Slottet Wolfenstein

Slottet Wolfenstein

Spelomslag, Commodore 64 version
Utvecklaren Silas Warner [1] [2]
Utgivare Muse programvara
Del av en serie wolfenstein
Lanseringsdatum september 1981 Apple II:
september 1981
Atari:
1982
Commodore 64, DOS:
1983
Genrer Action äventyr smygande , skytt
Skapare
Spel designer Silas Warner [3]
Programmerare Dale Grey, George Wandell, Silas Warner [3]
Tekniska detaljer
Plattformar Apple II MS-DOS , Atari 400/800 , Commodore 64
Spelläge enda användare
Gränssnittsspråk engelsk
Bärare diskett
Kontrollera tangentbord , joystick , hjul [4]

Castle Wolfenstein  är ett action-äventyrsvideospel utvecklat av Silas Warner och publicerat 1981 av Muse Software . Det första spelet i Wolfenstein -serien .

Castle Wolfenstein är ett av de tidiga spelen där spelet är baserat på stealth- och shooter -spelmekanik . I efterhand har Castle Wolfenstein kommit att ses som en av prototyperna och direkta influenser på smyg- och first-person shooter-spel , och citeras också som ett av de första stealth-äventyrsskjutspelen .

Handlingen i spelet utvecklas under andra världskriget , huvudpersonen är en krigsfånge , placerad i en nazistisk fästning som heter Wolfenstein. Vid något tillfälle lyckas han frigöra sig och skaffa ett vapen. Efter det får han i uppdrag att hitta hemliga nazistiska militärplaner i slottet och ta sig ut från fästningen levande. Spelet är ett labyrintiskt äventyr där spelaren kan använda en pistol och granater, eliminera fiender, smyga förbi patrullerande vakter, söka i kistor och besegrade nazister .

Efter lanseringen steg Castle Wolfenstein snabbt till toppen av speltidningens betyg och blev ett av de mest sålda spelen. Castle Wolfenstein släpptes ursprungligen för Apple II -datorer och därefter, inom tre år, portades spelet till Commodore 64 , DOS och Atari 8-bitars . Kritiker klagade över de långa spelåtgärderna som kräver tålamod från spelaren och programvarubuggar i portade versioner. Med tanke på grafiken enkel och effektiv talade journalisterna väl om Castle Wolfenstein för dess fascination .

Spelupplägg

Castle Wolfenstein är ett uppifrån och ner 2D - sprite actionäventyrsspel [1] [4] [5] [6] [7] .

Den spelarkontrollerade karaktären fångas bakom fiendens linjer och fängslas i den nazistiska fästningen Wolfenstein. I väntan på förhöret lyckas huvudpersonen frigöra sig och få till sitt förfogande en pistol med 10 skott ammunition och tre granater [2] . I detta ögonblick börjar spelet, där huvudpersonen behöver hitta fiendens hemliga dokument, som återspeglar fiendens planer, och sedan ta sig ut från slottet levande [8] .

Spelvärlden är en processuellt genererad labyrint med cirka 60 rum i slottet, som hyser många nazistiska vakter och SS -stormsoldater [2] [8] . Fiender kan elimineras med hjälp av befintliga vapen [k. 1] , och sök sedan efter dem, hitta patroner, granater eller nycklar. I vissa fall ger sig vakten upp - om du riktar en pistol mot honom rakt av, även om han har slut på ammunition [6] [8] . Spelet är designat på ett sådant sätt att det inte finns tillräckligt med ammunition för att förstöra alla fiender, och därför blir det en mer acceptabel strategi för spelaren att använda tillfället att smyga sig förbi vakterna. Detta är svårt att göra, eftersom fientliga karaktärer patrullerar slottsrummen och reagerar på det oväsen som huvudpersonen kan skapa [9] . Det finns kistor i slottet, som efter att ha spenderat lite speltid kan öppnas med hjälp av de hittade nycklarna, och i dem kan du hitta kroppsrustningar, uniformer och hemliga dokument [4] . Utöver dessa föremål kan det finnas andra i kistorna - surkål, korv eller snaps - deras huvudperson kan äta, men detta påverkar inte spelet ytterligare. Uniformen låter huvudpersonen passera obemärkt av nazisterna, men den förblir värdelös mot SS-stormsoldaterna [8] . Du kan påskynda öppningen av kistan genom att skjuta på den, men detta kommer att locka vakterna i rummet. Dessutom måste spelaren vara noga med att inte skjuta ammunitionskistor (som innehåller ammunition och granater), eftersom detta kan få dem att explodera [4] . Slottets labyrint har låsta dörrar som kan öppnas med en hittad nyckel eller genom att avfyra en pistol [6] .

För att passera slottet måste huvudpersonen hitta en väg ut ur labyrinten och därigenom fly. Om spelaren hittar hemliga dokument fram till denna punkt, befordras han efter att ha rymt, och detta ökar komplexiteten i det efterföljande spelet. Sedan ändras slottets layout och spelet börjar igen [8] . Det finns totalt 8 svårighetsnivåer i spelet, som bestäms av spelarens rang, och tills en ny rang erhålls kan svårare nivåer inte nås [2] .

Spelaren kan dö både av fiendens skott och av explosionen av sin egen granat. Samtidigt är konsekvenserna olika: i det första fallet bevaras slottets tillstånd (kistor och vakter förblir desamma, och en omstart sker från det första rummet), och i det andra slutar spelet helt ( labyrinten regenereras) [6] .

Utveckling och släpp

Spelet utvecklades av Silas Warner [  1 ] [ 2] [4] på Muse Software. Programmering gjordes av Dale Gray  och George Varndell [ 3 ] .  Spelets omslag designades av John Benson [10] . Fram till dess skapade Silas många olika produkter, bland annat spel, musik, röstljudspår, utbildningsprogram. På den tiden fanns det många rymdinvasionsspel, varianter av " pingis ", tekniska stridssimuleringar på marknaden, och dessa spel var i linje med Silas befintliga utvecklingserfarenhet. Och på den tiden designade han faktiskt spelet ABMom tekniska strider, och man förberedde sig redan för att komma in på marknaden av Muse Software. Men mot denna bakgrund visade det sig att det tänkta slottet Wolfenstein var helt annorlunda [2] .

Silas Warner designade redan spelet i mitten av 1980-talet , men efter att ha sett filmen The Guns of Navarone blev han förvånad och fascinerad av kommandosoldaterna som bröt sig in i Navarone-fästningen för att förstöra det tyska artilleribatteriet. Samma kväll besökte Silas en av 7-Eleven-butikerna , där han spelade arkadspelet Berzerk för första gången . I det här spelet finns det en shootout av robotar, och sedan kom idén att ersätta dem med nazister, ur vilken idén om Castle Wolfenstein [11] [12] föddes . Silas beskriver hur det hela började så här [2] :

Jag ville inte skapa ett rymdspel. Det fanns för många sådana spel på marknaden. Och jag ville inte ha ett spel om stridsvagnsstrider. Jag skulle göra något speciellt, och jag började med en kille som sprang runt i rummen, och jag tänkte välja en inställning i mitten av 1980-talet. Men sedan var det ett problem med det här, och jag arbetade då på en äventyrlig karaktärsgenerator. Och så såg jag "The Guns of Navarone"...

Originaltext  (engelska)[ visaDölj] Jag ville inte ha ett rymdspel. Det finns så många på marknaden. Och jag ville inte ha en stridsvagnsattack. Det här var en annan sak att göra. Det började som en kille som sprang runt i rummen. Jag satte upp det i mitten av 1980. Sedan var problemet att göra med det, och jag arbetade med denna högriskkaraktärsgenerator. Sen såg jag The Guns of Navarone ....

När Silas skapade spelet använde Silas ett soundtrack som efterliknar vakternas röster. 1981 var detta en revolutionerande teknik för datorer, och för dess implementering utvecklade Silas ett speciellt verktyg som heter The Voice [13] [12] . Om spelaren lyssnade på vad karaktärerna sa kunde ett av fem kommandon höras: tyska.  Achtung, Schweinhund, Stopp! och andra (med  tyska  -  "Alarm, Bastard, Stop!"). Dessutom lade Silas till procedurnivågenerering till spelet. Det kördes i originalversionen i 35-60 sekunder i början av spelet, och som ett resultat fick spelaren en ny uppsättning med 60 rum, vars placering nästan alltid var annorlunda [2] .

Medan han utvecklade spelet designade Silas det arkitektoniskt i tre olika program, som var och en var separat på en diskett och laddades. Den första initierade grafiken och satte 64 utbytbara planlösningar. Den andra satte upp beteendet hos vakterna i slottet, och den tredje hanterade beteendet hos karaktären som kontrollerades av spelaren. Silas sa i en intervju att mycket arbete gick åt till att synkronisera dessa program, men han var nöjd med resultatet [2] .

Spelet släpptes av Muse Software i september 1981 för Apple II-datorer. Därefter portades Castle Wolfenstein till andra plattformar: DOS, Atari 8-bitars, Commodore 64 [14] . Den första porten gjordes till Atari, och versionen för dessa datorer kom ut sex månader efter originalet [6] . Senare, 1983, släpptes Commodore 64 och DOS- versioner [4] .

Enligt ett inlägg i tidningen Antic, efter släppet av Castle Wolfenstein tog snabbt de första raderna i spelpressens betyg och blev ett av de mest populära datorspelen [15] . Den 30 juni 1982 publicerade tidskriften Computer Gaming World en rankning av de bästsäljande datorspelen, där Castle Wolfenstein tog 11-13:e plats med 20 000 sålda exemplar [5] . Spelet blev så populärt att en kommersiell tränare släpptes 1984 , som inte bara tillät dig att modifiera Castle Wolfenstein , utan också korrigerade väntan på att kistor skulle öppnas, mjukvarufel och påskyndade starten av spelet [16] .

Betyg och åsikter

Recensioner
Utländska publikationer
UtgåvaKvalitet
AllGame5 av 5 stjärnor5 av 5 stjärnor5 av 5 stjärnor5 av 5 stjärnor5 av 5 stjärnor[fyra]
Utmärkelser
UtgåvaPris
Computer Gaming World (1996)Ranking av de bästa spelen genom tiderna, 116:e plats [17]

Kreativ datorwebbläsareklagade på den stora mängden dokumentation och det för långa spelet, som sträcks ut av det faktum att man måste vänta på att kistor ska öppnas, inuti vilka det finns en värdelös uppsättning föremål. Men kritikern noterade samtidigt att den långa flykten var värd att vänta på [8] .

Recensent för Ahoy!, medan han utvärderade Commodore 64 - versionen , sa att spelet kräver tålamod, eftersom det tar lång tid att öppna kistor. En annan nackdel kallade han omladdning av data från en diskett när man går in i varje rum. Och journalisten kallade det tredje problemet för ett programvarufel: om en karaktär som kontrolleras av en spelare kraschar in i en vägg, är skärmen "hysteriskt" fylld med specialeffekter. Förutom det beskrivna ansåg kritikern att tangentbordskontrollen var obekväm, eftersom spelaren inte har tid att snabbt utföra spelåtgärder. Men recensenten avslutade samtidigt med att säga att Castle Wolfenstein har enkel men effektiv grafik, och själva spelet är spännande och ett riktigt äventyr [6] .

I en recension av krigsspel och strategiska datorspel av tidskriften Computer Gaming World gav redaktörerna Castle Wolfenstein 1,5 stjärnor av 5 [14] . I denna publikation kallas spelet för en klassiker, som trots den föråldrade grafiken har legat kvar i recensenternas minne. Trots detta rankade samma redaktörer 1996 Castle Wolfenstein som det 116:e bästa spelet genom tiderna [17] . Bogdan Ion Purcaru rapporterade i sin bok om dataspelens historia publicerad 2014 att DOS-versionen av spelet använde en grafisk upplösning på 320×200 med 4 färger, vilket var sällsynt vid den tiden, och spelets grafik själv såg bra ut [9] .

Legacy

1984 släppte Muse Software en uppföljare  - Beyond Castle Wolfenstein , som hade liknande grafik, och spelet var också baserat på smyg- och skjutmekanik, men innovationer lades till - användningen av en kniv, ett passsystem, möjligheten att muta vakter. Ytterligare utveckling ledde till uppkomsten av en av de längst livslängda serierna av datorspel: för 2018 finns det 10 släppta spel, varav det sista släpptes 2017.

Castle Wolfenstein spelade en betydande roll i uppkomsten och bildandet av stealth- och first-person shooter-genrerna. Således anser Bogdan Ion Purcaru spelet som ett innovativt tidigt äventyrsskjutspel baserat på smygmekanik och listar det som ett av de första smygaventyrsskyttarna [9] . GameSpots publikation om Castle Wolfenstein rapporterade att first-person shooter-genren "smiddes" inom Castle Wolfensteins väggar, och själva spelet introducerade ett antal nya stealth-mekaniker [18] . Casey Alkais, marknadschef på EA DICE , ansåg i sin recension av stealth-spel på Gamasutra- resursen att de första grunderna för genren lades tillbaka i Pac-Man , men stealth-spelmekaniken bildades först med tillkomsten av Castle Wolfenstein , varefter andra spel började dyka upp med samma idéer [19] . I en recension av serien på Xbox -webbplatsen ansågs Castle Wolfenstein vara ett proto-stealth-spel, innehållande alla stealth-element som har blivit standard i genren [20] . Wolfenstein 3D medskapare John Romero berättade för Retro Gamer att Castle Wolfenstein är "den ursprungliga stealth shootern" [11] [12] .

Castle Wolfenstein var ett direkt inflytande på det tredje spelet i serien, Wolfenstein 3D , utvecklat av id Software . John Romero säger att spelförfattarnas första idé var att "skapa ett 3D- slott Wolfenstein " [11] . Dessutom, när skaparna stod inför problemet med att välja ett namn, föreslogs och avvisades många alternativ. Så småningom köpte id Software rättigheterna från Silas Warner att använda Wolfenstein [21] . Det ursprungliga konceptet för Wolfenstein 3D (" Slott Wolfenstein i 3D") förändrades sedan avsevärt, eftersom utvecklarna lade hastigheten och förenklingen av förstörelsen av fiender i kärnan av spelet. Därför drogs uttänkta och programmatiskt implementerade funktioner, som att dra kroppar, söka efter besegrade fiender och andra, [22] .

Anteckningar

Kommentarer
  1. Nazistiska vakter elimineras vanligtvis med pistolskott, och SS-stormsoldater med granater, eftersom de vanligtvis bär skottsäkra västar [6] .
Källor
  1. 1 2 3 Retro Gamer Team . Castle Wolfenstein  (engelska) , Retro Gamer  (31 december 2009). Arkiverad från originalet den 1 april 2021. Hämtad 26 maj 2018.
  2. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Styrelseman, Krist. Inside Gaming  (engelska)  // Computer Gaming World  : journal. - Ziff Davis , 1982. - Juni ( vol. 1 , nr. 4 ). - S. 22-23 .
  3. 1 2 3 Slottet Wolfenstein . — Muse-programvara . - Monrovia, Kalifornien, USA, 1989. - S. 17. - 17 sid.
  4. 1 2 3 4 5 6 7 Cavanaugh, Chris. Slott Wolfenstein recension . AllGame . Hämtad 21 mars 2017. Arkiverad från originalet 10 december 2014.
  5. 1 2 Inside the Industry  // Computer Gaming World  : journal  . - Ziff Davis , 1982. - Oktober ( vol. 2 , nr. 5 ). — S. 2 . Arkiverad från originalet den 31 mars 2016.
  6. 1 2 3 4 5 6 7 Herring, Richard. Slottet Wolfenstein  //  Ahoj !utgivare = : tidskrift. - 1984. - Juni ( nr 6 ). - S. 57-58 .
  7. Inledande kommentarer  // Computer Gaming World  : journal  . - Ziff Davis , 1981. - December ( nr 1 ). — S. 36 . Arkiverad från originalet den 19 december 2016.
  8. 1 2 3 4 5 6 AB. Castle Wolfenstein  (engelska)  // Creative Computing Video & Arcade Games: journal. - 1984. - April ( nr 1 ). — S. 86 . Arkiverad från originalet den 23 april 2019.
  9. 1 2 3 Purcaru, 2014 , sid. 222.
  10. Krita, Andy . Originalmålningen av Castle Wolfenstein går ut på auktion  (engelska) , The Escapist  (11 februari 2011). Arkiverad från originalet den 4 mars 2019. Hämtad 10 november 2018.
  11. 1 2 3 Retro Gamer, 2017 , sid. 81.
  12. 1 2 3 Ian Dransfield . The history of Wolfenstein  (engelska) , PC Gamer  (28 april 2018). Arkiverad från originalet den 29 april 2018. Hämtad 27 maj 2018.
  13. Retro Gamer, 2017 , sid. 82.
  14. 12 Brooks, M. Evon . Computer Strategy and Wargames: The 1900-1950 Epoch (engelska)  // Computer Gaming World  : tidskrift. - Ziff Davis , 1991. - November ( nr 88 ). S. 140 . Arkiverad från originalet den 4 mars 2016.  
  15. Styrelseman, Krist. Inside  Gaming //  Antic : journal. - 1985. - Maj ( vol. 4 , nr 1 ). - S. 22-23 .
  16. Om de inte fixar Castle Wolfenstein kommer vi  // Computer Gaming World  : journal  . - Ziff Davis , 1984. - Februari ( vol. 4 , nr 1 ). — S. 15 . Arkiverad från originalet den 2 oktober 2014.
  17. 1 2 150 bästa spel genom tiderna  (engelska)  // Computer Gaming World  : journal. - Ziff Davis , 1996. - November ( nr 148 ). - S. 64-80 . Arkiverad från originalet den 8 april 2016.
  18. Daniel Hindes. Varför fortsätter vi att återvända till Castle Wolfenstein?  (engelska) . GameSpot (15 maj 2015). Hämtad 26 maj 2018. Arkiverad från originalet 18 juni 2015.
  19. Casey Alkaisy . Historien och innebörden bakom 'Stealth-genren'  , Gamasutra (  6 oktober 2011). Arkiverad från originalet den 2 juli 2017. Hämtad 29 april 2018.
  20. Xbox Wire Staff. 30 Years of Butt-Kicking: The History of Wolfenstein - Xbox Wire  (engelska) . news.xbox.com (20 maj 2014). Hämtad 27 maj 2018. Arkiverad från originalet 26 mars 2018.
  21. Honkala, Tuomas. Återvänd till slottet Wolfenstein - Harmaata massaa  (fin.)  (inte tillgänglig länk) . Pelit. www.pelit.fi (2002). Hämtad 28 maj 2018. Arkiverad från originalet 28 mars 2017.
  22. Matt Chat 52: Wolfenstein 3D med John Romero . Matt Barton Youtube. (6 mars 2010). Tid från början av källan: 4:15. Arkiverad 25 november 2016 på Wayback Machine

Litteratur

Länkar