Rymdkrig!

rymdkrig!
Utvecklaren Hingham Institute, MIT , Boston [1]
Utgivningsdatum 1962
Genrer rymdsimulator , skjut upp dem
Skapare
Producent Steve Russell
Spel designer Steve Russell
Programmerare Steve Russell , Dan Edwards, Martin Graetz, Peter Samson , Bob Sanders, Steve Payner
Tekniska detaljer
Plattform PDP-1
Spelläge multiplayer
Kontrollera gamepad
 Mediafiler på Wikimedia Commons

rymdkrig!  Ett av de första kända digitala datorspelen . Skapad av Steve Russell med deltagande av Martin Graetz och Wayne Wietenen, som har slagit sig ihop i en informell kreativ grupp som heter Hingham Institute . Denna grupp bestämde sig 1961 för att utveckla ett spel på plattformen för DEC PDP-1 minidator vid Massachusetts Institute of Technology (MIT). Efter att Russells vän Alan Kotok fick flera rutiner från Digital Equipment Corporation (DEC) för att beräkna flygbanan för en rymdfarkost började Russell programmera spelet, och i februari 1962 hade han den första versionen av Spacewar klar! , och det tog cirka 200 mantimmars arbete.

I rymdkriget! två spelare deltar, som var och en styr sitt eget rymdskepp. De manövrerar i noll gravitation bredvid stjärnans gravitationsbrunn . I början har var och en en viss mängd bränsle för manövrering och ett visst antal torpeder ombord. Simuleringen av spelvärlden är baserad på newtonsk fysik - om spelaren inte vidtar någon åtgärd, så rör sig skeppen med tröghet. Om ett skepp kolliderar med en stjärna, ett annat skepp eller träffas av en torped dör det. Spelaren kan när som helst använda hyperrymdhoppsfunktionen för att "hoppa" till en slumpmässig plats på skärmen, men ett sådant hopp kan förstöra skeppet, och för varje användning ökar chansen att förlora skeppet. Till en början styrdes spelet av strömbrytare på själva PDP-1, men efteråt uppfann och skapade Bob Sanders en tidig gamepad , som gjorde kontrollerna bekvämare och förbättrade spelet .

rymdkrig!  är ett av de viktigaste och mest inflytelserika spelen i datorspelets tidiga historia. Det blev populärt på 1960-talet, så mycket att det installerades på nästan alla PDP-1-datorer [1] . rymdkrig! portad till andra datorplattformar och sedan återskapad i modernare programmeringsspråk för PDP-1 datoremulatorer. Spelet inspirerade direkt många andra elektroniska spel , exempel på vilka är de första kommersiella arkadspelen Galaxy Game och Computer Space , som dök upp 1971. Utöver dessa har senare influerats, som 1979 års Asteroids . Under 2007 rymdkrig! var ett av de tio viktigaste datorspelen genom tiderna, och startade spelkanonen Library of Congress .

Bakgrund

På 1950-talet fick MIT de första IBM 704-datorerna , som MIT-studenter omedelbart visade intresse för. De var dock missnöjda med att inmatningen av program krävde deltagande av mänskliga operatörer, och att resultaten tog flera timmar att få. Studenter jämförde dessa interaktioner med det faktum att de, som noviser (programmerare), ber om gudomlig hjälp från en nyckfull gud (dator) genom hängivna präster (operatörer) [2] .

Men i juli 1958 beslutade Lincoln Lab att de inte längre behövde sin TX-0 experimentdator och donerade den till MIT. Studenter och doktorander vid universitetet fick tillgång till det och möjlighet att programmera. Vidare började medlemmar av universitetsgemenskapen Tech Model Railroad Club (TMRC, en klubb av järnvägsmodellerare ) att försöka skriva sina egna program, inklusive spel [2] . Gemenskapen utvecklade en uppsättning spel som inkluderade Tic-Tac-Toe , som använder en lätt penna för att spela tic-tac-toe mot datorn, eller Mouse in the Maze , där väggarna i en labyrint ritades med en penna, genom som en virtuell mus var tvungen att passera [2] [3 ] [4] .

Hösten 1961 installerades en DEC PDP-1 minidator i datorrummet på MIT:s elavdelning. Innan dess ankomst och installation brainstormade en grupp universitetsstudenter och personal idéer till program som på ett övertygande sätt kunde demonstrera den nya datorns kapacitet. Tre av dem är Steve Russell, en stipendiat vid Harvard University och en före detta MIT-stipendiat; Martin Graetz, forskare och tidigare MIT-student; och Wayne Witenen, en Harvard-forskare och tidigare MIT-stipendiat och student, bildade Hingham Institute , så kallat för att Graetz och Witenen bodde på Hingham Street. Den här gruppen kom på idén till Spacewar! [5] [6] . "Vi hade en ny PDP-1," sa Steve Russell i en Rolling Stone -intervju 1972. " Marvin Minsky skapade några små program för att skapa mönster som såg ut som ett kalejdoskop. Inte en särskilt bra demo. Vi hade en visning som kunde göra alla möjliga intressanta saker! Så vi startade diskussionen och funderade på vilka intressanta saker som kunde visas. Vi bestämde oss för att vi kunde göra något tvådimensionellt, manövrerbart och trodde naturligtvis att rymdskepp var ett självklart exempel på detta” [7] [8] .

Spelupplägg

I rymdkriget! två rymdskepp är inblandade , namngivna nålen (från  engelska  -  "nål") och kilen (från  engelska  -  "kil"). De kan skjuta mot varandra och samtidigt manövrera i noll gravitation bland stjärnorna [6] [9] . Skjutning utförs av torpeder, som inte påverkas av stjärnans gravitation. I början har var och en av spelarna ett visst antal torpeder och en tillgång på bränsle, som förbrukas under driften av motorerna [10] . Fartygens fysik är delvis baserad på Newtonsk mekanik : de förblir i rörelse om inte spelaren använder sina motorer, men de har ingen rotationströghet [11] .

I rymdkriget! två spelare deltar, som var och en kontrollerar sitt eget skepp. Spelarens uppgift är att förstöra fiendens skepp, som han kan skjuta ner med en torped. Samtidigt måste du undvika en kollision med en stjärna som verkar på fartyg gravitationsmässigt: att flyga nära den gör att du kan utföra en gravitationsmanöver , men om spelaren gör ett misstag kan skeppet falla på stjärnan. Spelutrymmet är sådant att om skeppet flyger från kanten av skärmen så dyker det upp på andra sidan. Spelet har en hyperrymdfunktion, eller den så kallade "panikknappen", som till exempel kan användas för att undvika fiendens torpeder. Att gå in i hyperrymden flyttar omedelbart skeppet till en slumpmässig plats på skärmen, men en sådan övergång kan förstöra skeppet, och i vissa versioner av spelet ökar sannolikheten att förlora skeppet varje gång denna funktion används [10] .

Spelaren kan rotera skeppet medurs eller moturs, aktivera framåtdragning, avfyra torpeder och gå in i hyperrymden [10] . Till en början skedde kontrollen med strömbrytare på framsidan av PDP-1-minidatorn, fyra för varje spelare. Deras användning var dock obekväm, de blev snabbt utslitna under spelets gång, och dessutom förväxlade spelarna dem ofta med datorns strömbrytare. Dessutom tvingade placeringen av switcharna en spelare att sitta på sidan av skärmen, vilket lämnade dem i underläge [12] . För att lösa dessa problem skapade Kotok och Sanders en separat kontroll, i huvudsak en tidig gamepad [13] [14] . Den hade två strömbrytare och en torpedstartknapp. Den första omkopplaren användes för att svänga, den andra för att skapa dragkraft eller gå in i hyperrymden. Knappen gjordes tyst så att fienden inte skulle veta att motståndaren försökte skjuta upp torpeder [15] .

Utveckling

Hösten 1961 diskuterades programidéer för PDP-1, och samtidigt läste Steve Russell serien Lensman av författaren Edward Smith . Han bestämde sig för att dessa berättelser skulle passa bra för ett framtida program. Steve sa att "skurkar ofta jagade hjältar i hela galaxen, och de var tvungna att ta sig ur olika situationer hela tiden. Och vi föreslog att göra ett rymdkrig baserat på detta! . Verket innehöll mycket levande beskrivningar av rymdskepps strider och rymdflottans manövrar” [8] . Rymdkrigsprogrammerare ! Martin Graetz har nämnt att de också var influerade av Smiths Skylark -serie och japanska tokusatsu- filmer 16] .

Under de första månaderna efter installationen av PDP-1 fokuserade MIT-programmeringsgemenskapen på enkla program för att identifiera möjligheter till mjukvaruutveckling [17] . Samtidigt kände eleverna till konceptet Spacewar! och förstod att Russell skulle ta hand om genomförandet. När Russell informerades av communitymedlemmar att det var dags att börja arbeta med spelet, började Russell, som fick smeknamnet "snigeln" på grund av sin tendens att skjuta upp, komma på olika ursäkter för varför han inte kunde börja arbeta med spelet [18] [17] . En av dem var avsaknaden av en trigonometrisk funktion som behövs för att beräkna rymdfarkostens flygbana. Detta fick Alan Kotok från Tech Model Railroad Club att ringa DEC, där han fick veta att de redan hade ett sådant program. Kotok kom till DEC, tog bandet med koden, placerade det framför Russell och frågade honom vilka andra ursäkter han hade. Russell sa då att "Jag såg mig omkring och hittade ingen ursäkt, och så jag var tvungen att stanna upp och tänka", och i december 1961 började han skriva koden för spelet [18] [17] . Spelet designades enligt de tre principerna Russell, Graetz och Viitanen satte upp för sig själva. Enligt dem var programmet tvunget att använda datorns alla resurser; vara konsekvent intressant - och följaktligen bör varje session vara annorlunda än de andra; och slutligen, för att underhålla spelarna och därför vara ett spel [19] [20] . Russell, med hjälp av andra programmerare, inklusive Bob Sanders och Steve Piner (men inte Witenen, som kallades från reserven av US Army Reserve ), tog omkring 200 mantimmar att skriva den första versionen av Spacewar! , och det tog sex veckor [17] [18] [21] .

I januari 1962 hade Russell ett program för att flytta pricken, och i februari var en tidig fungerande version med roterande rymdskepp klar [17] . De två rymdfarkosterna designades för att likna den krökta rymdfarkosten från Buck Rogers -historierna och PGM-11 Redstone- missilen [6] . Steve kände att den tomma bakgrunden gjorde det svårt att bestämma hastigheten på rymdskepp och lade därför till en slumpmässigt genererad stjärnbakgrund [17] . Programmeringsgemenskapen, inklusive Hingham Institute och TMRC, utvecklade den så kallade " hackeretiken ", varigenom all mjukvara distribuerades fritt och modifierades av andra programmerare på en samarbetsbasis utan oro för ägande eller upphovsrätt, vilket resulterade i revideringen av original Russells version av programmet har vänt på många människor [6] [21] . Sedan, eftersom felaktigheten och bristen på realism på stjärnskärmen irriterade TMRC-medlemmen Peter Samson, skrev han ett program som använde data från riktiga stjärnkartor, och på så sätt drog det varje stjärna i intervallet från 22,5 ° N till en långsamt rörlig bakgrund . sh. till 22,5° S sh. upp till femte magnituden . Detta program kallades Expensive Planetarium (från  engelska  -  "Expensive Planetarium"), eftersom det var mycket dyrare än ett analogt planetarium på grund av kostnaden för PDP-1-datorn och ingick i en rad andra "dyra" program, som t.ex. som Piner's Expensive Typewriter . Som nya rutiner för Spacewar! Russell kompilerade dem till huvudversionen, och i mars 1962 blev Planetarium en del av spelet [17] [6] [13] .

Den ursprungliga versionen av spelet saknade också mittstjärnan och hyperrymdhoppsfunktionen. Stjärnan och dess gravitation lades till av MIT-alumnen Dan Edwards, och hyperspace av TMRC-medlemmen Martin Gretz. Dessa element skapades för att göra spelet mer strategiskt. I den första versionen var det möjligt att gå in i hyperrymden inte mer än tre gånger och övergången var säker - skeppet kunde bara av misstag komma in på en farlig plats; i senare versioner togs begränsningen bort, men de lade till en ökande risk att förstöra skeppet med varje hypertransition. Ungefär samtidigt utvecklade Kotok och Sanders Spacewar! spelkontroller [17] . Spelet var bara multiplayer, eftersom datorn inte hade datorkraft för att kontrollera ett annat skepp [13] [22] . På samma sätt föreslogs det att förbättra grafiken av fartygsexplosioner och lägga till effekten av gravitation på torpeder, men båda dessa idéer måste förkastas av samma anledning [17] . I slutet av april 1962, Spacewar! var nästan färdig, inklusive alla tillägg och ändringar. Därefter började Russell och andra programmerare förbereda spelet för demonstration. Ja, rymdkrig! visades i maj samma år under MIT Science Open House [17] [23] öppet hus-evenemang . En tidsgräns och en stor skärm för tittare lades till för demot, och samma månad höll Gretz, vid det första mötet i Digital  Equipment Computer Users' Society , ett föredrag om SPACEWAR! Realtidskapacitet hos PDP-1" [17] . Demonstrationen blev en succé och spelet blev mycket populärt på MIT. Labbet som inhyste PDP-1 förbjöds snart från att spela och fick endast spela under lunch och efter timmar [17] [24] . Galaxy Science Fiction- redaktören Frederick Pohl skrev att MIT "lånade detaljer från science fiction-tidningar" och att spelare "kunde låtsas vara karaktärer från Skylark-serien" [25] .

Från och med sommaren 1962 tilldelades medlemmar av MIT PDP-1-programgemenskapen, inklusive Russell och Hingham Institute -gruppen , till andra institutioner och företag, inklusive Stanford University och DEC. Detta gav studenterna möjligheten att sprida spelet till andra organisationer som hade sina egna PDP-1-datorer [17] [6] [13] . Som ett resultat, Spacewar! var förmodligen det första datorspelet som var tillgängligt utanför ett enda forskningsinstitut [26] . Under det följande decenniet började programmerarna för dessa institutioner skriva sina egna versioner av spelet: nya skepp lades till, antalet spelare ökade, hyperrymden ersattes med en osynlighetsanordning, rymdminor inkluderades i spelet och utsikten ändrades till förstapersonsvy. I det senare fallet använde spelet två monitorer, och var och en av dem visade sin spelare en vy från sin cockpit [8] [10] . För några av versionerna av Spacewar! Sanders gamepad kopierades och modifierades [27] .

Som Russell fick veta på jobbet på DEC, Spacewar! användes av företaget för " röktestning " av nya PDP-1-datorer. Det var det enda tillgängliga programmet som använde alla aspekter av PDP-1-hårdvaran [21] [27] . Även om spelet spelades mycket för sin tid, var det begränsat på grund av kostnaden för PDP-1-datorn - dess pris var 120 000 $ . I de flesta fall såldes datorer utan bildskärm, främst till militära anläggningar eller forskningslaboratorier, där det inte fanns ledig datortid. Kombinationen av dessa faktorer tillät inte Spacewar! gå bortom den smala akademiska publiken. Totalt såldes 55 Spacewars! [6] [13] [27] . Senare modeller av DEC-datorer, såsom PDP-6 , kom förinstallerade med en version av Spacewar! , men spelets publik var fortfarande mycket begränsad. Till exempel såldes totalt 23 PDP-6-datorer [14] [28] .

Legacy

rymdkrig! var populärt på 1960-talet i en liten gemenskap av programmerare och portades i stor utsträckning till andra minidatorer och stordatorer på den tiden, och på 1970-talet dök spelet även upp på tidiga mikrodatorsystem [ 6] . 1972 noterade datavetaren Alan Kay att " Rymdkrig ! blommade spontant varhelst det fanns en grafisk display kopplad till en dator.” Martin Graetz påminde 1981 om att när spelet väl hade spridit sig kunde det hittas på "i princip vilken forskningsdator som helst som hade en programmerbar ELP " [8] [29] . I en större skala spreds spelet några år efter det första lanseringen. Medan vissa har hävdat att de har spelat olika versioner av Spacewar! , främst vid MIT och Stanford University, men datorer som kunde köra detta spel började inte dyka upp förrän 1967. Alltså rymdkrig! nått en bred publik och påverkat framtida speldesigners av datorspel. Det uppskattas att det 1971 fanns omkring tusen datorer med bildskärmar i USA [27] . Ungefär samtidigt utvecklades de flesta kända versioner av spelet för olika datorsystem. Versioner dök upp för senare PDP-datorer, och 1972 Spacewar! blev så känd i programmeringsgemenskapen att Intergalactic Spacewar! OS, sponsrat av Rolling Stone [8] [27] . Händelsen ägde rum den 19 oktober 1972 på Stanford University Artificial Intelligence Laboratory och blev den första datorspelsturneringen någonsin [30] .

I början av 1970-talet, Spacewar! blev grunden för de två första kommersiella datorspelen. Någon gång mellan 1966 och 1969 spelade collegestudenten Hugh Tuck Spacewar! vid Stanford University, och kände att spelautomaten med detta spel borde bli framgångsrik. På den tiden tillät de höga kostnaderna för minidatorer inte att ett sådant projekt realiserades kommersiellt, Tuck och Bill Pitts 1971, baserade på en $20 000 PDP-11-dator , skapade en prototyp av arkadmaskin med Galaxy Game-spelet . Ungefär samtidigt utvecklade Nolan Bushnell och Ted Dabney egen version av en arkadmaskin baserad på Spacewar! med Computer Space , som blev det första kommersiella arkaddatorspelet och det första allmänt tillgängliga datorspelet [31] . Även om Tuck tyckte att Computer Space var en dålig imitation av Spacewar! , och hans spel är en mer perfekt anpassning, men många spelare ansåg båda spelen som förbättrade versioner av Spacewar! [19] .

1977 publicerade tidningen Byte källkoden för Spacewar! i assembler för Altair 8800 och andra datorer baserade på Intel 8080-processorarkitekturen . Denna version av spelet använde ett oscilloskop som en grafisk display och en uppslagstabell för att beräkna banorna runt stjärnan [32] . Senare 1979 publicerade samma tidning en version av spelet med ett 3D-spelutrymme, implementerat i det lilla BASIC-språket [33] . Versioner av spelet för moderna datorer har släppts och återskapats. Ett exempel på det senare är leveransen av Spacewar! levereras med Microsoft XNA Game Studio Express [34] . En emulerad version av originalspelet, baserad på den ursprungliga källkoden som gjorts offentlig av Martin Graetz och körs på en PDP-1-emulator skriven i JavaScript , lades ut online 2012 [35] . I maj 2006 fanns det åtminstone en fungerande PDP-1 på Computer History Museum i Mountain View , Kalifornien , som var värd för olika demonstrationer, inklusive att spela Spacewar! [36] .

Förutom Galaxy Game och Computer Space , påverkan av Spacewar! upplevt många andra spel [37] . Dessa inkluderar Orbitwar (1974, PLATO ), Space Wars (1977, spelautomater) och Space War (1978, Atari 2600 ) [38] [39] . Medan han skapade spelet Asteroids lånade speldesignern Ed Logg element från Spacewar! , nämligen hyperspace-knappen och formen på spelarens skepp [40] . Redan 1990 hämtade utvecklarna av datorspelet Star Control inspiration från Spacewar! [27] . Russell sa att han var nöjd med det rymdkriget! fick många programmerare att skriva sina egna spel utan hänsyn till koden och designen av hans spel [24] .

I mars 2007 rapporterade New York Times att Spacewar! ingick i listan över de tio viktigaste tv-spelen genom tiderna, den så kallade "spelkanonen", och som föreslogs arkiveras i Library of Congress [41] . Library of Congress accepterade detta förslag om bevarande av videospel och började med spelen på denna lista [42] [43] . Den 29 november 2018 delade Academy of Interactive Arts and Sciences ut Pioneer Award , för att hedra "individer vars karriärer har hjälpt till att forma och definiera den interaktiva underhållningsindustrin" till utvecklarna av Spacewar! — Till Dan Edwards, Martin Gretz, Steven Payner, Steve Russell, Peter Samson, Robert Sanders och  Wayne Witenen .

Se även

Anteckningar

Källor

  1. 12 rymdkrig !  (tyska)  // Computerspielemuseum Berlin . — Berlin .
  2. 1 2 3 Smith, Alexander Folket gör sig redo, det kommer ett tåg  . De skapar världar (10 juli 2014). Tillträdesdatum: 18 december 2015. Arkiverad från originalet 22 december 2015.
  3. Graetz, 1981 : "Mouse in the Maze, skriven av Douglas T. Ross och John E. Ward. I huvudsak var det en kort tecknad film: en stiliserad mus sökte genom en rektangulär labyrint tills den hittade en bit ost som den sedan åt och lämnade några smulor."
  4. TX-0: Dess förflutna och nutid  //  Computer Museum Report. - Datamuseet , 1984. - Vol. 8 . Arkiverad från originalet den 29 juni 2011.
  5. Graetz, 1981 : "RYMDKRIG!" ropade Slug och jag, när den sista kraftskärmen flammade upp i violen och gick ner."
  6. 1 2 3 4 5 6 7 8 Smith, Alexander En, två, tre, fyra Jag förklarar ett rymdkrig  . De skapar världar (7 augusti 2014). Tillträdesdatum: 18 december 2015. Arkiverad från originalet 22 december 2015.
  7. Graetz, 1981 : "Det borde vara ett spel där du måste kontrollera saker som rör sig på siktet, som, åh, rymdskepp."
  8. 1 2 3 4 5 Brand, Stewart. Spacewar : Fantastic Life and Symbolic Death Among the Computer Bums  // Rolling Stone  . - Straight Arrow Publishers, 1972. - 7 december ( nr 123 ). - S. 50-58 . — ISSN 0035-791X . Arkiverad från originalet den 6 februari 2009.
  9. Graetz, 1981 : "De klassiska nål- och kilrymdskeppets konturer".
  10. 1 2 3 4 Goodavage, Joseph F. Rymdkrig!: Ett datorspel idag, en verklighet i morgon?  (engelska)  // Saga. - Gambi Publications, 1972. - November ( vol. 44 , nr 8 ). - S. 34-37, 92-94 . Arkiverad från originalet den 5 februari 2019.
  11. Graetz, 1981 : "svänghjulseffekt uppfann för att undvika att ta hänsyn till röriga saker som tröghetsmoment".
  12. Graetz, 1981 : "Rymdkrig! fungerade perfekt från testordsknapparna på konsolen, förutom att CRT var avstängd åt sidan, så en spelare hade en visuell fördel. Mer till saken, med två upphetsade rymdkrigare fastklämda i ett utrymme avsett för en ganska lugn operatör, var skador på utrustningen ett konstant hot. Åtminstone kan en nervös spelare missa torpedomkopplaren och träffa startspaken och utplåna universum i en enda stor anti-bang."
  13. 1 2 3 4 5 Replay, 2010 , s. 10–13.
  14. 1 2 Få ett grepp!!! : Joysticks förr, nutid & framtid  // Nästa generation  . - Imagine Media , 1996. - Maj ( nr 17 ). - S. 34-42 . — ISSN 1078-9693 .
  15. Graetz, 1981 : "Det måste vara tyst så att din motståndare inte kunde se när du försökte skjuta".
  16. Spelare vägleder till elektroniska science fiction-spel  // Elektroniska spel  . - Reese Publishing Company, 1982. - Mars ( vol. 1 , nr 2 ). — S. 36 . — ISSN 0730-6687 .
  17. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 Graetz, 1981 .
  18. 1 2 3 Bellis, Mary Rymdkrigets  historia . about.com . IAC . Hämtad: 4 mars 2016.
  19. 1 2 High Score, 2003 , s. 12–16.
  20. Graetz, 1981 : "Ett bra demonstrationsprogram borde uppfylla tre kriterier".
  21. 1 2 3 Levy, 1984 .
  22. Den stora videospelssvindeln? (engelska)  // Next Generation . - Imagine Media , 1996. - November ( nr 23 ). - S. 64-66 . — ISSN 1078-9693 .
  23. Lasar, Matthew . rymdkrig! , den första 2D top-down shooter, fyller 50  år, Ars Technica, Condé Nast ( 25  oktober 2011). Arkiverad från originalet den 26 juli 2015. Hämtad 13 januari 2016.
  24. 1 2 Markoff, John för länge sedan, i ett labb långt borta  ... . New York Times G9 (28 februari 2002). Hämtad 18 december 2015. Arkiverad från originalet 25 november 2015.
  25. Pohl, Frederik . Spacewar , 1963  // Galaxy Science Fiction  . - World Editions, 1963. - August ( vol. 21 , nr 6 ). — S. 4 . — ISSN 0016-4003 . Arkiverad från originalet den 26 november 2018.
  26. Understanding Digital Games, 2006 , sid. 22.
  27. 1 2 3 4 5 6 Monnens, Devin; Goldberg, Martin. Space Odyssey: The Long Journey of Spacewar! från MIT till Computer Labs Around the World   // Kinephanos . - 2015. - Juni ( nr Specialnummer ). — ISSN 1916-985X . Arkiverad från originalet den 24 mars 2016.
  28. Datateknik, 1978 , sid. 478.
  29. Graetz, 1981 : "Programband dök redan upp över hela landet, inte bara på PDP-1 utan på nästan vilken forskningsdator som helst som hade en programmerbar CRT."
  30. Guinness världsrekord, 2016 , sid. tjugo.
  31. Replay, 2010 , s. 14–26.
  32. Kruglisnki, Dave. Hur man implementerar rymdkrig (eller använder ditt oscilloskop som ett teleskop  )  // Byte . - McGraw-Hill , 1977. - Oktober ( vol. 2 , nr 10 ). — S. 86–111 . Arkiverad från originalet den 14 mars 2016.
  33. Skägg, David. Spacewar på Tiny BASIC  (engelska)  // Byte . - McGraw-Hill , 1979. - May ( vol. 4 , nr 5 ). — S. 110–115 . Arkiverad från originalet den 1 april 2016.
  34. Cox, Charles och Klucher, Michael . Släpp loss din fantasi med XNA Game Studio Express  (engelska) , MSDN Magazine , Microsoft Corporation (maj 2007). Arkiverad från originalet den 5 oktober 2007. Hämtad 4 oktober 2007.
  35. Humphries, Matthew Spela Spacewar!  på DEC PDP-1 emulerad i din webbläsare . geek.com . Ziff Davis (11 december 2012). Hämtad 28 juli 2015. Arkiverad från originalet 5 mars 2016.
  36. Musen som vrålade: En PDP-1-  berömhändelse . Datorhistoriska museet . Hämtad 1 augusti 2008. Arkiverad från originalet 29 april 2012.
  37. Markoff, John . Digital Fetes the "Germ" That Began a Revolution  (engelska) , The New York Times  (16 december 1990). Arkiverad från originalet den 8 mars 2016. Hämtad 8 mars 2016.
  38. Barton, Matt; Logidice, Bill. The History of Spacewar!: The Best Waste of Time in the History of the Universe  (engelska) . Gamasutra . UBM (10 juni 2009). Tillträdesdatum: 7 mars 2016. Arkiverad från originalet 3 mars 2016.
  39. Before the Crash, 2012 , sid. 212.
  40. Lorge, Greta; Antonucci, Mike. Game Changers - Ed Logg, MS '72  //  Stanford Magazine. — Stanford University . — Nej . maj/juni 2012 . Arkiverad från originalet den 10 mars 2016.
  41. Chaplin, Heather . Är det bara ett spel? Nej, det är en kulturell artefakt  (engelska) , The New York Times (12 mars 2007), s. E7. Arkiverad från originalet den 4 december 2015. Hämtad 8 mars 2016.
  42. Ransom-Wiley, James 10 viktigaste videospel genom tiderna, enligt bedömningen av 2 designers, 2 akademiker och 1 lågmäld bloggare  . Joystiq . AOL (12 mars 2007). Hämtad 8 mars 2016. Arkiverad från originalet 14 mars 2007.
  43. Owens, Trevor Ja, The Library of Congress har videospel: En intervju med David  Gibson . Signalen . Library of Congress (26 september 2012). Datum för åtkomst: 8 mars 2016. Arkiverad från originalet 8 mars 2016.
  44. Vincent, Brittany Smithsonian och AIAS kommer att hedra 'rymdkrig!' Skapare med Pioneer  Awards . Variation (26 november 2018). Hämtad 26 november 2018. Arkiverad från originalet 26 november 2018.

Publikationer

Länkar