Windows skärmdrivrutinmodell

Den aktuella versionen av sidan har ännu inte granskats av erfarna bidragsgivare och kan skilja sig väsentligt från versionen som granskades den 4 oktober 2017; kontroller kräver 104 redigeringar .

Windows Display Driver Model ( WDDM , även WVDDM i Vista-eran) är en grafikdrivrutinarkitektur för grafikkort som kör Microsoft Windows sedan Windows Vista [1] . Det är en ersättning för Windows XP-videodrivrutinsarkitekturen och syftar till att förbättra grafikprestanda och ny funktionalitet [1] .

WDDM tillhandahåller den funktionalitet som behövs för att visa skrivbordet och applikationer med hjälp av Desktop Window  Manager, en sammansatt fönsterhanterare som körs ovanpå Direct3D . Den stöder också de nya DirectX Graphics Infrastructure (DXGI)-gränssnitten som krävs för att skapa och hantera grundläggande enheter. WDDM-specifikationen kräver ett grafikkort som stöder minst Direct3D 9 och måste implementera gränssnitt upp till Direct3D 9 för kompatibilitet med äldre Direct3D-applikationer; den kan valfritt implementera gränssnitt för Direct3D 10/10.1 och högre.

Möjligheter med WDDM-modellen

WDDM-drivrutiner öppnar upp nya funktionella områden som inte tillhandahölls på en enhetlig basis av tidigare grafikdrivrutiner:

Virtualiserat videominne

I grafiksammanhang innebär virtualisering att enskilda processer (i användarutrymme ) inte kan se minnet av angränsande processer, inte ens genom att infoga falska kommandon i kommandoströmmen. WDDM-drivrutiner tillåter virtualisering av videominne [2] och ersättning av videominnessidor i systemminnet. Om det visar sig att det tillgängliga videominnet inte räcker för att lagra alla videodata och texturer, flyttas data som inte används för närvarande till systemminnet eller disken. Om den avlägsnade datan behövs laddas den in igen. Virtualisering var möjlig i viss mån i drivrutiner designade för tidigare byggmodeller (som Windows XP-drivrutinsmodellen), men det var helt och hållet drivrutinen, inte systemets ansvar.

Utskick

Den körbara modulen hanterar sändningen (schemaläggningen) av konkurrerande grafikkontexter. [3] Varje kommandolista är köad för exekvering av GPU:n och kan laddas ur av den körbara filen om en viktigare uppgift dyker upp och om listexekveringen ännu inte har börjat. Detta beteende skiljer sig från CPU-trådar, där uppgiften inte kan avbrytas och därför tar längre tid än nödvändigt och gör att datorn svarar långsammare. En hybrid schemaläggningsalgoritm mellan inbyggda och lätta trådar med trådinteraktion ger sömlös parallellitet. Det är viktigt att notera att schemaläggning inte är en ny idé, utan tidigare var drivrututvecklarnas ansvar. WDDM försöker förena upplevelsen hos olika utvecklare genom att hantera utförandet av GPU-uppgifter.

Korsprocessdelning av Direct3D-ytor

En Direct3D -grafikyta  är ett minnesområde som innehåller information om strukturerade celler som används för att återge en 2D- eller 3D-scen. WDDM tillåter processer att dela Direct3D-ytor [4] . Därför kan en applikation inkludera en cell skapad av en annan applikation i den beräknade scenen. Att dela texturer mellan processer före WDDM var utmanande, eftersom det krävde kopiering av data från videominnet till systemminnet och tillbaka till den nya enhetens videominne.

Utökad feltolerans

Om WDDM-drivrutinen hänger sig eller stöter på en krasch kommer grafikstacken att starta om drivrutinen. [1] Om grafikhårdvaran kraschar kommer denna händelse att fångas och vid behov startas drivrutinen om.

Drivrutiner för Windows XP var fria att svara på maskinvarufel som de ansåg lämpligt, antingen genom att meddela användaren eller genom att tyst försöka lösa felet. Med WDDM-drivrutinen gör alla maskinvarufel att drivrutinen startar om och användaren får ett popup-meddelande; detta förenar beteendet hos förare från olika leverantörer.

Tidigare drivrutiner implementerades helt i kärnläge, medan WDDM delvis implementerades i användarläge. Om användarsfären ger ett icke-återställbart fel kommer detta i värsta fall att krascha applikationen oväntat istället för blå skärmning som var fallet med tidigare drivrutinsmodeller.

WDDM låter dig också starta om eller dra ut grafikhårdvara utan en ordentlig omstart. I praktiken bör en drivrutinsuppdatering inte kräva en omstart.

Ny drivrutinsmodell behövs

Ett av huvudscenarierna som gör Windows Display Driver Model möjlig är Desktop Window Manager . Eftersom skrivbordet och programfönstren som kontrolleras av DWM är Direct3D-program, påverkar antalet öppna fönster direkt mängden videominne som krävs. Eftersom det inte finns någon gräns för antalet öppna fönster, kanske det tillgängliga videominnet inte är tillräckligt och virtualisering kommer att krävas. Eftersom innehållet i fönstren som DWM kombinerar till det slutliga skrivbordet skapas av olika processer, är delning av grafikytor över processer nödvändig. Dessutom, eftersom andra DirectX-applikationer kan köras på skrivbordet samtidigt som DWM, måste applikationerna kunna dela GPU, vilket kräver schemaläggning.

Detsamma gäller dock för Microsofts implementering av det sammansatta skrivbordet under Windows Vista, å andra sidan behöver det sammansatta skrivbordet teoretiskt sett inte den nya grafikdrivrutinsmodellen. Framgångsrika implementeringar av sammansatta stationära datorer fanns före Windows Vista på andra plattformar som Quartz , Compiz , WindowFX . Med sitt tillvägagångssätt försökte Microsoft göra tillförlitlig WDDM som en generalisering av erfarenheter med olika grafikprocessorer från olika tillverkare, som en standardisering av deras egenskaper och kvaliteter. Programvarufunktioner som inte finns i andra drivrutinsmodeller kan göras oväsentliga med tillägg eller om en mindre restriktiv eller helt enkelt annan drivrutinsmodell var tillgänglig.

Begränsningar

Den nya drivrutinsmodellen kräver grafikhårdvara för att stödja minst Shader Model 2.0 (pipeline med fasta funktioner är nu översatt till 2.0 shaders ). Men enligt Microsoft använde endast cirka 1-2 procent av hårdvaran 2009 drivrutinsmodellen för Windows XP [5] , och resten är redan WDDM-kompatibla. Modellen kräver också vissa andra hårdvarufunktioner (av denna anledning är till exempel hårdvara som stöder SM 2.0, såsom Intel GMA 900, inte certifierad för WDDM [6] ).

En begränsning för version 1.0 WDDM-drivrutinen är att den inte stöder flera drivrutiner samtidigt i en miljö med flera adaptrar och flera bildskärmar. Om ett system med flera bildskärmar har mer än en grafikadapter måste båda adaptrarna använda samma WDDM-drivrutin. Om mer än en drivrutin används kommer Windows att inaktivera en av dem. [7] . WDDM 1.1 har inte längre denna begränsning. [åtta]

WDDM 1.0/1.1 saknar vissa lägen som tidigare hanterats direkt av föraren, som att sträcka ut skrivbordet över flera bildskärmar [9] [10] , även om Dual View [11] fortfarande är tillgänglig. [12]

WDDM 1.1

Windows 7 stöder viktiga tillägg till WDDM, känd som WDDM 1.1; detaljer om denna nya version avslöjades på WinHEC 2008. Nya funktioner inkluderar [5] :

Hårdvaruacceleration av GDI- och Direct2D/DirectWrite-operationer hjälper till att minska minnesförbrukningen i Windows 7 eftersom DWM-layoutsystemet inte längre behöver behålla en kopia av systemminnet för alla grafikytor som används av GDI/GDI+, som det gjorde i Windows Vista. [16] [17]

WDDM 1.1, Direct3D 11, Direct2D och DirectWrite kommer också att vara tillgängliga med Windows Vista Platform Update ; GDI/GDI+ i Vista kommer dock fortfarande att förlita sig på mjukvarurendering och Desktop Window Manager kommer att fortsätta att använda Direct3D 9Ex.

WDDM 1.1-drivrutiner är bakåtkompatibla med WDDM 1.0-specifikationen; både 1.0- och 1.1-drivrutinerna kan användas på Windows Vista med eller utan plattformsuppdateringen. [5]

WDDM 1.2

Windows 8 inkluderar WDDM 1.2 [18] [19] och DXGI 1.2. [19] [20] Nya funktioner introducerades på Build 2011-konferensen och inkluderar prestandaförbättringar och stöd för stereoskopisk 3D-rendering samt videouppspelning.

Andra stora förändringar inkluderar förebyggande multitasking för GPU:n tillsammans med en bättre grad av parallell beräkning (DMA-buffert, primitiv, triangel-, pixel- eller instruktionsnivå), [21] minskad minnesförbrukning, förbättrad resursdelning och snabbare upptäckt och återställning. 16-bitars färgformatsytor (565, 5551, 4444) är obligatoriska i Windows 8 och Direct3D 11. Stöd YUV 4:4:4/4:2:2/4:2:0/4:1:1 videoformat med 8-, 10- och 16-bitars precision, samt 4- och 8-bitars palettformat. [22]

WDDM 1.2 stöds endast av WDDM-drivrutiner som Microsoft Basic Display Driver [23] och den WARP- baserade Microsoft Basic Render Driver som ersätter videodrivrutinen på kärnnivå.

På WinHEC 2006 talade Microsoft om sina planer på att göra en stor förändring av WDDM för att förbättra multitasking för GPU :er . Enligt Microsoft tillåter WDDM 1.0 endast grundläggande uppgiftsschemaläggning med granularitetsberäkning av "batch queue" . WDDM 2.0 och WDDM 2.1' , som planerades efter lanseringen av Vista [24] men för vilka Microsoft inte tillkännagav något releasedatum ( Windows 8 stöder endast WDDM 1.2), kunde erbjuda förebyggande multitasking på nivån med små strukturella enheter och skulle kräver en ny generation grafikprocessorer. [25] [26]

Stöds på Windows 10 .

WDDM 1.3

Windows 8.1 inkluderar WDDM 1.3 [27] och DXGI 1.3. [28] Nya förbättringar inkluderar möjligheten att minska minnesförbrukningen för DXGI-adaptern, flerplansöverlagringar, triggerkedjeöverlappningar och skalbara triggerkedjor, val av subregionsskärmbuffert för triggerkedjan och lägre displaytriggerkedjas latens. Drivrutinsfunktioner kan inkludera stöd för trådlösa skärmar ( Miracast ), YUV -bandformat, korsadapterresurser och en GPU-uppräkningsmotor. Förbättringar av prestandan hos systemets grafikkärna. [29]

WDDM 2.0

Windows 10 inkluderar WDDM 2.0, som utformades för att avsevärt minska belastningen på drivrutinen på kärnnivå för GPU:er med stöd för virtuell minnesadressering, [30] för att förbättra multitasking i förarens användarläge, och som ett resultat av att minska belastningen på CPU:n. [31] [32] [33] [34] Windows 10 inkluderar även DXGI 1.4. [35]

Direct3D 12 API som tillkännagavs vid Build 2014 kräver WDDM 2.0. Det nya API:et möjliggör automatisk resurshantering, begäran om pipelining och ger utvecklare mer kontroll på låg nivå över adapterminne och renderingsstadier.

WDDM 2.1

Windows 10 Anniversary Update (version 1607) inkluderar WDDM 2.1, ger stöd för Shader Model 6.0 (obligatoriskt för DirectX12 funktionsnivå 12_0 och 12_1), [36] och DXGI 1.5 med HDR10  - 10-bitars High Dynamic Range Rendering , en bred färgskala format [37] antaget av ITU-T Rec. 2100 / Rec.2020  - och en variabel uppdateringsfrekvens. [38]

WDDM 2.2

Windows 10 Creators Update (version 1703) inkluderar WDDM 2.2, som är skräddarsydd för virtuell, förstärkt och blandad verklighet med stereoskopisk rendering för Windows Mixed Reality -plattformen och DXGI 1.6. [39]

WDDM 2.3

Windows 10 Fall Creators Update (version 1709) inkluderar WDDM 2.3.

WDDM 2.4

Windows 10 April 2018 Update (version 1803) inkluderar WDDM 2.4.

Sedan introduktionen av Windows 10 April 2018 Update, och tack vare ändringar i WDDM, har det blivit möjligt att använda en funktion som liknar dubbel grafik i bärbara datorer. Till exempel som låter dig köra program/spel på ett kraftfullare grafikkort, och visa en bild genom den integrerade grafiken direkt via den interna (PCI-E) eller externa bussen, utan att behöva ansluta monitorn till en kraftfull video kort. Det kan också fungera som en lösning på problemet om grafikkortet inte har en VGA -videoutgång, men det finns på moderkortet.

Viktigt: Det här stödet tillhandahålls garanterat av Intel-processorer av åtminstone Haswell-generationen och nVidia-grafikkort av Kepler-generationen (600-serien). För optimal prestanda för korsadapterklonläge (som beskrivs i nVidia-dokumentationen) rekommenderas starkt den senaste aktuella versionen av Windows 10, liksom de senaste drivrutinerna för både videokärnan och det diskreta grafikkortet.

Tidigare gavs en sådan möjlighet av ett hårdvaru-mjukvarukomplex som LucidLogix, men moderkort med dess närvaro var mindre vanliga och var mycket dyrare. Allt ovanstående kan också bidra till att förbättra prestandan för spel och tunga 3D-applikationer som CAD och andra. Dessutom kan användningen av denna funktion minska strömförbrukningen och uppvärmningen av systemet som helhet.

Förhandsvisningar

Oculus Rift SDK inkluderar DXGI 2 förinstallerad för Windows 10.

WDDM 2.5

Windows 10 oktober 2018 Update (version 1809) inkluderar stöd för WDDM 2.5.

WDDM 2.6

Windows 10 maj 2019 Update (version 1903/1909) lägger till stöd för WDDM 2.6.

WDDM 2.7

Windows 10 May 2020 Update (version 2004) ger stöd för WDDM 2.7.

För närvarande tillgänglig på Windows 10 med Nvidia-drivrutiner version 451.48 [40] , Intel 27.20.100.8280 och AMD 27.20.1017.1011 från och med version 10.0.19041.

WDDM 3.0

Den första slutliga versionen av Windows 11 RTM (version 21H2) inkluderar stöd för WDDM 3.0 [51] , vilket förbättrar grafikarkitekturen i Windows Subsystem för Linux [52] genom att lägga till följande funktionalitet [53] :

WDDM 3.1

Windows 11 version 22H2 inkluderar stöd för WDDM 3.1.

WDDM 3.2

Testversioner av Windows 11 Insider Preview 25xxx (version 23H2) inkluderar WDDM 3.2.

Anteckningar

  1. 1 2 3 Windows Vista skärmdrivrutinmodell . Hämtad 21 juni 2020. Arkiverad från originalet 11 februari 2019.
  2. Grafikminnerapportering i WDDM . Hämtad 25 juni 2010. Arkiverad från originalet 13 maj 2013.
  3. Rollen för Windows Display Driver Model i DWM . Hämtad 25 juni 2010. Arkiverad från originalet 20 april 2010.
  4. Resursdelning för korsprocesser . Hämtad 21 juni 2020. Arkiverad från originalet 28 oktober 2017.
  5. 1 2 3 WHDC: Grafikguide för Windows 7 . Microsoft (12 juni 2009). Arkiverad från originalet den 30 april 2012.
  6. Intel ursäkt för ingen GMA900 WDDM-drivrutin: ingen "HW Scheduler" ingen drivrutin Arkiverad 5 mars 2012 på Wayback Machine , Beyond3D, 26 oktober 2006.
  7. MultiMonitor Support och Windows Vista . Hämtad 20 oktober 2007. Arkiverad från originalet 30 april 2012.
  8. Arbeta med Windows 7 grafikarkitektur: WinHEC 2008 Arkiverad 20 oktober 2013.
  9. Finns det kontrollpanelfunktioner som var tillgängliga under Windows XP som inte längre är tillgängliga på Windows Vista? . Hämtad 25 juni 2010. Arkiverad från originalet 15 juli 2012.
  10. Sträckt skrivbord eller spannläge är inte tillgängligt i Catalyst Control Center under Windows Vista . Hämtad 25 juni 2010. Arkiverad från originalet 17 november 2009.
  11. Beskrivning av DualView i Windows XP . Tillträdesdatum: 25 juni 2010. Arkiverad från originalet 22 februari 2011.
  12. MultiMonitor Support och Windows Vista . Hämtad 25 juni 2010. Arkiverad från originalet 30 april 2012.
  13. Windows DDK-GDI hårdvaruacceleration . MSDN. Hämtad 14 juni 2009. Arkiverad från originalet 30 april 2012.
  14. Windows DDK - DXVA-HD DDI . MSDN. Hämtad 13 juni 2009. Arkiverad från originalet 30 april 2012.
  15. Windows DDK - Overlay DDI . MSDN. Hämtad 13 juni 2009. Arkiverad från originalet 30 april 2012.
  16. Greg Schechters blogg: Omdirigering av GDI-, DirectX- och WPF-applikationer . Hämtad 25 juni 2010. Arkiverad från originalet 5 mars 2010.
  17. Konstruera Windows 7-grafikprestanda . Hämtad 25 juni 2010. Arkiverad från originalet 23 april 2010.
  18. Windows Developer Preview - Nytt för bildskärmsenheter . MSDN . Microsoft (16 november 2013). Hämtad 9 december 2013. Arkiverad från originalet 24 februari 2012.
  19. 1 2 Förbättringar av Windows skärmdrivrutinmodeller i Windows Developer Preview . MSDN . Microsoft (28 september 2012). Hämtad 9 december 2013. Arkiverad från originalet 24 februari 2012.
  20. DXGI 1.2 Förbättringar . MSDN . Microsoft (16 november 2013). Hämtad 9 december 2013. Arkiverad från originalet 24 februari 2012.
  21. DXGI_Graphics_Preemption_Granularity Enumeration . MSDN . Microsoft (16 november 2013). Hämtad 9 december 2013. Arkiverad från originalet 24 februari 2012.
  22. DXGI_FORMAT uppräkning . MSDN . Microsoft (16 november 2013). Hämtad 9 december 2013. Arkiverad från originalet 24 februari 2012.
  23. Microsoft Basic Display Driver - Windows-drivrutiner | Microsoft docs . Hämtad 19 juni 2018. Arkiverad från originalet 19 oktober 2016.
  24. WinHEC 2006: Displayförarlogistik och testning . Hämtad 25 juni 2010. Arkiverad från originalet 6 juni 2020.
  25. WinHEC 2006: Windows Display Driver Model (WDDM) v2 And Beyond . Hämtad 25 juni 2010. Arkiverad från originalet 7 maj 2022.
  26. Dan Warne. Windows grafiksystem ska ses över (nedlänk) . APC Magazine (1 juni 2006). Hämtad 2 juni 2006. Arkiverad från originalet 15 juni 2006. 
  27. Vad är nytt för Windows 8.1 Förhandsvisningsdrivrutiner (WDDM 1.3) . MSDN . Microsoft (16 november 2013). Hämtad 9 december 2013. Arkiverad från originalet 4 mars 2016.
  28. DXGI 1.3 Förbättringar . MSDN . Microsoft (16 november 2013). Hämtad 9 december 2013. Arkiverad från originalet 20 juni 2018.
  29. nabazan-microsoft. Förbättringar av grafikkärnan  . docs.microsoft.com. Hämtad 15 januari 2018. Arkiverad från originalet 9 december 2017.
  30. Vad är nytt för Windows 10 Insider Preview-displaydrivrutiner (WDDM 2.0) . Microsoft . Hämtad 3 juni 2015. Arkiverad från originalet 1 juli 2015.
  31. McMullen, Max. Direct3D 12 API-förhandsgranskning . MSDN . Arkiverad 12 november 2021 på Wayback Machine
  32. Moreton, Henry DirectX 12: A Major Stride for Gaming | NVIDIA blogg . Blogs.nvidia.com (20 mars 2014). Hämtad 26 mars 2014. Arkiverad från originalet 11 september 2015.
  33. DirectX 12 - DirectX-utvecklarblogg - Webbplatshem - MSDN-bloggar . Blogs.msdn.com (20 mars 2014). Hämtad 26 mars 2014. Arkiverad från originalet 26 mars 2014.
  34. Smith, Ryan The DirectX 12 Performance Preview: AMD, NVIDIA, & Star Swarm . Anandtech . Purch (6 februari 2015). Hämtad 19 juni 2018. Arkiverad från originalet 8 februari 2015.
  35. MSDN-DXGI 1.4 Förbättringar . Hämtad 19 juni 2018. Arkiverad från originalet 19 juni 2018.
  36. HLSL Shader Model 6.0 - Windows-applikationer | Microsoft docs . Hämtad 19 juni 2018. Arkiverad från originalet 19 juni 2018.
  37. Högt dynamiskt omfång och brett färgomfång - Windows-applikationer | Microsoft docs . Hämtad 19 juni 2018. Arkiverad från originalet 19 juni 2018.
  38. ↑ Visningar med variabel uppdateringsfrekvens - Windows-applikationer | Microsoft docs . Hämtad 19 juni 2018. Arkiverad från originalet 19 juni 2018.
  39. PC-spel | WinHEC december 2016 | Kanal 9 . Hämtad 19 juni 2018. Arkiverad från originalet 7 november 2021.
  40. Redo för framtida spel: NVIDIA avslöjar drivrutin med Full DirectX 12 Ultimate och Vulkan 1.2-stöd . 3DNews - Daily Digital Digest . Hämtad 25 juni 2020. Arkiverad från originalet 24 juni 2020.
  41. GPU virtuellt minne i WDDM 2.0 - Windows-  drivrutiner . docs.microsoft.com. Hämtad 12 januari 2020. Arkiverad från originalet 12 januari 2020.
  42. Windows 10 20H1: GPU-hårdvaruschemaläggare . MS Review. Hämtad 12 januari 2020. Arkiverad från originalet 12 januari 2020.
  43. 29.20.100.8674 - 10:e, 9:e, 8:e och 7:e generationen (Ice Lake, Comet Lake, Whiskey Lake, Amber Lake, Coffee Lake, Kaby Lake), Windows  10 . LaptopVideo2Go-forum . Hämtad 23 augusti 2020. Arkiverad från originalet 22 september 2020.
  44. Microsoft tacklade Windows 10-stamning när flera skärmar kördes vid olika frekvenser . 3DNews - Daily Digital Digest . Hämtad 16 juni 2020. Arkiverad från originalet 16 juni 2020.
  45. Kommer till DirectX 12 - Sampler Feedback: några användbara en gång gömda data, olåst . devblogs.microsoft.com _ Hämtad 4 november 2019. Arkiverad från originalet 23 oktober 2020.
  46. DirectX Raytracing (DXR) nivå 1.1 . devblogs.microsoft.com _ Hämtad 6 november 2019. Arkiverad från originalet 9 november 2019.
  47. Kommer till DirectX 12 - Mesh Shaders och Amplification Shaders: Återuppfinna Geometry Pipeline . devblogs.microsoft.com _ Hämtad 8 november 2019. Arkiverad från originalet 10 november 2019.
  48. Kommer till DirectX 12: Mer kontroll över minnesallokering . devblogs.microsoft.com _ Hämtad 11 november 2019. Arkiverad från originalet 19 november 2019.
  49. Kommer till DirectX 12: D3D9On12 och D3D11On12 Resource Interop API:er . devblogs.microsoft.com _ Hämtad 13 november 2019. Arkiverad från originalet 19 november 2019.
  50. Stöd för D3D12-videoskyddad resurser . microsoft.github.io _ Hämtad 29 maj 2019. Arkiverad från originalet 28 februari 2020.
  51. Windows Experience Blog.  Hur får man Windows 11  ? . Windows Experience Blog (4 oktober 2021). Hämtad: 1 november 2022.
  52. X.Org Developers Conference 2020 . indico . Hämtad: 1 november 2022.
  53. lorihollasch. Vad är nytt för Windows 11 skärm- och grafikdrivrutiner - Windows-   drivrutiner ? . learn.microsoft.com . Hämtad: 1 november 2022.
  54. Ana Marta Carvalho. Dynamisk uppdateringsfrekvens – Få det bästa av två världar  (engelska)  ? . DirectX-utvecklarblogg (28 juni 2021). Hämtad: 1 november 2022.
  55. lorihollasch. D3D12 videokodning - Windows-   drivrutiner ? . learn.microsoft.com . Hämtad: 1 november 2022.
  56.  HLSL Shader Model 6.7  ? . DirectX-specifikationer . Hämtad: 1 november 2022.
  57. lorihollasch.  IOMMU DMA ommappning - Windows-drivrutiner  ? . learn.microsoft.com . Hämtad: 1 november 2022.
  58. lorihollasch.  Dela stödarkivet med KMD - Windows-drivrutiner  ? . learn.microsoft.com . Hämtad: 1 november 2022.

Länkar