Blandad verklighet

Den aktuella versionen av sidan har ännu inte granskats av erfarna bidragsgivare och kan skilja sig väsentligt från versionen som granskades den 16 december 2021; verifiering kräver 1 redigering .

Mixed reality ( eng.  Mixed reality , MR ), ibland kallad hybrid verklighet [1] (täcker förstärkt verklighet och virtuell virtualitet ), är en konsekvens av kombinationen av verkliga och virtuella världar för att skapa nya miljöer och visualiseringar, där fysiska och digitala objekt samexisterar och interagerar i realtid. Den existerar inte bara i verklig eller virtuell form, [1] utan som en blandning av verklig och virtuell verklighet täcker den förstärkt verklighet och förstärkt virtualitet. [2] [3]

Definition

Virtuality Continuum och Mediality Continuum

1994 definierade Paul Milgram och Fumio Kishiro blandad verklighet som "...allt mellan ytterligheterna av ett virtuellt kontinuum ." ( VC ) [2] , där det virtuella kontinuumet sträcker sig från full verklighet till en helt virtuell miljö med förstärkt verklighet och virtualitet inom sig.

Detta kontinuum består av två axlar av Steve Manns Medial Reality realiserad genom hjälmar, bärbara datorer och fotografiska system, skapade av honom på 1970-talet och början av 1980-talet, [4] [5] [6] [7] [8] i dess andra axel är det mediala kontinuumet , som inkluderar till exempel Reduced Reality (som implementeras i hjälmar eller glasögon som blockerar reklam eller ersätter den med användbar information) [9] .

"Det är allmänt accepterat att en Virtual Reality -miljö ( VR ) är en miljö där deltagaren-observatören är helt nedsänkt och interagerar med en helt artificiell värld. En sådan värld kan kopiera egenskaperna hos vissa verkliga miljöer, existerande eller fiktiva; han kan också gå utanför den fysiska verklighetens gränser, skapa världar där de fysiska lagarna som styr rum, tid, mekanik, materiella egenskaper etc. inte gäller. Vad som kan förbises här är att begreppet VR ofta används för att hänvisa till ett antal andra miljöer som inte nödvändigtvis är uppslukande och artificiella, utan är någonstans längs det virtuella kontinuumet. I den här artikeln kommer vi att fokusera på en viss underklass av VR -teknologier som involverar sammanslagning av verkliga och virtuella världar, som vi tillsammans kallar Mixed Reality ( MR )."

Interreal fysik

I fysiksammanhang hänvisar termen "interreality system" [10] till ett virtuell verklighetssystem kombinerat med verklighetens detaljer. En artikel från maj 2007-numret av Physical Review E [11] beskriver ett interreality-system som att det inkluderar en verklig fysisk pendel kopplad till en pendel som bara existerar i virtuell verklighet. Detta system har två stabila tillstånd: "Double Reality" där pendlarnas rörelser är okorrelerade, och "Mixed Reality" där pendlarna är faskorrelerade. Termerna "blandad verklighet" och "interreality" är väldefinierade i fysiksammanhang, men kan skilja sig åt på andra områden.

Skillnader mellan mixed reality MR och VR/AR

Många ryska och utländska experter försöker definiera gränserna för termer och till och med lyfta fram stadierna av övergången från den verkliga till den virtuella världen, till exempel "Mixed Reality in Architecture, Design and Construcrion" av Xiangyu Wang och Marc Aurel Schnabel från University of Sydney, samt "The Engineering of Mixed Reality Systems" under ledning av Emmanuel Dubois. I sin forskning är författarna överens om att blandad verklighet är en teknik där den virtuella och den verkliga världen samverkar. Vissa experter går längre och pekar ut verklig virtualitet eller Real Virtuality (RV) – när en person börjar existera i den virtuella världen. Det finns inga allmänt accepterade standarder ännu, men följande stadier av övergången till RV är bokstavligen särskiljande.

Applikationer

Som ett ämne för djupgående forskning har MR hittat många tillämpningar som är uppenbara inom konst- och underhållningsindustrin. Men MR har funnit tillämpning inom näringsliv och utbildning i form av dessa system:

Går bort från statiska produktkataloger till interaktiva 3D smarta digitala kopior. Lösningarna består av mjukvara med en skalbar licensmodell.

Att gå bort från e-lärande mot simulering - avancerat i överföring av pedagogisk kunskap. Simulering / VR -träning, interaktiv experimentell träning. Program- och displaylösningar med en skalbar licensmodell för lärandeutveckling.

Stridsverkligheten simuleras och presenteras i komplexa lagerdata med hjälp av HMD.

3D-modeller av produktionstillgångar (som en tillverkningsmaskinprocess) är inbäddade i en virtuell miljö och kopplade till realtidsdata som är associerade med tillgången.

Inom byggbranschen används mixed reality flitigt för att visualisera ett BIM-projekt direkt på byggarbetsplatsen.

Displayteknik

MR Display-enheter:

Exempel

Se även

Anteckningar

  1. 1 2 de Souza e Silva, Adriana; Sutko, Daniel M. Digitala stadslandskap : sammanslagning av digitala och urbana lekplatser  . — New York: Peter Lang Publishing, Inc., 2009.
  2. 1 2 3 P. Milgram och A. F. Kishino (1994). "Taxonomy of Mixed Reality Visual Displays" . IEICE Transaktioner på information och system . pp. 1321-1329 . Hämtad 2013-10-17 . Arkiverad 4 maj 2017 på Wayback Machine
  3. Osipov, I.V. Tekniska medel för interaktion mellan människa och dator TUI. Granskning och analys av användningsmöjligheterna vid gamification  : [ rus. ] // Moln av vetenskap. - 2016. - Nr 4, V.3.
  4. Steve Mann, Campus Canada, ISSN 0823-4531, p55 feb-mars 1985, sid 58-59 apr-maj 1986, p72 sep-okt 1986
  5. Impulse, volym 12, nummer 2, 1985
  6. Kvantigrafisk kamera lovar HDR-syn från Father of AR, av Chris Davies, SlashGear, 12 september 2012
  7. IEEE Technology & Society 31(3)
  8. Through the Glass, Lightly, IEEE Technology & Society, volym 31, nummer 3, hösten 2012, sidorna 10-14
  9. Mann, S., & Fung, J. (2001). Videobanor på EyeTap-enheter för att medvetet förminska verkligheten eller ändra den visuella uppfattningen av stela plana fläckar på en verklig scen. Proceedings of the Second IEEE International Symposium on Mixed Reality, s 48-55, 14-15 mars 2001.
  10. J. van Kokswijk, Hum@n, Telecoms & Internet as Interface to Interreality Arkiverad 18 januari 2011 på Wayback Machine (Bergboek, Nederländerna, 2003).
  11. V. Gintautas och A. DjagagaW. Hubler, Experimentella bevis för blandade verklighetstillstånd i ett interverklighetssystem Phys. Varv. E 75, 057201 (2007).
  12. Skaka, men blanda inte: vad är mixed reality (MR) och varför ska det inte förväxlas med VR och AR? . www.crn.ru Hämtad: 21 oktober 2018.
  13. Dean Takahashi . Cubios WowCube är en handhållen spelkonsol inspirerad av Rubik's Cube , VentureBeat  (30 maj 2018). Hämtad 28 juni 2018.
  14. Osipov, IV; Nikulchev, E. Granska pussel och byggsatser som faller under kategorin augmented reality-spel  //  ITM Web Conf. : journal. - 2018. - 9 april ( vol. 18 , nr 02003 ). — S. 4 .

Länkar