Priestley, Don

Don Priestley
engelsk  Don Priestley
Födelsedatum 1940( 1940 )
Ockupation speldesigner , lärare

Don Priestley ( född  Don Priestley ; född 1940 ) är en brittisk spelutvecklare som skrev ett antal spel för ZX81 och ZX Spectrum mellan 1982 och 1989 .

Biografi

Fram till 1979 var Don Priestley lärare. 1981 anmälde han sig och hans son till kurser i Pascal- programmering på en kvällsskola [1] . Även om hans son hoppade av kursen efter en månad, slutförde Don den [2] . Ett av hans första program var en anpassning av spelet Life , som han implementerade specifikt för denna köpta Sinclair ZX81 [2] .

För Don var det första kommersiella spelet The Damsel and the Beast , inspirerat av Mugwump- programmet publicerat av Bug-Byte . Han sålde den till Macronics för endast £75 [1] .

Senare skrev han spel som frilansare , varav det första var spelet Dictator (som han senare portade till ZX Spectrum ) och Mazogs (som senare skrevs om för ZX Spectrum och släpptes under namnet Maziacs ) [2] . Mazogs var det första hemdatorspelet som använde stora dynamiska sprites [2] .

Priestley gick med i dK'tronics 1982 som regissör [2] , och utvecklade där ett antal spel, som 3D Tanx , som fick kritikerrosor, och själva spelet sålde runt 5 000 exemplar på en månad under 15 månader, vilket gav Priestley stor kommersiell framgång [3] . Andra spel från företaget inkluderar Popeye , som släpptes 1985, som hyllades kritiker för sina stora och färgglada sprites, som är några av de största någonsin på ZX Spectrum- plattformen [4] [5] . Denna distinkta grafiska stil användes senare i The Trap Door , Flunky och Gregory Loses his Clock , och själva stilen, enligt Priestley, kom till av en slump:

Licenstagarna, Features att betona att alla spel borde innehålla korrekta representationer av de viktigaste seriefigurerna. Nåväl, jag satte mig ner med ett stort grafiskt rutnät och ritade en Popeye-figur som var sju teckenutrymmen hög och sex breda - vilket var de 42 tecken som krävdes för varje bildruta under rörelse! [till. ett]

Originaltext  (engelska)[ visaDölj] Licensgivarna, King Features - försökte påpeka att alla spel måste inkludera rättvisa representationer av de centrala seriefigurerna, så jag satte mig ner med ett stort rutnät och kom på en figur av Popeye som var sju tecken hög och sex breda - 42 tecken att flytta för varje bildruta!

Don Priestley, CRASH Magazine , nummer 34 [2]

Det speciella med utvecklingen av Popeye var att folket från King Features inte visste något om datorer (eftersom de ägnade sig åt tecknade serier). Som ett resultat, på grund av press, var Priestley tvungen att skapa stora sprites och lösa problemen som uppstår med detta (hur man gör ett spel av det, hur det kommer att bli, hur man löser problem med minne och hastighet, och karaktär och bakgrundsgrafiköverlägg) [1] .

I slutet av 1980-talet kände Priestley att spelutvecklingen rörde sig bort från utvecklarnas enda arbete och övergick till teamutveckling. Dessa förändringar passade inte Priestleys arbetsstil. Han lämnade spelindustrin och återvände till undervisningen [3] .

Priestley gick i pension tidigt och åkte till Irland för att bo på landsbygden, långt från civilisationen [1] .

Lista över spel

Sinclair ZX81

ZX Spectrum

Anteckningar

Kommentarer
  1. På ZX Spectrum är skärmstorleken 32x24 tecken. Att lagra en sådan sprite utan arkivering kräver 336 byte minne, medan det för den tidens vanliga datorer (till exempel Spectrum 16K ) finns cirka 10 KB minne för hela spelet (~ 30 sprites).
Källor
  1. 1 2 3 4 Philip Bee. Intervju med Don Priestley  (engelska) (maj 1998). Datum för åtkomst: 26 mars 2016. Arkiverad från originalet 24 mars 2015.
  2. 1 2 3 4 5 6 TERRY, ARFUR AND 'IM UPSTAIRS, CRASH (nr 34), november 1986 
  3. 1 2 Darran Jones (februari 2005), Retrospective: Don Priestley, gamesTM (nr 28): 154–155 
  4. Popeye recension Arkiverad 13 februari 2017 på Wayback Machine från CRASH nummer 20, september 1985; hämtat från CRASH The Online Edition
  5. Popeye recension Arkiverad 3 mars 2016 på Wayback Machine från Your Spectrum nummer 19, oktober 1985
  6. Minder-datorspelet . Datum för åtkomst: 16 juli 2016. Arkiverad från originalet 29 juli 2016.
  7. Sinclair User Issue 39, juni 1985 (länk ej tillgänglig) . Hämtad 16 juli 2016. Arkiverad från originalet 15 augusti 2016. 

Länkar