Lång backgammon

Den aktuella versionen av sidan har ännu inte granskats av erfarna bidragsgivare och kan skilja sig väsentligt från versionen som granskades den 8 februari 2021; kontroller kräver 35 redigeringar .
Lång backgammon

Startarrangemang
Ursprungsberättelse För ungefär 3 500 år sedan i Centralasien
Lager Bräda, pjäser: 15 vita och 15 svarta, två tärningar
Spelare 2
Ålder 5+
Festens varaktighet 7-30 minuter
Komplexitet av regler Medium
Strateginivå Medel
Slumpens inflytande Beror på att kasta tärningar
Utvecklar färdigheter Strategi , strategiskt tänkande , huvudräkning
Liknande spel Kort backgammon

Lång backgammon  är en av varianterna av backgammonspelet , som kräver strategiskt tänkande och förmågan att föra en kombinationskamp från deltagarna.

Spelregler

Två spelar. Brädan är uppdelad i två halvor (vänster och höger). Varje spelare har 15 pjäser på brädet, som placeras på sin del av brädet längs höger sida. Spelare har olika uppsättningar av pjäser, vanligtvis svarta och vita. Antal zar ( tärningar ) - 2. Spelare kastar ut zar i tur och ordning. Varje spelare har rätt att flytta pjäser endast av sin egen färg.

Det initiala arrangemanget av pjäser på brädan (positionerna 12 och 24) kallas "huvudet". Ett drag från denna position kallas ett "huvuddrag". I ett drag kan endast en bricka tas från huvudet (förutom det första kastet).

Rätten till det första draget, och följaktligen den vita färgen på brickorna, spelas ut enligt följande: varje spelare kastar en laddning. Rätten till det första draget och den vita färgen på brickorna ges till den som har flest poäng. Med samma antal bortfallna poäng upprepas rullningen. Om spelet består av flera omgångar, ändras färgen på brickorna, och nästa omgång startas av spelaren som spelade föregående omgång i svart.

Spelarens drag är laddningens kast och pjäsernas efterföljande rörelse efter kastet. Zara ska kastas ur en speciell läderkopp. Det är nödvändigt att kasta så att bollarna faller på ena halvan av brädet och ligger stadigt på brädets plan. Zara måste förbli i den position där de föll på brädet till slutet av draget. Om tärningarna föll på olika halvor av brädet, eller utanför det, eller stannade i en instabil position (till exempel tärningen "står på kanten", lutad mot sidan av brädet eller en pjäs), är ett andra kast gjord.

Efter kastet måste spelaren flytta sina två brickor motsols med lika många hål som det finns poäng på var och en av tärningarna. Istället för att flytta två olika brickor kan spelaren göra två drag med en pjäs. Om samma antal poäng (den så kallade "dubbeln") föll ut i gryningen, dubbleras kastet, det vill säga spelaren måste göra fyra rörelser med brickor. Det är förbjudet att göra ett drag, som ett resultat av vilket brickan står på fältet som upptas av motståndarens pjäs. Det är nödvändigt att strikt gå till antalet poäng som föll i gryningen. Om det är omöjligt att göra ett drag för det antal poäng som har fallit ut, "bränns dessa poäng ut", men om det finns möjlighet till ett drag, är spelaren skyldig, även till skada för sig själv, att använd alla punkter som har fallit ut. Om det finns två drag, ett med en tärning och det andra med två, måste spelaren göra ett drag med båda tärningarna (den så kallade "heldragsregeln").

Draget anses vara avslutat efter att ha tryckt på knappen på turneringsklockan, eller överfört pengarna till motståndaren.

Betydelsen av spelet

Spelaren måste passera alla brickor en hel cirkel (moturs), gå in i "huset" med dem och "kasta" dem innan motståndaren gör det. "Hemmet" för varje spelare är den sista fjärdedelen av spelplanen - det "vita hemmet" (1-6) och det "svarta hemmet" (13-18). Termen "kast" betyder att göra ett drag med en bricka så att den är utanför brädet. Att "kasta ut" pjäser är möjligt först efter att alla pjäser "kom till huset". Därför flyttar vit från 19-24-zonen till 1-6-zonen och svart från 7-12-zonen till 13-18-zonen.

Skillnad från kort backgammon

De viktigaste skillnaderna mellan denna typ av backgammon är:

Rita

Spelaren kastar två zaror samtidigt. Efter kastet flyttar spelaren någon av sina brickor till antalet hål (celler) lika med det tappade numret för en av zarerna, och sedan vilken som helst pjäs till antalet hål som är lika med det tappade numret på den andra zaren. Det vill säga, om "tre" föll i en gryning och "fem" på den andra, så kan du följaktligen flytta en av dina pjäser tre hål och de andra fem hålen. I det här fallet kan du flytta en pjäs åtta hål. Det spelar ingen roll vilket drag som ska göras först, om det är ett större antal eller ett mindre. I det här fallet kan endast en pjäs tas från huvudet.

Det första headshotet i början av spelet (setet) ger spelarna ett undantag från ovanstående regel. Om en pjäs, som bara kan tas bort från huvudet, inte passerar, kan den andra tas bort. Det finns bara tre sådana kast för en spelare: sex-sex (6-6); fyra-fyra (4-4); tre-tre (3-3). I denna situation är det inte möjligt att spela ett helt drag med en pjäs, eftersom motståndarens pjäser som står på huvudet stör. Om en av dessa kombinationer faller ut, kan spelaren ta bort två brickor från sitt huvud, förutom situationen om det finns brickor i något av fälten som kan användas för att göra ett drag. Vid det första kastet av vit 5-5, och det efterföljande kastet med svart 4-4, tar den senare bort en bricka från huvudet som spelar en fyra, eftersom det skapade hindret hindrar dem från att gå längre. Följaktligen, vid det första kast av vit 2-2, och det efterföljande kast med svart 5-5, tar den senare bort en bricka från huvudet och spelar tre möjliga femmor.

Om samma antal poäng (dubbel, gosh, jackpot) faller på båda tärningarna, spelar spelaren som om han kastade 4 tärningar och kan göra 4 drag. Spelaren har rätt att ändra sitt drag tills laddningarna överförs till motståndaren eller klockknappen trycks ned. Om draget samtidigt visar sig vara ofullständigt eller strider mot reglerna, har motståndaren möjlighet att acceptera draget i den form det gjordes, eller kräva att spelaren gör rätt drag.

Det är förbjudet att placera ett block (hinder; bro) med sex pjäser om det inte finns någon motståndares pjäs framför detta block. Det är inte förbjudet att bygga block med 6 pjäser, dock kan motståndarens alla femton brickor inte låsas. Du har rätt att bygga ett staket med sex pjäser endast om minst en pjäs av motståndaren är framför detta stängsel. Om motståndarens brickor upptar sex rutor framför någon pjäs, är den låst. Om brickorna är låsta på ett sådant sätt att spelaren inte kan göra ett enda drag för det antal poäng som han kastade ut i gryningen (pjäserna "rör sig inte"), försvinner spelarens poäng, och brickorna flyttar sig inte alls. Ett godtyckligt antal brickor kan placeras på ett fält. Du kan inte placera din pjäs på hålet som är ockuperat av motståndaren. I en situation där det är möjligt att göra ett drag för antalet hål som föll på en av gryningarna, och det är omöjligt att flytta pinnen för antalet hål som föll i en annan gryning, utförs endast ett möjligt drag, och poängen i den andra går förlorade. Spelaren kan inte vägra ett helt drag, även om det inte är fördelaktigt för honom. Om båda dragen inte kan göras samtidigt, så spelas ett större antal, eller så tas den andra brickan bort från huvudet. Till exempel föll en kombination av sex-fem ut. Spelaren kan spela sex eller fem hål. Spelaren är skyldig att göra ett seniordrag (för sex hål), och ett mindre drag (för 5 hål) brinner ut.

Uttag av pjäser

Spelaren har rätt att ta bort en bricka från brädet, som är placerad på hålet motsvarande antalet poäng som kastas ut i gryningen. Till exempel, om 6-3 kastas kan spelaren ta bort en bricka från det 6:e fältet och en pjäs från det 3:e fältet från brädet (tre kan spelas från det 6:e, 5:e eller 4:e fältet). I processen att ta bort brickorna från huset har spelaren rätt att använda poängen som föll ut i gryningen, efter eget gottfinnande: han kan spela brickan i huset eller kasta den. I processen att ta bort brickor från det egna hemmet är det tillåtet att plocka bort brickor från fälten med lägst rang, om det inte finns brickor i fälten med högst rang. Till exempel, om 6-5 föll på huvudena, och det inte finns några brickor på fält 6 och 5, kan spelaren dra ut två brickor från huset från nästa i ordningen, fjärde fältet (hål), om det inte finns några brickor där, sedan från den tredje, om och inte där, sedan från den andra osv. Festen slutar.

Spelresultat

namn Beskrivning Bild
Oin Situationen när förloraren lyckades kasta ut minst en bricka (0-1)
Mars Situationen när en spelare har kastat alla sina brickor och hans motståndare inte har lyckats kasta några (2-0)
Dra Konceptet med oavgjort i lång backgammon i dess klassiska form, som har funnits i många århundraden, saknas. Inledningsvis var spelet tänkt som en kompromisslös tvist där någon måste vinna. Konceptet med oavgjort i lång backgammon introducerades av Backgammon Federation och har praktiserats i många år i turneringar ansikte mot ansikte. Enligt förbundets regler börjar vit alltid spelet. När en spelare, som spelar vit, har kastat alla sina brickor, har den andra spelaren, som spelar svart, rätten till det sista kastet. En situation är möjlig när spelaren som spelade svart, med sin höger vid det sista kastet, också kastade bort alla sina brickor. I detta fall slutar spelet oavgjort, och spelarna får en halv poäng (1/2-1/2) eller en poäng (1-1), beroende på turneringsreglerna.
I lång backgammon finns det inga andra resultat av spelet, förutom "oyn" (1 poäng) och "mars" (2 poäng). Men i vissa separata, isolerade fall använder vissa spelare också koncepten för spelets resultat: "cola" (3 poäng) och "hemma mars" (4 poäng). Det har inget med backgammonregler att göra. Cola och "home mars" är vanliga på ryska spelsajter. Men de finns inte i något seriöst dokument om regler, förordningar, formler för turneringar och bara spel på någon seriös spelsajt.
Koks Markernas position i slutet av spelet, där förloraren inte hann ta bort en eller flera marker från sin första (start)kvart
hemma mars Placeringen av marker i slutet av spelet, där förloraren lyckades ta in alla sina marker i sitt hus, men lyckades inte ta bort en enda marker från brädet

Spelvariationer

namn Inledande arrangemang Beskrivning
Ge bort Standard Målet med spelet förändras. För att vinna i giveaway måste du förlora i klassisk backgammon. [ett]
Nardgammon Det är förbjudet att blockera från sex "kör", det vill säga att bygga ett dövt block, när som helst under förflyttningen.
Karzar Det är förbjudet att "stänga" motståndaren tills minst en av hans pjäser kommer in i huset.
Kaftar Om det finns pjäser på huvudet, när 1 eller 6 ("kaftar zara") faller ut, flyttas pjäsen från huvudet omedelbart till huset (till punkterna 1 eller 6). När en kaftar zar faller ut finns det ingen begränsning på antalet samtidiga drag från "huvudet", det vill säga du kan ta bort den andra (icke-kaftaren) från huvudet eller gå med en fältpjäser, och när 1- 1 eller 6-6 ("kaftar-kosha") faller ut - 4 pjäser tas bort på en gång.
ett till sex En sorts kaftar, som skiljer sig genom att kaftardrag inte är obligatoriska och genom att pjäser kastas ut ur huset endast med kaftar zar (1 eller 6).
Kabutar Om det finns pjäser på huvudet, när en dubbel (kabutara) faller ut, måste du ta bort 4 pjäser från huvudet och sätta dem på motsvarande punkt hemma.
Astrogon Om siffrorna M och N ( ) föll på huvudena, gör spelaren N drag i M- poäng.
Jämnt-udda Vita är jämna, svarta är udda. Om siffrorna M och N ( ) föll på huvudena, gör spelaren N drag i M- poäng. I det här fallet flyttar vit endast om N är jämnt (2, 4 eller 6), och svart flyttar bara om N är udda (1, 3 eller 5), annars hoppar de över draget.
Khachapuri Det finns 4 pjäser på "huvudet", de återstående 11 är i husets första position ("punkt 6") Det finns ingen gräns för antalet samtidiga drag från "huvudet". Traditionellt spelar de med en satsning för att brickor inte kastas ut från brädet.
Gulbar Standard Om spelaren inte har möjlighet att göra något av dessa drag, måste motståndaren göra de ospelade dragen. När en dubbling inträffar, om spelaren kunde göra alla 4 drag, kastar han tärningen igen.
Galna gulbar När en dubbel kastas, gör spelaren alla drag från den dubbel som har fallit till dubbeln av sex (till exempel när en fyra-fyra dubbel kastas, flyttar spelaren fyra gånger för 4 poäng, sedan fyra gånger för 5 , fyra gånger för 6 poäng). Om spelaren inte har möjlighet att göra något av dessa drag, måste motståndaren göra de ospelade dragen.
Galen backgammon När en dubbel kastas, gör spelaren alla drag från den dubbel som har fallit till dubbeln av sex (till exempel när en fyra-fyra dubbel kastas, flyttar spelaren fyra gånger för 4 poäng, sedan fyra gånger för 5 , fyra gånger för 6 poäng). Pjäserna rör sig inte i huset, det vill säga på vilken punkt brickan träffade huset, den kommer att förbli där och i det här fallet är det möjligt att släppa brickorna endast med numret på punkten i huset. Till exempel, om 5-3 faller ut, då kan du kasta av endast från 5 och 3 poäng, om 2-2 faller ut, så tappas fyra brickor från punkt 2, respektive. I denna variant av spelet, om spelaren inte har möjlighet att göra något av dessa drag, måste motståndaren göra de oavslutade dragen. Till exempel, en spelare som gick dubbel 5-5, men kunde gå bara en femma av fyra, motståndaren har tre femmor kvar, och den första spelaren som kastade tärningen igen går till nästa dubbel. Om en spelare inte kan börja spela den kasserade dubbeln spelas den inte och går inte vidare till motståndaren.
Emir Det finns 12 pjäser på "huvudet", resten ("nukers") är utanför brädet. Samtidigt har den sjunde pjäsen på huvudet ett speciellt märke ("emir"). I den här versionen av spelet, som kort backgammon, kan du sätta en bricka på en cell som är upptagen av en av motståndarens bricka, fånga den (med normala laddningar) eller slå den av planen (med en dubbel). Den fångna pjäsen förblir på plats tills fienden tar bort alla sina egna från den. En tillfångatagen pjäs tas bort och återförs till huvudet eller väntar på ribban om den redan är ockuperad av två eller flera fiendepjäser. Emiren kan bli slagen (om han inte är i huset) eller fångas som en vanlig pjäs, men om fiendens emir gör detta, slutar spelet före schemat.

En annan funktion i spelet är förekomsten av preliminära drag innan laddningen kastas. Som ett preliminärt drag kan du introducera en gratis nuker i spelet för att skydda emiren och huvudet, om det finns en pjäs kvar. Dessutom, om det finns 3 eller fler pjäser på någon punkt, och nästa punkt efter den är ledig, kan du med ett preliminärt drag fördela dem mellan efterföljande poäng och hoppa över poängen som stängts av motståndaren (men inte mer än 5 i en rad).

fevga Standard Endast en bricka kan tas bort från huvudet. När den passerar motståndarens huvud kan du skjuta utan begränsningar. [2] Fewga block villkor - det är tillåtet att bygga solida skärmar även när motståndaren inte är framme. Men du kan inte låsa din startsektor.
Fevga Lunatic - Giyul Blandade regler för galen backgammon och Fevgi används.

Se även

Anteckningar

  1. Misere (Backgammon att förlora) . www.bkgm.com . Hämtad 10 januari 2019. Arkiverad från originalet 24 januari 2019.
  2. Fevga . www.bkgm.com . Hämtad 10 januari 2019. Arkiverad från originalet 31 december 2018.

Litteratur

Länkar