Virtuell pojke

Virtuell pojke
Utvecklaren Nintendo forskning och utveckling 1
Tillverkare nintendo
Sorts spelkonsol
Generation Femte generationen
Utgivningsdatum 21 juli 1995 ( Japan )
Stycken sålda 770 000 [1]
Bärare Patron
CPU NEC V810
Bästsäljare Virtual Boy Wario Land
 Mediafiler på Wikimedia Commons

Virtual Boy ( ーチャルボーイ Ba:charu Bo:i )  är ett 32-bitars handhållet spelsystem designat och tillverkat av Nintendo . Den släpptes 1995 och utsågs som den första spelkonsolen som kunde visa stereoskopisk 3D-grafik. Spelaren använder konsolen som en gångjärnsförsedd display och lägger huvudet mot okularet för att se en röd monokrom skärm. Spelen använder parallaxeffekten för att skapa en illusion av djup. Försäljningen blev kort, och Nintendo slutade distribuera och utveckla spel 1996, med endast 22 spel släppta för konsolen.

Utvecklingen av Virtual Boy sträckte sig över fyra år och började under projektnamnet VR32 . Nintendo har ingått ett licensavtal med det amerikanska företaget Reflection Technology om att använda stereoskopisk LED-okularteknik som har varit under utveckling sedan 1980-talet. Företaget byggde också en fabrik i Kina som endast skulle användas för tillverkning av Virtual Boy. Under utvecklingens gång förenklades konsolens specifikationer många gånger på grund av höga kostnader och potentiella spelarhälsoproblem, och fler och fler resurser avleddes till utvecklingen av Nintendo 64 , Nintendos nästa hemmakonsol. Den ledande speldesignern Shigeru Miyamoto hade liten eller ingen inblandning i utvecklingen av programvaran för Virtual Boy. The Virtual Boy kom ut på marknaden i en ofullbordad form 1995 för att fokusera på Nintendo 64.

The Virtual Boy avvisades kritiskt och var ett kommersiellt misslyckande, även efter upprepade prissänkningar. Misslyckandet tillskrevs det höga priset, monokrom skärm, intetsägande stereoskopisk effekt, dålig ergonomi, brist på sann portabilitet och hälsoproblem. Stereoskopisk teknologi i videospelskonsoler återuppstod under senare år med större framgång, inklusive Nintendo 3DS handhållna spelkonsol . Från och med mars 2021 är spelsystemet Nintendos sämst sålda konsol och den enda som sålt mindre än 1 miljon enheter, följt av Wii U på andra plats med 13,6 miljoner enheter.

Historik

Utveckling

Sedan 1985 har Reflection Technology, Inc. (RTI), baserat i Massachusetts, utvecklade en röd LED-okulardisplayteknik som kallas Scanned Linear Array [2] [3] . Företaget släppte en prototyp stereoskopisk enhet som heter Private Eye med en omgång stridsvagnar. Efter att ha sökt finansiering och partnerskap för att utveckla denna teknik kommersiellt visade RTI Private Eye på konsumentelektronikmarknaden för andra företag, inklusive Mattel och Hasbro [3] . Sega övergav denna teknik på grund av dess enfärgade display och oro för sjösjuka [3] [4] .

Nintendo anammade entusiastiskt Private Eye och placerade utvecklingen av den framtida enheten under ledning av Gunpei Yokoi , general manager för Nintendo R&D1 och uppfinnaren av Game & Watch och Game Boy handhållna spelsystem . Han trodde att det var en unik teknik som skulle vara svår för konkurrenter att efterlikna. Dessutom var den skapade spelkonsolen tänkt att stärka Nintendos rykte som ett innovativt företag [3] [5] och "uppmuntra till mer kreativitet" i spel [6] . Genom att namnge projektet "VR32" [3] ingick Nintendo ett exklusivt avtal med Reflection Technology, Inc. om Licensing Display Technology [2] . Medan Nintendo Research & Development 3 (R&D3) divisionen var fokuserad på utvecklingen av Nintendo 64 , var de andra två tekniska divisionerna fria att experimentera med nya produktidéer [5] .

Efter att ha ägnat fyra år åt att utveckla och så småningom bygga en dedikerad monteringsfabrik i Kina [3] har Nintendo arbetat för att översätta sin vision för VR32 till en prisvärd och hälsovänlig konsol [5] . Gunpei Yokoi behöll RTI:s val av röd display [5] eftersom den var den billigaste och dess perfekta svärta möjliggjorde en mer uppslukande känsla av oändligt djup [3] . RTI och Nintendo uppgav att ett färgsystem skulle vara oöverkomligt dyrt [3] [7] och skulle sälja över 500 USD [6] . Det angavs också att färgsystemet upplevde "bildhopp" under testning [7] . Med tanke på pågående oro för åksjuka, risken för skelning hos små barn och Japans nya produktansvarslag från 1995 tog Nintendo bort huvudspårningsfunktionen och designade om de huvudmonterade glasögonen för att fixeras, tunga, skyddas av en stålsköld. system som följer rekommendationerna från Schepens Eye Research Institute [3] [6] .

Flera speldemos skapades för att visa upp Virtual Boys kapacitet. Racing Demo har blivit en av de mest avancerade demos; den 30 sekunder långa videon visar en första persons körvy, där föraren passerar trafikskyltar och palmer. Denna demo visades 1995 på E3 och CES [8] . Startskärmen för Virtual Boy-prototypen visades vid Shoshinkai 1994 [9] [10] . En teknisk demo visades också med ett rymdskepp som liknar Arwing från Star Fox [11] . Pressen fick en "mycket säker" försäljningsprognos i Japan på 3 miljoner konsoler och 14 miljoner mjukvaruenheter för mars 1996 [12] .

Som ett resultat av ökande konkurrens om interna resurser vid sidan av flaggskeppet Nintendo 64 och bristen på input från den ledande speldesignern Shigeru Miyamoto , utvecklades Virtual Boy-mjukvaran utan Nintendos fulla uppmärksamhet [3] . Enligt David Sheffs bok Game Over, planerade Yokoi aldrig att släppa den allt mer trunkerade Virtual Boy i sin slutliga form. Nintendo drev dock ut konsolen på marknaden för att fokusera resurser på att utveckla nästa system, Nintendo 64 [13] .

Utgåva

En förhandsvisning av Virtual Boy publicerades den 13 november 1994 i The New York Times [14] . Prefixet tillkännagavs officiellt i ett pressmeddelande dagen efter, den 14 november. Nintendo lovade att den virtuella pojken skulle "fördjupa spelare helt i deras eget privata universum" [15] . Tidiga pressmeddelanden och intervjuer om systemet fokuserade på dess tekniska kapacitet och utelämnade diskussioner om själva spelen [5] . Systemet visades upp nästa dag på Nintendo -sponsrade Shoshinkai 1994 [5] . Nintendo of America visade Virtual Boy på Consumer Electronics Show den 6 januari 1995 [16] .

Även med åtstramningsåtgärder i beaktande satte Nintendo ett relativt högt pris för Virtual Boy till 179,95 USD [3] [5] [17] . Även om den var något billigare och betydligt mindre kraftfull än dåtidens vanliga hemsystem, var denna konsol betydligt dyrare än det handhållna Game Boy- systemet . Virtual Boy var inte tänkt att ersätta det handhållna systemet i Nintendos produktlinje, eftersom användningen av Virtual Boy kräver en jämn och stabil yta och helt blockerar spelarens perifera syn. Design News kallade Virtual Boy den logiska utvecklingen av View-Master , en 3D-visare [18] .

Virtual Boy släpptes den 21 juli 1995 i Japan och 16 augusti 1995 i Nordamerika [19] med lanseringsspel Mario's Tennis , Red Alarm , Teleroboxer och Galactic Pinball [20] . I länderna i PAL-regionen släpptes inte prefixet. I Nordamerika levererade Nintendo ett Mario's Tennis -spel med varje Virtual Boy som såldes . Nintendo förutspådde ursprungligen försäljning av 3 miljoner konsoler och 14 miljoner spel [16] . Systemet dök upp till försäljning senare än andra 32-bitars system som PlayStation , 3DO och Saturn , men till ett lägre pris [7] .

Vid tidpunkten för systemets release, beräknade Nintendo of America 1,5 miljoner försäljning av hårdvara i USA och 2,5 miljoner försäljning av mjukvara vid årets slut [19] [22] . I december 1995 hade Nintendo sålt 350 000 enheter av Virtual Boy [23] . 2007 rankades detta system #5 på GamePros lista över de "10 sämst sålda konsolerna genom tiderna" [24] .

Spel

Till en början introducerade Nintendo tre startspel och planerade senare att släppa två eller tre spel per månad [7] . Med tanke på systemets korta livslängd släpptes endast 22 spel. Av dessa släpptes 19 spel på den japanska marknaden och 14 i Nordamerika [25] . Jämfört med tidigare Nintendo-plattformar var stödet från tredjepartsutvecklare extremt begränsat. Enligt Gunpei Yokoi beordrade Nintendos president Hiroshi Yamauchi att Virtual Boy-hårdvaran endast skulle visas för ett fåtal tredjepartsutvecklare, för att begränsa risken för undermålig programvara på systemet [26] .

På frågan om Virtual Boy-spel skulle vara tillgängliga på Virtual Console för Nintendo 3DS , svarade Nintendo of Americas president Reggie Fis-Aimé att han inte kunde svara på frågan eftersom han inte var bekant med plattformen. Han noterade att, med tanke på hans förtrogenhet med systemet, skulle det vara svårt för honom att argumentera för att inkludera spel på den virtuella konsolen [27] .

Gemenskapen av hobbyister på Planet Virtual Boy utvecklade mjukvara för Virtual Boy. Två tidigare outgivna spel släpptes, Bound High! och Niko-Chan Battle (japansk version av Faceball ) [5] .

Specifikationer

Konsolspecifikationer
CPU NEC V810 (P/N uPD70732) 32
-bitars RISC-processor som körs på 20 MHz (ca 18 MIPS prestanda )
1 MB DRAM och 512 KB pseudostatiskt RAM
1 KB cache
Displayenhet
(x 2)
RTI SLA (P4)
med 384 x 224 punkter
horisontell frekvens - 50,2 Hz
Mat 6 AA-batterier (9 volt )
eller nätadapter
Ljud 16-bitars, stereo
Kontrollera 6 knappar och 2 riktningsvisare
använder överföringsprotokollet som tidigare använts i NES
Seriell port (för att ansluta två konsoler) 8-ledarkabel (ej kommersiellt utgiven)
Artikelnummer VUE-001 - Virtual Boy Main Unit
VUE-003 -
Stativ VUE-005 -
Spelkontroll VUE-006 - Cartridge (Game Pak)
VUE-007 - Batteriväska
VUE-010 - Tillbehör som passar mellan Virtual Boy och spelarens ögon för att skär av den externa Sveta.
VUE-011 - Adapter för AC-adapter
VUE-012 - Fäste för VUE-010
VUE-014 - Röda/svarta stereohörlurar
Vikten 750 gram
Mått 8,5" H x 10" B x 4,3" D
Patronspecifikationer
16 MB ROM- adressutrymme (släppta spel används 0,5-2 MB kassetter)
16 MB RAM-adressutrymme ( släppta spel används 0-8 KB batteristödd RAM)
16 MB adressutrymme för expansionsenheter (används inte i släppta spel)
Möjlighet att generera ett avbrott till huvudprocessorn av en expansionsenhet placerad i kassetten
Vänster och höger ljudutgångar leds till kassettkontakten
60-stifts kassettkontakt

Se även

Anteckningar

  1. https://web.archive.org/web/20070508035815/http://www.gamepro.com/gamepro/domestic/games/features/111823.shtml
  2. 1 2 April Brings Virtual Boy , GamePro  (februari 1995), s. 162.
  3. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 Edwards, Benj Unraveling The Enigma Of Nintendo's Virtual Boy, 20 Years  Later . Fast Company (21 augusti 2015). Hämtad 21 december 2015. Arkiverad från originalet 7 juli 2018.
  4. Vinciguerra, Robert Tom Kalinske talar om sin tid att övervaka Sega som dess VD på 90-talet; Avslöjar att Sega vidarebefordrade Virtual Boy Technology, övervägde att släppa 3DO . Rev. Rob Times . Hämtad 21 september 2015. Arkiverad från originalet 25 oktober 2015.
  5. 1 2 3 4 5 6 7 8 Boyer, Steven (hösten 2009). "Ett virtuellt misslyckande: att utvärdera framgången för Nintendos virtuella pojke" . Velvet Light Trap . 64 (64): 23-33. DOI : 10.1353/vlt.0.0039 .
  6. 1 2 3 Kent, 2001 , sid. 514.
  7. 1 2 3 4 Rafferty, Kevin . Super Mario Takes Leap into Three Dimensional Space  (  16 november 1994), s. 0. Hämtad 25 augusti 2020.
  8. Racing Demo (1995  ) . Planet Virtual Boy . Hämtad: 15 juni 2022.
  9. Mario Demo (1995  ) . Planet Virtual Boy . Hämtad: 15 juni 2022.
  10. "Virtuell pojke är född i Shoshinkai november 1994" . Nintendo Power (68): 52-53. januari 1995
  11. Starship Demo (1995)  (engelska) . Planet Virtual Boy . Hämtad: 16 juni 2022.
  12. Nintendo introducerar videospelsspelare till "tredimensionella" världar med ett nytt videospelssystem för virtuell verklighet; 32-bitars "Virtual Boy" visas på Shoshinkai Software Exhibition i  Japan . Tokyo, Japan: BusinessWire (14 november 1994). Hämtad 27 juni 2018. Arkiverad från originalet 27 mars 2019.
  13. Sheff, David. Game Over: How Nintendo Zapped an American Industry, Captured Your Dollars, and Enslaved Your Children  / David Sheff, Andy Eddy. - GamePress, 1999. - ISBN 978-0-9669617-0-6 .
  14. Markoff, John . Nintendo räknar med ett nytt "Virtual"-spel  (14 november 1994), s. 2. Hämtad 25 augusti 2020.
  15. Nintendo Co., Ltd. Shoshinkai Software Exhibition 1994 Artiklar  . Planet Virtual Boy (14 november 1994). Hämtad: 19 juni 2022.
  16. ↑ 1 2 Nintendo of America Inc. 32-bitars virtuell pojke förhandsgranskad på vinterelektronikmässan  . Planet Virtual Boy (6 januari 1995). Hämtad: 19 juni 2022.
  17. Kent, 2001 , sid. 513.
  18. "BreakTime: Virtual Boy uppdaterar Viewmaster-idén." designnyheter. 6 (1995): 192.
  19. 1 2 Introduktion av  Nintendo . New York Times D.7 (22 augusti 1995). Hämtad 24 maj 2012. Arkiverad från originalet 7 juli 2018.
  20. Curtiss, Aaron Valley Weekend; VIDEOSPEL; Virtual Boy en blandning av bekant och konstigt; även om hårdvaran för det senaste Nintendo-erbjudandet är udda och besvärlig, är Play Action Big and  Loud . Los Angeles Times s. 14 (31 augusti 1995). Hämtad 24 maj 2012.
  21. ↑ Annons för virtuell pojke "Third Dimension" (1995) . Flickr. Tillträdesdatum: 18 november 2013. Arkiverad från originalet 4 september 2015.
  22. Nintendo co.: USA-enheten börjar leverera virtuellt pojkvideosystem, Wall Street Journal  (22 augusti 1995), s. B10-B10.
  23. Ahmad-Taylor, Ty. A Crowded Field: Bärbara videospel  (engelska) . New York Times D5 (4 december 1995). Hämtad 24 maj 2012.
  24. Snow, Blake De 10 sämst sålda konsolerna genom  tiderna . GamePro (4 maj 2007). Hämtad 25 november 2007. Arkiverad från originalet 8 maj 2007.
  25. Patrick Kolan. IGN Retro: Virtual Boy's Best Games  (engelska) . IGN (15 januari 2008). Hämtad: 13 juni 2022.
  26. "En publik med... Gumpei Yokoi" . Nästa generation (4): 44-46. april 1995
  27. Kotaku - Spelarens guide . Kotaku . GawkerMedia. Datum för åtkomst: 21 december 2015. Arkiverad från originalet den 6 november 2010.

Litteratur

Länkar