Ultima VII del två: Serpent Isle | |
---|---|
Utvecklaren | ursprungssystem |
Utgivare | ursprungssystem |
Del av en serie | Ultima |
Utgivningsdatum | 25 mars 1993 |
Genre | CRPG |
Skapare | |
Handledare | Richard Garriott |
Producent | Warren Spector |
Spel designer | Bill Armintrout |
Kompositör | Dana Karl Glover |
Tekniska detaljer | |
Plattform | DOS |
motor | Ultima VII motor |
Spelläge | enda användare |
transportörer | 5¼″ och 3½″ disketter |
Kontrollera | tangentbord |
Ultima VII Part Two: Serpent Isle är ett datorrollspel i Ultima -serien som utvecklades och publicerades av Origin Systems 1993. Spelet utspelar sig arton månader efter slutet av händelserna i Ultima VII: The Black Gate .
Spelet åtföljdes också av det senare släppta tillägget The Silver Seed, som lägger till en ytterligare handling till det med en resa in i det förflutna, vid en tidpunkt då folket i Ophidian fortfarande levde. Som ett resultat av att ha passerat denna ytterligare handling fick spelaren värdefulla artefakter - en ring som avbryter behovet av magiska reagens och så vidare.
Spelet är också ökänt för att kunna spela det i en perverst fel sekvens med ett stort antal små buggar och brister, men utan att växla motorn till fuskläge.
Spelet är gjort på samma motor som Ultima VII: The Black Gate och använder även det odokumenterade Unreal-läget .
Den enda skillnaden är i detaljerna:
Det finns inga valfria sidohistorier som i Black Gate. Allt hänger på ett eller annat sätt ihop med huvudintrigen, som är enorm (minst 200 karaktärer som man på ett eller annat sätt behöver prata med).
Avataren och hans kamrater hamnar på Serpent Isle med uppgiften att hitta chefen för Butlins Fellowship, som flydde dit i slutet av Black Gate (en karta över Serpent Isle hittades bland hans tillhörigheter). Avatarkollegan Yolo vill också hitta sin fru Gwenno, som åkte till Serpent Isle tidigare och lämnade honom en lapp om detta hemma (i Black Gate). Direkt efter ankomsten träffas kamraterna av blixten, vilket gör att alla utom Avataren försvinner och Avatarens tillhörigheter i väskan ersätts med diverse skräp. Kamrater hittas snart, och av situationen blir det tydligt att blixten har bytt ut värdefulla artefakter i Avatarens och kamraters egendom med olika föremål från hela världen. Således, genom att hitta den ursprungliga platsen för ett nytt föremål (som ett ruttet ägg), kommer det att vara möjligt att hitta den saknade artefakten.
Det finns tre städer i världen - Monitor (krigarnas och Courage stad), Faun (staden för skönhet, sjömän och kärlek) och Moonshade (magikernas stad, som ligger på ön där du måste segla på skeppet, sanningens stad). Först kommer Avatar och Shamino in i Monitor, där det visar sig att Yolo dök upp där och fängslades som en farlig trollkarl, Dupre dyker också upp där. Stadens chef säger att han kommer att befria Yolo om Avatar är en riddare.
The Knights of the Monitor tillhör en av tre klaner - Bear, Wolf och Leopard. De är i krig med trollerna. Nyligen gick trollerna i bakhåll och dödade mästarriddaren Astrid. Det finns en tatuerare Lydia i staden, som gör klantatueringar för hängivna riddare. Av samtalen framgår att hennes syster Selina åkte till Moonshade för att studera magi. När avataren klarar riddarens test (en grotta nära staden) attackerar vaktmästaren av denna grotta honom med ett vapen. Efter att ha dödat honom upptäcker Avataren en lapp som säger att han var "beställd". Av samtal med riddarna blir det tydligt att testet var mycket svårare än vanligt – till exempel dök det upp eldklot som inte borde ha varit där. Lydia ger avataren en vargklanhuvudbonad. Om Avataren är en man, erbjuder gästgivaren Lucilla att ligga med honom. Om - en kvinna, då chefen för klanen av Wolf Brendan. Stadens chef släpper Yolo.
Avataren mår dåligt. Det visar sig att tatueringen var förgiftad. Lydia erkänner detta och hon måste dödas. För att behandla tatueringar måste du springa till staden Faun till doktorn Delphinia efter löv.
På Avatarens riddarbankett tjafsar krigarna med varandra om vem förrädaren är som förrådde Astrid. Avataren attackeras av gästgivaren Simon, som har förvandlats till en troll. I hans tillhörigheter finns en lapp med koordinaterna (du måste använda en sextant) för att komma in i trollvärlden. Genomgången av grottan leder till en isolerad dal, på tre sidor av berget, på den fjärde - havet. Goblins bor där. Om du dödar deras ledare Pomdirgun, på hans kropp finns nyckeln till den bommade "otnork" i grottan, där bland annat Courage-hjälmen ligger från Astrid - Monitorns huvudartefakt, och anteckningar som visar att förrädare är inga mindre än chefen för Monitor och Clan Leopard Marsten och Treasurer Spector (prototyp - leksaksproducent Warren Spector ).
Chefen för klanen Björn eller Varg (vilken som helst kommer att göra) sätter förrädare i fängelse.
Omedelbart efter att ha gått in i monitorn upptäcker Avataren örtläkaren Harna och hennes dotter Kantra, som vill bli riddare och övar med ett träsvärd. Om du pratar med Harna efter att ha gått igenom hela Monitor (avslöjat förrädarna) visar det sig att Kantra har försvunnit. Kristallkulan i Harnas hus visar en scen i kamrarna på något enormt slott, där Butlin jagar Kantra, hon skriker "låt mig vara ifred, jag är bara en liten tjej" och kastar eldklot på honom (ovanligt för en liten flicka) . Butlin säger - "du kommer inte att lämna mig, Likho Chaos!".
Harna ger Avatar ett träsvärd av sin dotter och ber om att hitta Hunden Doskar, som, efter att ha sniffat detta svärd, kommer att leda Avataren till Kantra även genom världens ändar.
Den södra delen av världen med Monitorn och Faunen, där Avatar faller, är avskuren från norr av Gorlab-mossen. När Avataren går in i den somnar han och befinner sig i drömmarnas värld, där han behöver befria flickan från den onde magikern Rabindranath. Rabindranath dödar Avataren både när han försöker slåss mot honom och när han pratar (han blir arg och använder stridsmagi). Döden i drömmarnas värld innebär att vakna upp och återvända tillbaka till ingången till träsk, det vill säga att gå till norra delen av världen är omöjligt tills segern över Rabindranath.
Seger kräver att Avatar har tre artefakter av Courage (Astrids hjälm), Love (Lady Elindas ros) och Truth (Mage Gustasios spegel). I det här fallet misslyckas magikerns besvärjelser och träffar honom. Artefakter erhålls genom att slutföra delar av berättelsen i tre städer.
Staden Faun är byggd av vit marmor på pålar i havet nära stranden, en bro leder dit. Det är en stad av fiskare, sjömän och skönhet. Traditionellt sett styr den vackraste kvinnan, Lady Elinda, staden, men hennes makt är nominell, och den verkliga makten tillhör de tre kaptenerna.
Invånarna på Serpent Island tror att deras förfäder flydde från den monstruösa tyrannen Lord British, som de kallar Beast British. När Dupree vid Lady Elindas festmåltid skålar för Lord British arresteras han och förbereds för rättegång.
Det finns ett orakel i faunen som påstås berätta sanningen. Flickan Alyssand ger Avataren nyckeln till garderoben där Oraklet styrs. Avataren hittar kapten Voldin där, som visar sig ha kopplat om oraklet för att finna Dupre skyldig. Efter att ha dödat Voldin och kopplat om oraklet, får Avataren en frikännande dom för Dupree, och får en kristall kärleksros från Elinda som gåva.
Staden Moonshade - magikernas stad - ligger på ön. Det visar sig att fartyg seglar dit och avgår från piren bredvid värdshuset Sleeping Bull. På krogen möter Avataren köpmannen Flindo, som berättar mycket om Moonshade, trollkarlen Ensorcio, utdriven från Moonshade och hatar trollkarlen-herren Filbercio, och även Selina, som har ett rykte som häxa. Det visar sig att skeppet inte kommer att segla till Moonshade, eftersom vakterna satte kapten Hawk i fängelse för att pressa ut en lösensumma från honom. När han försöker lösa kaptenen upptäcker Avatar att vakterna bara tar guldtackor, som inte finns i världen.
Här erbjuder Avataren att hjälpa Selina och säger att han känner till en plats där det finns guldtackor. Selina leder Avatar till en förfallen byggnad, som inte är något annat än en finansbyggnad som teleporteras från Storbritannien. Där attackerar monster avataren och Selina försvinner med hjälp av en magisk ring. Efter att ha besegrat monstren får Avataren möjligheten att teleportera inuti byggnaden och samla guldtackor där.
Längs vägen (från böcker och konversationer) visar det sig att för länge sedan levde den utdöda civilisationen Ophidian i denna värld, som hade den starkaste magin, och att teleportera blixtar är ett tecken på misslyckandet med denna magi.
Även i Sleeping Bull Inn finns en man som heter Kane som har en papegoja och letar efter Edrins försvunna vän.
Efter att ha löst kaptenen tar han Avatar, Flindo och Kane med en papegoja till en ö i Moonshade. Befolkningen i Moonshade är indelad i magiker och "sekulära" (vardagliga). Stadens härskare är mage-herren Filberzio, den rödhåriga häxan Rotolyuntia och den äldre lärde magikern Gustasio står honom nära. Vissa magiker har sina egna professionella detaljer - till exempel Rotoluntia - eld, frun till Lord Frigidazzi - frost, Mortegro - en konversation med de dödas andar. Rykten cirkulerar runt i staden om den galne trollkarlen Erstam, som en gång lämnade staden för att ägna sig åt experiment om att skapa liv på någon avskild plats. Det skvallras också om Vasculio, som utövade magin att orsaka döden, och avrättades genom domen från magikernas råd. Ensortio från krogen - en elev av Vasculio (hatar hela rådet av magiker).
Magiker har automattjänare - metallandroider. En av dessa androider ger Avatar en rulla från Rotoluntia. När häxan vecklar ut rullen talar häxan och kräver av Avatar hemligheten med makt över "demonerna" (gargoyler från Svarta porten, bor i en fängelsehåla nära staden). Efter det teleporteras Avatar till en bankett där de ledande magikerna är närvarande. Banketten slutar i ett gräl och ett slagsmål mellan magikerna. Dupre försvinner. Av samtal är det tydligt att han kidnappades av Rotolunzia. Hon måste hittas på en hemlig plats och dödas.
Gästgivaren berättar för Avataren att apotekaren Pothos är mycket lik Erstam. Pothos erkänner att han är den stora trollkarlens hemliga son, och berättar hur man tar sig till den sista. För att göra detta måste du komma till norra delen av ön och simma över till en liten grannö på ryggen av en sköldpadda. Erstam kräver att Avatar ska besöka munkarnas ö och hitta en artefakt där. Erstam ger även Avataren en ormkäke, nyckeln till Dark Paths teleporteringssystem. "Snake Gates" stöter på i många fängelsehålor, om Avatar har en käke kan du gå in i dem. Du befinner dig i mitten av en labyrint som leder till alla ormportar på en gång, men dörrarna öppnas endast för dem för vilka tänder sätts in i käken (ormtänder är utspridda över hela världen, de måste samlas in och sättas in i käken).
Erstam ger initialt ormtanden endast till munkarnas ö. Där träffar Avataren igen Toxa och Karnax, munkarna som träffade honom direkt efter att spelet startade. Munkarna säger att de är anhängare av den antika abbedissan Xenka, som lämnade, men kommer att återvända en dag. Munkar kan återuppliva Avatar och hans vänner i händelse av dödsfall. Munkarna ber Avatar att hitta mandrake rötter i träsket (svårt), och som en belöning ger de honom en artefakt för Erstam.
Erstam ger Avataren en ormtand för att återvända till Moonshade och en konstgjord, avsydd människa Boydon till hjälp. Boydon, när han dödas, sönderfaller till rörliga delar och kan inte återuppstå.
Att använda Doskar-hunden för att hitta Kantra leder till Shaminos antika slott, som har funnits där sedan den tredje Ultima (där Shamino var en av den här världens herrar). I slottet möter Avataren Butlin med livvakter, som säger "du är sen, min sista strid!" - och flyr genom teleportering. Flickan dödas, och hennes uppståndelse av munkarna gör henne för alltid galen - muttrar något i stil med "kom bort från mitt kött! från mitt blod!"
Hitta Butlin och Gwenno, och "reparera" sedan den trasiga Ophidian-magin.
Först är den första. Hon är död och frusen till en isig monolit. Först måste du dela monoliten (inte helt lätt), sedan återuppliva flickan (med munkarna), sedan bota henne från galenskap (kräver användning av ophidisk magi från det gamla templet i en förlorad civilisation).
Sedan finns det andra, just i det ögonblick då han vill göra något destruktivt för världen på någon magisk plats. Han dör dock under sin egen ritual (felaktigt vald plats för sitt beteende), och dödas av tre Chaos Lichs, som han själv tidigare hade befriat från banefängelser i tre gamla tempel. Det var utgivningen av 3 banor som bröt världens magi, skapade teleporterande blixtar, etc.
Vidare bor 3 Likhas i Avatars vänner Yolo, Shamino och Dupre, de flyr, och var och en av dem, med gigantisk magisk kraft, förstör sedan nästan hela befolkningen i en av städerna. Shamino blir Shamino the Anarch, Mage Lord of the city of Moonshade, och delar generöst ut certifikat för rätten att begå mord.
Enligt råd från Gwenno (bor med munkarna, du kan ta dig an ditt lag) och den sista överlevande invånaren i Moonshade, måste du korrekt förtrolla det svarta svärdet och göra tre själsprismor (processen kräver att du besöker 3 övergivna ophidiska tempel och lösa mikrouppdrag där).
Därefter, i den vita drakens slott, måste du besegra alla tre Likhs (i form av Avatars vänner) i strid. Beväpnade automater, Gwenno och Boydon hjälper till (den senare kan inte överleva scenen för Butlins död och faller sönder, men om han lämnas utanför dörren ansluter han sig till laget tillbaka), men: det sista dödsslaget mot Lihu kan bara levereras av de svarta Svärd, och endast i handen av Avatar.
Efter Likhas nederlag återstår ett lik (kroppen av en vän till Avatar), medan Likho själv absorberas av svärdet. Liket återuppstår av munkarna, men det visar sig vara vansinnigt (som Gwenno tidigare - från böckerna och anteckningsböckerna som är utspridda runt om i spelet är det tydligt att Gwenno själv under en tid var under regeln av ett ingjutet streck, samma som Dupre, och dödades så småningom av en jägare på order av Butlin för att utvinna Likho från henne. Detsamma var med flickan Kantra, men biten med hennes helande lades inte till i spelet).
Healing kräver ritualer i 3 andra övergivna tempel (i fallet Dupre - samma som i fallet Gwenno).
3 streck överförs elementärt från svärdet till tre prismor. I detta ögonblick meddelar klostrets klockor att moder överordnade Xenka återvänder.
Vidare, enligt Xenkas råd, är det nödvändigt att förvandla 3 Dash tillbaka till Serpent of Chaos (kräver samtal med andarna från hierofanterna av Chaos and Balance), och sedan återställa balansen i Balanstemplet (ordna rätt föremål på rätt ställen, öppna väggen av ljus - tidigare öppnades en av Butlin, som han och dödade, och den andra Avatar när man återskapar ormen av kaos, och slår ormstatyn med ett speciellt svärd - hon själv ber om det) .
Spelslut: Avataren hänger i rymden iförd klädnader och trollstaven från Ophidian Hierophant of Balance. Bredvid honom ligger en boll av två ormar. En tredje kryper in i den, de flätas samman i ett snyggt mönster, som länge varit känt från en leksak som en magisk symbol för ophidianerna.
I detta ögonblick tar den röda handen tag i Avatar, och frasen "du har länge varit en tagg i min väg, Avatar. Jag ska kasta dig in i den världen där ingen känner dig - på hednisk. Den andra delen av denna handling är början på Ultima VIII Pagan.
Som i Black Gate kan du köra motorn i ett fuskläge och flytta stationära föremål med hackaren. Om du flyttar bron i grottan på detta sätt mycket nära platsen för Butlins död, så finns under den en skylt med inskriptionen: "Stäng av hackmover, din fuskare!".
Även utan att använda en fuskmod kan du spela igenom spelet i en väldigt inkonsekvent, förvirrande ordning, med hjälp av tricks som att bygga en stege av brödbitar (du kommer genast in i en grotta, som du vanligtvis kommer in i först efter 2/3 av tomten, dessutom är grottan belägen på andra sidan myren, det vill säga du får tillgång till de norra regionerna utan att slutföra uppdraget med Rabindranath), samt att spela på sådana buggar som den fullständiga identiteten på två knappar på två olika pelare på två olika ställen i spelet (det gör det möjligt att omedelbart ta sig till där det finns en gångpassage till Moonshade, kringgå segling på ett fartyg och generellt kringgå alla uppdrag i de två första städerna och i en krog ).
Det är också möjligt att ta föremål (inklusive flera Infinity-bågar som inte kräver pilar) från drömmarnas värld (gå in i drömmarnas värld under påverkan av Serpent Bond, andas ut vilka vänner som tar till Avatar, ja, till och med in i världen av drömmar. I ryggsäckar till vänner och du kan lägga föremål - motorn tar inte bort dem när du vaknar).
Samma Serpent Bond - en tillfällig förvandling av en Avatar till en orm med en övergång till ett sololäge, när en besvärjelse andas ut ansluter vänner alltid och överallt, oavsett vad - låter dig ta magikern Mortegro, som transporterades av blixten till mitten av ett forntida opidian tempel, i ett team. I ett normalt spel dör han omedelbart efter att ha lämnat templet, vilket är synd, eftersom han är beväpnad med en mycket kraftfull besvärjelseartefakt. Men om du applicerar Serpent Bond och omedelbart går till Serpentine Way, och inte till gatan från templet, då ett osynligt föremål (ägg) på gatan vid ingången till templet, vilket startar magikerns döende manus, går förbi, och magikern förblir vid liv.
Det är till och med möjligt att få tillbaka dina vänner vid en tidpunkt då de borde vara i ett tillstånd av Lihs ägo. Dessutom är det möjligt att slåss med dem mot dem, besatta av tre Likhs (samma figurer slåss mot varandra), om en annan Likha besegras, försvinner vännen, bara 1 lik återstår. Konversationer med Likh och med en vän blandas inte ihop.
Den normala genomgången av spelet kräver Dupres slutgiltiga självmord. Och även detta kan man kringgå genom att få Dupre att bära en urna med sin egen aska.
Tematiska platser |
---|
Ultima | |
---|---|
Huvudserien |
|
Worlds of Ultima |
|
Ultima Underworld |
|
Andra spel |
|
Inställda spel |
|
Origin Systems | Datorspel utvecklade av|
---|---|
Ultima-serien |
|
Wing Commander-serien |
|
Andra spel |
|