Get (kortspel)

Goat  är ett populärt [1] kortspel för fyra spelare. Spelet kom till Ryssland från Tyskland i början av 1900-talet [2] [3] . Det finns många varianter av regler [4]

Om en spelare har 4 kort i samma färg från den första utdelningen sker en omdelning.

Regler

"Bocken" spelas av fyra - två lag: två och två. Lagspelare sitter vid bordet på tvären, mitt emot varandra.

En kortlek med 36 kort används, och 32 kort spelas direkt [5] , och fyra "sexor" spelar rollen som en slags resultattavla som räknar de så kallade "paren". Målet med spelet är att flytta resultattavlan 6 "par" snabbare än motståndaren: i detta fall räknas en vinst. "Par" är en rad med två färgbeteckningar på kroppen av sexorna.

I början av varje omgång blandar dealern korten och frågar den som gör det första samtalet om han kommer att "skröta" (se nedan) eller bara en kortlek med 32 kort ska delas ut till alla fyra deltagarna samtidigt (åtta kort till varje spelare). Den som tog det sista priset delar ut kort.

Under spelet utförs två uppgifter: få maximalt antal poäng och fånga klubbdrottningen med en bluff.

Alla spelare spelar färgen med den inkommande (om färgen saknas, då kan du kasta ett kort eller slå med ett trumfkort).

Om den som kommer in "skryter", så kan han också gå med trumfkort.

Poängvärde

Målet med spelet är att få så många poäng (inte trick) som möjligt. Varje kort har sitt eget värde:

Hela kortleken innehåller alltså 120 poäng, och alla kommer att gå till det ena eller det andra lagets bank i slutet av handen.

Kortström

Permanenta trumfkort:

Den mest seniora i styrka bland trumfkorten: "shamok" (7 klöver), sedan damer, sedan knektar.

Den interna hierarkin av damer och knektar i styrka är som följer: klöver (den äldsta), sedan spader , sedan hjärter , sedan ruter .

I händelse av att alla 4 trumfkort möts i en muta, tar den starkaste av dem mutan. Alla icke-trumfkort är alltid svagare än alla trumfkort. Om det finns 3 eller färre trumf inom ett stick, kommer sticket också att tas av den starkaste av trumfarna. Om det inte finns ett enda trumfkort inuti en muta, tas mutan av det starkaste av korten i den färg som samtalet började med. Exempel:

  1. spelare 1: lägger ner hjärtekungen (K♥),
  2. spelare #2: lägger ner en tio av hjärtan (10♥),
  3. spelare #3: lägger ner en sjua av hjärtan (7♥),
  4. Spelare #4: Lägger spaderess (T♠).

Om någon spelare under spelets gång drar 4 ess, stoppar spelet och segern går till denna spelare, den så kallade "King Goat"

Detta trick tas av spelare #2 (och dess poäng läggs till banken för spelarlaget #2 och #4, medan banken för laget av spelare #1 och #3 inte ändras). Om motståndaren misstänker att spelaren har 4 hjärtan kan de följa honom under spelets gång, och om maskarna hittas straffas förövaren med 4 straffpoäng. Nästa inträde görs av spelare nummer 2, som att ha tagit en muta.

Spelet har många varianter.

"Beröm"

Spelaren som gör det första draget i den här handen kan förklara att han är "skrytande", det vill säga ange hur man fördelar en blandad kortlek, eller inte "skryter", utan helt enkelt indikera att dela ut en kortlek med 8 kort till varje spelare, och säger " play” eller “deal”. "Hvalenka" kan vara av följande typer: byxor, dubbla byxor, glada, spegel och andra.

Byxor

När man tillkännager "byxor" får den "skrytande" två kort - ett från botten och ett från toppen av leken. Han tittar på dem, men visar dem inte för någon annan, medan spelaren måste tilldela en trumffärg. Om permanenta trumfkort eller ess har kommit, lägger han dem åt sidan för sig själv utan att gå in och ber om "mer". Återigen får ett kort från toppen och botten av leken, tittar igen. Som ett resultat tilldelas bra kort till dem som skryter, och det första kortet (kanske någon av de 2 som kom), som varken är ett ess eller ett permanent trumfkort, läggs ut blint för dem - det första draget görs . Om "skrytandet" har tur, och han redan har fått 8 bra kort (alla ess och permanenta trumfkort), fortsätter han att sätta sin lagkamrat. I det här fallet kommer han att veta vilka kort han lämnade över till sin partner, och det kommer att göra det svårt för honom att motarbeta motståndarlaget. Du kan bara överföra permanenta trumfkort eller ess.

Den andra spelaren, som följer samma schema, rensar bort bra kort för sig själv och gör också ett drag med det första kortet, vilket inte är ett permanent trumfkort, men han kan redan slå med ett ess. Samtidigt ser han inte kortet från vilket den första spelaren gick in, och om, vid nästa mottagande av två kort, båda visar sig vara varken ett ess eller ett permanent trumfkort, kommer han inte att veta vilket sätta i syfte att avbryta mutan. I det här fallet, om den andra spelaren från laget redan hade kort överförda från det första, måste han kontrollera sina kort innan han accepterar de andra två korten från dealern. Om det finns ett ess, måste han slå beröm med honom, och endast spelaren som följer efter honom tar korten från dealern.

Den tredje och fjärde spelaren agerar på samma sätt, men de lägger redan ut sitt kort i en tur i det fria. Du kan lägga ut vilka kort som helst, förutom trumfkort.

När alla har kommit in avslöjas "skrytkortet". Och det avgörs vem som utförde mutan. Den som tar mutan gör det andra draget. Resten av kortleken fördelas lika mellan spelarna.

Det är tydligt att ringa från tio innebär att alltid ta första tricket. Men ofta tar sjuan också det första sticket, eftersom motståndarna lägger ut starkare kort i fel färg.

Motståndare kan inte vara säkra när de spelar "byxor" att deras partner tar rättvisa kort när de delar ut kort. Om det finns några tvivel kan du "öppna med två par": motståndaren tvingas öppna sina kort. Om det visar sig att han bröt mot reglerna, bestraffas hans lag med förlust av två omgångar, det vill säga positionen för resultattavlan med sexor flyttas med två rader. Men om den misstänkte, efter att ha öppnat korten, visade sin oskuld, får teamet av tvivlare en tvåparsstraff.

Byxor dubbla

Skryt tar fyra kort på en gång - två från toppen och två från botten av leken. Samtidigt uppnås det snabbare att uppnå en situation så att han får minst ett, inte ett ess och inte ett permanent trumfkort, vanligtvis vid första försöket. Annars liknar allt vanliga byxor , förutom att ett kort läggs i "mörkret" och det andra i det "öppna". Inträdet i den andra omgången tillhör spelaren som vann tricket på hålkortet.

Spegel

"Skrytandet" tar den blandade kortleken, flyttar den på valfri plats, tar det översta förskjutna lagret av kort och vänder det nedersta kortet mot sig. Om detta kort är ett permanent trumfkort tar han det för sig själv (lägger det med framsidan nedåt på bordet). Så snart det första icke-trumfkortet dyker upp utför han ett öppet inträde med det (det är ingen idé att dölja inträdeskortet - fienden har, till skillnad från byxor eller dubbelbyxor, aldrig alternativ för att välja ett svar). I vissa företag används (och generellt rekommenderas) att spelaren i praktiken inte tittar på det tagna lagret av kort, eftersom han i det här fallet kommer att se nästa kort kvar när han går in och kommer att ha information om att det finns i kortleken . Därför bör det tagna förskjutna lagret läggas på bordet och det nedersta kortet ska tas ut ett i taget. Efter att spelaren kommit in, återgår det återstående lagret till resten av kortleken och kortleken skickas till nästa partner i cirkeln, som utför samma åtgärder.

Om den första posten görs av ett ess, kan en sådan muta inte avbrytas. Ett svagt kort, som en sjua, kan lätt ta ett trick om de tre återstående spelarna spelar ur färg.

Stjärna

Fördelningen av kort sker enligt följande: "skrytandet" bestämmer ordningen för att öppna distributionen av kort (du kan öppna 3 eller 4 distributioner, som partner kommer överens om): till exempel "skrytande" indikerad 2-5-6. Det betyder att fördelningen sker enligt följande: först alla i en cirkel, ett kort i taget; den andra cirkeln öppnas, vars starkare - han tar; sedan 3:e och 4:e händerna nedåt, och de 5:e och 6:e händerna uppåt, de 7:e och 8:e händerna nedåt igen. Efter det utser "skrytandet" ett trumfkort och spelet spelas ut. Därefter beräknas poängen därefter.

Merry

Distributören efter borttagningen delar ut tre kort i rad till "skrytningen" och tre kort vardera till de återstående spelarna i tur och ordning. "Basting" utser ett trumfkort och går (desutom alla tre gångerna är han en "ringare"). Sedan den andra fördelningen (återigen, "skrytandet" tilldelar ett trumfkort - ett "peakless" är också möjligt - om alla damer och knektar är till hands) och den tredje (här är resten av korten 2 per spelare)

Sorgligt

Distributören, efter att ha lyft, delar ut tre kort i rad till "skrytaren" och tre kort vardera till de återstående spelarna i tur och ordning. "Skrytande" utser ett trumfkort. Därefter skickas draget vidare till nästa sittande spelare (”skrytande” finns på ”sista handen”). Alla tre gångerna är spelaren som är placerad bredvid den sittande "inkräktaren". Sedan den andra fördelningen (återigen, "skrytandet" tilldelar ett trumfkort - ett "peakless" är också möjligt - om alla damer och knektar är till hands) och den tredje (här är resten av korten 2 per spelare).

Små kistor

Kort delas ut av lag. I sin tur delas 5 par ut: 1 kort till det "skrytande" laget, det andra till dealerns lag, det 6:e paret avslöjas: den som har ett starkare kort tar alla kort från bordet (det vill säga 12 bitar) , sedan var och en i en cirkel - i kort och igen 5 par per lag, och det 6:e öppnas och slutligen ett kort per spelare. "Basting" utser en trumffärg, och spelet spelas ut. Därefter räknas poängen ut.

Stora kistor

Fördelningen av kort utförs först, ett kort till varje spelare, sedan - efter lag, 12 par, det sista (12:e paret) avslöjas: den som har ett starkare kort, de tar alla kort från bordet (det vill säga, 24 kort), och slutligen på kortet på spelaren. "Basting" utser en trumffärg, och spelet spelas ut. Därefter räknas poängen ut.

Barrel

Distributören, efter att ha plockat upp, delar ut tre kort i rad till "skrytningen", sedan lyser ett, om ett trumfkort tänds, ändras det från dessa 3 kort till ett icke-trumfkort, om alla trumfkorten är i hand, då kommer den minsta av dem att läggas, det är också omöjligt att lägga ett ess om det finns ett mindre kort , om ett enkelt kort öppnas, så finns det kvar och fördelningen fortsätter, det vill säga nästa spelare är också gett tre kort, och det fjärde lyser, och så vidare i en cirkel, bara 2 cirklar, och efter beröm kommer det att finnas 6 kort till hands. Den som senast tog mutan börjar gå.

Återtagningskrav

Om "beröm" inte tillkännagavs i denna häst, och en av spelarna hade:

sedan kan han, efter behag, presentera dem och kräva en omutdelning av korten. Efter ett omtag i denna häst är det inte längre tillåtet att "berömma". Om någon spelare efter återutdelningen har hittat alternativen ovan bland sina kort, görs en ny återutdelning. Om en återöverföring deklareras av de angivna skälen och för tredje gången, utförs den inte, och laget vars spelare störde alla tre kartorna anses ha förlorat denna omgång (ett "par" förlorades) - resultattavlan av motståndarna flyttar sig en rad närmare segern. Om en spelare har 5 identiska kort är detta inte en mulligan.

Kon

Spelet är uppdelat i omgångar och resultatet av varje omgång kan bli:

Processen att dra en häst är som följer: en av spelarna (som har det lägsta trumfkortet - de åtta klubborna) - spelare nummer 1 - går in, det vill säga lägger ut ett kort i mitten av bordet öppet. Motståndaren som sitter till vänster om honom (spelare nummer 2) måste lägga ett av sina kort i den erforderliga färgen ovanpå, och om det inte är det, då vilket annat kort som helst (förutom ett undantag, se avsnittet " Delvis förbud mot att ta bort ett ess ”). I det här fallet bestämmer spelaren själv om han ska gå med ett trumfkort ("slag", "press") eller vilket kort som helst i icke-trumffärg ("tips", "demolera"). Därefter görs draget av nästa spelare - nr 3, och sedan den sista - nr 4. Beroende på vems kort som var av större styrka tas en muta. Mutor summeras av lagmedlemmarna (bank nr 1 - spelare nr 1 och nr 3 (som de säger "röd", eftersom deras 6 på resultattavlan är en diamant och ett hjärta), och bank nr 2 - spelare nr 2 och nr 4 ("svart", eftersom deras 6:or på resultattavlan är klöver och spader)).

Om två allierade har fyra drottningar i sina händer.

I nästa häst görs det första synet av spelaren i laget som vann den föregående hästen. Vilken av de två - de bestämmer efter att de tittat på sina kort efter utdelningen.

Varje kort har kraft och värde .

Ge bort det sista trumfkortet

(endast när man spelar utan "beröm": före första draget)

Med ett sådant antal trumfkort har varje spelare i genomsnitt mer än 2 trumfkort på sin hand (32/14=~2,3). Och ändå finns det situationer när en viss spelare bara har ett eller två trumfkort efter utdelningen. Tills spelet startar kan en spelare med ett (eller 2) trumfkort högt meddela "Jag ger det sista trumfkortet!" (Jag lämnar) (eller kanske inte göra detta, även om detta är improduktivt). Hans lagkamrat kan gå med på affären och säga "varsågod" högt, eller förkasta affären (även om det är kontraproduktivt) och säga "nej!". Om bytet begärs och godkänns överför partnerna i hemlighet ett eller två kort till varandra. I detta fall måste den mottagande börsen överföra alla icke-trumfkort till det begärda. Men om han till en början har alla trumfkort och det inte finns något val, skickar han ett eller två av trumfkorten.

Efter en sådan operation vet alla spelare vem av dem som inte har trumf (eller har en, och då har hans partner alla kort i händerna - trumf).

Med ovanstående procedur är bedrägeri möjlig. Ett tveksamt lag kan öppna med två par (se nedan).

Partiellt förbud mot rivning av ett ess

(finns i sällsynta versioner av spelet) det finns inga sådana regler i verkligheten.

Om det ännu inte har funnits en enda ingång i någon färg, är ess i denna färg förbjudet att "tas ner" när spelaren spelar en muta om spelaren inte har den begärda färgen. Exempel:

Innan spelets början gav spelare nr 4 upp det sista trumfkortet, det vill säga han har inga trumfkort . Spelare nr 1 går in med hjärtats ess . Spelare #2 lägger ner en tio av hjärtan . Spelare 3 ser att han inte har några maskar. Och mutan är redan från lagen nr 1-nr 3. Följaktligen är det önskvärt för spelare nr 3 att lägga så många poäng som möjligt i denna muta, uppenbarligen med sin partner. Han skulle till exempel vilja sätta spader ess. Men solnedgångens toppar har ännu inte varit. Därför har han inte rätt att sätta spader ess (”demolera” det), utan måste lägga ett annat kort. Han sätter klubbarnas ess, eftersom det redan fanns ett inträde i klubben . Spelare #4 sätter ner hjärternas kung .

Beräkning av resultatet av handen

I slutet av handen betraktas båda lagens banker. Om lagen fick 60 poäng vardera kallas denna situation för "ägg". Resultattavlan, som används som sexor, ändrar inte dess tillstånd. I slutet av spelet kommer spelarna i det förlorande laget att förklaras inte bara "getter", utan "getter med ägg", vilket anses vara mer skamligt.

Om ett av lagen fick från 61 till 89 poäng (det andra från 59 till 31 poäng), anses laget med flest poäng ha vunnit omgången. I det här fallet flyttas dess resultattavla med sexor en rad, medan det förlorande lagets resultattavla inte ändras. Mängden 31 poäng kallas "sparad", för genom att skriva den kommer laget bort från ett dubbelt nederlag.

Om ett av lagen fick från 90 till 120 poäng (det andra - från 30 till 0 poäng), men samtidigt det andra laget tog minst ett trick (om än med 0 poäng i det), flyttar det ledande laget sin resultattavla med två rader, medan det förlorande lagets resultattavla inte ändras.

Om ett lag fick 120 poäng och tog alla 8 stick, och det andra inte tog ett enda stick, kallas denna situation "lucy": resultattavlan för det förlorande laget återställs till startpositionen, det vill säga alla dess prestationer i spelet är återställt. I det första spelet anses detta vara en "torr get" och vann i ett drag. Du måste fördela i ordning.

Sista spelet

Efter att resultattavlan för ett av lagen skiftar till den sjätte raden - förklaras den som vinnare och förloraren - "getter". "Getter" klättrar under bordet och "bleat" - det är här spelet slutar.

Om det ledande laget redan var på den femte raden av resultattavlan av sexor före den sista vinnarrundan och tog mer än 89 poäng i den sista hästen (motståndarna nådde inte "räddningen"), förklaras förlorarna inte bara ”getter”, men ”getter med svans”, vilket är mer skamligt.

Om det också fanns "ägg" i sällskapet, så "en get med ägg och svansar". En hel skam för förlorarna, varpå de senare ibland svarar att "geten måste vara med ägg, annars är den ingen get."

Spela "med blinden"

Om fyra spelare inte hittas är det möjligt att spela tre tillsammans - "med blinden" (eller, vad är samma sak, med "dummy"). I det här fallet har en av spelarna ingen partner, utan lägger helt enkelt in korten från en icke-existerande partner i tur och ordning, och varken han eller motståndarna ser den "blinda" kortuppsättningen.

Spela med spaderdrottningen

Om det inte finns någon fjärde så kan du spela med spaderdrottningen, i det här fallet spelar de två mot en, utan beröm. Den som spaderdrottningen faller ut spelar ensam och utser ett trumfkort. Var och en räknar poäng för sig själv.

Fusk i spelet

Även en nybörjare i spelet "get" blir omedelbart tydligt att det är oerhört viktigt att veta vilka kort din lagkamrat har och vilka som inte har det. Du har till exempel många maskar på händerna. Om en lagkamrat inte har dem, kommer han, efter att ha sett din ingång från ess, att "trycka ner" med ett trumfkort, medan motståndarna uppenbarligen har hjärtan och de kommer att tvingas spela dem. Balansen av trumfkort är också mycket viktig - med många svaga trumfkort kan du, genom att initiera ett "trumfkort"-tillvägagångssätt, slå ut alla motståndarens trumfkort från spelet och förbli monopolägaren av resten. Etc.

Alla konversationer under spelets gång är dock förbjudna. Därför finns det i arsenalen av fuskare , förutom de vanliga tricken (som markerade kortlekar), också en överenskommelse om hemliga tecken till en lagkamrat om vilka kort som finns tillgängliga.

Till exempel betyder en knappt märkbar rörelse med pekfingret på höger hand att personen som visar har en "första" - klubbdrottningen, det starkaste trumfkortet. Långfingret på höger hand indikerar närvaron av spaderdrottningen, ringfingret - en mask, lillfingret - en tamburin. Rörelsen av samma fingrar på vänster hand indikerar närvaron av jack. Som om av misstag sticker ut tummen på höger hand - om närvaron av ett ess av tamburiner - ett ganska svagt trumfkort, men med många (11) poäng. Som av en slump, höjda ögonbryn - närvaron av ett hjärtans ess, etc.

Avkodningen av dessa tecken är känd för många spelare, men ett par vassare, som spelar i samma lag, kan också i förväg komma överens om en gest som inverterar sådana tecken, och det kan till exempel vara att röra en partner med foten under bordet.

Därför rekommenderas det kategoriskt inte för nybörjare att sätta sig ner för att spela "get" med främlingar för pengar.

Se även

Anteckningar

  1. Kortspel "Goat" . Hämtad 11 november 2019. Arkiverad från originalet 11 november 2019.
  2. Folkkortspel "Get" . LEGENDER OCH FAKTA FRÅN CASINO-VÄRLDEN (11/10/2016 1403540132_kozel-hd-2014-apk).
  3. N Rozaliev. Ryska kortspel . — 1991.
  4. LARISA. Hur man spelar regler för getkort. Regler för att spela burkozla . https://luckclub.ru _
  5. Konyukhov Alexander. Get (getter) . Huvudsida → Kortspel → Get . Hämtad 7 november 2019. Arkiverad från originalet 7 november 2019.

Länkar