge. Enligt utvecklarna ökar detta läge, i motsats till den första personen, bekvämligheten att observera huvudpersonens interaktion med sin miljö och andra karaktärer [24] och låter dig också visa huvudpersonens känslor [25] . Efter lanseringen av spelet tillkännagav utvecklarna möjligheten att spela i förstapersonsläge, byte mellan lägen är möjligt med konsolen [26] .
Eftersom Wonderland finns i Alices fantasi, intas platsen för hälsoindikatorn i spelet av förnuftsindikatorn . Dess värde minskar om Alice skadas av fiender eller en aggressiv miljö, och återställs även om Alice faller i avgrunden (med undantag för vissa stadier av spelet) och under andra omständigheter. Att återställa ditt förstånd kommer att avsluta spelet och du kan fortsätta från din senaste kontrollpunkt eller snabbräddning. Även i spelet finns en indikator på viljestyrka som ersätter mana . Viljestyrka förbrukas av nästan alla typer av vapen, och om indikatorn är för låg blir vapenanvändningen omöjlig [27] . På Hard Difficulty kommer Willpower gradvis att regenereras utan spelarinblandning.
En viss mängd förnuft eller viljestyrka kan återställas omedelbart, vilket motsvarar indikatorerna för kristaller av olika storlekar - metaessens ( engelska MetaEssence ), som enligt handlingen är Underlandets livskraft [28] . Kristaller av den tredje typen, även kallade meta-essens - kristaller av fantasins kraft - återställer båda indikatorerna. Alla typer av kristaller är utspridda över nivåerna, några dyker upp igen efter att ha använts på sina ställen. Imagination Power Crystal kan också erhållas genom att besegra en fiende; volymen av en sådan kristall beror på komplexiteten hos den besegrade fienden, själva oanvända kristallen minskar i de flesta fall med tiden och försvinner [21] .
Stridssystemet implementerar automatisk målbeteckning: om fienden är i attackområdet fixeras målet för spelarens vapen automatiskt på fienden och modifieras [22] . Dessutom kan "sikten" spela rollen som en hoppindikator, gjord i form av spår som visas på ytan på den plats där Alice ska hoppa när spelaren ger lämpligt kommando [27] .
Nivåerna i spelet har många plattformsspel och andra icke- AI -baserade hinder. Det finns också pussel som måste lösas för att gå vidare genom spelet. Till exempel, två gånger under spelet förvandlas Alice till en schackpjäs ( biskop och riddare ), varefter denna pjäs under spelarens kontroll passerar genom cellerna enligt schackreglerna och försöker att inte falla i en förlorande fälla [29] .
Mer sällan på spelets nivåer (och på dolda platser) finns det bonusföremål som förbättrar vissa Alices förmågor: Elixir of Rage ( eng. Ragebox ) ökar skadan som Alice utsätts för med en kniv; Den svarta spegeln ( eng. Darkened Looking glass ) gör Alice osynlig för motståndare; Jumping Teapot (ursprungligen kallad Grasshopper Tea ) ökar Alices rörelsehastighet och hopphöjd. Handlingen av något av dessa föremål ändrar utseendet på Alice och är begränsad till en kort tidsperiod, varefter hjältinnan återgår till sitt ursprungliga tillstånd. Det finns en återanvändbar Deadtime Watch som kortvarigt fryser tid för fiender, vilket ger Alice en fördel gentemot dem [21] [30] [31] .
Även om spelet sparas automatiskt när du flyttar mellan nivåer, har spelet snabb sparning och snabbladdning, tillgänglig var som helst i spelet.
Enligt Bobby Pavlock, en av spelets utvecklare, är den totala varaktigheten av amerikanska McGees Alice- spel för de mest erfarna spelarna på den lätta nivån 16-18 timmar, för den genomsnittliga spelaren - mer än 25 [32] .
Alices vapen är leksaker [33] som har förändrats under påverkan av huvudpersonens skadade fantasi . Dessa föremål upptäcks av Alice under spelet. Spelet innehåller 10 typer av vapen; 7 av dem har två användningssätt - huvud och alternativ , som skiljer sig åt i attackens metod och styrka. Nästan alla vapen kräver viljestyrka att använda.
Det första vapnet Alice skaffar sig är en kökskniv ( Vorpal blade ), som finns på omslaget och reklammaterialet för spelet. Tillsammans med huvudläget för krocketklubban ( English Mallet ), krävs ingen viljestyrka för att använda kniven. Utöver de listade finns det flera typer av långdistansvapen, inklusive en isstav ( eng. Ice Wand ), en kastande vapenjack i en snusdosa ( eng. Jackbomb ), samt två typer av självriktande vapen . För att slutföra spelet behöver du en Jabberwocks Eye Staff , med vilken Alice utför några plotuppgifter [21] [30] .
Spelet innehåller 15 typer av motståndare ( mobs ), alla är frukten av Alices fantasi. Fiender försvinner vid döden och lämnar efter sig en fantasikraftkristall (exklusive chefer).
Alices främsta fiender i de tidiga och sista nivåerna av spelet är Card Guards , som ser ut som beväpnade spelkort i olika färger som motsvarar deras styrka. Bland fienderna finns också flygande nyckelpigor ( Engelska nyckelpigor ), som kastar ekollon på Alice, två typer av armémyror ( Engelska armémyror ) , shrews ( Engelska Antlions ) och förklädda Nightmare Spiders ( Engelska Nightmare Spiders ). Dessutom blodrosor , köttätande svampar , ångrobotar ( automater ) , röda schackpjäser , fantastiska varelser från Phantasmagoria ( Phantasmagoria ) , Boojums ( eng . Boojums ) , Snarks ( eng. Snarks ) och Jabberspawn ( eng. The Jabberspawn ) [ 34awn. ] .
Amerikanska McGee's Alice är baserad på Lewis Carrolls klassiska sagor Alice in Wonderland och Through the Looking-Glass . Men till skillnad från Carrolls verk, presenterar spelet en annan version av Wonderland - mörkt, fyllt med grymhet och våld [35] .
Spelets öppningssekvens, enligt den kliniska journalen som följde med det ursprungliga spelet, äger rum 1863, ett år efter händelserna i Carrolls berättelser [36] . Huvudpersonen i spelet är Alice. En dag bryter en brand ut i Alices hus, som drömmer om Underlandet . Flickans föräldrar dör, hon flyr själv efter att ha fått allvarliga brännskador och psykiska trauman. Hon hamnar på Rutledge Asylum där hon tillbringar flera år . Behandlingen som hon fick i Routledge, till en början, fungerar inte - Alice reagerar inte på att något händer runt omkring.
Spelet utspelar sig vid arton års ålder, Alice [37] , som fortfarande är i chock och visar tecken på medvetet liv endast ibland, enligt tidningen. Den behandlande läkaren genomför experiment på Alice för att få patienten ur koma. I den inledande cutscenen visas Alice med en leksakskanin i händerna, som plötsligt börjar ropa på hennes hjälp. Flickan befinner sig igen i Underlandet, men vanställd av sitt sjuka sinne [35] .
Väl i Underlandet träffar Alice Cheshire Cat , som har förändrats sedan hennes senaste besök i landet, precis som allt runt omkring. Katten bjuder in flickan att följa kaninen , som nyligen besökte här. I Kaninens fotspår får Alice veta av invånarna i Delirium - platsen där hon hamnade - att Underlandet hålls i rädsla av Hjärtadrottningen , och på grund av henne är landet i förfall och förtvivlan. Kaninen, enligt dem, lovade dem att bjuda in en försvarare, som det visade sig, i Alices person.
Invånarna riktar huvudpersonen till den gamla dvärgen, som kan hjälpa henne i jakten på kaninen - nämligen att minska hennes längd. Flickan träffar dvärgen och uppfyller hans begäran, varefter de två flyger till Dörrarnas fästning, nu skyddad av drottningens kortvakt och bebodd av barn som blivit galna. Alice passerar fästningens väggar och går in i Plågan, där hon, under ledning av dvärgen, söker efter ingredienser och förbereder en produkt för att minska tillväxten, varefter hon framgångsrikt blir liten och flyttar till Tårarnas dal, fortsätter att följa kaninen [38] .
Längs vägen möter Alice en kalvhövdad sköldpadda vars skal har stulits av hertiginnan . Sköldpaddan går med på att hjälpa flickan på hennes resa efter att hon lämnat tillbaka varelsens skal. Alice tar sig till hertiginnans skydd, som inte frivilligt vill ge upp stöldgodset, utan tvärtom, som hon själv säger, vill äta upp flickan. Alice tar itu med hertiginnan [39] och tar skalet, varefter hon följer med sköldpaddan på en vidare resa. Hennes nya mål är att följa kaninen för att komma till Caterpillar och prata med henne. Efter att ha gått en del av vägen på egen hand träffar Alice kaninen, som säger att larven inte är långt borta, efter att ha bestämt sig för att offra försiktighet för hastighetens skull. Huvudpersonen ser sedan på när hattmakaren , som är gigantisk i jämförelse med dem, korsar gläntan och krossar den springande kaninen. Efter att ha sörjt kaninens död och lyssnat på Cheshire Cat, fortsätter Alice och träffar Caterpillar.
Larven förklarar för Alice att Underlandet i sin nuvarande form är resultatet av huvudpersonens lidande:
"Ditt sinne är förgiftat av självbedrägeri. Även dina fantasier har blivit en förvrängd parodi på sig själva. Du plågas av skuld för att du lever och rädsla för att vara ensam.”
— Caterpillar, amerikanska McGee's AliceThe Caterpillar råder Alice att döda Hjärtadrottningen för att uppnå underlandets integritet. För att flickan ska återgå till sin normala längd skickar larven henne till vildsvampskogen, där Alice måste bita av livets svamp som vaktas av hundrafotingen. Huvudpersonen når framgångsrikt hundrafotingens gömställe och dödar henne. Efter att ha bitit av svampen växer Alice upp och klättrar upp på Caterpillar-platån.
I mitten av platån upptäcker Alice en av delarna av Enögd Jabberwand. Efter att ha passerat genom gallret som öppnade sig åt sidan, lyssnar huvudpersonen på rösten från ett mystiskt orakel som kommer från grottan. Hon lär sig att för att besegra hjärtats drottning måste du först förstöra hennes vakt - Jabberwock , för detta måste du hitta och koppla ihop de tre delarna av Jabberwock Rod, med vars hjälp vakten kommer att förstöras. Oraklet informerar om att den bleke kungen kan hjälpa till med att hitta pjäserna, och Alice går till schackriket [40] .
Chess Kingdom and Looking GlassEfter att ha passerat genom barriärerna för fiendens röda schack och nått den bleka kungens palats, ser Alice på när det röda schacket drar bort den bleka drottningen . Efter att ha träffat huvudpersonen ber den bleke kungen henne att hjälpa till att rädda drottningen. Han ger en bonde och ber Alice att gå till platsen där bonden blir drottningen. Alice har inte tid att rädda drottningen - den sista skärs av hennes huvud. Huvudpersonen når slutet av "spelet", där hon tar itu med den röda kungen och drar fram en bonde, som förvandlas till en ny drottning. Men hattmakaren dyker upp och slår Alice i huvudet.
Flickan vaknar upp på sjukhuset. Efter att ha tagit sig igenom etablissemangets korridorer besegrar Alice de välordnade tvillingarna Tweedledum och Tweedledum . Efter dialogen med Hattaren befinner sig huvudpersonen i Looking Glass [41] .
Längs vägen möter Alice marsharen och Sonya , som blev offer för hattmakarens experiment, samt den fånge Griffin . Från dem sammantaget får flickan information om hattmakarens grymhet i det nya underlandet. Slutligen hittar Alice det andra fragmentet av Jabberwocks stav (Staff) och konfronterar Hattaren [42] . Efter att ha dödat honom befriar huvudpersonen griffen, som erbjuder henne sin hjälp i striden med Hjärtadrottningen. Griffen tar Alice till landet av eld och svavel, till Jabberwocks boning. Enligt Cheshire Cat kan den sista delen av trollstaven - ögat - Alice bara ta bort från Jabberwock själv. Gripen går för att leta efter andra allierade, och flickan går till vakten.
Efter att ha träffats pratar Jabberwock med Alice. Han anklagar flickan för att inte vakna upp, lukta rök, inte vilja lämna underlandet som hon drömde om och inte varna sina föräldrar, som är i en annan del av huset, om branden, som ett resultat av vilken de dog. Efter dialogens slut uppstår ett slagsmål. Griffinen anländer för att hjälpa Alice, som berövar Jabberwock ett öga, varefter vakten själv flyger iväg. Gripen instruerar huvudpersonen att gå till Hjärtadrottningens slott och flyger sedan efter Jabberwock med avsikt att stoppa honom. Alice tar ögat, gör trollstaven redo för arbete och följer griffens råd [43] .
Hjärtadrottningens landEfter att ha passerat en lång kedja av hinder på inflygningarna till Röda drottningens slott [44] kommer Alice ut i det öppna utrymmet, där Jabberwock och Griffin möts i en luftstrid. Jabberwock vinner. Med hjälp av en trollstav dödar flickan vakten, varefter hon pratar med den döende Griffin, som anförtror henne den sista striden - mot Hjärtadrottningen.
Vissa delar av Hjärtadrottningens slott var avsedda att fås att se ut som om de var gjorda av kött. Andra element inspirerades av riktiga gotiska katedraler [45] .
Alice korsar slottet och slåss mot kortvakten. Cheshire Cat dyker upp vid ingången till Queen's Hall. Han bestämmer sig för att berätta sanningen för huvudpersonen, utan att tänka på konsekvenserna för sig själv. Enligt honom ska bara en av dem vara kvar i kampen mellan Alice och Hjärtadrottningen. Efter frasen "du är två delar av en enda helhet" dör Cheshire-katten - drottningen skär av hans huvud med sin tentakel. Alice går genom den öppna dörren. Hon ser en tron med hjärternas drottning sittande på den, som sedan reser sig (blockerar huvudpersonens väg till tronen) och börjar ett slagsmål med Alice. Flickan besegrar drottningens kropp, som sedan försvinner in på tronen. När hon närmar sig tronen ser Alice hur drottningens verkliga ansikte stiger ner till henne. Antagonisten säger att hon är den enda härskaren över Underlandet, att hennes kungarike inte är avsett för barn. Hon råder Alice att lämna, för genom att döda drottningen kommer flickan att förstöra sig själv. Alice bestämmer sig för att förstöra monstret och implementerar det [46] .
Efter Alices seger över Hjärtadrottningen visas en video om hur Underlandet återställs – det blir grönt och tappar sina drag av nedgång och förtvivlan, och många karaktärer som dog under flickans resa verkar levande. I slutet av den sista filmsekvensen visas Alice när hon lämnar Rutledge Clinic [46] .
Konceptet med spelet baserades på Lewis Carrolls berättelser om Alice i Underlandet, som var planerade att förvandlas [47] . Denna idé tillhör främst amerikanska McGee. Enligt honom dök hon upp efter att ledningen för Electronic Arts bad McGee att komma med ett nytt originalprojekt. 1997 inspirerades Americana att skapa en mörk bild av "Alice i Underlandet" av kompositionen Trip Like I Do duon The Crystal Method , där han hörde ordet "mirakel". Speldesignern, efter att ha tänkt igenom denna idé, började tillsammans med sin partner R. J. Berg arbeta med handlingen och skisser av karaktärerna i det framtida spelet [45] [48] . I de tidiga koncepten experimenterade McGee och R. J. Berg med att försöka omvandla materialet i de ursprungliga sagorna. I sina experiment vände sig idéförfattarna till områden som manga , futuristik, tvådimensionell animation och övervägde även sexuella tolkningar [45] . McGee uppmärksammade detaljerna i tidigare utvecklade produkter med sitt deltagande som han inte gillade (till exempel att återskapa den verkliga världen istället för att skapa en fantasi, återanvända traditionella vapen, omärkliga karaktärer) och försökte eliminera dessa brister i sin egen projekt [49] . Skisserna av Alice, Cheshire Cat and the Hatter av Terry Smith och Norm Felchle spelade en avgörande roll i valet av den visuella stilen och blev grunden för alla följande konceptbilder [45] .
Under arbetet med berättelsen arbetade American fram idéer om Alices återkomst till Underlandet som ett resultat av självmissbruk och om att döda sin egen styvfar när han reste runt i landet, men sådana tankar avvisades av spelets utgivare, Electronic Arts . Idéerna gällde också projektionen av Alices föräldrar och bekanta på karaktärerna i Underlandet; enligt dessa tankar, efter hennes fars död, var Alice tvungen att åka till Underlandet för att förstå orsaken till hans död. Till slut, efter att ha övervägt ett stort antal idéer, varav många var för komplexa för att spela, skapade utvecklarna den enklaste historien [50] [51] . Resultaten av arbetet med den konceptuella komponenten i spelet godkändes av Electronic Arts , varefter implementeringen av produkten började [48] .
McGee uppgav att det inte finns några referenser till de ursprungliga sagorna, förutom de återanvända karaktärerna och platserna som uppfanns av Lewis Carroll, i spelets handling [37] . Skaparna av spelet har förklarat att de respekterar de ursprungliga skapelserna av Carroll [52] . Enligt Rogue Entertainment -producenten Jim Molintz var utvecklarna till en början oroliga för den kommande upplåningen av någon annans immateriella rättigheter , eftersom många av kollegornas arbete tidigare inte var särskilt bra med sådana lån; dock fungerade Carrolls berättelser bara som en inspirationskälla för spelets skapare, utan att begränsa friheten för deras kreativitet. Denna frihet stöddes av Electronic Arts [8] . För att skapa spelet vände sig utvecklarna bara till romaner, filmatiseringar av verk betraktades inte som materialkällor [53] .
Enligt amerikanska McGee valdes titeln på spelet, som inkluderar hans namn, på uppmaning av Electronic Arts främst för att utgivaren behövde registrera och skydda ett nytt varumärke ; med artnamnet Alice är detta mycket svårare. McGee medgav att han själv inte stödde ett sådant namn [49] eftersom det enligt hans åsikt tydligt skjuter resten av personerna som är involverade i utvecklingen av produkten i bakgrunden [54] . Alice är det första spelet som leds av amerikanen McGee [20] .
Spelets utveckling avslöjades först den 7 augusti 1999, när Alexander Barrett , tidigare chef för id Software , då chef för Rogue Entertainment , nämnde på QuakeCon att Rogue hade börjat utveckla på amerikanska McGee's Alice , som skulle baseras på motorn som användes i Quake III Arena [55] . Samma dag publicerade GA-Source.com (som citerar Computer Gaming World ) mer information om spelet: Amerikanska McGee's Alice kommer att vara ett 3D-skjutspel baserat på Lewis Carrolls Alice in Wonderland. . Gränssnittet var planerat att implementeras i ett tredjepersonsläge, men lägga till möjligheten att spela i flerspelarläge i förstaperson. Det beslutades att knyta spelets handling till handlingen i den ursprungliga sagan, med närvaron av dess karaktärer i spelet. Utgivningen av spelet var planerat till slutet av 2000 [47] .
Den 13 augusti tillkännagav Electronic Arts officiellt amerikanska McGee's Alice , utvecklad av amerikanska McGee i samband med Rogue Entertainment , och tillkännagav lanseringen av spelets officiella hemsida [56] . Den första konceptkonsten för spelet har släppts, varav en föreställer huvudpersonen [56] [57] . I framtiden publicerades konceptkonst och annat spelmaterial på den officiella hemsidan.
Rogue Entertainment började utöka utvecklingsteamet för projektet och anställde nya personer, främst för positioner som designers och animatörer [58] , och därefter växte teamets personal från 9 till 27 personer [59] .
Den 26 augusti 1999 publicerade GameCenter en exklusiv intervju med amerikanska McGee om spelet. Utöver den redan kända informationen sa speldesignern att målet med spelet är att förstöra Queen of Hearts, som ett resultat av vilket Wonderland bör återgå till det normala. McGee betonade att "de flesta av karaktärerna som spelare är bekanta med returneras i en ny, men mörkare form", förutom dem läggs nya till. Dessutom, enligt McGee, var produkten tänkt att vara ett spel på flera nivåer med multiplayer-spel [60] . Den 31 oktober publicerade utvecklarna mer detaljerad information om spelets handling [61] .
Den 8 november gav amerikanen McGee en intervju till Loonygames , där han uttalade att spelet skulle ha genrelikheter med Doom -serien [62] . Den 30 november, i en intervju med r-pov.com [63] , när konversationen gick över till de planerade spelpusslen, förklarade McGee att de skulle skilja sig radikalt från principen om "få nyckeln, öppna dörren" - på tvärtom, pusslen var planerade att utvecklas kreativt. Om spelets framtid uttryckte McGee sin åsikt som "unik och njutbar". American bekräftade också närvaron av vapen och föremål som huvudpersonen "kommer att kunna plocka upp och använda" [64] [65] .
Den 26 januari 2000 meddelade Electronic Arts att de hade licensierat Quake III Arena -motorn , inklusive för användning i utvecklingen av amerikanska McGee's Alice [66] .
På kvällen den 4 maj dök skärmdumpar från spelet upp på den officiella webbplatsen för det amerikanska McGee's Alice- projektet , samt lite ny preliminär information om det - svar på vanliga frågor och information om huvudpersonens vapen [67] . Men den 5 maj uttalade Rogue Entertainments talesman Bobby Pavlock att dessa skärmdumpar inte reflekterade den korrekta visuella informationen om spelet och publicerades av misstag [68] [69] . Faktiska skärmdumpar och ny spelinformation publicerades den 11 maj [70] .
Förhandsvisningar av amerikanska McGee's Alice visades på Electronic Entertainment Expo 2000 i Los Angeles från 11 till 13 maj. Som det blev känt under evenemanget från PR-koordinator Jason Andersen, beslutades det planerade multiplayerläget i spelet att avbrytas [71] . GameCenter , i sin recension av speldemon, som endast visades för ett fåtal recensenter på konferensen [17] , noterade de färgglada och vackra 3D-modellerna av välbekanta karaktärer från sagan och världens skönhet som helhet [72 ] .
Den 24 juli publicerade dailyradar.com tre videor om spelet som en del av amerikanska McGee's Alice Week (inklusive en tidigare publicerad av IGN [73] men i högre upplösning) [74] . Nästa på sidan var en intervju med amerikanska McGee, som sa att spelet kunde presenteras som den tredje boken till Carrolls originalverk, och att spelet kunde äga rum ett år efter slutet av bokserien [36] . Den 25 juli publicerade Daily Radar information om invånarna i spelets Wonderland [75] , följt av information om musiken till spelet, författad av Chris Vrenna, och ett av spåren [76] .
Den 25 juli publicerade Well-Rounded Entertainments hemsida en förhandstitt av spelet, och tillkännagav en stängd pre-alfaversion av spelet som skapades i slutet av juni som innehåller fler funktioner än den version som visades på Electronic Entertainment Expo . Företagsjournalister som besökte Electronic Arts- kontoret visades 15 nivåer och undernivåer; utvecklarna rapporterade att under hela spelet kommer huvudkaraktären att mötas med 40 karaktärer; EA - anställde Jonathan Harris definierade spelet som 70 procent action och 30 procent uppdrag . Dessutom nämnde författaren till förhandsvisningen att Electronic Arts inte utesluter möjligheten att lägga till ett flerspelarläge till spelet, utan efter lanseringen av spelet som ett tillägg. Bland funktionerna i det framtida spelet var närvaron av ett hoppkors ( eng. hoppkors ), som låter dig bestämma platsen där huvudpersonen kommer att hoppa, och en sikt fixerad på fiender. En del ny spelinformation om spelets början har också släppts [77] . Den 28 juli släppte Computer and Video Games lite information om multiplayer-expansionen, vilket bekräftar att den kommer att släppas efter spelets release [78] .
Den 3 augusti släppte GameSpy en ny förhandsvisning av spelet som nämnde en marknadsföringskampanj inklusive en serie leksaker baserade på spelet [79] .
Den 8 augusti släppte Electronic Arts tre nya skärmdumpar och ett nytt musikspår. Företaget tillkännagav också spelets soundtrack, som väntades på en separat CD [80] . Senare, den 7 september, publicerade den italienska sajten Multiplayer.it två nya trailervideor och promovideor dedikerade till spelet [81] .
En fungerande demo av amerikanska McGee's Alice , tillsammans med andra förväntade spel, visades av Electronic Arts vid ECTS 2000- presentationen som hölls den 1 september i Chertsey Studio [82] .
Den 26 september publicerade den israeliska resursen Vgames en intervju med Alexander Barret, där han bekräftade att spelet kommer att rikta sig till en vuxen publik och kommer att innehålla mentala pussel, som i Carrolls böcker. På frågan om orsakerna till avsaknaden av ett flerspelarläge svarade Barret att det enligt utvecklarna inte fanns något behov av ett sådant läge – spelare skulle få allt de ville ha efter att ha slutfört ett enspelarspel. Enligt intervjun fanns det inga planer på att släppa spelet på spelkonsoler inom en snar framtid [83] . Följande dag publicerade FGNOnline ett kort samtal med Electronic Arts -producenten Robert John Berg [84] där han angav hans syn på bristen på ett flerspelarläge:
Den här versionen av amerikanska McGee's Alice är designad för att ge den mest bekväma enspelarupplevelsen vi någonsin kunde skapa. Vi trodde inte att vi kunde stödja den nivån i ett multiplayer-spel. Det finns betydande svårigheter för detta - och de kända begränsningarna för befintlig teknik är inte på något sätt triviala. Vi skulle älska att släppa "Alice" på Internet, men inte i den nuvarande implementeringen av spelet.
Originaltext (engelska)[ visaDölj] Den här versionen av amerikanska McGee's Alice är designad för att ge den bästa enspelarupplevelsen vi vet hur man bygger. Vi trodde inte att vi skulle kunna replikera den standarden i ett spel för flera spelare. Det finns betydande designproblem att lösa – och de välkända begränsningarna för den nuvarande tekniken är inte triviala. Vi skulle älska att Alice gick online, men förmodligen inte så designat i det nuvarande spelet. — R. J. Berg i en intervju med FGN Online [85]Den 27 september släppte IGN en exklusiv fyra minuter lång videodokumentär av spelet [86] . Den 29 september dök en ny spelvideo gjord i filmisk stil upp på Alices officiella webbplats [87] .
Den 3 oktober presenterade GA-Source en intervju med nivådesignern Brandon James. Han uppgav att spelet för närvarande är i fasen "polering, detaljering och inpackning" och att huvuddelen av produkten skapades på ett år. Enligt designern, även om idéer för utvecklingen av spelet lånades från olika projekt (de mest diskuterade idéerna var från Zelda ), var amerikanska McGee's Alice oöverträffad på marknaden vid den tiden [88] . I en intervju med IGN som publicerades dagen efter rapporterade producenten R. J. Berg om karaktärernas pågående röstskådespeleri (som, enligt amerikanska McGee, Berg själv skrev dialogen ) , bearbetningen av djurröster och tillägget av ljudeffekter till ovanstående.. Allt detta, enligt utvecklaren, kommer att sättas till musik som redan har skapats av Chris Vrenna. R. J. Berg uppgav att Alice uttrycks på engelska , franska , tyska och spanska . På frågan om underhållet av spelet, som inte har några flerspelaralternativ, svarade utvecklaren att den officiella sidan fortfarande skulle vara den bästa källan för all information om spelet [52] .
I en intervju den 25 oktober sa Alexander Barrett att spelet just nu är i slutskedet av utvecklingen, varefter spelet kommer att testas internt med sista justeringar och buggfixar. Sedan kommer Electronic Arts att genomföra ett andra test, varefter spelet kommer att vara klart [59] .
Under andra halvan av oktober ägde amerikanska McGee's "Alice" Wicked Wonderland Tour fanfester anordnade av Electronic Arts och tillägnad den förväntade releasen av amerikanska McGees Alice- projekt [89] [90] på klubbarna i de största städerna i USA .
Den 15 november fick GameSpot en spelbar version av amerikanska McGee's Alice från utvecklarna , som är ett 80 % komplett spel, och 60 nya skärmdumpar [91] .
I aprilnumret 2001 av Game Developer magazine Jim Molinetz, företagets producent , att Rogue Entertainment kunde skapa amerikanska McGees Alice på kortast möjliga tid för sådant arbete - ett år. På grund av tidsbrist tvingades utvecklarna att organisera små "gerilla"-möten med huvudteammedlemmarna utanför arbetet för att diskutera detaljerna i projektet. Dessutom, enligt Jim Molintz, begränsade projektet inte kreativitetens frihet, och nya idéer från var och en av utvecklarna var bara välkomna. Det tog utvecklaren en månad att skapa varje nivå i spelet , och minst ytterligare en vecka att skriva skript för kartan. Molinets kontrasterade dessa termer med utvecklingen av Quake II , där utvecklaren tillbringade en och en halv till två veckor för att skapa en avancerad nivå [8] .
Systemkrav | ||
---|---|---|
Minimum | Utvalda | |
Microsoft Windows [92] [93] | ||
Operativ system | Windows 95 eller högre | |
CPU | AMD K6-1 eller Pentium II 400 MHz | AMD Athlon / Pentium III 500 MHz |
RAM _ | 64 MB | 128 MB |
Mängden ledigt utrymme på hårddisken | minst 500 MB [92] (600 MB) [93] ledigt utrymme | minst 620 MB ledigt utrymme |
Informationsbärare | 4X CD / DVD | 8X CD-ROM |
grafikkort | 16 MB videominne, med stöd för OpenGL och DirectX 7 | 64 MB videominne, med stöd för OpenGL och DirectX 7 |
Ljudkort | med DirectX 7 -stöd | |
Inmatningsapparater | tangentbordsmus _ | |
Apple Macintosh [94] | ||
Operativ system | Mac OS 8.6 eller senare Mac OS X | |
CPU | 400 MHz eller högre | |
RAM _ | 128 MB | |
Informationsbärare | 4X CD-ROM | |
grafikkort | tillgänglighet av en hårdvaru-3D-accelerator ( ATI 128 eller högre [95] ) |
Spelet är baserat på id Tech 3 [16] -motorn , som tidigare användes i Quake III Arena . I en intervju noterade amerikanska McGee att denna motor valdes på grund av dess fördelar jämfört med andra tekniker som är tillgängliga för utvecklare för deras syften. Motorns mekanism var bekant för utvecklarna, själva motorn var bekväm, vilket borde ha minskat utvecklingstiden för produkten [64] . Spelproducenten R. J. Berg bekräftade att efter en preliminär granskning av flera konkurrenskraftiga teknologier valde utvecklarna denna motor som den mest lämpliga [52] . Radiant [64] programvara användes för att skapa kartorna . Spelets huvudprogrammerare, Peter Mack, nämnde att programmeringsspråken C och C++ användes när spelet skrevs , eftersom spelmotorn skrevs i C, och tillägg till den [96] skrevs i C++ . Peter pratade också om att använda OpenGL -teknologi tillsammans med spelmotorns programvara [97] . Enligt en artikel i amerikanska McGee's Alice in Game Developer magazine av Jim Molintz innehåller spelet 200 000 rader källkod och 30 000 rader manus [8] . Enligt konstnären Rich Flader skapades alla 3D-modeller i spelet med hjälp av TGA - texturer ( 24 och 32 bitar per pixel färgdjup ) med varierande grad av sträckning; spelet använder också shader - effekter [98] .
Spelet utvecklades av personal från Ritual Entertainment , som gjorde en översyn av den ursprungliga id Tech 3 -motorn . De hjälpte spelets utvecklare att förbättra nivådesignen. Ritual Entertainments nivådesigner Richard Gray ( Levelord ) designade de första två nivåerna för spelet. Enligt honom var motorns skriptspråk närmare C++ specifikt för Alice , vilket förenklade utvecklingsprocessen [17] [99] . I en intervju den 23 september 2000 bekräftade spelets producent/författare R. J. Berg att amerikanska McGee's Alice bland annat använder verktygslådan Heavy Metal: FAKK² [100] , som licensieras av Electronic Arts [83] . Således modifierades spelmotorn för multiplayer first-person shooter Quake III omfattande för användning i ett enspelar-action-äventyr i tredje person [83] [101] .
Amerikanska McGee 's Alice har många karaktärer hämtade från Lewis Carrolls verk. Dessutom dyker karaktärer upp i spelet, helt uppfunna av utvecklarna.
Den 29 september 2000 gav amerikanska McGee en intervju till GameGirlz , där han pratade om Alice och hennes skapelse. Speldesignern pratade om Alices roll i spelet och historien; vidare berörde dialogen utvecklingen av hjältinnan själv:
I det inledande skedet arbetade vi flera månader med hur vi skulle se ut och kännas för alla karaktärer och scener i spelet. Redan från början föreställde jag mig tydligt hur Alice skulle se ut, men det var svårt att hitta en konstnär som kunde eller ville skapa den här bilden. En av våra artister faxade äntligen skissen på baksidan av servetten som till slut blev Alice du ser i spelet. Hon skilde sig från alla tidigare skapade ... för många artister blev Alice väldigt "sockrig" eller för sexig. Det här är inte vår Alice. Och varför bestämde jag mig för att det skulle se ut så här... För det mesta beror detta på min personliga stil och förkärlek för mörk konst och sätt.
Originaltext (engelska)[ visaDölj] Vi tillbringade några månader i förproduktion och utarbetade utseendet och känslan för alla karaktärer och platser i spelet. Från början hade jag en ganska tydlig bild av hur Alice skulle se ut men det var svårt att hitta en konstnär som kunde eller ville skapa den bilden. En av våra artister faxade äntligen över en skiss på baksidan av en servett som så småningom förvandlades till den Alice du ser i spelet. Hon var olik allt annat som hade producerats tidigare... många av artisterna kände behovet av att göra Alice riktigt "söt" eller alldeles för sexig. Det är inte vår Alice. Så långt som varför jag bestämde mig för att hon skulle se ut som hon gör... Mycket av det har att göra med min egen personliga stil och uppskattning av mörkare konst och mode. — Amerikanska McGee till GameGirlz [37]Enligt Jim Molintz antog utvecklarna till en början felaktigt att en enda modellare eller animatör kunde rita Alice och skapa all hennes animation på tre veckor. I slutet av spelets utveckling användes 180 sekvenser för att skildra Alice, som var och en var cirka 12 tusen bildrutor med animation. Några av dem ingick dock inte i den slutliga versionen av spelet [8] .
När en journalist frågade om Alice skulle tilltala en kvinnlig publik, uttryckte McGee en positiv åsikt i sin intervju och argumenterade för ett betydande antal relevanta kommentarer från kvinnor på den officiella webbplatsen [37] . Enligt en senare intervju med American ville människor som var intresserade av projektet se Alice mer modern, "trendig, med mörka glasögon", men utvecklarna förkastade dessa idéer [50] . I andra intervjuer har McGee uttalat att karaktären av den spelbara Alice är mer baserad på Alice Liddell , inspirationen till de ursprungliga sagorna, än på karaktären i Disney-filmatiseringen från 1951 [102] . Han förklarade detta val med att utseendet på Disneys Alice är för långt ifrån originalet och inte passar utvecklarna som strävade efter den mest sanna versionen av Wonderland [84] . Spelets krediter nämner Ciara Gay, som, enligt spelets officiella manual, fungerade som prototypen för spelets Alice. På engelska röstades huvudpersonen av Susie Brann [103] .
Enligt tidiga skärmdumpar och en Daily Radar post från juli 2000 , skulle Cheshire Cat, även om han skulle förbli neutral under strider, hjälpa Alice i dem när han kände för det [75] . I den slutliga versionen av spelet deltar inte katten i strider och gameplay, utan hjälper bara till med råd. Enligt samma publikation var det meningen att Card Guardians skulle använda komplexa animationskombinationer under striden (till exempel krypa ihop sig i ett rör för att undvika Alice attacker) [75] , som inte är tillgängliga i den slutliga versionen. Cheshire Cat dubbades till engelska av Roger Jackson [103] .
Den 28 juni 2000 publicerade IGN en recension som en del av "tre dagar om Alice", som inkluderade en beskrivning av Insane Children . Enligt recensionen dök Mad Children-historien upp i Underlandet för att försöka befria den från Hjärtadrottningens tyranni, men de lyckades inte, och nu är de dömda till evig plåga. Det var planerat att dessa NPC:er skulle behöva vända sig till Alice med förfrågningar om hjälp, några av dem - för att följa henne, samt ge flickan var hon befinner sig [104] . Efter spelets release uttryckte McGee intrycket att Crazy Kids representerade vad Alice skulle ha blivit om hon hade förlorat [105] .
Den 20 november 2000 tillkännagavs en demoversion av spelet inofficiellt av utvecklarna innan den fullständiga versionen släpptes [106] . Den 1 december dök det upp i fri tillgång på Electronic Arts officiella webbplats och sedan på andra spelsajter [107] . Det är fullt funktionellt [108] men innehåller bara ett fåtal av spelets nivåer presenterade i en förkortad form: Delirium, Pandemonium, Fortress of Doors, Beyond the Wall, On Land och The Pale Kingdom [109] [110] . Enligt en recension av webbplatsen 3D Action Planet börjar spelet på en klinik där en ledsen Alice vistas; en dag får hon besök av White Rabbit och Cheshire Cat, som övertygar flickan att återvända till Underlandet, där spelet börjar [111] . Alice konfronteras med alla fiender som tillhör respektive platser i hela spelet. Knife, Croquet Hammer och Devil in a Box [112] är tillgängliga för användning som vapen ; det är möjligt att använda Jumping Kettle [113] . I slutet av spelet finns det en kort video som visar spelet på resten av nivåerna.
Demoversionen fick ett positivt omdöme av spelpublikationer. Julian Boardman från den brittiska grenen av GameSpot , som uttryckte det första intrycket av spelet, noterade: "McGee skapade en av de mest övertygande, uppslukande och märkliga miljöer som jag har sett"; kritikern berömde också spelet [35] . IntelGamer gav spelet en poäng på 93 % i sin förhandsvisning, berömde både grafiken och atmosfären i demot och kallade spelet roligt. Han jämförde processen med att samla träffpoäng och mana med samma komponenter i spelet Sacrifice . Det enda problemet som kritikern noterar är relaterat till hoppning [112] . Gamer's Pulse var positiv till spelets atmosfär. I allmänhet bedömdes grafikmotorns arbete positivt: å ena sidan gillade kritiker visningen av vatten, transparenseffekter och smidig karaktärsanimering, å andra sidan noterades sällsynta grafikproblem. Enligt en kritiker innehåller spelet element av action, liknande stilen hos Tomb Raider , och pussel i lika stor utsträckning. Recensenten gillade även spelets soundtrack. Den totala resursuppskattningen är 93 % [114] . 3D Action Planet talade i sin tur positivt om spelets grafik och visuella komponent, om nivådesignen och deras innehåll. Granskaren från denna resurs noterade också pussel som enligt författaren till recensionen är intressanta [108] . Kritikern från Stomped var positiv till nivådesignen och atmosfären i spelet, men gillade spelet mindre. Kritikerns totalpoäng är 95 poäng av 100 [109] [110] .
Den 18 november 2000 meddelade Rogue Entertainment -producenten Jim Molinetz att utvecklingen av spelet hade slutförts och spelet hade gått i tryck "för guld". Han bekräftade spelets releasedatum som den 5 december [115] . Under de sista dagarna av november ansåg spelpublikationer en version av spelet som var 90 % färdig, enligt vilken journalister publicerade en förhandsvisning [116] [117] . Den 1 december släpptes en demoversion [107] . Utgivningen av den fullständiga versionen av spelet i USA ägde rum den 5 december [14] [118] -6 [15] [119] [120] december.
I Japan publicerades spelet den 21 januari 2001 av Electronic Arts under titeln American McGee's Alice in Nightmare [ 2 ] . Den japanska utökade upplagan av spelet inkluderade en musmatta [121] .
Under de första upplagorna av amerikanska McGee's Alice i Japan och USA kom spelskivan med originalomslaget, som visade Alice i ett blodstänkt förkläde och en kökskniv i handen, och bredvid huvudpersonen i illustrationen var Cheshire Cat. Som rapporterats av Electronic Arts , efter utgivningen av spelet i Amerika, på grund av protester från vissa organisationer, beslutades det att byta omslag. I efterföljande nordamerikanska utgåvor av spelet togs blodet på förklädet bort och kniven i Alices hand ersattes med en Ice Wand. Omslagen till europeiska publikationer föreställde Alice med en kniv i händerna (men utan blod) eller med en kortlek (i det senare fallet förstod inte personer som var obekanta med spelet vad Alice höll i sina händer). Ett undantag är den tyska utgåvan av spelet, som inte har Cheshire Cat på omslaget [121] .
Efter lanseringen av den amerikanska versionen av spelet, på grund av den långa frånvaron av officiell rysk lokalisering i Ryssland och OSS , blev piratkopierade russifierade versioner av spelet populära (särskilt Russification från " Fargus ", som släppte spelet 2000 under namnet "Alice - Thunderstorm Through the Looking Glass" [122] , upplaga från 7-Wolf [123] och andra). Den 10 november 2002 lokaliserades amerikanska McGee's Alice officiellt i Ryssland och CIS av Soft Club under namnet "American McGee: Alice". Spelet översattes helt till ryska och röstades av skådespelare från Moskvas teatrar. Produkten släpptes i en DVD-box [3] .
Spelet hade premiär i Polen den 27 december 2000. Den polska versionen av spelet distribuerades av Cenega Polen [1] .
Amerikanska McGee's Alice fick betyget 17+ av ESRB på grund av sin höga nivå av blod och våld . PEGI - systemet gav spelet betyget 16 och noterade också närvaron av våld [11] .
Redan innan Alice släpptes , noterade utvecklare problem med grafiken i demoversionen av spelet när de använde Matrox G400 grafikkort , i synnerhet relaterat till animering avmattning och ärvt i den slutliga monteringen . Peter Mak föreslog en lösning på dessa problem och uttryckte förtroende för att med nästa version av Matrox , som vid den tiden var under utveckling, skulle det inte finnas några sådana problem [125] . Den 3 januari 2001 släppte Electronic Arts en tidigare tillkännagiven engelsk patch till spelet som löste dessa problem [126] , och den 7 februari tyska, franska, spanska och holländska versioner av denna patch [127] .
I december 2000 gjorde amerikanska McGee en världsomspännande pressturné för att marknadsföra amerikanska McGees Alice . I synnerhet besökte han San Francisco , New York , Tokyo [53] och London (i det senare gav han intervjuer till webbplatserna Gameloft.co.uk [53] [128] och Daily Radar [129] ) [105] . Därefter reste McGee till Tyskland för att intervjua några spelsajter; i synnerhet den 19 december, från en intervju med Gamesurf.de , blev det känt att i Tyskland skulle spelet släppas helt oförändrat [130] .
Enligt CNN den 24 januari 2002 planerades en serietidningsserie och en leksakslinje tillägnad spelet att släppas tillsammans med en filmatisering av spelet [131] . Utgivna och i butik erbjöds leksakerna av skaparna till fans av amerikanska McGee's Alice och skildrar spelets huvudkaraktärer i miniatyr [132] [133] . Modeller i naturlig storlek av Alices kostym har också släppts, som inkluderar en polyesterklänning , tillgänglig i tre storlekar, en rosett och ett halsband (resten av Alices kläder ingår inte i setet) [134] .
2010 skapade Epic Weapons en souvenirmodell i naturlig storlek av Kitchen Knife, ett av Alices vapen , för att hedra tioårsdagen av spelets release . Knivens blad är tillverkat av rostfritt stål och mönster är ingraverade på bladet och handtaget [135] . Företaget skapade 1 000 exemplar av kökskniven och tillkännagav försäljningen av de första 25 exemplaren på en Epic Weapons- auktion sommaren 2010 [136] .
Den 2 januari 2001 debuterade amerikanska McGee's Alice på GameWeeks Bästsäljande Veckans spellista på #15 [137] . Den 17 januari, enligt sajten, tog spelet 10:e plats i detta betyg [138] . Enligt utvecklarna, som publicerades den 17 maj 2001, hade omkring 400 000 exemplar av spelet sålts runt om i världen vid den tiden [139] . Enligt NPD Techworld hade den från början av 2002 sålt omkring 204 000 exemplar [131] . Från och med 2011 har spelet sålt över 1,5 miljoner exemplar över hela världen [140] [141] med en budget på 2,5 miljoner USD [8] .
För Alice: Madness Returns - The Complete Collection , som släpptes 2011 och innehåller den ursprungliga amerikanska McGee's Alice tillsammans med dess uppföljare Alice: Madness Returns , har spelet remastrats - produktens grafik har förbättrats och anpassats till det moderna HD-formatet [142 ] .
Det första omnämnandet av att spelet kunde släppas för flera plattformar dök upp under utvecklingen av amerikanska McGee's Alice [143] . Den 14 februari 2001 tillkännagav Aspyr Media officiellt att produkten var under förberedelse för lansering på Apple Macintosh -serien av datorer . Spelet portades av Westlake Interactive och Aspyr Media var utgivaren av produkten för Mac OS , i samarbete med Electronic Arts [144] [145] . Den 19 april började betatestningen av spelet [146] ; Den 29 juni meddelade utvecklarna att produkten hade gått i tryck och tillkännagav de slutliga systemkraven [95] . Den 28 augusti släpptes en demoversion av amerikanska McGee's Alice för Mac OS 8.6 och senare (inklusive Mac OS X ) [4] för fri tillgång på MacGameFiles , senare uppgraderad med en patch [147] . I japansk lokalisering släpptes den tidigare nämnda Macintosh -versionen av spelet den 21 mars 2002 [5] . Den 10 oktober 2003 i USA uppdaterades spelet till version 1.1.1 med hjälp av en annan patch [148] , den 1 mars 2007 - till version 1.1.2 [149] .
I maj 2000 undertecknade Rogue Entertainment ett avtal med Electronic Arts om att släppa en version av amerikanska McGee's Alice portad till PlayStation 2 [139] . I början av 2001 avslutades kontraktet oväntat genom beslutet från Electronic Arts [150] [151] , som finansierade detta projekt, och Rogue- anställda förlorade sina löner. Avbrytandet av utvecklingen av konsolversionen av spelet satte Rogue Entertainment i en svår position. Utvecklarna förklarade uppsägningen av kontraktet med den ekonomiska situationen inom EA , vilket resulterade i minskningen av projekt, vilket också påverkade Alice , portade till PlayStation 2 . Målplattformen började utvecklas nyligen och var därför inte tillräckligt populär [139] . Amerikanen McGee uttryckte i en intervju den 25 juli 2001 sin förhoppning om att Electronic Arts så småningom skulle släppa en PlayStation 2 -version av spelet [152] .
Den 14 juni 2011, samtidigt som uppföljaren Alice: Madness Returns släpptes, släpptes amerikanska McGee's Alice på spelkonsolerna PlayStation 3 och Xbox 360 [6] [7] . Den ursprungliga versionen av produkten var gratis att ladda ner med en kupong som följde med Alice: Madness Returns för konsoler. Portering av originalet utfördes av utvecklaren av uppföljaren - företaget Spicy Horse [142] .
Den 3 december 2000 publicerade Birdman's Lair- webbplatsen en patch som möjliggör användningen av demoversionen av amerikanska McGee's Alice på SpaceOrb 360 -spelplattformen , och den 5 december dök en patch för hela spelet upp [153] .
Sedan tillkännagivandet av amerikanska McGee's har Alice varit mest känt som ett spel utvecklat på Quake III Arena -motorn [55] . Efter release fick spelet mestadels positiva recensioner från stora spelpublikationer och blev en kommersiell framgång, eftersom det var ett av de mest sålda spelen i USA under en tid [138] . Alice blev populär bland spelarna, som ett resultat av vilket projektledaren amerikanska McGee , tidigare känd i spelindustrin endast som deltagare i skapandet av spel från Doom and Quake -serien , fick berömmelse främst som utvecklaren av just detta spel [ 140] [154] [155] [156] [157] .
Recensioner | |||
---|---|---|---|
Konsoliderat betyg | |||
Utgåva | Kvalitet | ||
PC | PS3 | Xbox 360 | |
Spelrankningar | 82,23 % (30 recensioner) [158] | 86,00 % (1 recension) [159] | 65,50 % (2 recensioner) [160] |
Recensioner | |
---|---|
Konsoliderat betyg | |
Aggregator | Kvalitet |
Metakritisk | 85/100 (34 recensioner) [183] |
MobyRank | 78/100 (Macintosh) 85/100 (Windows) [184] |
Utländska publikationer | |
Utgåva | Kvalitet |
actionresa | 90/100 [118] |
Game Informer | 9/10 [162] |
GameSpot | 7.3/10 [15] |
Spelspion | 93/100 [163] |
IGN | 9,4 / 10 [14] |
Fuskkod central | 4.3/5 (PS3, Xbox 360) [169] |
Spelålder | A- [22] |
Videospelare kille | 9,5 / 10 [18] |
GamesFirst | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Framtida utseende | 98 % [171] |
spel zon | 10/10 [172] |
Spelarens puls | 95 % [173] |
Datorspel online | 3/5 [174] |
mörka platser | 96/100 [175] |
Head-2-Head | 85 % [176] |
Glad valp | 9/10 [177] |
fragland.net | 89 % [178] |
EchoBaseCommand | 90 % [13] |
Games4Mac | 89 % (Macintosh) [179] |
JeuxMac.com | 4/5 (Macintosh) [180] |
AppleLinks.com | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
GameCritics.com | 4,5/5 (Xbox 360) [182] |
Ryskspråkiga publikationer | |
Utgåva | Kvalitet |
3D Nyheter | 95 % [166] |
Absoluta spel | 95 % [164] |
" spelande " | 9/10 (lokalisering) [165] |
FLADDERMUS | 9,5 / 10 [167] |
" Lekland " | 9/10 [17] |
Fantasins värld | 9/10 [168] |
Utmärkelser | |
Utgåva | Pris |
Game.EXE (2001) | Bästa ljud, 3:e plats [185] |
Absoluta spel | Vårt val [164] |
IGN | Redaktörens val [14] |
" spelande " | Bättre lokalisering [186] . Det mest galna spelet 2000 [187] . |
Recensenten från webbplatsen IGN berömde grafiken och nivådesignen och noterade utvecklarnas ansträngningar för att utveckla individuella spelobjekt. Den höga konstnärliga kvaliteten på spelets soundtrack, både musik och röstskådespeleri av karaktärerna, noterades också. En mindre positiv bedömning gavs till spelet: recensenten uppmärksammade några brister i stridssystemet och kontrollerna. Avsaknaden av ett flerspelarläge nämndes som en nackdel med spelet, i samband med vilken sannolikheten att användaren kommer att passera detta spel upprepade gånger minskar. En IGN - journalist gav spelet en poäng på 9,4 av 10 [14] .
Recensenten från GameSpot uppskattade i sin tur den höga kvaliteten på designen av nivåer och spelobjekt, inklusive karaktärer, och noterade några av fördelarna med den tekniska implementeringen av grafik; han förknippade den vackra designen med både motorns goda kvalitet och animatörernas höga skicklighet. Musiken recenserades positivt för att förstärka, enligt recensenten, känslan av spelets atmosfär; dubbningen av karaktärerna, särskilt Cheshire Cat, noterades för inställningen. Recensenten gav en blandad bedömning av spelet: som plus noterade han genomförandet av processen att gå igenom nivåerna och den adekvata driften av kameran; nackdelarna var bristerna i stridssystemet och en obetydlig roll i spelet med bonusföremål. Kritikern noterade också att spelet saknar de utforskningselement som är traditionella för 3D- actionspel , och därför liknar det här spelet ett rent tredjepersonsskjutspel , och dessutom är det helt linjärt, utan att ha ett flerspelarläge. GameSpot gav spelet en poäng på 7,3 av 10 [15] .
Författaren till recensionen av Action Trip -webbplatsen noterade att amerikanska McGee's Alice inte fokuserar på handlingshändelserna och orsakerna till vissa handlingar av Alice i spelvärlden, utan på spelvärlden. Själva spelandet prisades som snabbt och actionfyllt; berättarscener beskrevs som korta men informativa, vilket också mottogs positivt. Recensenten noterade närvaron av "lätt satir och kvick dialog som ger mening och djup till spelet", och berömde karaktärernas soundtrack och röstskådespeleri, som enligt recensenten hjälper till att förmedla huvudidén och atmosfären i spelet. spel. Kritikern tillskrev också den tekniska sidan av spelet, mångsidiga och intressanta vapen och artificiell intelligens till plussidan . Designen och grafiken fick beröm, med "ljusa modeller , färgglada konstverk, exceptionell fysik och jämna bildhastigheter ." Nackdelarna var spelets absoluta linjäritet, förvärvad, enligt författaren till recensionen, på grund av spelets hastighet och forskning, vars antal minimerades. Webbplatsbetyg - 90 poäng av 100 [118] .
Kritikern från GameSpy- resursen berömde idén med spelet och det övergripande arbetet som utvecklarna gjorde med spelet. Designen och texturerna fick också mycket beröm av recensenten, designen beskrivs som den mest originella av alla spel på den tiden. Musiken togs också väl emot. Som nackdelar noterade kritikern en svag handling och för enkel spelinteraktivitet, som dessutom förenklas på senare nivåer. På den tekniska sidan av spelet talade recensenten blandat, å ena sidan och noterade spelmotorns hastighet och stabilitet, en bekväm kamera och låga laddningstider för nivåer, å andra sidan svag artificiell intelligens och relativt högt system krav på den tid som behövs för att uppnå bra bildhastigheter. Recensenten gav spelet en poäng på 93 av 100 [163] .
Författaren till Allgame- recensionen bedömde designen och innehållet på nivåerna positivt, noterade individualiteten hos varje spelobjekt. Enligt kritikern "blir spelet aldrig tråkigt och överraskar och imponerar alltid med känsla för detaljer", även om det finns några mindre problem. Även det musikaliska ackompanjemanget av nivåerna och ljudeffekterna, som enligt recensenten spelar en betydande roll i spelet, utvärderades också positivt. Dess tekniska sida fick en positiv bedömning från recensenten: han noterade att spelet fungerar bra med låga systemkrav och snabb laddning är praktiskt taget omedelbar. Kontrollerna beskrevs av recensenten som smidiga och snabba, med det enda undantaget var problem under huvudpersonens hopp. Avsaknaden av ett flerspelarläge [119] beklagades av kritiker .
GameInformer gav spelet 9 av 10 betyg. Enligt kritikern är amerikanska McGee's Alice i huvudsak ett tredjepersonsskjutspel och skapar nästan sin egen genre. Recensenten noterade karaktärernas begåvade röstskådespeleri och den imponerande nivådesignen [162] .
Gaming Age jämförde spelandet av amerikanska McGee's Alice med Heretic II i sin recension . Författaren till recensionen noterade ett brett urval av vapen, bland vilka det inte finns något överflödigt. Nivådesignen har beskrivits som "fantastisk". Resursen betygsatte spelet A- [22] - det näst bästa.
En kritiker från Daily Radar beskrev spelet som mindre än perfekt, även om recensenten gillade många aspekter av spelet: spelets nivådesign, spelets musik och atmosfär ("vi kunde inte föreställa oss en bättre visualisering av Wonderland"), kontrollerna , som beskrevs som lätta, och frånvaron av tekniska problem. Bland bristerna rankade recensenten handlingen, som enligt hans åsikt inte är särskilt attraktiv för spelaren, och spelet, och beskrev spelet i enlighet med det som ett förenklat skjutspel med flera pussel. Enligt kritikern, i samband med dess meriter, är spelet mycket solidt och är en hit [188] .
Shacknews gav spelet ett "Average"-betyg. I en kort recension av spelet berömde författaren designen och grafiken, ljudet (noterade soundtracket i synnerhet och kallade Alices röstskådespeleri "sexigt") och motståndarna i spelet, enligt hans mening, intressanta. En negativ bedömning gavs till historien, som kallades tråkig [189] .
Games Domain- webbplatsen kommenterade positivt om spelet, kallad spelkontrollerna allmänt standard, berömde närvaron och implementeringen av automatiserad vapenriktning och hopppekare, användning av Quake III -motorn , musikpartitur, talade mycket varmt om miljödesignen , huvudberättelsen kallas original och intressant. Som ett minus noterade kritikern trivialiteten och den överdrivna linjäriteten i spelet [190] .
En recensent från Quarter To Three berömde nivådesignen och implementeringen av spelets skrämmande atmosfär. Han gillade utseendet och animationen av Alice, såväl som implementeringen av Cheshire Cat med alla dess funktioner. Musiken fick också beröm. Som brister noterade recensenten spelets linjäritet, ammunitionsgränsen begränsad av viljestyrkaräknaren och problem vid hoppning [191] .
Jason Clarke från Future Looks skrev en positiv recension och citerade den udda storyn, mardrömslika karaktärer, ljudspåret som matchar atmosfären, karaktärernas bra röstskådespeleri, den vackra grafiken och det användarvänliga kontrollsystemet som positiva. Nackdelarna var inte särskilt bra kameraarbete, vilket gav en dålig sikt om Alice är i hörnet, vilket är särskilt irriterande under ett slagsmål [192] . Otillräckligt snabb drift av vapnet ansågs också vara en nackdel. Recensenten gav amerikanska McGee's Alice 98 % [171] .
En kritiker från den tyskspråkiga sajten GamesWeb.com berömde designen och implementeringen av spelvärldsobjekten. Soundtracket, inklusive den tyska dubbningen av karaktärerna, fick också positiv feedback. Spelets prestanda gjorde också ett gott intryck på recensenten. Som svaga spelegenskaper noterades spelet med dess linjäritet och handlingen [19] [193] .
GameZone gav spelet en perfekt poäng på 10. Granskaren noterade att trots den grafiska rikedomen orsakar spelet få eller inga grafiska problem på system med de rekommenderade kraven. Styrningen av spelet kallades lätt. Baserat på den omdesignade Quake III -motorn fick färgkvaliteten i detta spel, baserat på en omdesignad Quake III -motor , betyget 9,5 poäng: enligt recensenten är färgkvaliteten på detta spel bättre än andra tidigare implementeringar av denna motor. Recensenten gillade soundtracket, i synnerhet röstskådespeleriet för Alice and the Cheshire Cat, samt soundtracket, som väl matchade spelets atmosfär. Kritikern tilldelade spelkonceptet den högsta poängen och kallade det original, och spelet sticker ut från spelen i sin genre. Recensenten avslutade med att kalla spelet "en underbar och kvick anpassning av en välbekant historia till ett spännande och gripande actionäventyr " [172] .
Recensenten från Well Rounded Entertainment , liksom många andra recensenter, rankade speldesignen och grafiken som de främsta plusen, och bristerna i spelet som de främsta minusen. Relativt låga systemkrav noterades (spelet gav bra prestanda på Pentium III 500 MHz-processorer). Fördelen med handlingen, som nämnts, är att spelet ständigt överraskar spelaren [194] .
Recensenten från Gamer's Pulse uttryckte först och främst den största fördelen med spelet, noterat av alla kollegor tidigare - nivådesignen. Dessutom gillade recensenten valet av vapen, som han identifierade som det mest unika sett i spel tidigare. Recensenten noterade spelets konsekventa prestanda vid höga grafikupplösningar och kallade allt spelets ljud för hög kvalitet, särskilt röstskådespeleriet för Alice and the Cheshire Cat. Atmosfären i spelet välkomnades också varmt. Valet av Quake III -motorn för detta spel är enligt recensenten framgångsrikt. Den enda allvarliga nackdelen som granskaren noterar är motståndarnas svaga artificiella intelligens. Recensenten gav spelet en poäng på 95 % [28] [173] .
Macintosh -versionen av spelet fick också ett positivt betyg totalt sett. Recensenten från den tyska sajten Games4Mac gav spelet en poäng på 89 %, och noterade den ganska goda kvaliteten på grafiken som tas emot på G4 / G5 -datorerna ; Tysk dubbning kallades briljant och professionell [179] . Recensenten från MacNN noterade att spelet är kompatibelt med både den klassiska versionen av Mac OS-operativsystemet och Mac OS X , även om det finns ett stort antal problem när man kör spelet på det senare, vilket observeras när man använder en Nvidia -video kort och reduceras avsevärt med ett ATI -grafikkort [195] . Den franska resursen JeuxMac.com skrev också en positiv recension av spelet och rapporterade att amerikanska McGee's Alice visar bra prestanda på datorer med låg effekt även för sin tid, och talade positivt om den franska lokaliseringen; poäng - 4 poäng av 5 [180] . Spelet fick en mer negativ recension och betyg (3 poäng av 5) från AppleLinks.com- resursen : recensenten gillade inte både idén att anpassa Lewis Carrolls Alice in Wonderland till ett spel med liknande tema, och spelet, med undantag för pussel som kallas de bästa ögonblicksspelen; som positiva egenskaper noterade författaren av recensionen väldesignade och implementerade objekt i spelet, såväl som bra grafik [181] .
Cheat Code Central recenserade spelet, som portades till PlayStation 3 och Xbox 360 2011. Granskaren noterade att trots preskriptionstiden för utgivningen av PC-versionen av Alice , är den tekniska nivån på grafiken fortfarande bra för dagens hårdvara. Recensenten gav spelet en poäng på 4,3 av 5 [169] . En recensent från GameCritics , som beskrev Xbox 360 -versionen av spelet , sa: "Jag misstänker att det här spelet 'hade problem' när det kom ut för tolv år sedan, och de problemen har bara blivit värre med tanke på modern speldesign och produktion." Han gav spelet 4,5 av 5 [182] .
Dmitry Chernov från spelresursen Absolute Games bedömde positivt atmosfären i spelet och ljudspåret: "Den opretentiösa bakgrundsmusiken och omgivande ljud som kommer från bokstavligen överallt framkallar ibland det djupaste tillståndet av depression, men viktigast av allt, de sätter stämningen ganska märkbart. för spelaren." Av nackdelarna noterade kritikern en viss primitivitet i spelet och kallade spelet "en vanlig tredjepersonsskjutare." Spelet fick 95 % betyg av sajten [164] .
En kritiker från 3DNews- resursen talade också positivt om handlingen, kallad "clear", och om atmosfären i spelet: "skräck och absurditet - det här är de två huvudsakliga känslorna som inte lämnar spelaren när de går vidare." Spelets grafik, animation och stabila prestanda prisades positivt. Även ljudackompanjemanget och dess tekniska genomförande fick positiv feedback. Recensenten från 3DNews gav spelet en poäng på 95 av 100 [166] .
Granskningen av sajten Old-Games.RU noterade den vackra och högkvalitativa designen av spelet, inklusive menyskärmen och öppningsvideon. Recensenten berömde atmosfären i spelet och dess berättelse. Tvärtom noterade kritikern monotonin i spelet. Enligt honom fungerar "allt här för atmosfären i spelet och dess berättelse, så även om det kommer på bekostnad av spelet, så är det så" [196] .
Gennady Saprykin, i en recension av tidningen Bästa datorspel , noterade som förtjänsterna med spelet "nivåer som är unika i stil, där ganska verkliga interiörer kombineras med surrealistiska landskap, en mycket intressant handling som då och då ger överraskningar (och långt ifrån trevliga), groteska karaktärer som ibland överraskar eller till och med skrämmer, kvicka dialoger och mycket djup undertext. En positiv bedömning gavs till de tekniska och stilistiska komponenterna i grafiken för den tiden, som, enligt kritikern, passade mycket väl in i spelets atmosfär. Dessutom talade recensenten positivt om musiken som används i spelet. "Men finns det någon nackdel med amerikanska McGees Alice ? Kanske, ja, bara en : slutet .
Gameland magazine berömde designen på nästan alla nivåer och kallade den "fantastisk" . Det musikaliska ackompanjemanget noterades också, som enligt recensenter "helt är tänkt att ge spelet maximal atmosfär, och uppgiften utförs till hundra procent", även om denna musik inte har något självständigt värde. Journalister bedömde karaktärernas röstskådespeleri neutralt, med undantag för Cheshire Cat, vars röst fick bättre betyg. Som brister noterade recensenter motorns olämplighet för vissa arkadplattformselement, som att hoppa: "hjältinnan kan inte anpassa utrymmet för hoppet ordentligt, kameran kan inte på något sätt lära sig att visa allt för henne, och till råga på allt, Alice glider gudlöst på vilken yta som helst. Tidskriftens betyg är 9 poäng av 10 [17] . Tidskriftens officiella webbplats publicerade en poäng på 10 poäng [198] .
Tidningen Igromania publicerade en kort översikt över den ryska lokaliseringen av spelet. Författarna bedömde lokaliseringen positivt och beskrev fördelarna med följande ord: "fantastiskt skådespeleri och noggrant urval av skådespelare, perfekt översatta texter, helt stiliserade texturer ... Smyckesarbete." Betyg - 9 poäng av 10 [165] . Alexander Kuzmenko beskrev i en av sina artiklar för Igromania spelet som "en absolut gotisk och oändligt läskig actionfantasi", och sa att "han [McGee] lyckades förvandla en vanlig och vid första anblicken omärklig action till ett konstverk, till ett komplett från början och till slutet ett mästerverk" [199] . Alexander Bashkirov, i sin artikel, kallade spelet "glad hållning" och noterade att spelet "minskar till att hoppa på plattformar i en surrealistisk, men genom och genom konstgjorda landskap" [200] .
Enligt recensenten från tidningen " World of Fantasy " skapades produkten vid en bra tidpunkt - när spelarna ännu inte var vana vid sådana experiment med medvetande. Recensenten jämförde inte spelet med originalverken och förklarade att amerikanska McGee's Alice skiljer sig väsentligt från dem. Sammanfattningsvis uttryckte författaren av recensionen åsikten att detta spel är "ett mästerverk genom tiderna inom spelutveckling", vilket ger produkten en poäng på 9 av 10. Samtidigt fick grafiken ett sämre betyg än alla andra. andra parametrar (story, spelbarhet och ljud) - endast 8 poäng [168] .
Amerikanska McGee 's Alice utsågs till ett av de bästa spelen 2000 av MSN [201] . Också efter lanseringen av spelet kom Alice in i rankingen av de bästa skyttarna 2000, publicerad av sajten Stomped [202] . 2008 inkluderades spelet i avsnittet "Gameizations" i World of Fantasy -tidningens "100 Major Video Games " -lista [203] .
Utvecklarna av amerikanska McGee's Alice - särskilt amerikanska McGee och Jim Molinetz - vann de första Game Developers Choice Awards (som går tillbaka till 2001) för "Excellent Level Design" [204] .
Tidningen Game.EXE , som sammanfattar resultaten från 2000, tilldelade spelet 3:e plats i nomineringen "Bästa ljud" [185] . Enligt resultaten från 2002 fick den ryska versionen av spelet ett pris för bästa lokalisering från tidskriften Igromania [186] .
Den 19 februari 2007 publicerade Tom's Hardware en rankning av de 50 bästa kvinnliga karaktärerna i videospelshistorien, inklusive spelets huvudkaraktär, Alice [205] . Hjältinnan rankades 18:e i Empire Onlines topp 50 videospelkaraktärer [206] . GameSpy rankade Diabolical Dice från amerikanska McGee's Alice på sjätte plats bland de 10 bästa spelvapen som publicerades i juli 2001 [207] .
Redaktörerna för spelsajten Absolute Games gav spelet titeln "Our Choice" i sin recension [164] . Utmärkelsen Editors ' Choice gavs också till spelet av IGN - recensenten [14] .
I sin 2009 års "Realm of Fear: Ten Creepiest Moments in Gaming"-betyg, gav tidningen Best Computer Games en speciell nominering till Fortress of Doors från amerikanska McGee's Alice , bedömande av galenskapen i både själva platsen och dess invånare, Crazy Kids [ 208] .
Alice ingick i IGN :s lista över de bästa spelen med dumma namn 2010. Anledningen till denna inkludering var namnet Americana McGee, som visas som en del av spelets titel och kallas konstigt av skaparna av listan [209] .
Den engelska standardversionen av spelet innehåller [119] :
I den ryska lokaliseringen är manualen och tidningen russifierade, liksom själva spelet [165] . Även i mappen med det ryskspråkiga installerade spelet finns ett tillägg till användarmanualen i HTML -format.
Alices kliniklogg skrevs av Greg Roensch . Enligt handlingen förde Alices behandlande läkare en klinisk journal och registrerade i den alla händelser som hände Alice under hennes behandling. Enligt amerikanska McGee lades Clinical Journal till uppsättningen för att på ett sätt introducera spelaren till historien innan man slog på datorn och startade spelet, genom att föreställa sig atmosfären i förväg [51] .
Den kliniska tidskriften var kritikerrosad och ansågs intressant [119] [181] . Användarmanualen fick en negativ recension: enligt en recensent från Allgame är manualen lämplig för en erfaren spelare, men mindre tydlig och tillräcklig för en nybörjare [119] . En recensent från EchoBaseCommand noterade att den 20-sidiga manualen endast innehåller 4 sidor med de faktiska spelreglerna, resten av texten beskriver installation, produktinställningar och innehåller information om felsökning av spelproblem [13] .
American McGee's Alice Original Music Score | |
---|---|
Soundtrack av Chris Vrenna | |
Utgivningsdatum | 16 oktober 2001 [210] |
Genre | Ljudspår |
Varaktighet | 73:52 |
Producent | Chris Vrenna |
märka | Sex Degree Records |
Professionella recensioner | |
Soundtracket till amerikanska McGees Alice Original Music Score spelades in av den amerikanske musikern och kompositören Chris Vrenna och släpptes under Six Degrees Records [211] . Albumet släpptes den 16 oktober 2001 på CD, följt av en digital release den 24 april 2007 [212] [213] . Enligt Game-OST domineras soundtrackets stil av ambient och experimentell elektronik [214] . Albumet rankades i toppen av "Top 50 Soundtracks" av Game-OST . I oktober 2010 klättrade soundtracket till #3 på kartan [215] .
Förutom att komponera musiken, skötte Vrenna mixningen , produktionen och arrangemanget av albumet [216] . Han tillbringade flera månader på eBay , där han köpte mekaniska leksaker, en xylofon , gökur och klockor för att sampla ljudprover för spåren . [217] Soundtracket innehöll leksaksinstrument, slagverk , ljud från en speldosa, tickande klockor, knarrande dörrar, kvinnliga röster, maniska skratt, skrik, gråt, babybabbel. Mark Blasquez var textförfattaren, Peter Reardon var remixaren av Flying On The Wings Of Steam (Remix) och Jeff Antebi var manager . Inspelningen besöktes av sångerskan Jessica [213] . Marilyn Manson var ursprungligen tänkt att vara kompositören av spelet, men som musikern själv sa, "ironiskt nog" gick denna position till hans vän Vrenna [218] .
Albumet fick en positiv recension av Alex Henderson ( eng. Alex Henderson ), en anställd på portalen Allmusic . Enligt recensenten är soundtracket ett perfekt exempel på kompositörens besatta jakt på den "mörka sidan". Melodierna beskrivs som riktigt läskiga. Henderson tror att ingen kommer att skylla på Vrenna för briljansen och det roliga i hans arbete. Minnesvärda kompositioner, framförda på hög nivå, innehåller många av författarens tankar. Slutkommentar: "Du behöver inte vara ett videospelsfan för att njuta av det här soundtracket och känna att det är en av Vrennas finaste prestationer." Albumet får 4 stjärnor av 5 för prestanda och 2,5 av 5 för ljud [211] .
Soundtracket togs emot positivt av Square Enix Music Onlines Z-Freak-recensent . Enligt honom ger de ovanliga musikinstrumenten som används i produktionen av albumet musiken en mörk och olycksbådande ton. Recensenten noterade att spåret " Village of the Doomed " framkallar ett speciellt inflytande , där stråkar, läskiga röster och en tickande klocka låter lyssnaren kasta sig in i en djävulsk version av Wonderland. Kompositionen har en olycksbådande aura; xylofonen, ljudet av den roterande veven på en urverksleksak och en och annan duns skapar en speciell effekt och ger kompositionen en olycksbådande luft. Spåret Time to Die , enligt författaren, pryder spelets scenario. Melodin i sig verkar nästan barnslig, men den ovanliga instrumentala komponenten och pipiga effekter framkallar en känsla av skräck och förföljelse. Sammansättningen av The Centipede under bosskampen är mycket subtil. Effekten av spåret läggs till av Alices gråt. Kritikern noterade också speciellt spåret Flying on the Wings of Steam , vars violin- och sångprover skapar en känsla av förtvivlan och xylofonen - bus. I allmänhet avslöjar det musikaliska ackompanjemanget temat galenskap. Albumet kallas briljant, slutresultatet är 8 poäng av 10 [217] .
American McGee's Alice Original Music Score (73:52) [219] [220] | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Nej. | namn | Deltagare i inspelningen (se ovan för detaljer ) | Varaktighet | ||||||
ett. | "Falling Down the Rabbit Hole" | Chris Vrenna | 1:20 | ||||||
2. | De dömdas by | Chris Vrenna, Mark Blasquez | 3:35 | ||||||
3. | Dörrarnas fästning | Chris Vrenna, Mark Blasquez, Jessica | 3:51 | ||||||
fyra. | "Eld och svavel" | Chris Vrenna | 3:46 | ||||||
5. | "Wonderland Woods" | Chris Vrenna, Mark Blasquez | 3:59 | ||||||
6. | "Det roliga huset" | Chris Vrenna | 3:38 | ||||||
7. | "Skool Daze" | Chris Vrenna, Mark Blasquez, Jessica | 4:10 | ||||||
åtta. | "Tid att dö" | Chris Vrenna, Mark Blasquez | 3:55 | ||||||
9. | "Jag är inte ätbar" | Chris Vrenna | 3:09 | ||||||
tio. | "Tar te i drömlandet" | Chris Vrenna | 3:44 | ||||||
elva. | svampig flora | Chris Vrenna, Mark Blasquez | 3:35 | ||||||
12. | "Tweedle-Dee och Tweedle-Dum" | Chris Vrenna | 3:46 | ||||||
13. | "The Centipede" | Chris Vrenna, Mark Blasquez | 3:31 | ||||||
fjorton. | "Tumult" | Chris Vrenna, Mark Blasquez, Jessica | 3:55 | ||||||
femton. | "Flying on the Wings of Steam" | Chris Vrenna, Mark Blasquez | 4:35 | ||||||
16. | Sen till Jabberwocky | Chris Vrenna | 3:17 | ||||||
17. | "Slaget med den röda drottningen" | Chris Vrenna, Mark Blasquez | 4:11 | ||||||
arton. | "Ett lyckligt slut" | Chris Vrenna, Mark Blasquez | 3:44 | ||||||
19. | Pöl av tårar | Chris Vrenna | 4:08 | ||||||
tjugo. | "Flying on the Wings of Steam (Remix)" | Chris Vrenna, Peter Reardon | 4:03 |
Den första informationen om den planerade filmatiseringen av amerikanska McGee's Alice dök upp innan spelet släpptes. Den 7 juli 2000 publicerade FGN Online ett exklusivt tillkännagivande om att Electronic Arts hade tecknat ett avtal med Miramax om att göra en film baserad på spelet. Enligt en källa var Miramax intresserad av spelets karaktärer, och amerikanska McGee skulle också vara inblandad i skapandet av filmen, troligen som en kreativ regissör eller medproducent [221] [222] .
Den 6 december 2000 avslöjade webbplatsen Well Rounded Entertainment information baserad på en intervju med amerikanska McGee, där han tillkännagav starten av en film baserad på spelet, som efter tio månaders förhandlingar med spelets utvecklare fick i uppdrag att Dimensionsfilmer [223] . Collision Entertainment , som arbetade för Dimension Films , förvärvade rättigheterna till denna aktivitet från Electronic Arts [224] .
Enligt en intervju med McGee besökte Dimension Films representant Scott Faye före idén till filmen Electronic Arts för att prata om en filmatisering av en annan EA -produkt . Han, som visade sig vara en gammal bekant till amerikanska McGee, var imponerad av det visuella i amerikanska McGee's Alice , liksom andra medlemmar av Dimension Films som visades delar av Alices spel . Senare visades Miramax VD Bob Weinstein trailern för spelet, varefter han omedelbart (utan att vänta på styrelsens yttrande) stödde skapandet av en filmatisering [223] .
Wes Craven , mest känd för skräckfilmen Scream och dess uppföljare, regisserar projektet. John August , manusförfattare till Charlie's Angels- filmen , började arbeta med manuset. Amerikanska McGee samproducerade med Collision Entertainment [223] . Abandon Entertainment [225] agerade som den internationella distributören . Den 6 december 2000 var inga kända skådespelare inbjudna till projektet, men det gick ett rykte om att Natalie Portman var intresserad av projektet [223] . Senare började John Heber och Eric Heber [226] skriva sitt eget manus .
Enligt filmskaparna, även om dess handling skulle ha ett betydande samband med spelet, var filmen planerad att även innehålla nya idéer. En filmatisering var planerad att släppas 2003 [227] .
Den 17 december 2001 publicerade IMDb- webbplatsen information om att Stacie Prudhomme skulle göra sin debut som Alice [228 ] . Informationen visade sig dock vara falsk: den 20 december rapporterade amerikanska McGee att spelaren för rollen som Alice ännu inte hade valts ut, att informationen från IMDb inte var något annat än ett rykte och att sådana inofficiella publikationer var inte trovärdigt [229] . I april 2002 gick det ett rykte om deltagande i Milla Jovovichs projekt , vilket inte heller bekräftades [230] .
Den 31 december 2001 uppgav Wes Craven i en intervju med Yahoo News Service att anpassningen skulle vara en fullängds datoranimerad film . Den 4 mars 2004 rapporterades det att filmatiseringsrättigheterna hade köpts av Fox [232] .
Den 21 juni 2005 rapporterade Hollywood Reporter att Universal Pictures , som spelade in filmatiseringen av amerikanska McGee's Alice , hade kastat skådespelerskan Sarah Michelle Gellar i huvudrollen . Markus Nispel [233] var inbjuden att leda projektet . John Heber och Eric Heber [234] skulle skriva manuset .
Den 8 februari 2006 meddelade Collision Entertainments talesman Scott Fay, som blev producent för det nya projektet, att filmen, med en budget på 40 miljoner till 50 miljoner dollar, kunde börja spelas in under sommaren 2006, och filmen kunde bli släpptes 2007. Producenten uppgav också att regissören Markus Nispel var säker på konceptet med den framtida skärmen Alice [235] .
Enligt en intervju med Scott Fay som dök upp i juni 2008 deltog inte Sarah Michelle Gellar i projektet, och information om hennes inblandning i inspelningen av filmen dök upp på grund av hennes chefs fel , som fick reda på projektet och kontaktade filmskaparna på uppdrag av skådespelerskan. Producenten förnekade rykten om inbjudan av Jane March till rollen som drottningen av hjärtan. När han tillfrågades om kopplingen mellan handlingarna i filmen och spelet, sade Scott att spelets handling var planerad att inte upprepas helt, utan att bara ärva några av dess element och lägga till sina egna [236] .
Från 2008 till 2013 fanns det inga nyheter om filmatiseringen av spelet. I juli 2013 meddelade amerikanen McGee att han nått en överenskommelse med Collision Entertainment , som fortfarande äger rättigheterna att göra filmen. Företaget tillkännagav sin beredskap att överföra dessa rättigheter till McGee, men krävde 500 tusen dollar för dem. American bestämde sig för att använda Kickstarter -tjänsten för att samla in detta belopp från frivilliga donationer. Vid den tiden hade Kickstarter redan samlat in pengar till Spicy Horse OZombie- projektet ; om det blir ett överskott från insamlingen kommer det enligt McGee att avsättas för filmproduktioner. Med ytterligare 100 000 $ insamlade kommer Spicy Horse att kunna göra korta animerade filmer , och om det initiala beloppet är över 500 000 $, kommer studion att få rättigheterna att göra en fullängdsfilm .
Den 14 juli stängdes OZombies insamlingskampanj tidigt på grund av för lite insamlade pengar; samtidigt påstod McGee att Spicy Horse skulle fokusera på att göra en filmatisering [238] . McGee använde Kickstarter [239] igen för att samla in pengar för att köpa ut rättigheterna , och han lyckades samla in det krävda beloppet - $200 000 [240] . Skärmanpassningen, enligt speldesignern, kommer att vara en serie korta animerade filmer, som blir en fortsättning på två spel om Alice; deras handling kommer att likna den i det tidigare annonserade men stängda dataspelsprojektet Alice: Otherlands . Serien kommer att ha samma namn som det planerade spelet [241] .
McGee har för avsikt att ta hjälp av regissören Tsui Hark för att skapa en animerad serie. Med hans hjälp hoppas McGee kunna lägga till så mycket action till serien som möjligt [242] . Serien förväntas innehålla Susie Brann, som röstade Alice i båda spelen, och Roger Jackson, som röstade Cheshire Cat. Enligt handlingen i den första serien tränger Alice in i den tyske kompositören Richard Wagners sinne [243] .
Den 19 februari 2009 tillkännagav Electronic Arts en uppföljare till amerikanska McGee's Alice . Utvecklaren var Spicy Horse , grundad av amerikanska McGee; han blev också utvecklingschef. Till en början kallades projektet The Return of American McGee's Alice [ 244 ] , den 20 juli 2010 tillkännagav utvecklarna ett namnbyte till Alice : Madness Returns (från engelska - Alice : Madness Returns [245] . Från det ögonblicket publicerade utvecklarna reklammaterial för det framtida spelet. Den första releasen av Alice: Madness Returns ägde rum den 14 juni 2011 i USA , den 16 juni släpptes spelet i Australien , den 17 juni i Europa , den 21 juli i Japan [246] .
Spelet är en berättelsedriven uppföljare till amerikanska McGee's Alice . Efter att ha lämnat den psykiatriska kliniken som visades i slutet av föregående spel, placeras Alice under vård av en psykiater och bor i ett hem i London för de mentalt traumatiserade föräldralösa barnen. Samtidigt fortsätter mardrömslika hallucinationer att besöka flickan . För att bli av med mentala trauman och ta reda på sanningen om sitt förflutna, befinner sig flickan igen i Underlandet, där en ny ondska har lagt sig [247] .
Den ursprungliga PlayStation 3- och Xbox 360 -versionen av uppföljaren inkluderade en kupong för en engångsnedladdning av amerikanska McGee's Alice för spelkonsoler [248] . Alice: Madness Returns - The Complete Collection för persondatorer, bestående av två spel - originalet och en uppföljare, dök upp på EA:s onlinebutik på releasedagen . Grafiken hos amerikanska McGee's Alice har förbättrats och anpassats till det moderna HD-formatet [142] .
Från 2012 till 2013 var det tredje Alice-spelet, Alice: Otherlands , i förproduktion . Utvecklaren var tänkt att vara Spicy Horse under ledning av amerikanska McGee. Speldesignern publicerade flera konceptkonster för det framtida spelet, men innan den startade sin fullfjädrade utveckling behövde American köpa rättigheterna till denna aktivitet från Electronic Arts , som äger dem [249] .
Enligt utvecklarna, om Alice: Otherlands utvecklas, kommer det, till skillnad från de tidigare delarna, att vara multiplayer. Alice kommer att kunna penetrera andra människors sinnen och göra förändringar i dem, som ett resultat av vilka dessa människors karaktär kommer att förändras [250] . Målen för dessa åtgärder kommer bland annat att vara engelska och franska kändisar från 1800-talet [251] .
I början av september 2017 meddelade amerikanen McGee på sin blogg att han påbörjade arbetet med en utvecklingsplan för ett tredje spel, preliminärt med titeln Alice: Asylum [ 252 ] [ 253 ] .
![]() | |
---|---|
Tematiska platser | |
I bibliografiska kataloger |
Rogue Games | |
---|---|
|