Miljö

Inställning ( eng.  inställning "rum, installation, miljö" [1] ) - miljön i vilken handlingen äger rum; plats, tid och villkor för handling. Inställningen kan övervägas i bräd- och datorspel , i filmer, konstverk, nyheter, etc. Genom att beskriva miljön bestämmer användaren egenskaperna hos den verklighet som modelleras av medieprodukten [1] .

Inställningen i psykologi definierar den rumsliga-temporala ram inom vilken analytikern observerar och undersöker kliniska fakta [2] .

Koncept

En inställning kan definieras som en uppsättning regler och en miljös interna historia. Eftersom detta ord är lånat varierar dess betydelse beroende på författaren. Merriam-Webster Dictionary definierar en inställning som [3] :

  1. tid, plats och omständigheter under vilka händelser utspelar sig;
  2. tid och plats för handling i ett litterärt, dramatiskt eller filmiskt verk;
  3. kartongbakgrund i en teater- eller filmproduktion.

Inställningen representerar inte så mycket handlingens plats, utan dess miljö eller miljö där den äger rum. Definitionen av en miljö kan eller inte kan omfatta plats och tid, sociala förhållanden, karaktärers relationer med omvärlden etc. Miljö som en uppsättning omständigheter kan omfatta historia, kultur, geografi, yrkessfär och är bl.a. , en uppsättning regler som verkar i arbetet [4] . Exempel inkluderar istiden , nyårsafton , 1 september , halloweenfest . I dessa fall är det svårt att ange en specifik tidpunkt eller plats för handling, men inställningen bestämmer samtidigt under vilka förhållanden det äger rum och de regler som karaktärerna lyder [5] .

Ett specialfall av begreppet "miljö" är det " fiktiva universum " (till exempel " Mellanjorden " av J. Tolkien ). Den fiktiva miljön kan innefatta sin egen kosmologi , geografi , historia , kultur . Emellertid kan miljön inte bara vara fiktiv, utan också verklig, till exempel: " Sovjetunionen under det stora fosterländska kriget ", "moderna Mellanöstern ", " Medeltida Europa " [6] .

Behovet av begreppet "inställning" beror på vagheten i begreppet " genre ". Detta är viktigt för bräd- och datorspel, vars genrer vanligtvis bara klassificeras efter typen av spel (till exempel ett 3D-skjutspel i en sci-fi- miljö). Begreppet miljö här omfattar allt som har med omgivningen att göra. .

I spel

Ett spel kan släppas i olika inställningar. Till exempel kan objekten i spelet " Monopol " vara marknaderna i New York , eller företagen i fd Sovjetunionen  - spelet i båda fallen förblir detsamma, bara situationen förändras.

Trots att inställningen i första hand är en konstnärlig design av spelet, påverkar den också indirekt dess regler: till exempel i ett fantasyspel regleras användningen av magi och olika fantasyraser beskrivs med sina egna fördelar och nackdelar ( människor , alver , hobbiter , orcher , troll etc.).

I psykologi

Inställningen inom psykologi definierar det utrymme inom vilket analytikern och patienten gör sitt analytiska arbete. Här kan patienten känna och tänka lugnt, ta ett steg tillbaka och inte oroa sig för vilka känslor och tankar som skulle vara i hans dagliga liv utanför analysen. Inställningen formar också dialogen och interaktionen med analytikern i allmänhet, inklusive icke-verbala upplevelser, outtalade upplevelser och fantasier. Externt är miljön vanligtvis ett tyst och relativt neutralt kontor, en soffa, en fåtölj, en tydligt definierad sessionsfrekvens och deras starttid, sessionslängd, betalningsarrangemang etc. Den analytiska miljön är något annorlunda - den existerar inte bara externt, men också internt: patienten kan känna analytikerns medvetande och hans inre position under sessionen, vara medveten om sin punktlighet, pålitlighet, öppenhet mot patienten. Dessutom är inställningen närvarande i analytikerns sinne och skyddar honom från vad som händer utanför [2] .

Anteckningar

  1. 1 2 Sidorenko Mikhail Germanovich. Trender i meningsbildning i modernt medieinnehåll: Lucifers omvända effekt  // Pedagogy and Psychology of Education. - 2012. - Utgåva. 4 . — ISSN 2500-297X . Arkiverad från originalet den 1 september 2018.
  2. ↑ 1 2 I. M. Kadyrov. Psykoanalytisk session och psykoanalytiska kliniska fakta: om karaktären av empiriska data i psykoanalytiska fallstudier  // Consultative Psychology and Psychotherapy: Journal. - MGPPU , 2010. - Nr 4 . - S. 8-32 . Arkiverad från originalet den 22 september 2020.
  3. Basjkirov Alexander. Hotline: Spel . Gambling (tidning) nr 4 (139) (4 maj 2009). Hämtad 14 november 2011. Arkiverad från originalet 15 maj 2013.
  4. Alexander Molchanov. TV-seriemanus. Bok-träning . — Liter, 2017-09-05. — 215 sid. — ISBN 9785040602926 . Arkiverad 10 februari 2019 på Wayback Machine
  5. Alexey Yartsev. Humör. Alla komediverktyg. Teori och praktik . — Liter, 2018-01-31. — 152 sid. — ISBN 9785040536979 . Arkiverad 10 februari 2019 på Wayback Machine
  6. Definiera inställningen . Datum för åtkomst: 3 oktober 2010. Arkiverad från originalet den 14 februari 2011.

Litteratur

Se även