Wolfenstein 3D-motor | |
---|---|
| |
Sorts | Spelmotor ( lista ) |
Utvecklaren | ID-programvara |
Nyckelprogrammerare _ | John Carmack |
Del av en serie motorer | ID Tech |
Nästa motor i serien | Doom motor |
Utgivningsdatum | 1992 |
Hårdvaruplattform | IBM PC-kompatibla datorer |
OS som stöds | DOS |
Skrivet i tungomål | C , x86 - kompatibelt assemblerspråk |
Licens | gratis , GNU GPL |
Första spelet på motorn | Wolfenstein 3D / 5 maj 1992 |
Sista spelet på motorn | Rise of the Triad / 21 december 1994 |
Wolfenstein 3D-motor är en pseudo -3D -spelmotor utvecklad för Wolfenstein 3D , släppt den 5 maj 1992. Motorn utvecklades främst av John Carmack , chefsprogrammerare på id Software .
Sedan 1995 har motorns källkod varit tillgänglig under GNU GPL , tillsammans med hela Wolfenstein 3D -spelet .
Wolfenstein 3D-motorn har inte de mest revolutionerande funktionerna för sin tid, men är speciellt optimerad för lägre datorsystemkrav .
Den implementerar VGA -grafik ( reläöversatt ), ljud ( WAV och IMF ), fysik och kontroll.
Skrivet i C och x86 assembler . Egenheter:
Begränsningar:
Scener återges med Ray-casting- metoden.
Världen i Wolfenstein 3D är byggd på ett kvadratiskt rutnät av väggar av enhetlig höjd och jämna solida golv och tak. För att rita spelnivån "avfyras" en stråle från synfältet, som passerar genom varje kolumn med pixlar på skärmen. Därefter kontrollerar algoritmen om strålen har korsat väggen, och i så fall väljer och skalar den väggens struktur i enlighet med var i nivån strålen "krockade" med väggen och hur långt den hade färdats tidigare. Därefter skapas en endimensionell buffert, som innehåller skalade sprites som representerar fiender, bonusar och föremål.
Att skapa nivåer baserade på ett rutnät hade två mål - strål- och väggkollisioner kunde hittas snabbare, eftersom potentiella kollisioner blir mer förutsägbara och minnesförbrukningen minskar. Hanteringen av öppna ytor blir dock svår.
Efter Wolfenstein 3D släpptes följande spel på denna motor:
Enligt John Carmack var spelmotorn inspirerad av Origin / Looking Glass Studios teknologidemo av förstapersonsrollspelet Ultima Underworld: The Stygian Abyss 1991. Carmack hävdade att han kunde göra en snabbare renderare och lyckades.
ID-programvara | |||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Spel |
| ||||||||||||||||
Anställda |
| ||||||||||||||||
Företag | |||||||||||||||||
Teknologi | |||||||||||||||||
Övrig |
|