Inom 3D-datorgrafik är Schlick-approximationen , uppkallad efter Christoph Schlick, en formel för att approximera bidraget från Fresnel-faktorn till den spegelreflekterande ljusets reflektion från ett icke-ledande gränssnitt (yta) mellan två medier. [ett]
Enligt Schlick-modellen kan spegelreflektionskoefficienten R approximeras enligt följande:
var är vinkeln mellan riktningen för det infallande ljuset och normalen för gränssnittet mellan två medier, därför . Sedan är brytningsindexen för de två medierna vid gränsytan, och är reflektionskoefficienten för ljus som infaller parallellt med normalen (dvs. värdet av Fresnel-termen vid eller minimal reflektion). Inom datorgrafik är ett av medierna vanligtvis luft, så du kan ta 1 som värde.
I mikrofacetmodeller antas det att det alltid finns en perfekt reflektion, men den normala ändras enligt någon fördelning, vilket i allmänhet leder till en icke-ideal övergripande reflektion. När du använder Schlick-approximationen ersätts normalen i formeln ovan med en halvvektor . Antingen synriktningen eller ljusets riktning kan användas som den andra vektorn. [2]