Gamification

Den aktuella versionen av sidan har ännu inte granskats av erfarna bidragsgivare och kan skilja sig väsentligt från versionen som granskades den 21 februari 2022; verifiering kräver 1 redigering .

Gamification ( gamification [från engelska  gamification ], gamization ) är applikationen för tillämpningsprogram och webbplatser med tillvägagångssätt som är specifika för datorspel i icke-spelprocesser för att locka användare och konsumenter, öka deras engagemang i att lösa tillämpade problem, använda produkter, tjänster [1] [2] [3] .

Gamification är en av huvudtrenderna i utvecklingen av modern elektronisk distansutbildning . [fyra]

Egenskaper

Huvudprincipen för gamification är att säkerställa mottagandet av konstant, mätbar feedback från användaren, vilket ger möjligheten att dynamiskt justera användarbeteende och som ett resultat snabbt bemästra alla funktioner i applikationen och gradvis fördjupa användaren i mer subtila ögonblick. En annan metod för gamification är skapandet av en legend, en berättelse, utrustad med dramatiska enheter, som följer med processen att använda applikationen. Detta bidrar till att skapa en känsla av ägande hos användarna, ett bidrag till en gemensam sak, ett intresse av att uppnå eventuella fiktiva mål. Dessutom använder gamification en gradvis förändring och komplicering av mål och mål i takt med att användarna förvärvar nya färdigheter och kompetenser, vilket säkerställer utvecklingen av operativa resultat samtidigt som användarnas engagemang bibehålls.

Huvudaspekter av gamification:

Termer som används i spelifierad programvara:

Bland spelkomponenterna som används i gamification: poäng, svårighets- och färdighetsnivåer, prestationer, topplistor, framstegsindikatorer , virtuella valutor, tävlingar mellan deltagare, belöningar.

Anteckningar

  1. Popkin, Helen . FarmVille invaderar den verkliga världen , MSNBC (1 juni 2010).
  2. Stuart, Keith . 3D-spel går in i en ny generation , London: the Guardian (19 september 2010).
  3. Mangalindan, JP . Today in Tech: News around the Web , Fortune (1 oktober 2010). Arkiverad från originalet den 12 november 2012.
  4. Gamification i utbildning. Vetenskapen och livet. - 2018 nr 12.

Typer av program för gamification: picktech.ru