Don Priestley | |
---|---|
engelsk Don Priestley | |
Födelsedatum | 1940 |
Ockupation | speldesigner , lärare |
Don Priestley ( född Don Priestley ; född 1940 ) är en brittisk spelutvecklare som skrev ett antal spel för ZX81 och ZX Spectrum mellan 1982 och 1989 .
Fram till 1979 var Don Priestley lärare. 1981 anmälde han sig och hans son till kurser i Pascal- programmering på en kvällsskola [1] . Även om hans son hoppade av kursen efter en månad, slutförde Don den [2] . Ett av hans första program var en anpassning av spelet Life , som han implementerade specifikt för denna köpta Sinclair ZX81 [2] .
För Don var det första kommersiella spelet The Damsel and the Beast , inspirerat av Mugwump- programmet publicerat av Bug-Byte . Han sålde den till Macronics för endast £75 [1] .
Senare skrev han spel som frilansare , varav det första var spelet Dictator (som han senare portade till ZX Spectrum ) och Mazogs (som senare skrevs om för ZX Spectrum och släpptes under namnet Maziacs ) [2] . Mazogs var det första hemdatorspelet som använde stora dynamiska sprites [2] .
Priestley gick med i dK'tronics 1982 som regissör [2] , och utvecklade där ett antal spel, som 3D Tanx , som fick kritikerrosor, och själva spelet sålde runt 5 000 exemplar på en månad under 15 månader, vilket gav Priestley stor kommersiell framgång [3] . Andra spel från företaget inkluderar Popeye , som släpptes 1985, som hyllades kritiker för sina stora och färgglada sprites, som är några av de största någonsin på ZX Spectrum- plattformen [4] [5] . Denna distinkta grafiska stil användes senare i The Trap Door , Flunky och Gregory Loses his Clock , och själva stilen, enligt Priestley, kom till av en slump:
Licenstagarna, Features att betona att alla spel borde innehålla korrekta representationer av de viktigaste seriefigurerna. Nåväl, jag satte mig ner med ett stort grafiskt rutnät och ritade en Popeye-figur som var sju teckenutrymmen hög och sex breda - vilket var de 42 tecken som krävdes för varje bildruta under rörelse! [till. ett]
Originaltext (engelska)[ visaDölj] Licensgivarna, King Features - försökte påpeka att alla spel måste inkludera rättvisa representationer av de centrala seriefigurerna, så jag satte mig ner med ett stort rutnät och kom på en figur av Popeye som var sju tecken hög och sex breda - 42 tecken att flytta för varje bildruta!Don Priestley, CRASH Magazine , nummer 34 [2]
Det speciella med utvecklingen av Popeye var att folket från King Features inte visste något om datorer (eftersom de ägnade sig åt tecknade serier). Som ett resultat, på grund av press, var Priestley tvungen att skapa stora sprites och lösa problemen som uppstår med detta (hur man gör ett spel av det, hur det kommer att bli, hur man löser problem med minne och hastighet, och karaktär och bakgrundsgrafiköverlägg) [1] .
I slutet av 1980-talet kände Priestley att spelutvecklingen rörde sig bort från utvecklarnas enda arbete och övergick till teamutveckling. Dessa förändringar passade inte Priestleys arbetsstil. Han lämnade spelindustrin och återvände till undervisningen [3] .
Priestley gick i pension tidigt och åkte till Irland för att bo på landsbygden, långt från civilisationen [1] .
Don Priestley | Spel designade av|
---|---|
Sinclair ZX81 |
|
ZX Spectrum |