Schlick-uppskattning

Inom 3D-datorgrafik är Schlick-approximationen , uppkallad efter Christoph Schlick, en formel för att approximera bidraget från Fresnel-faktorn till den spegelreflekterande ljusets reflektion från ett icke-ledande gränssnitt (yta) mellan två medier. [ett]

Enligt Schlick-modellen kan spegelreflektionskoefficienten R approximeras enligt följande:

var är vinkeln mellan riktningen för det infallande ljuset och normalen för gränssnittet mellan två medier, därför . Sedan är brytningsindexen för de två medierna vid gränsytan, och är reflektionskoefficienten för ljus som infaller parallellt med normalen (dvs. värdet av Fresnel-termen vid eller minimal reflektion). Inom datorgrafik är ett av medierna vanligtvis luft, så du kan ta 1 som värde.

I mikrofacetmodeller antas det att det alltid finns en perfekt reflektion, men den normala ändras enligt någon fördelning, vilket i allmänhet leder till en icke-ideal övergripande reflektion. När du använder Schlick-approximationen ersätts normalen i formeln ovan med en halvvektor . Antingen synriktningen eller ljusets riktning kan användas som den andra vektorn. [2]

Se även

Länkar

  1. Schlick, C. (1994). "En billig BRDF-modell för fysiskt baserad rendering" (PDF) . Datorgrafikforum . 13 (3): 233-246. DOI : 10.1111/1467-8659.1330233 . Arkiverad (PDF) från originalet 2020-05-04 . Hämtad 2021-02-22 . Utfasad parameter används |deadlink=( hjälp )
  2. Hoffman, Naty (2013). "Bakgrund: Fysik och matematik för skuggning" (PDF) . Fjärde internationella konferensen och utställningen om datorgrafik och interaktiva tekniker . Arkiverad (PDF) från originalet 2015-07-03 . Hämtad 2021-02-22 . Utfasad parameter används |deadlink=( hjälp )