ID Tech 6 | |
---|---|
Sorts | Spelmotor ( lista ) |
Utvecklaren | ID-programvara |
Nyckelprogrammerare _ | John Olick , John Carmack , Thiago Souza |
Del av en serie motorer | ID Tech |
Tidigare motor i serien | ID Tech 5 |
Nästa motor i serien | ID Tech 7 |
Annonsdatum | 10 maj 2011 |
Hårdvaruplattformar | Mac OS X -familjedatorer , IBM PC-kompatibla datorer , Windows , PlayStation 4 , Xbox One , Nintendo Switch |
OS som stöds | Windows |
Skrivet på språk | C++ |
Licens | Proprietär |
Första spelet på motorn | Doom / 2016 |
Sista spelet på motorn | Wolfenstein: Youngblood / 2019 |
idsoftware.com |
id Tech 6 är spelmotorn i id Tech -serien , utvecklad av det amerikanska företaget id Software och blev efterföljaren till id Tech 5 . Under utvecklingen fick den kodnamnet id tech 666 [1] . Spelen DOOM och Wolfenstein II: The New Colossus släpptes på motorn . Huvudutvecklarna av motorn är John Carmack , John Olik och Thiago Souza, som kom från Crytek 2014.
2008 uppgavs att motorn skulle använda den innovativa " Sparse Voxel Octree " ( SVO , ryska: Sparse Voxel Octree) teknologin . Geometrin på spelnivån, med stöd av denna teknik, måste ha en voxel snarare än en polygonal struktur, det vill säga geometriska objekt måste bestå av voxel. Efter John Carmacks avgång från id Software och ankomsten av Thiago Souza från Crytek har motorutvecklingsvektorn förändrats - den rationella användningen av befintliga teknologier har blivit en prioritet istället för innovativa. Vid denna tidpunkt är det tydligt att motorn, liksom sin förfader och många andra motorer, använder en polygonal geometristruktur.
Motorn utvecklades för den åttonde generationens konsoler med syftet att få en modern och rik på effektbilder med en upplösning på 1080p och 60 bilder per sekund [2] . id Tech 6 skiljer sig från sin föregångare med ett fullfjädrat dynamiskt ljussystem, såväl som en mängd olika effekter ( HDR-blomning , rörelseoskärpa , skärmutrymmesreflektioner (SSR), tidsmässig kantutjämning , bokeh ). Motorn använder en kombination av framåtriktad och uppskjuten rendering, en teknik som Thiago Sousa säger drar fördel av de bästa egenskaperna hos båda tillvägagångssätten.
För att uppnå hög prestanda på konsoler har motorn stöd för adaptiv upplösning. Kärnan i tekniken ligger i det faktum att renderingsupplösningen reduceras när en viss belastning på videokärnan uppnås för att säkerställa ett stabilt antal bilder per sekund. Denna teknik har redan använts i id Tech 5 , men det finns skillnader i implementeringen. I den tidigare versionen av motorn ändrades bara den horisontella upplösningen samtidigt som den vertikala upplösningen bibehölls. Till exempel, om basupplösningen är 1280x720, kan den under belastning smidigt minska till 1024x720, medan bildförhållandet förblev detsamma - bilden sträcktes ut i bredd (se Digital anamorfism ). I id Tech 6 ändras renderingsupplösningen helt, eftersom bearbetningsmetoderna som används (oskärpa, TSSAA 8TX kantutjämning, etc.) är utformade för att producera en mjuk bild utan artefakter som är typiska för 3D-spelgrafik, och att bevara en kvadratisk pixel är bättre lämpar sig för ett sådant koncept.
Dessutom ärvde id Tech 6-motorn MegaTexture- tekniken från sin föregångare . På grund av den ökade mängden minne på de nya konsolerna löstes problemet med långsam laddning av texturer på nivågeometrin.
På PC:n använder renderingsmotorn traditionellt för id Software OpenGL API, men stöd för Vulkan API för spelet DOOM lades också till för första gången , följande spel användes exklusivt Vulkan för PC, OpenGL användes inte längre i motorn.
Den 25 maj 2009 visade id Software den tyska webbplatsen GameStar.de en videodemo av id Tech 6, som visade en modell av ett humanoid monster [3] [4] [5] .
I början av maj 2011, i en intervju, avslöjade John Carmack att id Software arbetade på id Tech 6, och att sjunde generationens spelkonsoler (före den nuvarande) inte skulle kunna köra motorn [6] .
Namnet på spelet | Utgivningsdatum | Plattform | Utvecklare/er |
---|---|---|---|
UNDERGÅNG | 2016 | PC ( Windows ), PlayStation 4 , Xbox One , Nintendo Switch | ID-programvara |
Wolfenstein II: Den nya kolossen | 2017 | PC ( Windows ), PlayStation 4 , Xbox One , Nintendo Switch | Maskinspel |
DOOM VFR | 2017 | HTC Vive ( Windows ), PlayStation VR ( PlayStation 4 ) | ID-programvara |
Wolfenstein: Youngblood | 2019 | PC ( Windows ), PlayStation 4 , Xbox One , Nintendo Switch | Maskinspel Arkane Studios |
ID-programvara | |||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Spel |
| ||||||||||||||||
Anställda |
| ||||||||||||||||
Företag | |||||||||||||||||
Teknologi | |||||||||||||||||
Övrig |
|