Katakomb 3-D | |
---|---|
Utvecklaren | ID-programvara |
Utgivare |
![]() |
Del av en serie | katakomber |
Utgivningsdatum | november 1991 |
Genre | förstapersonskjutare |
Skapare | |
Handledare | Tom Hall |
Programmerare | John Carmack , John Romero , Jason Blochwiak |
Målare | Adrian Carmack |
Kompositör | Robert Prince |
Tekniska detaljer | |
Plattform | MS-DOS |
motor | Wolfenstein 3D-motor |
Spelläge | enda användare |
transportörer | diskett , digital distribution |
Systemkrav _ |
640 KB RAM , EGA -grafikadapter |
Kontrollera | tangentbord , mus |
Officiell sida |
Katakomben 3-D [till. 1] är ett videospel utvecklat av det amerikanska företaget id Software och publicerat av Softdisk för tidningen Gamer's Edge. Spelet släpptes i november 1991 för MS-DOS-plattformen . Catacomb 3-D är det tredje spelet i Catacomb-serien - de två föregående spelen utvecklades av John Carmack när han arbetade på Softdisk 1989-1990. Spelet var det andra id-programvaruprojektet som använde 3D-grafik och en förstapersonsvy, och det första som använde texturkartläggningsteknik och visadehuvudpersonens "vapen" sprite på skärmen. Spelaren tar på sig rollen som en trollkarl som går ner i fängelsehålan för att rädda sin vän.
Catacomb 3-D sticker ut som ett av spelen som formade first-person shooter-genren och citeras som föregångaren till Wolfenstein 3D . Efter Catacomb 3-D släppte Softdisk oberoende tre uppföljare i denna serie av spel.
Catacomb 3-D är ett förstapersonsskjutspel där spelaren tar på sig rollen som en stridsmagn. Allt eftersom spelet fortskrider går spelaren igenom olika nivåer, medan spelet har en icke-linjär struktur [1] . Varje nivå är en labyrint av rum och öppna utrymmen åtskilda av väggar [1] [2] . Vissa väggar kan förstöras med vapen eller tas bort med hjälp av hittade nycklar, vilket öppnar upp nya passager till områden på nivån [1] . Portaler används för att flytta till andra nivåer. Det finns ingen karta i spelet, en kompass och namnen på vissa delar av kartan som visas av spelet används för att navigera mellan nivåerna.
Eldklotsbesvärjelsen [2] används som ett vapen i spelet . Besvärjelsens kraft beror på hur länge spelaren har hållit ned attackknappen, och visas grafiskt i spelets gränssnitt som en " svamp " [3] . Det finns också speciella föremål som kan användas en gång och avsevärt öka vapnets kraft [3] . Spelet har ingen numerisk visning av hjältens hälsa - för detta används en dynamisk bild av huvudpersonen, som ändras när huvudpersonens hälsa minskar. På nivåerna kan du hitta helande drycker som, när de används, återställer hjältens hälsa [3] . Nycklar och rullar som innehåller tips kan också hittas i nivåerna.
Spelaren konfronteras av flera typer av motståndare med olika hälsoreserver. För att förstöra motståndare tilldelas spelaren poäng.
En grupp Softdisk- anställda som heter Ideas from the Deep var baserade i Shreveport , Louisiana , där de utvecklade spel för prenumeranter på tidningen Gamer's Edge. Det inkluderade programmerarna John Romero och John Carmack, speldesignern Tom Hall, konstnären Adrian Carmack och managern Jay Wilbur. 1989 utvecklade John Carmack ett 2D top-down-spel för DOS- och Apple II -plattformarna för Gamer's Edge , kallat Catacomb . 1990 kom dess uppföljare, The Catacomb [c. 2] . Efter releasen av Commander Keen i Invasion of the Vorticons , som publicerades som shareware av Apogee Software , planerade teamet att lämna Softdisk och starta sitt eget företag. Men Al Vekovius, ägaren till Softdisk och deras chef, fick reda på deras planer och märkte den otillåtna användningen av företagets resurser - teamet arbetade med utvecklingen av spelet på kontoret under arbetstid, och på helgerna tog de företagets datorer till John Carmacks hus för att fortsätta arbetet. Under diskussionen med Al dolde inte de anställda sina planer. Efter flera veckors förhandlingar gick Romero och Carmack överens om ett flerspelsavtal för Gamer's Edge som krävde att de släppte ett spel varannan månad [4] .
Sedan februari 1991 har Ideas from the Deep officiellt blivit ett oberoende företags -id Software [1] . Det nya företaget började använda som prototyper de spel som skapades av dess medlemmar när de arbetade på Softdisk. Adrian Carmack använde sin favoritstil av mörk konst i nya spel, och John Carmack började experimentera med 3D-grafik, som sedan användes främst i flygsimulatorer - till exempel i Wing Commander som släpptes 1990 . Han fann att detta berodde på begränsningarna hos den tidens persondatorer, som kämpade för att hantera snabba 3D-actionspel på grund av det stora antalet ytor de var tvungna att bearbeta , men beslutade att med ytterligare tillväxt i datorkraft, uppkomsten av sådana spel är möjliga [4 ] [5] .
Under 1991 experimenterade John Carmack med att begränsa antalet synliga ytor en dator skulle visa, och skapade nivåer där väggarna byggdes längs linjerna av ett platt rutnät, utan godtyckliga former och vinklar. Han tog också ett tillvägagångssätt, ovanligt vid den tiden, att rendera grafik med strålkastningsmetoden , vilket krävde att endast de ytor som var synliga för spelaren skulle beräknas, och inte hela utrymmet runt honom. På sex veckor utvecklade Carmack en enkel 3D-motor som använde animerade 2D- sprites för att visa motståndare . Denna motor användes senare i spelet Hovertank 3D , som släpptes i april 1991, där spelaren kontrollerade en flygande tank som måste köras mellan färgade väggar och slåss mot monster [4] [6] . Hösten 1991 flyttade de flesta av laget, med undantag av Wilbur, till staden Madison ( Wisconsin ); samtidigt hade Carmack mestadels avslutat arbetet med Commander Keen in Goodbye, Galaxy [7] -motorn . Efter det kom han till slutsatsen att han kunde lägga till texturer på väggarna utan att offra motorns hastighet eller avsevärt öka systemkraven, och på sex veckor förbättrade han Hovertank 3D -motorn för ett annat Softdisk-spel, som var Catacomb 3- D. Tom Hall fungerade som projektledare, Adrian Carmack som artist, och partituret komponerades av Bobby Prince. Spelet släpptes i november 1991 för MS-DOS-plattformen [6] [8] .
Liksom Hovertank 3-D använde spelet 16-färgs EGA -grafik och skrevs i C++ [3] [9] . Spelets handling berättar om en trollkarl som går ner i fängelsehålan i lich Grelminar för att döda honom och rädda hans vän Nemesis [10] . Ett märkbart inslag i spelet var närvaron av bilden av spelarens hand, ovanpå en tredimensionell bild och hans ansikte som en animerad hälsoindikator - ett sådant överlägg har blivit traditionellt för efterföljande spel av denna genre [2] .
Catacomb 3-D användes inte flitigt, men efter att ha sett spelet föreslog Scott Miller från Apogee Software att id Software skulle skapa ett 3D shareware-spel som skulle bli Wolfenstein 3D [11] .
Det här spelet framhävs av vissa spelpublikationer och redaktörer som ett av spelen som formade first person shooter-genren. Alec Mir från Rock, Paper, Shotgun kallade spelet för förstapersonsskjutaren om definitionen av genren enbart är visningen av vapen på skärmen och förmågan att skjuta [3] . Daniel Engber från The New York Times pekade ut Catacomb 3-D som ett spel som "ändrade fågelperspektivet till ett där spelaren bara ser vad deras karaktär kan" [12] . Richard Moss från Ars Technica pekade ut spelet för att vara det första id-programvaruspelet som använde väggtexturering [13] . Chris Plants Polygon citerade Hovertank 3-D och Catacomb 3-D som spel som finslipade first-person shooter-genren [14] . Michael Hitchens, journalist för Game Studies, kallade spelet "föregångaren" till Wolfenstein 3D [15] . GamesRadars förstapersonsskjutarhistoria citerar Hovertank 3-D och Catacomb 3-D som spel där John Carmack och id Software experimenterade med ny teknik [16] . Författaren till TechRadar pekade i ett material om tredimensionella datorspels historia ut Catacomb 3-D som ett av de spel vars spelnivåer har blivit mer realistiska tack vare texturkartläggningsteknik [17] .
Efter Catacomb 3-D utvecklade och släppte Softdisk ytterligare 3 spel i samma serie: Catacomb Abyss , Catacomb Armageddon och Catacomb Apocalypse [to. 3] [18] [19] [20] . Alla tre spelen använde samma motor som Catacomb 3-D. Källkoden för alla 6 spelen i serien öppnades 2014 [9] [21] .
![]() |
---|
ID-programvara | |||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Spel |
| ||||||||||||||||
Anställda |
| ||||||||||||||||
Företag | |||||||||||||||||
Teknologi | |||||||||||||||||
Övrig |
|