PC8000 | |
---|---|
Konfiguration | |
OS | Inbyggd BASIC -språktolk (förlängning av GW-BASIC- versionen ) |
Sorts | datormodell [d] |
Utvecklaren | Penza växt VEM |
stat | USSR |
Utgivningsår | 1987 |
Prestanda i MIPS | 0,37 (RAM, skärmläge 1 och 2) - 0,5 (ROM) |
Bagge | 64 KB |
Ihållande minne | 16 KB |
Strömförsörjning | 220 V |
Periferi | bandspelare , diskenhet , skrivare |
Minnesenhet | diskett , ljudkassett , ROM-block |
CPU | |
CPU-modell | KR580VM80A |
CPU-register (bit) | åtta |
CPU klockhastighet | 2,5 MHz |
Upplösning i pixlar | 256×192, 15 färger |
Textläge | 40x24 och 32x24 (tecken 6x8 och 8x8) |
Efterföljare | PK8002 "Elf" |
PK8000 ( Sura , Vesta , Hobby ) är en sovjetisk 8-bitars hushållsdator .
Ursprungligen utvecklades Sura vid Penza Plant of Computer Electronic Machines (VEM, nu JSC PPO EVT). Datorn tillverkades av olika fabriker under olika namn. Sura - modellen har producerats av VEM Penza - fabriken sedan 1987, cirka 15 modifieringar producerades (med diskenheter, en skrivare, en monitor). Vesta - modellen tillverkades från 1988 till början av 1990-talet av Stavropol Signalfabrik . Också i början av 1990-talet, under namnet " Hobby ", tillverkades en dator i Orenburg .
Förutom namnet skiljer sig datormodeller i närvaro eller frånvaro av en av expansionskontakterna, såväl som versionen av den inbyggda BASIC -tolken . Båda kända versionerna av BASIC (1.1 och 1.2) är daterade 1987.
I slutet av 1980-talet och början av 1990-talet producerades Photon - spelautomaten baserad på PC8000-datorn .
Prototypen för skapandet av PC:n var datorer av MSX -standarden. , välkänd i Sovjetunionen som pedagogiska datorer . En grupp specialister (Alexander Frolov, Andrey Malyshkin, Nikolai Takochakov, etc.), som utvecklade datorn, stötte på stora svårigheter när de försökte skapa en PC som är helt kompatibel med MSX - analoger till Z80-processorn , videoprocessor och ljudgenerator som används i standarden tillverkades inte i USSR MSX. Användningen av utländska komponenter vid den tiden i Sovjetunionen accepterades inte. Skapandet av anpassade mikrokretsar för en sådan PC godkändes inte heller av ministeriets ledning, och implementeringen av alla funktioner i MSX-videoprocessorn på "fin logik" krävde användningen av ett dyrt flerlagers kretskort och många dussintals mikrokretsar, vilket inte var ekonomiskt genomförbart. Därför beslutade utvecklarna i det första skedet att göra en förenklad version av datordesignen, baserad enbart på den inhemska elementbasen, och sedan fortsätta utveckla en PC som är fullt kompatibel med MSX. Följaktligen var modellen som skapades 1987 "baserad på" MSX-standarden inte kompatibel med denna standard, utan likheter med den endast i driften av videokontrollern och BASIC inbyggd i ROM . Denna modell sattes i produktion under namnet "Sura" [1] .
År 1989 fortsatte historien om skapandet av sovjetiska MSX-kompatibla datorer - i Moskva utvecklade NIISchetmash PK8002 Elf , en avsevärt förbättrad modell med stöd för hårdvarusprites och hårdvara 3-kanaligt ljud, grafikgenomsnitt mellan MSX och MSX2, men återigen inte helt kompatibla med dem.
Senare, i början av 1990-talet, baserad på Sura-datorn i samma fall, släpptes SURA-S-datorn, kompatibel med ZX Spectrum 48K .
PK8000 "Sura" var den första massproducerade sovjetiska PC:n med flerfärgsgrafik (" Vector-06Ts " släpptes senare).
Priset på PK8000 vid början av 1980- och 1990-talen var 1000-1175 rubel. [2] (andra inhemska hushållsdatorer med samma mängd minne kostar som regel cirka 750 rubel - " Lvov PK-01 ", "Vector-06Ts", etc.).
Dokumentation levererades med datorn i form av tre separata böcker - "Operating Guide", "Basic Language - User's Guide", "Application Programs - User's Guide"; uppsättning kretsscheman; TV-mottagare adapter; kablar för anslutning till en kassettbandspelare och TV; kassett MK60 med spel- och applikationsprogramvara i BASIC - "TEST", "BOA", "TENNIS", "BIO", "ATTAKA", "BANKER", "PACKAGE"; samt en kontakt, skruvar, muttrar, brickor för installation i en TV om det inte finns någon motsvarande ingång i den.
Bland de valfria tillbehören som köps separat, nämner bruksanvisningen:
Datorns arkitektur upprepar delvis datorer med MSX -standarden , men är inte kompatibel med den.
Skillnader från MSX-standarden är användningen av KR580VM80A- processorn istället för Z80 , adresserna till portarna för interna enheter, frånvaron av en ljudgenerator baserad på AY-3-8910-chipet och några andra detaljer. PC8000 tillåter alltså inte användning av programvara för MSX-datorer, förutom för partiell kompatibilitet med program skrivna i BASIC.
Likheten ligger i en liknande tangentbordslayout, en liknande inbyggd BASIC-språktolk (delvis kompatibel med MSX BASIC ), ett bandinspelningsformat [4] och videominnesorganisation - PK8000-videosystemet liknar på många sätt TMS9918 -videon kontroller (en uppsättning videolägen och videominnesorganisation), men har ingen hårdvarusprite -utgång . ROM kontrollerar förekomsten av AB -signaturen på adress #4000 vid återställning och kör programmet automatiskt om signaturen hittas - denna kontroll används i MSX-datorer för att autoköra program från ROM- kassetten om den är insatt i kortplatsen.
Datorn har två kontakter för att ansluta en joystick. Deras nummer, typ (DB9) och pintilldelningar följer Atari -standarden som används på MSX-datorer. Däremot används den omvända typen av kontakt (DB9S istället för DB9M, d.v.s. "socket" istället för "plugg"), och Vänster/Höger-riktningarna ändras också.
Datorn har en monoblockdesign med ett tangentbord . Tangentbordet innehåller 80 tangenter, huvudlayouten är ryska, engelska - omvänd fonetisk (JCUKEN). Datorelektroniken finns på fyra separata kort - strömförsörjningskort , tangentbord och två moderkort.
Det finns 87 chips på två moderkort, mestadels enkel logik i 555:e och 1533 :e serien. Metallradiatorer är installerade på processorn och fyra K155RU2-mikrokretsar . Från LSI på korten finns: processor KR580VM80A , två perifera adaptrar KR580VV55 , två PLM KR556RT2 , åtta mask-ROM K573RF2 eller KR573RT2 (var och en har en volym på 2KB). RAM-minnet är gjort på åtta mikrokretsar KR565RU5 .
En av fördelarna med PC8000 är en mycket stor mängd minne tillgängligt för BASIC-program - cirka 47 kilobyte. Detta är en rekordvolym bland sovjetiska hem- och utbildningsdatorer. Som jämförelse: de närmaste sovjetiska analogerna när det gäller grafikkvalitet - Vector-06Ts och PK8002 har bara cirka 15-16 kilobyte BASIC tillgängligt för BASIC (dessa modeller har inte BASIC i ROM - det laddas från externa media till RAM), den mest populära hemdatorn BC -0010-01 - i standardläge, endast 7,5 kilobyte, och även för en mycket seriös pedagogisk PC UKNTS (som har totalt 192 kilobyte RAM) är den tillgängliga storleken på BASIC-program cirka 4 gånger mindre än för PC8000.
En av de största nackdelarna med PK8000 var bristen på högupplöst grafik eller ett textläge med flera kolumner, vilket gjorde det värre än många andra sovjetiska hushållsdatorer ( BK-0010 / 0011, Vector-06Ts, Korveta, UKNTs , etc. ...hög upplösning var - från 512x256 till 640x288 (UKNC) pixlar). Det vill säga, grafiken på PC8000, liksom den för dess partiella prototyp MSX, var inte designad för någon seriös professionell användning av PC:n, dess huvudsakliga syfte är spel och utbildning.
I allmänhet stack PC8000-datorer verkligen ut bland andra inhemska modeller på 80-talet. Men tillsammans med dess styrkor - flerfärgad och utmärkt grafikhastighet i spel, lätt att skapa spel, en bra mängd RAM och en rekordstor storlek på program i BASIC, närvaron av skrivarkontakter och joysticks, ett bra tangentbord - det hade också märkbara nackdelar - bristen på "professionella" videolägen (hög upplösning), en relativt långsam processor, en mycket liten uppsättning högkvalitativa program och spel, en något föråldrad design med ett allmänt grovt svart hölje och läskiga kontakter i stil av utrustning från 60-talet, och även ett inte helt förståeligt högt pris.
Enheten i PK8000-videokontrollern skilde sig kraftigt från den som användes i de flesta andra sovjetiska datorer - istället för en linjär rambuffert med ett godtyckligt val av färger för vilken punkt som helst, ärvde denna PC den så kallade "tiled" ("tiled") grafiken från MSX [4] . Den kom från spelkonsoler och de första enklaste datorerna (som Commodore VIC-20 ), där en sådan skärmorganisation gjorde det möjligt att få ett snabbt bildbyte med ett tillräckligt stort antal färger och den minsta storleken på videominnet.
PC8000 stödde tre videolägen:
• Läge 0 . Monokromt textläge med programmerbar teckengenerator. Bakgrunds- och textfärgerna (båda från 0 till 15) som är gemensamma för hela skärmen anges i ett specialfall. Skärmens ramfärg är densamma som bakgrundsfärgen. 24 rader, 40 tecken per rad (namnstorlek 6x8 punkter). 3,5 kilobyte videominne används: 2 KB - teckengenerator för 256 tecken (8x8 punkter, 8 byte per tecken; endast 6x8 punkter visas på skärmen i detta läge), 1,5 KB - skärmbuffert (endast 960 byte används från Det). Detta läge används egentligen främst för textutmatning.
• Läge 1 . Färgtextläge med programmerbar teckengenerator. 24 rader, 32 tecken per rad (namnstorlek 8x8 punkter). Färgen på skärmramen ställs in separat i ett speciellt register. Alla tecken i teckengeneratorn är indelade i 32 grupper om 8 tecken, för varje grupp i ett speciellt område av videominne (färgtabell) är någon av de 16 färgerna i bilden och bakgrunden inställd (1 byte - 4 bitars bild , 4 bitars bakgrund - för varje grupp), sedan bland 256 tecken kan det finnas 32 olika grupper som har sin egen kombination av bild- och bakgrundsfärger (enheter med 8x8 punkters förtrogenhet motsvarar bildfärgen, nollor till bakgrundsfärgen) . Det vill säga att grafiken i det här läget liknar ZX Spectrum , men till skillnad från Spectrum är färgen på bilden och bakgrunden inte inställd för var och en av de 768 bekanthetsskärmarna (24x32), utan för tecknen i den programmerbara hårdvaran teckengenerator (Spectrum har det inte) , och inte godtycklig för alla 256, utan bara för en hel grupp med 8 tecken. I det här fallet används mindre än 3 kilobyte videominne: 2 KB - en teckengenerator för 256 tecken (8x8 poäng, 8 byte per tecken), 768 byte - en skärmbuffert (i den, för vart och ett av de 24x32 teckenutrymmena på skärmen ställs in numret på ett av de 256 tecknen i teckengeneratorn, som ska visas på en given plats på skärmen) och 32 byte - en färgtabell. Det här läget är mycket praktiskt inte bara för att visa flerfärgad text, utan också för grafik, särskilt i spel, eftersom det låter dig nästan omedelbart ändra bilden på skärmen och bara ändra innehållet i 768 byte i skärmbufferten - till exempel flytta enskilda objekt på skärmen i valfri riktning eller hela skärmen eller visa en snabb animering, etc.). Dessutom ställs adresserna till teckengeneratorn, bildrutebufferten och färgtabellen in i speciella minnesceller, och detta gör att du kan ha flera teckengeneratorer, rambuffertar, etc. i videominnet, vilket ytterligare utökar bildkapaciteten för denna läge.
• Läge 2 . Färgtextläge med högre färgupplösning (det kan också betraktas som ett grafikläge med en upplösning på 256x192 pixlar). I det här läget är videominnet uppdelat i tre områden: en teckengenerator från en trippeluppsättning på 256 tecken eller, om vi betraktar detta läge som ett grafikläge, en uppsättning grafik (dess storlek är 256x192 bitar = 6 kilobyte eller 3 teckenuppsättningar på 2048 byte), en uppsättning färger (även 6 kilobyte, i den anger varje byte färgen på bilden (ettor i grafikmatrisen) och bakgrund (nollor i grafikmatrisen) för varje byte (det vill säga en horisontellt segment med 8 punkter) i grafikmatrisen eller, om vi betraktar detta läge som text, ställs färger in bild och bakgrund för varje rad med 8 punkter i vart och ett av de 768 tecknen i trippelteckengeneratorn) och en rambuffert (768 bytes uppdelade i 3 delar - skärmens övre del, mitten av skärmen och skärmens nederkant, i varje del pekar teckenkoden på sin egen teckengenerator på 256 tecken). Således används 12,75 kilobyte videominne. Det vill säga att det här läget faktiskt liknar skärmen i samma spektrum, men färgen på bilden och bakgrunden är inte inställd för en kvadrat på 8x8 pixlar, utan för ett mycket mindre element - ett segment på 8x1 pixlar, vilket gör det möjligt att visa en mer detaljerad flerfärgsbild, även om och inte tillåter ett absolut godtyckligt val av färgen på någon punkt från uppsättningen av tillgängliga färger, vilket är typiskt för de flesta sovjetiska datorer ( BK-0010 , " Korvette ", " Vektor-06Ts ", " Lvov PK-01 ", UKNTS , DVK , etc.). Det här läget används både för att visa vektorgrafik som består av linjer, cirklar, bågar, kurvor, funktionsgrafer, etc., och i spel med komplex flerfärgsgrafik, om lägets färgdetaljer är 1 (det vill säga två färger per 8x8 kvadratiska punkter) är inte tillräckligt för att visa den önskade bilden.
Närvaron av en programmerbar färgteckengenerator ger stora fördelar i spel och minskar drastiskt kraven på processorhastighet - faktiskt fungerar alla spel som i textläge, och processorn behöver ofta bara ständigt manipulera endast en 768-byte rambuffert (datorer med en mer klassisk organisation av videostyrenheten måste ständigt bearbeta cirka 6 till 32 kilobyte videominne). Men frånvaron av sprites komplicerar avsevärt utplaceringen av rörliga objekt på en komplex bakgrund, såväl som den mjuka rörelsen av objekt (men den mjuka rörelsen av objekt på en homogen bakgrund eller till och med rullning av hela bakgrunden kan enkelt simuleras med hjälp av lämplig teckengeneratorinställning eller mjukvaruförskjutning av enskilda tecken). Ändå, för ett stort antal spel, är en vanlig karaktärsgenerator tillräckligt, och närvaron av hårdvarusprites är inte av grundläggande betydelse. Dessutom gjorde närvaron av ett "grafiskt" läge 256x192 med 16-färgsgrafik det möjligt att, om så önskas, få en ganska komplex och flerfärgad bild i spel, inklusive programmatiskt överlagring av objekt på en komplex bakgrund. Dessutom, till skillnad från MSX-datorer, kunde PC8000-processorn få direkt åtkomst till videominnet, och snabbt ändra inte bara bildrutebufferten utan även teckengeneratorn och färgtabellen, vilket till och med gav några intressanta ytterligare funktioner i jämförelse med MSX (MSX fungerade bara med video minne genom videoprocessorregistren, vilket var relativt långsamt). Tyvärr, trots de enastående spelmöjligheterna hos PC8000, hade de flesta spel för denna PC i praktiken ganska enkel grafik, med svart bakgrund och monokroma objekt. Dessutom är många spel gjorda i BASIC och använde inte alla hastighetsfunktioner hos PC8000. Det är sant att stöd för 15 trevliga MSX-färger fortfarande gjorde spel ganska färgstarka, och hårdvarustöd för en färgkaraktärsgenerator gav utmärkt grafikvisningshastighet i assemblerspel. Och de bästa spelen, mestadels portade från MSX-standarddatorer (Putup, Eric, Ninja Kage, Stop the Express, Binary Land, Crux, Python, etc.), visar väl upp underhållningsmöjligheterna för denna PC.
Datorer i Sovjetunionen | ||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| ||||||||||||||||
|