Gles Voxel Octree

Den aktuella versionen av sidan har ännu inte granskats av erfarna bidragsgivare och kan skilja sig väsentligt från versionen som granskades den 11 september 2017; verifiering kräver 1 redigering .

Sparse Voxel Octree ( SVO , ryska Sparse voxel octree ) är en mjukvaruteknik som låter dig effektivt förfina renderade objekt och effektivt bearbeta punktmoln .

SVO  är en vanlig hierarkisk datastruktur baserad på ett vanligt 3D-rutnät. Den första trädnoden, root , är en kub som innehåller hela objektet. Varje nod har antingen 8 barn eller inga barn. Dessa 8 barn bildar 2x2x2 vanliga underavdelningar av föräldranoden. En nod med barn kallas en intern nod , en nod utan barn kallas löv . Som ett resultat av alla underindelningar erhålls ett vanligt tredimensionellt rutnät av voxels, dock innehåller inte alla voxels delar av objektet, därför kommer sådana voxlar inte att finnas i det skapade trädet , det vill säga trädet kommer att vara gles . För att inte bearbeta en tom voxel varje gång används ett okträd istället för ett rutnät , det har även information om voxelindexering och låter dig optimalt hitta voxelgrannar och annan information.

Användning

"Sparse Voxel Octree" används som en datastruktur i " CryEngine 3 "-spelmotorn för det tyska företaget Crytek . Till skillnad från dess klassiska syfte, i CryEngine 3 används SVO inte för att lagra voxlar, utan för att lagra polygoner och "bakad" geometri och texturer av nivån under dess export. Crytek valde SVO-teknik eftersom den, till skillnad från virtuella texturer, inte kräver GPU-beräkningar, ger automatiskt och korrekt skapande av detaljnivåer (LOD) , ger möjligheten att skapa adaptiva geometriska och texturdetaljer beroende på spelet , och även tack vare det är mycket lätt för henne att hantera och strömma geometri och texturer (laddar in dem i realtid medan applikationen körs). Ett stort minnesbehov för SVO noterades dock. För att eliminera denna brist använde Crytek aggressiv texturkomprimering och applicerade SVO inte på hela nivån, utan bara på vissa delar av den. [ett]

Enligt Crytek kan "Sparse Voxel Octree", tillsammans med "Sparse Surfel Octrees", bli en av nyckelteknologierna för att lagra och presentera data i realtidsdatorgrafik i framtiden. Dess främsta fördelar och nackdelar lyftes fram. [ett]

Fördelar [1] : Nackdelar [1] :

Anteckningar

  1. 1 2 3 4 Cevat Yerli , Anton Kaplanyan. Framtida grafik i spel  (engelska) ( PPT ). Crytek (25 juni 2010). - En rapport (presentation) som presenterades vid High Performance Graphics Conference 2010, som beskriver tidigare och nuvarande teknologier som uppfanns och användes av Crytek vid tidpunkten för rapporten , samt talar om lovande tekniker och tillvägagångssätt som kommer att dyka upp i realtid datorgrafik i framtiden. Hämtad 15 augusti 2011.

Länkar