El Ajedrecista | |
---|---|
Datum för stiftelse/skapande/förekomst | 1912 |
Genre | schack |
Utvecklaren | Torres och Quevedo Leonardo |
Mediafiler på Wikimedia Commons |
El Ajedrecista ( spanska: schackspelare ) är en relälogikmaskin byggd 1912 av Leonardo Torres y Quevedo [1] , en av de första maskinerna som kan spela schack [2] . Han spelade det enklaste slutspelet: en automat (vit) har ett torn och en kung , en människa (svart) har en ensam kung [1] .
Till skillnad från den människokontrollerade schackmaskinen och Ajib , var El Ajedrecista en riktig maskin designad för att spela schack utan mänsklig inblandning.
Enheten kan betraktas som det första datorspelet i historien. [3] Automaten väckte stor uppståndelse när den visades vid universitetet i Paris 1914. Den beskrevs allmänt i Scientific American som "Torres and His Remarkable Automatic Devices" den 6 november 1915. [fyra]
Algoritmen var extremt primitiv och parades från vissa positioner i 63 drag (med en teoretisk 16), men den besegrade motståndaren varje gång [5] . Om El Ajedrecistas motståndare gjorde ett olagligt drag, signalerade maskinen detta genom att tända ett ljus; om motståndaren gör tre olagliga drag, slutar maskinen spela [6] .
I den första versionen av maskinen innehöll figurerna kontakter och var elektriskt anslutna till kortet; drag indikerades av åtta ljus - ett torn på a/h, ett torn på 1 ner/vänster/höger, en kung på 1 ner/vänster/höger (pjäserna kunde inte röra sig åt andra håll). Gonzalo, son till Leonardo Torres y Quevedo, gjorde en förbättrad schackmaskin baserad på El Ajedrecista 1920, som gjorde drag med hjälp av elektromagneter placerade under brädan. [7] Den inkluderade också en ljudeffekt med en röstinspelning som förklarade schackmatt när maskinen vann spelet. [åtta]
Båda schackmaskinerna är fortfarande i fungerande skick och visas på Torres y Quevedo-museet i Escuela de Ingenieros de Caminos, Canales y Puertos [9] i Madrid. [10] [11]
Algoritmen kräver flera villkor: det vita tornet är på a/b/g/h-filerna, en kung är högre än den, den andra är lägre (på grund av kretsbegränsningar är vit alltid högre och svart är lägre). Två zoner urskiljdes på tavlan: en — vertikalerna a...c, den andra — vertikalerna f...h [12] .
I det här spelet i PGN -formatet spelar vit enligt Torres-algoritmen, svart spelar schackmatt på slutspelsbaser . "Topp" - horisontell 1, "botten" - horisontell 8.
[FEN "8/8/1k6/8/R7/8/5K2/8 w - - 0 1"] 1. Rh4 Kc5 2. Kf3 Kd5 3. Ke3 Kd6 4. Rh5 Kc6 5. Ke4 Kd6 6. Rg5 Kc6 7. Kd4 Kd6 8. Rg6+ Kd7 9. Kd5 Ke7 10. Rh6 Kf7 11. Ra. 1b 6 . Ke5 Ke7 14. Rb7+ Kd8 15. Ke6 Kc8 16. Rh7 Kb8 17. Rg7 Ka8 18. Kd6 Kb8 19. Kc6 Ka8 20. Kb6 Kb8 21. Rg8#