Den stora flykten | |
---|---|
Utvecklaren | Denton Designs |
Utgivare | Ocean Software Ltd |
Utgivningsdatum | 1986 |
Genre | arkadäventyr |
Tekniska detaljer | |
Plattformar |
ZX Spectrum Commodore 64 Amstrad CPC DOS |
Spelläge | enda användare |
Gränssnittsspråk | engelska [1] |
Bärare | Kassett , diskett |
Kontrollera | tangentbord |
The Great Escape är ett videospel från 1986 för ZX Spectrum och andra plattformar skrivet av Denton Designs och publicerat av Ocean 1986 . Det är ett av de mest originella spelen på ZX Spectrum-plattformen.
Handlingen i spelet är löst baserad på den i den berömda långfilmen The Great Escape ( 1963 ). Handlingen utspelar sig under andra världskriget . Huvudpersonen är en militärpilot från Royal Air Force of Great Britain , nedskjuten över fiendens territorium och tillfångatagen av tyskarna . Hans uppgift är att fly från ett hårt bevakat krigsläger.
Lägerområdet består av en lägergård, en "säkerhetszon" [2] , ett promenadområde, baracker och byggnader (totalt 25 rum) och två underjordiska tunnlar.
Kärnan i spelet är att, efter lägrets dagliga rutin, samtidigt utforska lägret och samla de föremål som behövs för att förbereda och genomföra flykten. Huvudpersonens moralnivå visas som en flagga på skärmens vänstra sida. När en hjälte bryter mot lägerdisciplinen på ett eller annat sätt (han är till exempel i ett territorium där han inte borde vara) blir flaggan från grön till röd. Om en kränkning upptäcks och vakterna lyckas ta tag i hjälten innan han återvänder till det "tillåtna" territoriet, hamnar han i en straffcell . Detta sänker moralnivån avsevärt (flaggan sänks ner i flaggstången). När flaggan är helt sänkt kommer hjälten att förlora viljan att fly och bli en exemplarisk fånge. I det här fallet återstår det bara att starta spelet igen (SHIFT + MELLANSLAG).
Du kan öka moralen genom olika åtgärder, i synnerhet genom att öppna dörrar med nycklar. Så länge flaggan förblir grön kan datorn styra hjälten - för detta räcker det att inte trycka på tangenterna på ett tag. Datorn överensstämmer helt med lägerschemat och bryter inte mot reglerna, vilket är ganska bekvämt, eftersom det tillåter spelaren att planera ytterligare åtgärder och ta kontroll vid det lämpligaste tillfället för att begå "olagliga" åtgärder.
Spelet börjar på morgonen, innan man går upp. Den dagliga rutinen består av fyra huvudhändelser som aldrig förändras. Början och slutet av varje händelse signaleras av en klocka. I de korta pauserna mellan dessa aktiviteter vandrar fångarna planlöst runt på lägergården; det här är ett av de mest lämpade ögonblicken för någon handling.
Strax efter kvällens namnupprops slut skingras fångarna till barackerna och går och lägger sig. Efter ett tag faller natten. Natten varar i flera minuter i realtid och är en slags paus i spelet, eftersom det är väldigt lite som kan göras vid denna tidpunkt. Även om natten verkar vara den mest bekväma tiden att fly, är det verkligen inte. När man går ut till lägergården på natten upptäcks huvudpersonen mycket snabbt av en strålkastare, varefter larmet slås.
Det är alltid tillrådligt att närvara vid namnuppropet morgon och kväll: alla pass kommer att leda till ökad lägersäkerhet. Men frånvaron av huvudpersonen vid lunch och en promenad kommer inte att märkas av någon.
Varje morgon anländer ett paket till Röda Korsets kontor , som ingen bryr sig om, förutom huvudpersonen, som behöver plocka upp det och öppna det. I paketet, i en viss ordning, finns det fyra föremål som behövs för att fly.
Det finns inga tidsgränser i spelet, men på morgonen varje ny dag minskar huvudpersonens moraliska nivå, vilket får spelaren att agera.
Alla föremål (det finns 15 föremål i spelet) ligger på vissa platser. Om föremålet lämnas någonstans inomhus eller på gården efter användning, kommer det förr eller senare att upptäckas av vakterna och återföras till sin plats (spelaren informeras om detta via ett sms). Efter det ska säkerheten i lägret ha stärkts. De bästa platserna att lagra föremål är underjordiska tunnlar, där ingen kommer att hitta dem. När en spelare går in i straffcellen kommer alla föremål som han hade i det ögonblicket tillbaka till sina platser och alla öppna dörrar låses igen.
Rent tekniskt ser flykten ganska enkel ut: huvudpersonen biter tråden i staketet med trådskärare och lämnar skärmen. Men i detta fall kommer spelaren att informeras om misslyckandet med flykten. För att rymningen ska bli lyckad måste du ha två saker med dig - en kompass och dokument [3]
Svårigheten ligger i det faktum att huvudpersonen bara kan bära två föremål. För att övervinna trådstängslet behövs trådskärare, det vill säga för att flytta kompassen och dokumenten måste du övervinna staketet två gånger, vilket tar lite tid. Samtidigt är det extremt svårt att inte fånga vaktens blick. En lyckad flykt kräver alltså mycket god planering och lite tur.
En viktig del av flykten är användningen av en underjordisk tunnel. Det finns två tunnelkomplex i lägerområdet, antagligen grävda av tidigare flyktingar; tyvärr går ingen av dem utöver själva lägret. Det första komplexet börjar direkt i huvudpersonens rum, bakom bukspisen, och går ut till promenadområdet. Det är han som ser ut som den mest bekväma platsen varifrån du kan överföra de nödvändiga föremålen till staketet under flykten. Den andra tunneln börjar i grovköket och går ut i "säkerhetszonen", vilket gör den problematisk att använda. Att vara i fängelsehålan kan huvudpersonen känna sig helt säker: varken vakterna eller befälhavaren kommer hit. Till en början är det bättre att röra sig genom tunnlarna med en ficklampa - utan den är det lätt att missa den nödvändiga svängen, dessutom finns det en återvändsgränd i den första tunneln. Efter att ha studerat systemet med tunnlar kan du navigera genom dem "blindt". Även i den första tunneln finns en blockering som måste åtgärdas med spade.
Även om flera detaljerade genomgångar har skrivits för The Great Escape, finns det några olösta problem kvar i spelet. Troligtvis lämnades dessa frågor medvetet av utvecklarna för att avleda spelarnas uppmärksamhet, och i själva verket kan inget nytt hittas i The Great Escape.
The Great Escape möttes av positiva recensioner från kritiker, och anses allmänt vara ett mycket framgångsrikt spel. För 1986 hade spelet bra grafik, en stor icke-linjär passage och den ursprungliga förmågan att överföra kontrollen över huvudpersonen till datorn. 1987 klassades The Great Escape av ZX Computing magazine som det bästa Ocean-spelet som någonsin släppts [4] . Intressant nog dök individuella publikationer om spelet upp i brittiska datortidningar fram till 1990 . Din Sinclair-tidning rankade den som nummer 23 på sin lista över de 100 bästa spektrumspelen .
Tematiska platser |
---|